Mir war gade langweilig... V2.0

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Für weitere Antworten geschlossen.
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Doch wirklich interessant, was einem morgens ins Auge springt, wenn man seinen Rechner hochfährt und ins Netz geht.

...

Habe ich auch gelesen, schon aus Berufsgründen :p Als alter Feuerwehrler ^^

Aber an sich ist das was für die Rubrik ... Dinge die die Welt nicht wissen muss, ...
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Gut das wir im Erdgeschoss wohnen.

Ergebenst

Eldrige, von ganz unten
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

HAHA.
Evolutionswissenschaftler nennen das "Rettung ins letzter Sekunde" oder "ein Fenster das sich nur einmal öffnet!" :D
Hoffentlich hats weh getan. Der Darwin Award lässt grüßen.:D

Und Hoffentlich kommen meinen Nachbarn auch auf diese glorreiche Idee und fallen vom Balkon, dann hört wenigstens mal das Geschreie nachts um 3 auf.
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Und Hoffentlich kommen meinen Nachbarn auch auf diese glorreiche Idee und fallen vom Balkon, dann hört wenigstens mal das Geschreie nachts um 3 auf.

Meiner Herren Länder...dann mach halt mal das Fenster zu beim vögeln, dann hörst du die auch nicht mehr so.

Ist auch sicherer, hab ich gehört.

Ergebenst

Eldrige, closed
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

So, jetzt habe ich gerade mal die Zeit gefunden.

Ich lagere meine Antwort dann aber mal hier her aus, da die wichtigen Punkte um die es geht (Umgang mit dem fremdbestimmten Charaktertod in dieser Chronik) eindeutig geklärt sind im Koordinations Bereich und der weitergehende Meinungsaustausch dort nur das Thema verwässern würde, bzw. dort alles eher durcheinander bringt.

Dann mal gerne:
Zeig mir, wo ich geschrieben habe, dass ich gerne die Charaktere anderer töte?
Das muss ich nicht, weil ich nie behauptet habe, dass du geschrieben hättest, dass du gerne die Charaktere deiner Mitspieler tötest.

Ich HABE geschrieben, dass du einen fremdbestimmten Charaktertod befürwortest. Darauf gekommen bin ich durch Aussagen wie:
wenn ein Spieler den Tod seines Charakters billigt (z.B. in dem er ihn versuchen lässt einen anderen Charakter zu töten), dieser Charakter dann auch getötet werden darf.
Aber wenn es IT die logische Konsequenz der Charakterhandlungen ist
ich will mich wehren dürfen.
wenn man sich Feinde macht, sollte man sich nicht wundern, wenn sie sich wie solche verhalten - Handlungen haben nun mal Konsequenzen.

Und jetzt mal nicht die Hände in Unschuld waschen, oder etwas anderes gemeint haben wollen. Du kannst gerne zurück rudern und deine Meinung ändern in "Eldrige hat Recht, jemand anderes Figur gegen dessen Willen töten macht gar keinen Sinn", aber nicht erst das Eine fordern und dann wiederum aber doch nichts gesagt haben wollen.

In den oberen Abschnitten sieht man aber übrigens nochmal sehr schön wie "ich will anderer Leuts Figuren braten dürfen" mit "IT Konsequenz" und "IT Logik" Hand in Hand spaziert. Ich weiß ja selber nicht, warum die Leute, die für sich das "Recht" anderer Spielers Charakter ändern zu dürfen in Anspruch nehmen können wollen, sich immer auf die beiden Inseln "IT Logik" und "IT Konsequenz" zurückziehen. Ich vermute ja, weil sie eigentlich wissen, dass Sandburgen kaputt treten witzlos und überflüssig ist, but that's just me.

Ich mache hier keine Panik, sondern betone bloß, dass man diesen Fall nicht ausschließen kann.Wenn du von der Realität ausgehst: Die Wahrscheinlichkeit w, dass so etwas in einer Situation eintritt, ist äußerst gering aber größer 0. Die Wahrscheinlichkeit v, dass etwas mindestens einmal eintritt ist 1-("tritt nie ein"). "tritt nie ein" hat eine Wahrscheinlichkeit von ("tritt in einem Fall nicht ein") hoch "Anzahl der Situationen". "tritt in einem Fall nicht ein" ist kleiner als 1 (1-w). Steigert sich nun die Anzahl der Situationen, geht v gegen 1. Also ist sowas durchaus realistisch.

Mit der Argumentation hast du hoffentlich einen voll ausgerüsteten Atomschutzbunker unter deinem Haus. Die Wahrscheinlichkeit dass das Ende der Welt naht wird mit jedem Tag der verstreicht größer.

Mal abgesehen aber davon, dass du vereinfacht die Aussage "ich will dass man anderer Leuts Figuren töten darf" versuchst mit dem total absurdem Beispiel zu verkaufen "es könnte ja ein blöder Depp die Türe rein kommen, der hier die total harte Gangart spielt, allen anderen Spielern die Figuren angreift und auch killt und der dann selber aber nicht einsieht, wenn man seinen Charakter grillt" (den ich immer noch für sehr konstruiert halte), bietest du doch aber auch gar keine Lösung für dieses Szenario.

Das liegt daran, dass du mit dem Missbrauch eines Systems argumentierst.

Denn stellen wir uns doch einfach mal vor, dass wir in einem System wären, indem es erwünscht ist, dass man anderer Leuts Charakter genauso selbstverständlich auch grillt, wie man mit ihnen einen gewöhnlichen Dialog spielen würde (also der Charaktertod als ganz normaler Bestandteil des Spiels) und DANN kommt das merkbefreite Arschloch aus deinem Beispiel dazu.

Glaubst du denn im Ernst, dass ein Typ der so gepolt ist, dass er SEINE Figur als den absoluten Oberhelden und wichtigsten, coolsten, tollsten Killer spielen und sehen will dann sagt: "Ja, jetzt ist mein Superheld wohl dann tot, wenn du ihn grillst?"

Eben genau nicht. Nach meiner Erfahrung, ohne da eine mathematische Gleichung dran zu hängen, ist es so, dass die Leute, die auf eine "ich" zentrierte Art und Weise spielen (und dein Menetekel das du da zu verkaufen versuchst ist ja nichts weiter als ein Extrembeispiel für eine "ich" zentrierte Spielsweise\egoistisches Verhalten), dann anfangen zu diskutieren, Regeln zu biegen, nach Lücken zu suchen, uralte und längst vergangene Spielszenen heran zu zitieren ("damals bei Patrick haben wir das und das aber anders gehandhabt") oder gar Beispiele aus anderen Spielrunden zu nehmen die genauso wenig etwas mit dem akutem Fall zu tun haben wie die Mondlandung.

Wenn man es nämlich genau nimmt, dann erspart man sich mit der Lösung die ich fahre "Arschloch ignorieren, Achselzucken, Spiel abbrechen, mit anderen Leuten spielen" im Grunde nur die dämliche Diskussion.
Wenn jemand mit mir "hart,dreckig und böse spielen will" und dabei sein Figürchen kaputt geht und er dann weint, dann brauche ich keine Rechtfertigung und auch nicht das Gefühl aber doch im Recht zu sein. Dann hat seine Figur eben von mir aus irgendwie überlebt und er kann sie weiterspielen wo und mit wem immer er mag. Weil, dass würde er ja sowieso tun. Es wäre von mir doch albern nun meinerseits zu plärren und auf "dein Figürchen ist aber tod" zu beharren, wozu denn? Der Typ würde die Figur doch sowieso dann in der nächsten Spielrunde bei irgendwem anders wieder auf den Tisch legen und es könnte mir doch egaler nicht sein.

Mein Antwort lautet also: "Der Depp aus deinem Beispiel ist glücklicherweise selten und mir ist er in diesem katastrophalem Ausmaß noch nicht begegnet. Ich höre auch immer wieder, dass es ihn irgendwo da draußen geben soll, aber wenn er wirklich mal zur Türe hereinkommt, schützt mich eine Spielweise die den fremdbestimmten Charaktertod beinhaltet auch nicht. Dann nehme ich lieber meine Lösung und habe kein Gelaber."

Unter diesen Gesichtspunkten gillt also:
Ein Beweis wäre, wenn man zeigt, dass die Wahrscheinlichkeit gleich Null ist, also dass es unmöglich ist.
Das Arschloch ist unter deinen Gesichtspunkten auch keine Unmöglichkeit. Wie bei meiner Lösung auch, muss es erstmal reinkommen, mitspielen und sich als das Arschloch outen. Dein Wunsch:
Das liegt daran, dass ich so etwas von Anfang an vermeiden möchte, damit man eben nicht in die Situation kommt.
wird also von deiner Lösung auch nicht erfüllt.

Deine Lösung verhindert sowas nicht.
Deine auch nicht. Aber meine erspart mir das Generve.


Seltsam. Du nennst ein Beispiel dafür, dass die IT-Realität eben nicht absolut dehnbar ist, und folgerst dann das Gegenteil. Sie ist es eben nicht, weil man nicht alleine spielt und deshalb genug Kräfte entgegenwirken. Das heißt Schattenspiele 8 schafft es zwar auf's Papier aber nicht in die IT-Realität.
Ich sehe warum dir das nicht einleuchtet. du schreibst es hier:
Ansonsten würde ich gerne davon ausgehen, dass die Spielwelt in etwa so wie die Matr... Realität funktioniert (die ganzen Randbedingungen werden vereinfacht durch Würfel oder Spielleiterentscheide dargestellt).
Wie sehr viele Spieler gehst du also von einer Ebene der "absoluten Wahrheit" aus. Praktisch die SL als Server, der die "IT Realität" bestimmt und immer absolut ist.

Allerdings ist es ja nun so, dass es nicht "die IT Realität" gibt, sondern "ganz viele davon". Jede Spielrunde und jeder Spieleabend bringt Änderungen.

Ich z.B. arbeite immer mehr mit der "Wahrnehmung" meiner Figur. So wie ich in der realen Welt nicht zwingend auf das reagiere was "tatsächlich" passiert, sondern immer nur mit meiner eigenen Interpretation arbeite (also dem was mein Gehirn aus meiner Wahrnehmung macht), lasse ich im Spiel meine Figur eben nur mit dem arbeiten was sie wahrnimmt, oder interpretiert. Daher kann meine "IT Realität" problemlos von der eines anderen abweichen, ohne dass es dabei Probleme gibt.

Du siehst, ein Spieler kann sich also problemlos "Hütchenspielen 8" auf seinen Charakterbogen schreiben, und es auch so spielen. Schlimmstenfalls kommt er damit mal in einer Spielrunde nicht durch (weil ihm die SL das nicht zugestehen will, oder weil seine Mitspieler es nicht mittragen, völlig Wurst) aber irgendwo und mit irgendwem kann er das doch trotzdem gerne so machen.

Du siehst "IT Realität" ist keine konstante, absolut dehnbar und variabel ohne Ende. Wie ich schon sagte.

Ich habe Eldrige gespielt und deine Aussagen etwa so interpretiert, wie du meine.
Mit dem Unterschied, dass ich die Dinge nicht so geschrieben habe und sie auch nicht wirklich in die Richtung interpretierbar sind die du da einzuschlagen versuchst. Du merkst ja, dass so kein Schuh draus wird.
Also, "you're doing it wrong". Wenn du "Eldrige" spielen willst, musst du noch ein wenig geschickter werden. Aber spiel doch sowieso lieber weiter "Drakun". Das kannst du deutlich besser.

Interessanterweise ordnest du diesmal deinen Charakter und damit deine Flexibilität der Geschichte und damit der IT-Logik unter.
Gelesen habe ich ja auch einiges und da hatte ich den selben Eindruck. Deswegen finde ich es interessant, dass du hier dagegen argumentierst.

Aber sicher. Da liegt auch kein Widerspruch darin. Man kann schließlich z.B. für die eine Meinung argumentieren und selber eine völlig andere haben.
Liegt in diesem Falle nicht vor, ich bin wirklich der Meinung, dass der fremdbestimmte Charaktertod ohne Einwilligung des Spielers völliger Mumpitz ist (der auch gar nicht funktioniert) und ich bin auch der Meinung, dass man nicht so viel auf die "IT Realität" geben sollte, allerdings (und hier kommt mein relativierendes Element ins Spiel), das bedeutet eben nicht zwangsweise, dass in meinem Spiel fliegende Wale durch die Stadt segeln und nirgendwo mehr Figuren Hopps gehen, oder alles total "unlogisch" ist.
Ich achte für mich persönlich natürlich darauf, dass die Spielewelt in sich keine Lücken oder Brüche bekommt und ich trete auch jederzeit beiseite und lasse meine Figur "etwas nicht mitbekommen" oder "über etwas nicht nachdenken" um diese Konsistenz bestehen zu lassen. Ich bin mir aber bewusst, dass ich das freiwillig mache und dass man eben nicht zuviel drauf geben sollte. Ich mache dass so, weil ICH das so will und ich spiele mit den Leuten, die das so gut finden.

Ich weiß auch, dass du eigentlich meinst "ich bin kein Idiot und gehe nicht mit der Sense durch anderer Leuts Chraraktere". Du bist eben ein normaler Spieler, wie die meisten da draußen auch (was ich ja immer sage...das "schreckliche Arschloch" habe ich noch nie getroffen..ich kenne es nur aus "Schauergeschichten"). Nur ist es eben Unsinn sich den "Todestoß" für anderer Leuts Charakter als "letzte Rettung" und zur "Notwehr" zu erhalten, weil man irgendeine ominöse Angst hat. Ist völlig unnötig. Normale Leute werden immer "normal" mit dir spielen und merkbefreite Arschlöcher werden das nicht tun. Die kannst du aber auch nicht mit IT Maßnahmen bekehren.

Ich schließe dann mit:

Das mag richtig sein, aber bei dieser Betrachtung geht eine Menge Struktur verloren.
Aber gar nicht. Sie wird nur ersetzt. Von einem "ich tue das, weil es sich ergibt, ich bin nicht schuld" zu einem "Alles was passiert, passiert weil ich und mein Mitspieler es so wollen. Wenn wir mit dem was wir da tun nicht glückich sind, dann sind wir ganz alleine Schuld. Warum machen wir den Quatsch?".

Ergebenst

Eldrige, Nachtragshaushalt
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Das muss ich nicht, weil ich nie behauptet habe, dass du geschrieben hättest, dass du gerne die Charaktere deiner Mitspieler tötest.
Warum sollte ich deiner Meinung nach sonst so etwas wollen:
Dir geht es nämlich gar nicht um den Charaktertod. Was DU meinst und wofür DU plädierst, ist, dass du andere Charaktere töten können willst. Es geht dir also um das Recht zu sagen: "Bäh...deine Figur mach ich jetzt aber platt" und zwar GEGEN den ausdrücklichen Willen deiner Mitspieler.

Ich HABE geschrieben, dass du einen fremdbestimmten Charaktertod befürwortest. Darauf gekommen bin ich durch Aussagen wie:
1) Ist ja nicht fremdbestimmt. Wenn ich meine Figur in ein Rudel Werwölfe rennen lasse, muss ich damit rechnen, dass sie hopps geht. Genau wie wenn ich sie einen anderen Spielercharakter töten lassen will.
2) Besagt, dass die Regeln nicht geändert werden sollten, nur weil jemand mit dem Ausgang seiner Handlungen unzufrieden ist. Wir spielen ja nicht mit Quicksave+Quickload.
3) Ist das selbe wie 1). Gleiches Recht für alle! (<= Das ist eine propagandistische Phrase und hält so keiner tiefgründigen Argumentation stand - aber vielleicht hilft es zur Illustration.)
4) Ist auch wieder 1) - wenn ich meinem Charakter Todfeinde gebe, habe ich mein Einverständnis zu seinem eventuellen Ableben gegeben.

Und jetzt mal nicht die Hände in Unschuld waschen, oder etwas anderes gemeint haben wollen.
Habe ich ja nicht - da eine implizite Erlaubnis auch eine Erlaubnis ist. Ich gehe davon aus, dass ein Spieler, der seine Figur andere Charaktere töten lässt (und da zählen auch Story-NPC's wie Noir dazu), auch mit deren Tod leben kann.

Du kannst gerne zurück rudern und deine Meinung ändern in "Eldrige hat Recht, jemand anderes Figur gegen dessen Willen töten macht gar keinen Sinn",
Nein, ich bleibe bei meiner Meinung, dass man keine explizite Erlaubnis braucht.

Ich weiß ja selber nicht, warum die Leute, die für sich das "Recht" anderer Spielers Charakter ändern zu dürfen in Anspruch nehmen können wollen,
Es geht um Beeinflussung der Charaktere durch gemeinsames Spiel und das ist Änderung. Wenn mein Charakter einem anderen die Pistole auf die Brust setzt und "Geld oder Leben" schreit, dann wird das das Verhalten des anderen Ändern und das ist ja auch beabsichtigt. Natürlich, weiß ich nicht wie er reagiert und wenn er meiner Figur dann den Kopf abreist - dann ist das eben so.

sich immer auf die beiden Inseln "IT Logik" und "IT Konsequenz" zurückziehen.
Weil man damit besser argumentieren kann, als mit OT-Gründen. Und das nicht nur in diesem Fall so.

Eben genau nicht. Nach meiner Erfahrung, ohne da eine mathematische Gleichung dran zu hängen, ist es so, dass die Leute, die auf eine "ich" zentrierte Art und Weise spielen [...] , dann anfangen zu diskutieren, Regeln zu biegen, nach Lücken zu suchen, uralte und längst vergangene Spielszenen heran zu zitieren ("damals bei Patrick haben wir das und das aber anders gehandhabt") oder gar Beispiele aus anderen Spielrunden zu nehmen die genauso wenig etwas mit dem akutem Fall zu tun haben wie die Mondlandung.
Wenn man aber vorher bereits festgelegt hat, dass so etwas passieren kann, fehlen ihnen einfach die Argumente. Wobei ein hinreichend effektives Regelbiegen tatsächlich noch etwas bewirken könnte - wie in jedem Fall. Allerdings fehlt so einfach die Beschwerdegrundlage.

Dann hat seine Figur eben von mir aus irgendwie überlebt und er kann sie weiterspielen wo und mit wem immer er mag. Weil, dass würde er ja sowieso tun. Es wäre von mir doch albern nun meinerseits zu plärren und auf "dein Figürchen ist aber tod" zu beharren, wozu denn? Der Typ würde die Figur doch sowieso dann in der nächsten Spielrunde bei irgendwem anders wieder auf den Tisch legen und es könnte mir doch egaler nicht sein.
Also doch Quicksave+Quickload? Oder: "Meine Figur macht keine Fehler, weil ich bei jedem Fehler solange rumflenne, bis ich ihn rückgängig machen darf!"
Dein Ansatz: "Komm jetzt, alles wird gut - hier hast du deinen Willen."
Mein Ansatz: "Du wusstest vorher, was passieren kann. Jetzt hör auf zu heulen, die Welt geht so auch nicht unter."
Lernen mit Versuch und Irrtum statt Kopf durch die Wand.

Ich höre auch immer wieder, dass es ihn irgendwo da draußen geben soll,
Das erinnert mich an das.

Deine auch nicht. Aber meine erspart mir das Generve.
Aber meine lädt nicht den ganzen Frust bei den unschuldigen Mitspielern ab, während das Arschloch sogar noch die Genugtuung kriegt, seinen Willen bekommen zu haben.

Wie sehr viele Spieler gehst du also von einer Ebene der "absoluten Wahrheit" aus. Praktisch die SL als Server, der die "IT Realität" bestimmt und immer absolut ist.
Bitte ohne die letzten 4 Worte. Ich gehe nicht davon aus, dass irgend etwas absolut ist. Ich gehe davon aus, dass es ein Grundgerüst gibt, auf dem die "Welt" aufgebaut ist.

Allerdings ist es ja nun so, dass es nicht "die IT Realität" gibt, sondern "ganz viele davon". Jede Spielrunde und jeder Spieleabend bringt Änderungen.
Die sich aber immer auf ein und die selbe Welt auswirken, die sich ja bloß entsprechend verändert. Wie wir schon festgestellt haben geht das über ein "verschiedene Instanzen, die auf einer Zeitachse verschoben sind" hinaus. Trotzdem gelten die Prinzipien von Ursache und Wirkung, dass heißt alle "Teilrealitäten" hängen mehr oder weniger direkt kausal zusammen. Alle diese zusammenhängenden "Teilrealitäten" zusammen nennen wir "IT Realität".

Daher kann meine "IT Realität" problemlos von der eines anderen abweichen, ohne dass es dabei Probleme gibt.
Das geht solange gut, wie du keine Handlungen ausspielst, die andere betreffen. In diesem Moment erzeugst du jedoch eine Ursache, welche eine Wirkung haben könnte - und das alles muss logisch mit dieser anderen "Teilrealität" verknüpft sein. Ist es das nicht, verletzt du die "IT Logik".

Du siehst, ein Spieler kann sich also problemlos "Hütchenspielen 8" auf seinen Charakterbogen schreiben, und es auch so spielen. Schlimmstenfalls kommt er damit mal in einer Spielrunde nicht durch
Und damit gehört es nicht zur "IT Realität" - denn der Charakterbogen ist OT.

aber irgendwo und mit irgendwem kann er das doch trotzdem gerne so machen.
Das ist dann aber eine andere "IT Realität", da sie nicht logisch mit der anderen verknüpft ist.

Du siehst "IT Realität" ist keine konstante, absolut dehnbar und variabel ohne Ende. Wie ich schon sagte.
Es ist keine Konstante, aber deswegen noch hängt sie trotzdem von Parametern ab und ist damit nicht absolut dehnbar.

und ich bin auch der Meinung, dass man nicht so viel auf die "IT Realität" geben sollte, allerdings (und hier kommt mein relativierendes Element ins Spiel), das bedeutet eben nicht zwangsweise, dass in meinem Spiel fliegende Wale durch die Stadt segeln und nirgendwo mehr Figuren Hopps gehen, oder alles total "unlogisch" ist.
Wenn du mir jetzt noch erläuterst, wo für dich die Grenze ist, bin ich glücklich.

Aber gar nicht. Sie wird nur ersetzt. Von einem "ich tue das, weil es sich ergibt, ich bin nicht schuld" zu einem "Alles was passiert, passiert weil ich und mein Mitspieler es so wollen. Wenn wir mit dem was wir da tun nicht glückich sind, dann sind wir ganz alleine Schuld. Warum machen wir den Quatsch?".
Im Bezug auf das "IT Geschehen" ist das in etwa das Gleiche. Allerdings gibt es auch Gründe die sich auf dieses beziehen. Ich könnte sagen: "Mein Charakter trinkt Blut, weil ich das so will." oder ich nehme etwas Struktur dazu: "Mein Charakter trinkt Blut, weil ich ihn als Vampir entworfen habe." oder (dein erstes Beispiel): "Mein Charakter trinkt Blut, weil er ein Vampir ist."
Die beiden letzteren sind strukturmäßig nicht wesentlich anders, nur der Blickwinkel ändert sich von IT nach OT (deine Reihenfolge von oben).
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

@Drakun
Amen Bruder! Willst du mich heiraten? :D

@Eldridge
Wenn du mit jemandem nicht mehr spielst.. machst du ihm seine Sandburg dann nicht eigentlich viel effektiver kaputt als wenn du mit ihm mal über IT-Konsequenzen redest?
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Für Nightwind:

Nein. Er kann seine Sandburg irgendwo anders am Strand mit irgendwem anders genauso bespielen und bauen wie er das mag, ohne von mir genervt zu werden, weil ich vier statt zwei Türme will und doch Zugbrücken so toll, aber Burggräben voll doof finde.

Bislang habe ich aber noch nie mit jemandem "nicht mehr gespielt", weil er darüber gemosert hat, dass seine Spielhandlungen bestimmte Dinge verursachen.

Über Sichtweisen und Spielverständnis kann man übrigens auch reden ohne jemandes Figur zu grillen.

Drakun:

1) Ist ja nicht fremdbestimmt. Wenn ich meine Figur in ein Rudel Werwölfe rennen lasse, muss ich damit rechnen, dass sie hopps geht. Genau wie wenn ich sie einen anderen Spielercharakter töten lassen will.
Fremdbestimmt ist es sobald ein Anderer als ich versucht eine Änderung an meiner Figur vorzunehmen. Der Versuch den "schwarzen Peter" weiterzugeben indem ich jetzt das Ganze umdefiniere und sage "du wolltest das ja so, du hast dich in diese Lage gespielt" ist genauso ein Kniff, als würde man die Verantwortung an die "IT Logik" und "IT Konsequenz" abgeben wollen.
In beiden Beispielen, könnte man die Figur die jeweilige Situation genauso gut auch überleben lassen. WENN man die Figur also grillt, dann weil man das ausdrücklich so will.
Da stelle ich mir halt die Frage "warum will jemand das so unbedingt?". Aber du hast ja bereits auf des Pudels Kern gezeigt:
Aber meine lädt nicht den ganzen Frust bei den unschuldigen Mitspielern ab,während das Arschloch sogar noch die Genugtuung kriegt, seinen Willen bekommen zu haben.

Der Andere hat "Recht", wenn seine Figur "überlebt". Es reicht einem nicht, dass man sagt "meine Figur wurde von deiner Figur angegriffen, also hat sie deine Figur über den Haufen geschossen und denkt jetzt, dass deine Figur tot ist."

Dazu ist er auch noch schuldig!

Wenn einem doch "IT Logik" und "IT Konsequenz" so wichtig ist und nichts "OT" sein soll
Weil man damit besser argumentieren kann, als mit OT-Gründen. Und das nicht nur in diesem Fall so.
Wozu dann die "OT" Gewissheit, dass die andere Figur auch tot zu sein hat? Warum ist es nicht egal?

Es soll nur ums Prinzip gehen?
2) Besagt, dass die Regeln nicht geändert werden sollten, nur weil jemand mit dem Ausgang seiner Handlungen unzufrieden ist. Wir spielen ja nicht mit Quicksave+Quickload.
Dann kann ich nur sagen, Regeln werden für Menschen gemacht und nicht umgekehrt. Mal davon ab, dass es für mich keine "Regeln" zu ändern gibt, weil ich halt sowieso niemandes Spielzeug grille, der das nicht will, sähe ich nicht ein, warum ich "die Regeln" durchsetzen sollte, wenn jemand es doch effektiv nicht will. Was habe ich denn davon?

Ich kann doch sowieso nichts anderes durchsetzen als "ich spiele nicht mehr mit dir". Ist ja nicht so, dass man irgendwo der Rollenspiel Polizei melden könnte, dass man gerade jemandes Charakter gekillt hätte und dieser doch bitte aus der "offiziellen Datenbank" gestrichen werden soll. Nein, der Typ nimmt sich einfach Sack und Pack und zieht weiter.

Denn schließlich gilt:
Mein Ansatz: "Du wusstest vorher, was passieren kann. Jetzt hör auf zu heulen, die Welt geht so auch nicht unter."
Ja, wenn doch die Welt nicht unter geht. Wozu dann der unbedingte "deine Figur muss aber tod sein" Krampf?

Übrigens ist es gar kein "Abspeichern und Reload". Ich spiele mit meiner IT Realität weiter und der Typ mit seiner. Deine Argumentation geht wieder von "der einen, wahren IT Realität" aus.

Habe ich ja nicht - da eine implizite Erlaubnis auch eine Erlaubnis ist. Ich gehe davon aus, dass ein Spieler, der seine Figur andere Charaktere töten lässt (und da zählen auch Story-NPC's wie Noir dazu), auch mit deren Tod leben kann.

Ja aber wie schützt du dich denn davor, dass jemand in deine Spielrunde kommt, einfach ein paar Figuren grillt und dann plötzlich anfängt rumzuflennen, wenn es seiner Figur an den Kragen geht? Die Welt ist doch schließlich vollgestopft mit solchen Leuten, die es einfach nicht für selbstverständlich halten, dass man so spielt wie du es beschreibst.
Hast du doch selber geschrieben. Überall merkbefreite Arschlöcher, für die eben der Grundsatz "kille ich wen, killt er mich" nicht gilt. Wie schließt du die denn aus? Hast du denn gar keine Angst vor denen?

Oder sind die vielleicht doch gar nicht SO häufig? Watt denn nun?

Allerdings fehlt so einfach die Beschwerdegrundlage.

Jetzt..bist du ganz nah dran. Jetzt nur noch die Frage: Wozu sollte man dem Anderem denn eine Beschwerde Grundlage liefern? Was hat man denn selber davon? Nur "Recht"? (und keine Sorge, die IT Realitäten drehen sich einfach weiter, denen ist es Wurst).

Das geht solange gut, wie du keine Handlungen ausspielst, die andere betreffen. In diesem Moment erzeugst du jedoch eine Ursache, welche eine Wirkung haben könnte - und das alles muss logisch mit dieser anderen "Teilrealität" verknüpft sein. Ist es das nicht, verletzt du die "IT Logik".
Nein. Nicht, wenn ich davon ausgehe, dass meine Figur nur ihre eigene Wahrnehmung interpretiert. Mann müsste sich schon sehr anstrengen, um jemand anderen so in die Ecke zu drängen, dass er reagieren muss.
Wenn man einfach so spielt, dass man seinem Mitspieler möglichst viele Wege offen lässt, dann ergibt sich daraus nach meiner Erfahrung das beste Spiel für alle Beteiligten.

Und damit gehört es nicht zur "IT Realität" - denn der Charakterbogen ist OT.

Ähm...ich zitiere mich nochmal kurz...
ein Spieler kann sich also problemlos "Hütchenspielen 8" auf seinen Charakterbogen schreiben, und es auch so spielen.
So liest du also meine Beiträge? Da muss ich gleich meinen Kummer im Suff ertränken. Wie undankbar.

Es ist keine Konstante, aber deswegen noch hängt sie trotzdem von Parametern ab und ist damit nicht absolut dehnbar.
Schmarrn. Deine "Parameter" sind aber nun mal keine physikalischen Gesetze, sondern von uns ausgedachtes Gesabbel. Wie in der Matrix, remember? There is no Spoon. There is just the hary, big, ugly gamemaster telling about the spoon.

Wenn du mir jetzt noch erläuterst, wo für dich die Grenze ist, bin ich glücklich.
Und da ich dich doch glücklich sehen will, versuch ich das gerne. Allerdings bin ich da ziemlich streng. Entwerfe gerne mal eine Situation und ich gebe dir dann ein Beispiel dafür wie ich persönlich dann spiele. So aus dem "Lameng" kann ich zu meiner persönlichen Grenze da nämlich wenig mehr sagen als "ich bin in der Regel mehr an der Geschichte interessiert, als an allem anderem."

Ergebenst

Eldrige, streng
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Fremdbestimmt ist es sobald ein Anderer als ich versucht eine Änderung an meiner Figur vorzunehmen.
Wenn man das wörtlich versteht, bedeutet das, dass jedes Spielangebot fremdbestimmt ist und damit unterlassen werden sollte. Die meisten entstehen ja daraus, dass eine Figur etwas von der Anderen möchte (ob das nun ein "Haste mal Feuer?" oder "Her mit der Kohle!" ist, sei hier irrelevant) oder ihr in die Quere kommt (z.B. Benno Brujah kloppt sich auf der Straße und deshalb muss die Karre von Viktor Ventrue eine Vollbremsung hinlegen). Heißt das jetzt, dass der Spieler von Benno dem Spieler von Viktor die Sandburg kaputt macht (oder umgekehrt)? Oder dass sich Pfennigfuchser Viktor von einer Sekunde auf die andere doch die neuen Bremsen einbauen lassen hat? Oder dass die Prügelei plötzlich auf den Gehweg gebeamt wird?

Der Versuch den "schwarzen Peter" weiterzugeben indem ich jetzt das Ganze umdefiniere und sage "du wolltest das ja so, du hast dich in diese Lage gespielt" ist genauso ein Kniff, als würde man die Verantwortung an die "IT Logik" und "IT Konsequenz" abgeben wollen.
Es ist sogar genau das selbe, nur in anderen Worten. Ich halte es nicht für schlimm, wenn ein Spieler seine Figur auf meine Einfluss nehmen lässt, so wie es im normalen Leben zwischen Personen auch üblich ist. Wie mein Charakter dann reagiert hat er nicht zu entscheiden - aber absehbare Konsequenzen sollte man dann auch in Kauf nehmen. Also kein:
IT:
S1: "Benno zieht seine Knarre und richtet sie auf Viktor. Er fordert: 'Rück dein Geld raus, Alter!'"
OT:
S1: "Wenn du jetzt deine Ghule auf Benno hetzt, werde ich sauer."
S2: "Okay, wenn's sein muss..."
IT:
S2: "Viktor sieht Benno in die Augen: 'Gib mir die Pistole!'"
OT:
S1: "Mann das ist unfair! Beherrschung gilt nicht! Benno hat nicht hingeschaut! Und jetzt lass Viktor doch das Geld rausrücken!"

In beiden Beispielen, könnte man die Figur die jeweilige Situation genauso gut auch überleben lassen.
Wenn man das immer so macht, läuft es aber auf Seagal, Van Damme, Norris & Co. hinaus. Und sonst müsste man da Ausnahmen machen. Für wen gelten die dann? Newbies? Heulsusen? Powergamer? Munchkins? Satan? Den Papst?

WENN man die Figur also grillt, dann weil man das ausdrücklich so will.
Und warum sollte man das ausdrücklich so wollen?

Wozu dann die "OT" Gewissheit, dass die andere Figur auch tot zu sein hat? Warum ist es nicht egal?
Spätestens, wenn die Geißel den zehnten Caitiff vernichtet hat und dieser wie alle seine Vorgänger nach einem Tag wieder auftaucht, wird es seltsam. Dann könnte das nämlich Konsequenzen für die Geißel haben oder die Konsistenz der Spielwelt zerstören.

Ja, wenn doch die Welt nicht unter geht. Wozu dann der unbedingte "deine Figur muss aber tod sein" Krampf?
Wegen dem Prinzip von Ursache und Wirkung - die Vernichtung eines Charakters wirkt sich auf das Spiel aus.

Übrigens ist es gar kein "Abspeichern und Reload". Ich spiele mit meiner IT Realität weiter und der Typ mit seiner. Deine Argumentation geht wieder von "der einen, wahren IT Realität" aus.
Die ja existieren muss, wenn es eine Geschichte gibt.

Wie schließt du die denn aus? Hast du denn gar keine Angst vor denen?
Warum denn? Das Problem tritt doch so gar nicht auf. Steven Seagal marschiert an, will die bösen Ganoven im Alleingang niedermachen (natürlich mit bloßen Händen) - und wird umgeschossen. Der Spieler fängt an: "Der kann gar nicht tot sein, das ist Steven Seagal, der gewinnt am Ende immer!" Ist das ein Grund, den Charakter am Leben zu lassen? Oder eher um ihn zu töten? Obwohl ich gerade das Dilemma bemerke: Es kommt einfach Steven Seagal 2.0 und versucht 1.0 zu rächen. Allerdings war's dann wenigstens eine EP-Strafe. Dann werden solche Charaktere wenigstens nicht ganz so gefährlich.

Nein. Nicht, wenn ich davon ausgehe, dass meine Figur nur ihre eigene Wahrnehmung interpretiert. Mann müsste sich schon sehr anstrengen, um jemand anderen so in die Ecke zu drängen, dass er reagieren muss.
Wenn man einfach so spielt, dass man seinem Mitspieler möglichst viele Wege offen lässt, dann ergibt sich daraus nach meiner Erfahrung das beste Spiel für alle Beteiligten.
Das ist aber je nach Situation ungeheuer schwer bis unmöglich. Außerdem heißt es ja nicht, dass die Wege deshalb unbedingt offensichtlich sein müssen - im Beispiel oben gibt's ja auch eine Menge.

Ähm...ich zitiere mich nochmal kurz...
Dieser Anhang wurde kurz darauf dermaßen relativiert, dass er in der Bedeutungslosigkeit verschwunden ist. Wenn Spielleitung und Mitspieler nicht mitmachen, dann kann man das in dieser Geschichte, also in dieser "IT Realität" nicht so spielen.

Da muss ich gleich meinen Kummer im Suff ertränken.
Prost!

Wie in der Matrix, remember? There is no Spoon. There is just the hary, big, ugly gamemaster telling about the spoon.
Trotzdem ist da IT der Löffel und kein Kampfpanzer. ;)

Und da ich dich doch glücklich sehen will, versuch ich das gerne. Allerdings bin ich da ziemlich streng. Entwerfe gerne mal eine Situation und ich gebe dir dann ein Beispiel dafür wie ich persönlich dann spiele.
Nehmen wir die von oben?
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

wow... ihr habt es geschafft, dass ich mir eure Posts nicht mehr durchlese. Gratulation, das ist die erste Zusammenstellung, der es gelungen ist *lach* Übrigens: nur, weil mir meine Zeit zu wertvoll, bzw. das geschriebene dank letztendlich ständiger Wiederholung zu langweilig ist *knuddelz* Viel Spaß beim weiter diskutieren!
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Wenn man das wörtlich versteht, bedeutet das, dass jedes Spielangebot fremdbestimmt ist

Na also. Wir kommen immer Näher. Häppchenweise, aber wir kommen voran. Diese Annahme ist erstmal richtig.

und damit unterlassen werden sollte.

Hier bist du auf dem ganz falschen Schaufelraddampfer. Da haben sich aber bereits viele vergallopiert. Irgendwie gibt es einen Schalter bei vielen Leuten der sich umlegt, wenn man ihnen sagt: "Ich nehme keine ungewollten Charakteränderungen an den Figuren meiner Mitspieler vor".

Plötzlich gehen die meisten dann nämlich davon aus, dass damit meine Mitspieler überhaupt keine negativen Veränderungen mehr an ihren Figuren vornehmen.

Das ist aber nicht der Fall. Wie du selber ja in deinem letztem Posting beschreibst (und was übrigens ursprünglich mein Argument ist):

Ich gehe davon aus, dass ein Spieler, der seine Figur andere Charaktere töten lässt (und da zählen auch Story-NPC's wie Noir dazu), auch mit deren Tod leben kann.
Wenn mein Charakter einem anderen die Pistole auf die Brust setzt und "Geld oder Leben" schreit, dann wird das das Verhalten des anderen Ändern und das ist ja auch beabsichtigt. Natürlich, weiß ich nicht wie er reagiert und wenn er meiner Figur dann den Kopf abreist - dann ist das eben so.

Genau das sage ich ja. Im Grunde bin ich immer nur auf Mitspieler getrofffen, die sich der Tatsache bewusst waren wie das mit den Konsequenzen funktioniert. Selbst absolute Rollenspiel Anfänger, die all die "ungeschriebenen Gesetze" und "Gentlemen Agreements" die es so in diesem Bereich gibt nicht kennen, werden bei entsprechender Beschreibung und Spiel wissen, dass es keine gute Idee ist jetzt zu "Groknak dem Barbaren" rüber zu gehen, ihm ein schales Bier ins Gesicht zu kippen und über seine Mami zu lästern.

Das gibt eine Tracht Prügel, darüber sind die Leute sich bislang immer bewusst gewesen.

Jetzt kommst du und sagst: "Ja, aber es gibt das eine Arschloch, das gegen diese Spielweise spielt."

Und meine Antwort ist ganz einfach: "Wenn es dieses Arschloch gibt, dann wird dich keine Regel auf dieser Welt vor ihm schützen können. Also ist eine Regelung extra für den Notfall dass das Arschloch kommt unnötig."

Jetzt gehen wir mal den nächsten Schritt in Eldriges Spielweise weiter. Wer sich bis hier her vorwagt, der traut sich auch ein Stück weiter zu gehen.

Stell dir mal vor, es gäbe Rollenspieler, die also verstanden haben und davon ausgehen, dass sich immer die Leute zusammensetzen und miteinander spielen wollen, die dann auch gut zueinander passen, die wissen was der Andere jeweils will und die sich einigermaßen das gleiche vom Spiel erhoffen.
Diese Spieler gehen dann so miteinander um, dass alle ihre Handlungen auf Freiwilligkeit basieren. Ich brauche also keine Regel, die eindeutig sagt "wenn ich hier eine 10 Würfel und du eine 8, dann hauts dich um", sondern jeder macht dem Anderem einfach sein Spielangebot und jeder kann freiwillig das aufnehmen und spielen was ihm gerade dazu gut und richtig erscheint. Im Gegenzug erwartet man nicht, dass der Andere nun 100% dies oder das oder jenes zu tun hat, sondern man verlässt sich einfach mal auf das Spielverständnis des Anderen, der schon wissen wird, dass man ruhig eine Reaktion spielen kann, wenn man umgehauen wird.

Ich kehre also die Spiellast im Grunde um. Anstatt, dass ich einfach mal drauf los spiele und mich darauf verlasse, dass irgendein ominöses Regelkonstrukt (Dinge sich irgendjemand, den ich gar nicht kenne, irgendwann, zu einer Zeit als ganze andere Dinge "inn" waren, irgendwo, wo man vielleicht vermehrt ein ganz anderes Spielverständnis vorfindet, mal ausgedacht hat, ohne zu wissen in was für einer konkreten Situation meine Figur JETZT gerade steckt) dann schon meinen Willen durchsetzt, nehme ich mich selbst in die Pflicht. Ich will ja was von meinem Mitspieler. Wenn ich meine Figur seiner ein Ding verpassen will, dann wünsche ich mir von ihm, dass er mit mir spielt. Also muss ICH mir Mühe geben und ihm ein interessantes Angebot machen, so dass er Lust bekommt mit mir die Sache auszuspielen.
Je "mehr" ich von meinem Mitspieler will, desto "mehr" muss ich mich also anstrengen.

Das führt dann dazu, dass nicht nur ausschließlich Sachen gespielt werden die alle wollen, sondern auch dass jeder sich die größtmögliche Mühe gibt in seinen Spielangeboten. Gleichzeitig schützt es mich vor für mich zu absurden Situationen, da mein Mitspieler gar nicht erst versucht diese auf mich anzulegen, weil er ja weiß, dass er als Hürde MICH überzeugen muss. Versucht er es aber doch und macht seine Sache so gut, dass ich ein Spielangebot plötzlich annehmen möchte, obwohl ich es unter anderen Umständen absurd fände, dann war es ein Erfolg. Das kann durch eine feine Nuance in der Situationsbeschreibung genauso erfolgen, wie durch eine neue Idee, oder auch durch eine besonders lustige Einlage.

So. Willkommen in meinem Spiel.

Also gillt:
Wenn man das immer so macht, läuft es aber auf Seagal, Van Damme, Norris & Co. hinaus. Und sonst müsste man da Ausnahmen machen. Für wen gelten die dann? Newbies? Heulsusen? Powergamer? Munchkins? Satan? Den Papst?
Absolut nicht. Diejenigen Spieler, die es bevorzugen ihre Figur in einer Horde Werwölfe mit einem Schlachtruf untergehen zu lassen, werden das auch tun. Diejenigen die lieber "Chuck Norris" spielen wollen, werden das aber auch immer tun. Die Frage ist doch vielmehr, was willst du?

Willst du mit demjenigen "Chuck Norris" spielen? Wenn ja, schön.
Wenn nein, was zum Geier tust da mit dem Kerl? Er will nicht mir dir "7 Samurai" spielen, die alle glorreich im Kampf fallen und das ganze in epischer Breite. Er will "Chuck Norris". Du bist im falschem Film. Warum willst du eine Regel, die krampfhaft versucht dem Anderen ein Spiel aufzuzwingen, dass der gar nicht will?
Whatś wrong with you?

Nehmen wir die von oben?

Jawohl.

In deinem erstem Beispiel mit der vorgehaltenen Pistole wäre mir das Spielangebot in der Form zu mager. Das liegt in dem Falle wohl eher daran, dass es keine wirkliche Spielszene ist, sondern nur ein verkürztes Beispiel, aber nehmen wir es doch mal in dieser verkürzten Form als Beispiel für eine Szene die mir nicht gefällt.

Der Spieler stellt die Fähigkeit der Beherrschung durch die einfachen Parameter "in die Augen gucken" und einen Satz sagen dar. Die Dringlichkeit des Befehls versucht er durch fett Schrift zu signalisieren.

Das reicht mir nicht, finde ich langweilig und gibt mir das Gefühl, dass weitere Interaktion nicht mit Spiel wie ich es mir wünsche beantwortet werden würde sondern eher weiter "das Minimum ausgespielt wird um die Handlung regeltechnisch durchzubringen". Darstellungs Minimalismus ist aber dem Eldrige seines nicht, daher wird er sich aus der Szene zurückziehen. Wahrscheinlich würde ich etwas spielen wie:

Er spürte wie plötzlich etwas in sein Bewusstsein sickerte. Es war das mentale Äquivalent von Kälte, das sich langsam an der Mauer seines Verstandes entlang tastete und mit sondierenden Fingern seine Weg hinein suchte. Noch gelang es diesem Einfluss nicht, bis zu ihm vorzudringen, aber alleine der Vorstoß fühlte sich ekelhaft und erniedrigend an. Seine Entschlossenheit kam ins Wanken. Das alles hier war keine gute Idee und es drängt ihn eigentlich nur noch weg. Zuerst zitterte seine Hand nur ein wenig, während sein Blick hin und her schweifte um einen Ausweg zu finden. Das drängen des kalten Etwas hörte nicht auf, wieder und wieder warf es sich gegen seinen eigenen Willen und die Angst, dass es ihn irgendwann überwältigte, wurde schließlich stärker. Er floh, Hals über Kopf. Weg, nur weg von diesem Ding.

Und damit würde ich die Szene dann beenden so schnell es eben geht.

In ein Rudel Werwölfe hingegen würde ich meine Figur wohl nur laufen lassen, wenn ich sie wirklich loswerden will. Ansonsten würde ich sie fliehen lassen. Ich habe in Forenrollenspielen kein Interesse an Charakteren die eine Horde Werwölfe aufmischen können. Sowas kann von mir aus in Computerspielen gemacht werden.

Wenn wir hiermit dann soweit durch sind, können wir dann später noch über Konstruktivismus sprechen und warum der Eldrige kein Problem damit hat, dass jede Figur ihre eigene IT Realität hat und diese sich nur dann überschneiden, wenn die Figuren interagieren und wo selbst da die Schlupflöcher sind um problemlos mit zwei unterschiedlichen IT Realitäten zu spielen, ohne dass es sich beißt.

Ergebenst

Eldrige, fachlich
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

:cool:

schließe mich meiner Vorrednerin an, ...

:p
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Hier bist du auf dem ganz falschen Schaufelraddampfer. Da haben sich aber bereits viele vergallopiert. Irgendwie gibt es einen Schalter bei vielen Leuten der sich umlegt, wenn man ihnen sagt: "Ich nehme keine ungewollten Charakteränderungen an den Figuren meiner Mitspieler vor".

Plötzlich gehen die meisten dann nämlich davon aus, dass damit meine Mitspieler überhaupt keine negativen Veränderungen mehr an ihren Figuren vornehmen.
Das liegt daran, dass du implizit von einer expliziten Erlaubnis sprichst. Das heißt: Ich ändere den Charakter eines anderen nur, wenn dieser das explizit will.

Diese Spieler gehen dann so miteinander um, dass alle ihre Handlungen auf Freiwilligkeit basieren. Ich brauche also keine Regel, die eindeutig sagt "wenn ich hier eine 10 Würfel und du eine 8, dann hauts dich um", sondern jeder macht dem Anderem einfach sein Spielangebot und jeder kann freiwillig das aufnehmen und spielen was ihm gerade dazu gut und richtig erscheint. Im Gegenzug erwartet man nicht, dass der Andere nun 100% dies oder das oder jenes zu tun hat, sondern man verlässt sich einfach mal auf das Spielverständnis des Anderen,
Das bedeutet man lässt alle Nebenbedingungen komplett außen vor und spielt in einer reinen (sterilen?) Erzählwelt. Ich bin da eher für ein bisschen weniger Kontrolle und gebe manches auch gerne an die Würfel weiter (die nehmen nämlich keine OT-Informationen auf ;) ) - da ergeben sich Situationen, mit denen so keiner gerechnet hat. Das führt von einen Aktion-Reaktion-System zu einem Aktion-Ergebnis-Reaktion-Ergebnis-System. Ansonsten ist man den subjektiven Ansichten des anderen sehr stark ausgeliefert.

Ich kehre also die Spiellast im Grunde um. Anstatt, dass ich einfach mal drauf los spiele und mich darauf verlasse, dass irgendein ominöses Regelkonstrukt [...] dann schon meinen Willen durchsetzt, nehme ich mich selbst in die Pflicht.
Das klappt aber nicht zu einhundert Prozent, selbst der beste Rollenspieler ist ein Mensch, der auf Grund der verfügbaren Informationen (IT wie OT) reagiert und außerdem lausig im Abschätzen von Randbedingungen ist. Ich stelle mir dann so einige Typen vor:
1)Der Powergamer - ohne Regeln erreicht sein Charakter immer das Maximum, des ihm möglichen, bleibt aber im real vertretbaren.
2)Der Pechspieler - ohne Regeln wird sein Charakter immer schlecht sein, alles geht schief.
3)Der Durchschnittsspieler - sein Charakter ist bei seinen Aktionen meist durchschnittlich gut, es gibt kaum "Ausreißer".
4)Der "Nenn-eine-Zahl"-Spieler - sein Charakter handelt nach einer Qualität, die von einem schlechten Zufallsgenerator zu kommen scheint.
5)Der Superheld - sein Charakter kann alles - und sei es noch so unrealistisch. Außerdem scheinen alle Aktionen gegen ihn zu scheitern.
6)Der Wissenschaftler - bevor sein Charakter auch nur die kleinste Aktion durchführt, versucht er mit Hilfe seiner Kenntnis von Situation und Wissenschaft, das wahrscheinlichste Ergebnis zu ermitteln.
7)Der Fremdbestimmte - der Charakter dieses Spielers handelt immer so, dass es den Charakteren anderer Spieler von Vorteil ist.
8)Der Flüchtling - sobald er in eine Situation kommt, die ihn überfordert, lässt er seine Figur den Rückzug antreten.
9)Der Architekt - er baut sich ein Regelsystem und spielt (offen oder heimlich) mit diesem.
10)Der Klassenfeind - sein Charakter schneidet durchschnittlich gegen andere Spielercharaktere und phänomenal gegen NSCs ab.

(Dinge sich irgendjemand, den ich gar nicht kenne, irgendwann, zu einer Zeit als ganze andere Dinge "inn" waren, irgendwo, wo man vielleicht vermehrt ein ganz anderes Spielverständnis vorfindet, mal ausgedacht hat, ohne zu wissen in was für einer konkreten Situation meine Figur JETZT gerade steckt)
Du schreibst doch selbst, dass die Spielwelt nicht konstant ist. Als ob man auf Krampf unbedingt genau diese Regel genau so durchsetzen müsste. Warum sollte ich meine Welt künstlich einschränken? Wenn die Regeln nicht zur Situation passen, ändert man sie eben dementsprechend ab. Nur weil man Regeln für bestimmte Situationen hat muss man sich doch nicht sklavisch daran halten oder versuchen, das Kontrukt über eine Situation zu zwängen, die völlig anders ist. Es geht doch nur darum, dass ich spielerunabhängige Randbedingungen habe.

Je "mehr" ich von meinem Mitspieler will, desto "mehr" muss ich mich also anstrengen.
Das wird dadurch ja nicht außer Kraft gesetzt. Schließlich liegt der Hauptanteil ja trotzdem noch bei den Spielern. Ich kann 10+ Erfolge
in meinem Manipulation+Ausflüchte-Wurf haben - wenn ich meine Figur eine offensichtliche Lüge erzählen lasse, glaubt man ihr trotzdem nicht.

dass nicht nur ausschließlich Sachen gespielt werden die alle wollen
Ich wäre vorsichtig mir "ausschließlich" und "alle" - die Szene, in der sich die Anarchen treffen und ihre Revolution planen, kann doch vom Spieler des Prinzen nicht gewollt sein. Soll er deshalb den Spielern der Anarchen verbieten, es auszuspielen?

sondern auch dass jeder sich die größtmögliche Mühe gibt in seinen Spielangeboten.
Das stimmt aber, betrifft aber wieder nur direkt betroffene. Wenn betreffende Anarchen einen Primogen, der ein bekannter Unterstützer des Prinzen ist, "des Amtes entheben", wird das wahrscheinlich mit Billigung des betreffenden Spielers geschehen sein. Der Spieler des Prinzen kann aber immer noch dagegen sein.

Warum willst du eine Regel, die krampfhaft versucht dem Anderen ein Spiel aufzuzwingen, dass der gar nicht will?
Ich will eine Regel, die vorher festlegt, in welchem Film ich mich befinde. ;)

Wenn wir hiermit dann soweit durch sind, können wir dann später noch über Konstruktivismus sprechen und warum der Eldrige kein Problem damit hat, dass jede Figur ihre eigene IT Realität hat und diese sich nur dann überschneiden, wenn die Figuren interagieren und wo selbst da die Schlupflöcher sind um problemlos mit zwei unterschiedlichen IT Realitäten zu spielen, ohne dass es sich beißt.
Schieß los!
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Das klappt aber nicht zu einhundert Prozent, selbst der beste Rollenspieler ist ein Mensch, der auf Grund der verfügbaren Informationen (IT wie OT) reagiert und außerdem lausig im Abschätzen von Randbedingungen ist.
Doch, das klappt ganz hervorragend. Zumindest beim Live Rollenspiel und beim Forumsrollenspiel. Beim Pen & Paper soll es auch stark Erzähl orientierte Runden geben, aber in dem Bereich habe ich keine eigenen Erfahrungen.

Davon ab macht mir das Ganze auch so deutlich mehr Spaß, gerade weil meine Mitspieler eben OT mitdenken. Der doofe Würfel hat nämlich absolut kein Gespür für Situationen, timing, Dramatik und "ain't it cool" Angelegenheiten. Ich brauche halt keine Zufallsgenerator. Meine Mitspieler tun oft genug unerwartete Dinge um das Spiel für mich abwechslungsreich zu gestalten.

1)Der Powergamer - ohne Regeln erreicht sein Charakter immer das Maximum, des ihm möglichen, bleibt aber im real vertretbaren.
2)Der Pechspieler - ohne Regeln wird sein Charakter immer schlecht sein, alles geht schief.
3)Der Durchschnittsspieler - sein Charakter ist bei seinen Aktionen meist durchschnittlich gut, es gibt kaum "Ausreißer".
4)Der "Nenn-eine-Zahl"-Spieler - sein Charakter handelt nach einer Qualität, die von einem schlechten Zufallsgenerator zu kommen scheint.
5)Der Superheld - sein Charakter kann alles - und sei es noch so unrealistisch. Außerdem scheinen alle Aktionen gegen ihn zu scheitern.
6)Der Wissenschaftler - bevor sein Charakter auch nur die kleinste Aktion durchführt, versucht er mit Hilfe seiner Kenntnis von Situation und Wissenschaft, das wahrscheinlichste Ergebnis zu ermitteln.
7)Der Fremdbestimmte - der Charakter dieses Spielers handelt immer so, dass es den Charakteren anderer Spieler von Vorteil ist.
8)Der Flüchtling - sobald er in eine Situation kommt, die ihn überfordert, lässt er seine Figur den Rückzug antreten.
9)Der Architekt - er baut sich ein Regelsystem und spielt (offen oder heimlich) mit diesem.
10)Der Klassenfeind - sein Charakter schneidet durchschnittlich gegen andere Spielercharaktere und phänomenal gegen NSCs ab.
Solange diese Leute sich Mitspieler suchen die Spaß an dem haben was sie tun (Stichwort "Chuck Norris" spielen wollen) dürfen die doch tun und lassen was sie wollen? Warum sollte man sie denn von ihrer bevorzugten Spielweise abhalten? Jede Spielweise die Teilnehmer findet hat wohl eine Daseinsberechtigung. Egal ob ich sie mag, oder nicht.

Du schreibst doch selbst, dass die Spielwelt nicht konstant ist. Als ob man auf Krampf unbedingt genau diese Regel genau so durchsetzen müsste. Warum sollte ich meine Welt künstlich einschränken? Wenn die Regeln nicht zur Situation passen, ändert man sie eben dementsprechend ab.
Na sag ich doch. Darum spiele ich auch Punktelos und so "regelreduziert" wie möglich. Ich sage ja du bist auf einem gutem Weg.

Ich wäre vorsichtig mir "ausschließlich" und "alle" - die Szene, in der sich die Anarchen treffen und ihre Revolution planen, kann doch vom Spieler des Prinzen nicht gewollt sein. Soll er deshalb den Spielern der Anarchen verbieten, es auszuspielen?
Warum sollte der Spieler des Prinzen denn um Gotteswillen nicht wollen, dass die Anarchen ihre Revolutionsplanung und anschließend sogar ihre Revolution spielen? Das ist doch ein Super Spielangebot für eine Prinzen?
Siehst du, da bist du wieder bei "negativ IT = negaitv OT". So ist es aber ja eben nicht. Unser Mitra hier spielt den Prinzen und freut sich immer total, wenn sich jemand mit dieser Figur anlegt.

Ich will eine Regel, die vorher festlegt, in welchem Film ich mich befinde.
Dafür sind Regeln nicht da. Dafür gibt es dutzende Spielweisen, Genres und Geschmäcker. Die Regeln sind nur ein geringer Teil dieses Paketes. Mann sollte schon vorher Spiel und Spieler aussuchen und nicht hoffen, dass die Spielregeln das für einen regeln.
Beim "Mensch ärgere dich nicht" mag das noch funktionieren, aber wenn es komplexer wird und das Spielziel plötzlich nicht mehr eindeutig definiert ist, dann hilft nur noch eine gesunde Auswahl.

Wenn du "7 Samurai" spielen willst und der andere "Chuck Norris", dann wird das nie was werden, wenn man den Anderen denn unbedingt in seine Schiene pressen will. Egal was man an Regeln zu rate zieht, jeder wird immer in "seine" Richtung tendieren.

Ergebenst

Eldrige, der 8te von den 7
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Stell dir mal vor, es gäbe Rollenspieler, die also verstanden haben und davon ausgehen, dass sich immer die Leute zusammensetzen und miteinander spielen wollen, die dann auch gut zueinander passen, die wissen was der Andere jeweils will und die sich einigermaßen das gleiche vom Spiel erhoffen.

Du weisst aber, dass das z.B. hier in Ahnenblut nicht (immer) der Fall ist und auch für die meisten Runden da draussen eher einen unerreichbaren Idealzustand darstellt?

Ich habe in Forenrollenspielen kein Interesse an Charakteren die eine Horde Werwölfe aufmischen können.

Na danke. ;( ( ;) )
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Du weisst aber, dass das z.B. hier in Ahnenblut nicht (immer) der Fall ist und auch für die meisten Runden da draussen eher einen unerreichbaren Idealzustand darstellt?

Ich weiß, dass es hier in dieser Chronik für mich ganz ausgezeichnet funktioniert. Ich weiß auch, dass es viele Leute gibt, die sich nicht vorstellen können so zu spielen. Außerdem weiß ich noch, dass es total viele Spieler gibt, die einen völlig anderen Spielstil und komplett andere Vorstellungen haben (wettkampforientiertes Spiel aus Punktebasis eben).

Ich bin Mitglied eines Vereins für phantastisches Spiel, in dem viele Leute meine Einstellung teilen und mit mir spielen und ich war, wie ich schon schrieb, auf einigen Veranstaltungen mit mehreren 100 Personen, wo genau das, was ich beschrieben habe allgemeiner Konsens und völlig normaler Spiel Alltag ist.

Ich spreche also nicht von wilden Phantasien, oder bin eine totale Ausnahme.

Ich finde es aber nett, dass du meine Sichtweise als "Idealzustand" darstellst.


Mein armes Kleines...ich meinte natürlich selber welche zu spielen. Aus dem Kontext geht das auch hervor, ich bin ja gefragt worden was ich spielen würde, wenn eine meiner Figuren in ein Rudel Monster rennt.

Mit solchen Figuren zu spielen meint das natürlich nicht. Du bist mir doch einer der Liebsten. Das Manko dass deine Figur zu kampfstark ist, blende ich einfach aus. ;)

Ergebenst

Eldrige, ideal
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Davon ab macht mir das Ganze auch so deutlich mehr Spaß, gerade weil meine Mitspieler eben OT mitdenken. Der doofe Würfel hat nämlich absolut kein Gespür für Situationen, timing, Dramatik und "ain't it cool" Angelegenheiten.
Und machmal braucht man eben genau so etwas - die Welt wäre sonst viel zu perfekt oder berechenbar. Wenn ich die Eigenschaften oben brauche, muss ich ja nicht den Würfel nehmen. All das ergibt sich aus dem Charakterspiel. Die Würfel brauche ich dann, wenn es in den Bereich
wettkampforientiertes Spiel aus Punktebasis
geht.

Ich brauche halt keine Zufallsgenerator. Meine Mitspieler tun oft genug unerwartete Dinge um das Spiel für mich abwechslungsreich zu gestalten.
Allerdings passiert es dann nicht, dass
schreckliche Monster zu Monchichi degradiert werden
. Deswegen mit Würfeln - auch Werwölfe haben mal Pech.

Na sag ich doch. Darum spiele ich auch Punktelos und so "regelreduziert" wie möglich. Ich sage ja du bist auf einem gutem Weg.
Ich glaube du urteilst vorschnell - ich mag manchmal auch
wettkampf orientiertes Gewürfel und den Vergleich von Parametern in Zahlen, mit einem Zufallsgenerator
. Nicht als tragendes Element, aber als Bestandteil und Risikofaktor.

Die Regeln sind nur ein geringer Teil dieses Paketes.
Trotzdem sind sie ein wichtiger Bestandteil und in Standardsituationen (z.B. Faustschlag) ohne Probleme anwendbar. In abgewandelten Fällen (z.B. fantasievolles Kampfmanöver) kann man sie anpassen. Und in Fällen, in denen sie überhaupt nicht passen kann man ja was anderes machen. Regel sind ja nicht dazu da, um jeden Preis eingehalten und angebetet zu werden. Man hält sie ein wenn es Sinn macht - und passt an oder ignoriert, wo es das nicht tut.
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Aber kuck, mal Obiwahn... Sie haben Spaß und es vertreibt ihnen ihre Langeweile. Sonst würden sie ja nicht weiter machen :)
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Sie sind ja im richtigen Thread dafür. ;)
 
AW: Mir war gade langweilig... V2.0

Stimmt, irgendwie habe ich da auch schon vor einiger Zeit aufgegeben, das ist die Sache von Eldrige und Drakun und so lange es den Beiden Spaß macht, ist es in Ordnung.
 
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