Der Unheimliche Westen Kampagne: eine Studie gegen Scharlachrot

Dieses Thema im Forum "Deadlands" wurde erstellt von Ixidor, 2. August 2016.

  1. JulioTapas

    JulioTapas Halbgott

    Na logo.
    Dachte eher schon, es kommt nichts mehr :D
    Macht immer Spaß die Berichte zu deinem Abenteuer zu lesen, vor allem weil ich das Abenteuer an sich auch echt cool finde, besonders wegen Roland.

    Also hoffe ich natürlich auch auf einen Bericht vom nächsten Sonntag :D

    Lange Tage und angenehme Nächte und mögen sie dir doppelt vergönnt sein.
     
  2. Ixidor

    Ixidor Gott

    So, der Sonntag ist um, 2 Runden wurden gespielt und zu letzterer mal der Bericht!

    Wer nicht mehr ganz im Thema ist, das ist die Gruppe:
    Schleichender Wolf, ein Indianer-Krieger weit ab von seinem Stamm
    Wilhelm Rüdiger Oppenheimer, deutsch-irischer verrückter Wissenschaftler
    John Winchester, Militär-Arzt, der sich ab und an noch auf seinen Rang beruft und gerne der beste Scharfschütze des Weird West wäre
    Dean Winchester, der jüngere Bruderr von John, Pistolero sondergleichen und Frauenheld

    Nach ihrem Sieg über Callas Typhoo leckt das Aufgebot erstmal seine Wunden.
    Durchaus ein wenig vorsichtig (manch einer würde verängstigt sagen) wird nach weiteren Feinden im Rücken Ausschau gehalten, man sieht jedoch nur wie Frauen und Kinder das Dorf verlassen.
    Die Häuser nach einer Schlafmöglichkeit abgesucht und dann noch kurz die Leichen auf einen Haufen geschmissen und samt der mumifizierten Leiche von Callas Typhoo angezündet, um etwaige Auferstehung und dergleichen zu verhindern.
    Recht unterhaltsam war während dieser Zeit der Spieler von Wilhelm, der kurzerhand behauptete von dem Lärm der Schießerei ein Knalltrauma erhalten zu haben, so dass mit Händen und Füßen kommuniziert wurde, Rollenspiel auf sehr angenehme Art muss ich sagen ^^
    Auf dem Rückweg blieb mir dann kurz das Herz stehen, als in einem Nebensatz überlegt wurde "[...], oder eben die Verwüster verfolgen, da diese Typen mit rotem Halstuch. Die waren doch nach Westen geritten, oder?"
    Schockschwere Not! Das war doch als Abenteuer 5 geplant, was tun???? Ich hatte keine Werte, keine Karte, ja eigentlich nichts, außer mittelschwere Panik.
    Wenige Minuten später war der Plan jedoch wieder vom Tisch. Welch Stein mir doch lautlos vom Herzen fiel...
    Die Jungs haben also die Spuren zurück Richtung Grand Junction verfolgt.
    Hier und da hat mal eine einzelne Person die Gruppe der Frauen und Kinder verlassen, so die Spurenlesen-Probe. Eine der Spuren folgten die Winchesters.
    Sich nicht wirklich bewusst, wie langwierig so eine Jagd auf einen Menschen werden würde (insbesondere, wenn die restliche Gruppe zurück bleibt), musste ich dann ab einem gewissen Punkt drauf hinweisen, wie weit sie sich vom Rest der Gruppe entfernt hatten... etwas unschön, aber es sollte hier nicht zum 2-Spieler-Abenteuer werden.
    Zurück in Grand Junction wurde das Aufgebot von dem Leiter des Smith&Robards Zwischenlager über die zentrale Story dieses Abenteuers informiert: der Tod von Daisy Duke und Martha Chikins.
    Kommando: Ausschwärmen!
    Unser noch verwundeter Indianer hat sich selbst im überraschend leeren Krankenhaus eingeliefert. Die bisherigen Patienten, überwiegend Opfer der merkwürdigen Seuche aus dem vorhergehenden Abenteuer, sind mit den Frauen und Kindern mit, weiter Richtung Westen.
    Der verrückte Wissenschaftler, dem befohlen worden war, den Indianer zu begleiten, wollte sich nichts befehlen lassen und war somit erstmal einkaufen gegangen.
    Munition und Gas-Munition für den Flammenwerfer.
    Das dynamische Duo Gebrüder Winchester war also auf, den gefangen gesetzten Samuel Chikins zu verhören. Da sie sich für Drohungen und Einschüchterung entschieden, erhielten sie von ihm die grobe Story und das nur widerwillig.
    Anders jedoch der irisch-deutsche Wissenschaftler, der sich als kleiner Columbo entpuppte und durch gezieltes Befragen die wesentlichen Inhalte der Story selbst erfuhr.
    Zwischenfazit bereits an dieser Stelle: die dedektivische Seite des Abenteuers wurde deutlich stärker angenommen, als der Horror-Aspekt und dabei habe ich es dann auch belassen.
    Die Helden wurden noch ein wenig vom Zeitungsmann befragt und bekamen so die Chance ihre Taten zu schildern, was sie auch annahmen. So kam es hier erstmals über Geschichten erzählen zur richtigen Senkung der Furchtstufe und dem Erhalt des ersten Legendenchips, ein solider Meilenstein!
    Ansonsten wurde dieses Abenteuer (leider) viel in Einzelpassagen gespielt, da sich das Aufgebot ständig in neuen Konstellationen immer wieder aufteilte.
    Ärgerlich war, dass Johns Spieler durch hohen Redeanteil mehr Spotlight bekam als die übrigen, dies konnte der Rest jedoch mit witzigen Sprüchen in ihren Szenen und auch einfach mehr storyrelevanten Infos/Erfolgen sehr solide ausgleichen.
    So war Columbo-Oppenheimer derjenige, der mit Verständnis ein wenig mehr Informationen aus Samuel Chikins herausbekam, woraufhin Doktor Winchester den Tatort untersuchte, während sein Bruder und Wilhelm Rüdiger Oppenheimer das Zimmer von Daisy Duke untersuchten.
    Mit einer der Gründe, warum keine Gruselstimmung aufkam war übrigens, dass Oppenheimer in ganz unorthodoxer Manier die Schminke des Freudenmädchens einfach ausprobierte und zumindest auch eine Weile im Gesicht behielt. Der etwas andere Weird West...
    Nachdem die Umwelt jedoch etwas verstört reagierte und man feststellte, dass ja schon einiges an Zeit verstrichen war, wurde die Schminke abgelegt und einen Gang hochgeschaltet.
    Nochmal alle NSC abgegerast und dann die ganze Geschichte aus Samuel herausgeholt. Hier fielen jetzt auch die letzten Infos zur Mordwaffe und dem Mordmotiv.
    Also zunächst die Mordwaffe sichergestellt und einen Bericht für den ja am nächsten Tag eintreffenden Richter angefertigt.
    Den restlichen Abend verbrachte die Gruppe getrennt, die meisten wollten Schlafen, Dean die Bekanntschaft zu einer der örtlichen Reporterinnen erneuern und John mal wieder viel Spotlight.
    Schlecht für ihn. Erst wollte er mit dem klassischen "Messer so schnell es geht zwischen den Fingern in den Tisch stechen"-Trick imponieren, machte dann jedoch als ich ihn zur Probe aufforderte einen Rückzieher.
    Stattdessen bot er einen Schießwettbewerb an: 6 Schuss aus dem Revolver auf 6 Flaschen auf einem Zaun.
    Nun gut, 3-4 Dörfler machen mit, einer schafft es alle 6 Flaschen zu treffen (zur schnelleren Abwicklung habe ich hier 4 Mal 6W6 nacheinander geworfen, jeder Durchgang ein Dörfler).
    Tja und dann... Herr Winchester wollte ein Unentschieden nicht gelten lassen. Und so kam es dann irgendwie zur Aufforderung zum Duell.
    Die Spieler am Tisch waren sich einig: "Das ist eine dumme Idee."
    Schleichender Wolfs Spieler ging extra Kaffee kochen, um sich das nicht ansehen zu müssen.
    John wollte ein Duell, John bekam ein Duell. Ich las also vor, was ihn erwartete und er stimmte zu.
    Damit der Rest auch ein Stück weit involviert war, durfte Wilhelms Spieler die Karten runterzählen. Verwendet wurden die Regeln für ein Zeitduell, beide Beteiligten hatten keine Boni und so wurde die Schnellziehen-Probe gewürfelt.
    DAS war der Moment in dem John aufging, dass er als Gewehrschütze keinerlei Schnellziehen hatte. Eine schmerzhafte Lektion folgte, als deswegen der Dörfler zuerst schoss und John 6 Wunden im Bauch verpasste.
    Spieler war genervt, aber statt jetzt den Treffer vollständig zu negieren und es darauf zu belassen, reduzierte er das ganze nur um 2 Wunden (also das Minimum um lebend davon zu kommen), rechnete sich dann den Zielwert mit abweichender Spezialisierung und Wundstufen aus, negierte also noch eine weitere Wunde, akzeptierte den Rest und feuerte zurück.
    Leichte Wunde im Bein. Mhm. Der Sieger war also eindeutig.
    Nun war es für John schwer sich selbst mit so hohem Wundabzug und Zielwert 9 zu heilen.
    Zum Glück waren bei Bruderherz Dean die Beschützer-Sinne am Werk und so half er seinem Bruder ins Krankenhaus. Danach aber fix zurück zur Bekannten, Runde 2 des Wiedersehens.
    So war es also nur schleichender Wolf, Wilhelm und dem möglichst passiven NSC Roland vergönnt, dem Treiben von Samuel Chikins und der befleckten Phantasie Diasy Duke zuzuhören.
    Wilhelm ging nachschauen, leise und heimlich, wurde aber von dem in Trance befindlichen Samuel und der geisterhaften Daisy ignoriert.
    Verstört ging er rückwärts aus dem Zimmer, informierte Roland und schleichender Wolf und es wurde geplant.
    Daisy war tot, also war das wieder so ein Untoter! Kurz überlegt, die Tür einzutreten und dann sollte schleichender Wolf mit dem Speer zustechen, der meldete jedoch Zweifel an und wollte erstmal reden.
    Nun gut, Tür aufgetreten, mit Waffe im Anschlag genähert und auf die beiden eingeredet, während Roland um das Gebäude herum zum Fenster rennt.
    Keine Reaktion des korpulierenden Pärchens.
    Als Wilhelm dann versucht, Daisy mit dem Gewehrkolben vorsichtig von Samuel runter zu stoßen, dringt der Gewehrkolben ohne spürbaren Widerstand in die durchscheinende Gestalt, große Panik und der Geist verzieht sich durchs Fenster.
    Samuel wird mit dem guten alten Speer-vor-Schienbein-Trick aus seinem Delirium geholt und befragt. Nein, er weiß nichts, er hatte nur einen Traum.
    Das Dreigespann sprintet also zum Friedhof und siehe da: die Leiche liegt dort wie zuvor. Merkwürdig...
    Kurzerhand beschließen die Spieler, dass Kopf abschlagen und verbrennen im Schutz der Dunkelheit vielleicht diesem Treiben ein Ende setzt.
    Das kriegt John mit und kommt aus dem Krankenhaus, lässt sich über den aktuellen Stand der Dinge informieren und überlegt kurz, ob er nicht wieder ins Bett will.
    Man entscheidet sich dann aber doch, in der Bibliothek zu forschen, während schleichender Wolf, welcher die "gemalten Worte des weißen Mannes" nicht versteht, ein Auge auf Samuel hat.
    Am nächsten Morgen kommt Dean also als einziger ahnungslos zur verabredeten Zeit zum Wagen, um die Jagd nach den Verwüstern fortzusetzen.
    Schließlich erbamt sich die restliche Truppe nach semi-erfolgreicher Recherche und begibt sich zu Dean, informiert ihn und schläft sich dann aus.
    Die Winchester Brüder, in der Überzeugung Marthas potentielle Rückkehr zu verhindern (immerhin war sie auch eines emotionalen gewaltsamen Todes gestorben, das war laut Recherche immer ganz schlecht), zogen also los, trennten einen weiteren Frauenkopf ab und machten wieder Feuer.
    Und damit war Seitens der Spieler das Abenteuer erledigt.
    Und ich stand da.
    Das eigentliche Abenteuer hatte doch grade erst begonnen! Jetzt käme die interessante Nacht!
    Aber ne, schnell mal weiter ziehen.
    Na gut, also unschöner Kniff: in der ersten Nacht Rast passiert im Dorf das vorgesehene: Marthas Gespenst schmeißt Samuel vom Balkon und man entscheidet, die Helden zurück zu holen und der Gyrokopter wird hinterher geschickt.
    Kommt aber nur mit dem Hinweis zurück, quasi alles was die Chikins und Daisy Duke je besessen haben, zu verbrennen.
    Hui. Ja... was nun? Dann ist es eben so.
    Nicht das ich damit zufrieden bin, aber diese desinteressierte Lösung meiner Spieler wird noch Folgen haben, was genau da geplant ist, erzähle ich bei der Vorstellung des nächsten Abenteuers.
    Mit aller Macht des Marshall die Spieler wieder in eine Stadt zurück zwingen, die sie als abgearbeitet ansehen, war mir an der Stelle zu blöd, also quasi den Prolog zum kommenden Abenteuer angespielt.
    Auf der Straße nach Westen folgen die Helden in spe den Spuren der fortziehenden Gruppe Kranker und ehemaliger aus Barbarus.
    Improvisiert einen Zusammenstoß dieser Gruppe mit den Verwüstern erzeugt, dessen Spuren die Helden lesen und deuten können.
    Sie folgen den umgeknickten Grashalmen, entdecken ein paar erschossene Kranke, die offensichtlich vor den Verwüstern geflohen sind und erblicken dann am Horizont eine Staubwolke, die auf rege Aktivität in der Ferne schließen lässt.
    Nachdem das ganze eine halbe Stunde beobachtet wurde, stellten sie fest, dass sich die Gruppe oder was dort ist nicht nähert, sondern entfernt, also ab an die Verfolgung!
    In der Nacht weckt Roland dann alle, um zu zeigen, dass in der Ferne ein großes Feuer brennt.
    Die Spieler reagieren recht patzig mit "Ja und? Toll, danke für nichts!" auf diese dezente Warnung, dass dort hinten mehr als 1 Feind wartet. Na gut...
    Am folgenden Tag können die Verfolger nun den Vorsprung aufholen und kommen mit der Abenddämmerung zu einem Hügel, hinter dem man das Feuer aus der vergangenen Nacht vermutet.
    John und schleichender Wolf nähern sich so leise wie es ihnen möglich ist dem Hügelkamm.
    Sie erblicken auf der anderen Seite ein Dorf voller Feinde, Vorräte und kleinerer Lagerfeuer, ehe sie von den Wachen, die aufmerksam waren, anegrufen werden.
    Ende des Abenteuer - Cliffhanger!

    Für ein Fazit fehlt mir zu so später Stunde die Kraft, deswegen halte ich es mal kurz:
    es war schön endlich mal einen Termin gefunden zu haben und zu spielen,ich weiß aber auch wieder, warum ich mich nicht krampfhaft darum bemüht habe, da diese Gruppe durch einen Spotlight-Suchti und sehr diskussionsbereiten Spieler überaus anstrengend ist.
    Dass sie auch direkt am Monster-Teil des Abenteuers vorbei marschiert sind nagt auch an mir, aber nun gut, wir legen hier jetzt keine Bahnschienen sondern lassen den Zug einfach wie er ist entgleisen :whistle:
    Im nächsten Abenteur wird sich dann durch Tull, die bekannte Stadt gekämpft.
    Naja, so war der Plan, mal sehen was die Spieler draus machen...
     
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