Kainiten vs. Garou

Vielleicht sind ja auch die Vampire die Orks und die Werwölfe die Helden @.@
Immerhin sind die Vampire ja höchstens die Helden der Nacht :D
 
Ich lese das Thema von Anfang an und beantworte mal Stückweise, kann also sein, dass es dazu schon antworten gab.
Das heißt also, dass eine zweier Diszi einen (unvorbereiteten) Garou tatsächlich einfach mal so eben ausknocken kann? Krass...und unsere Gruppe hatte immer solch einen Schiss vor Garou... ;)
Danke für die Antwort!
In V20 heißt es, Widerstands-Wüfelpools sind um 2 Würfel kleiner. Ersticken kann eintreten, wenn dadurch Widerstand auf 0 viele.
Es ist aber keine Zeitangabe da und ein Ersticken ist kaum etwas dass binnen 1 Runde passiert. Der Garou kann also, selbst wenn er nur Widerstand 1 hat versuchen mittels Widerstand + Instinkte - 2 seine Form zu verändern und dadurch mehr Widerstand zu erlangen. Da dieser Wurf gewöhnlich einige Erfolge braucht, ist das aber nicht so wahrscheinlich. Allerdings kann das ausgeben eines Zorn-Punktes die Formverwandlung ohne Wurf ermöglichen. Dann ist der Garou sicher nicht mehr vom Ersticken betroffen.

Vor dem Ersticken tritt auch immer Bewusstlosigkeit ein. Bewusstlosigkeit durch Schaden oder ähnliches, anders als Schlafen, führt zur Verwandlung in die Geburtsform. Bedeutet, dass Wolfs- oder Metisgeborene in dem Moment bevor sie ersticken würden von selbst in eine Form wechseln, in der sie nach den Regeln nicht mehr ersticken würden, ob sie wollen oder nicht.
 
Jeder Vampir mit einer Menschlichkeit unter 7 wird von Wolflingen als Wyrm angesehen.
Mit der Gabe Wyrmgespür (Stufe 1 Gabe) ist es möglich Vampire zu entdecken.

Es muss heißen:
Mit der Gabe Wyrmgespür (Stufe 1 Gabe) ist es möglich Wyrm-Makel an jedem Vampir mit einer Menschlichkeit unter 7 zu entdecken.
Die Gabe "Wyrmgespür" ist bei vielen Stämmen und einem Vorzeichen eine übliche Gabe. Es ist denke ich okay anzunehmen, dass jeder 2. Garou die Gabe beherrscht.
Die Gabe "Geruch der wahren Gestalt" erkennt Vampire. Sie ist auch Stufe 1 und gut ein fünftel der Garou beherrscht sie (sie ist eigentlich ein Muss für die Garou des Vorzeichens, für die die Gabe üblich ist).
"Übernatürliches Spüren" (Stufe 2) kann auch Vampire als "unnatürlich" enttarnen und z.B. ihren Bezug zu Blut oder Tod offenbaren. Sie ist bei Wolfsgeborenen üblich.
 
Garou haben keine Disziplinen sondern einzelne Gaben (die sind nach Rang und Auspex, also Mondform) gestaffelt.
Auspice nicht Auspex. Im deutschen "Vorzeichen". Die Form des Mondes, bei der Geburt des Werwolfs, hat eine gewisse mystische Bestimmung für den Werwolf. Daraus resultieren verschiedene spielrelevante Werte.

Die Gaben sind nach Stufen sortiert. Es gibt Stufe 1 bis 5. Ein Werwolf verdient neben Erfahrung auch "Ruf" und kann dadurch in höhere Ränge aufsteigen und dadurch wiederum Gaben einer höheren Stufe lernen.
Anders als bei Vampire, wo man ja nur Primogen/Prinz werden kann, wenn man den vorherigen Primogen/Prinz los wird, kann ein Werwolf sich immer Ruf verdienen und dadurch aufsteigen.
 
Eine standart Kampftaktik eines Aroun Werwolfes wäre:
Erste Aktion : Seitenschritt ins Umbra und richtung Vampire bewegen.
Zweite Aktion: Aus dem Umbra rausgehen. (evtl. noch wen angreifen) Ich geh mal davon aus das es der Garou schafft sofort zu wechseln (erfolgsabhängig)
Danach: Zornpunkte verbrauchen und bis zu 5 Extraattacken haben.
Das funktioniert so aber nicht.
Der Wurf um in das Umbra zu kommen ist Gnosis gegen Todesgürtel. Das sind so Schwierigkeiten von 4 oder 5 außerhalb von Städten im Dark Age. Dennoch, starten die meisten Garou mit einer Gnosis von 3 bis 5, je nachdem wie viel Freebies man beim Charakterbau dafür ausgegeben hat.
Problem ist das Würfelergebnis. Bei einem Erfolg verschwindet der Garou zwar sofort, aber es dauert 5 Minuten bis er in der Penumbra erscheint. Bei 2 Erfolgen immer noch 30 Sekunden. Erst ab 3+ Erfolge ist der Übergang fließend.
Danach muss der Werwolf "kiebitzen", sprich seine Sinne von der Umbra wieder zurück in die stoffliche Welt lenken, um den Vampir zu sehen, riechen etc. Das ist eine weitere Aktion.
Es wird nicht explizit gesagt, aber es ist anzunehmen, dass das wechseln aus der Umbra zurück den selben Mechaniken unterliegt.

Bedeutet, dass es einfach nicht drin ist, für einen Garou zuverlässig zu verschwinden und dann wieder aufzutauchen, denn es könnte sein, dass der Vampir einfach weggeht und man ihn so verliert.

Allerdings kann ein Schamane (Theurge) der Werwölfe sein Rudel mit in die Umbra nehmen, wenn sie beieinander stehen. Da der Schamane gewöhnlich den höchsten Gnosiswert hat, sind hier die Erfolge am wahrscheinlichsten.

Darüber hinaus sagt Dark Ages Werewolf Seite 92 aber auch sehr deutlich, dass die Inkompatibilität von Gnosis und Zorn sich auf das Ausgeben von Punkten und das Würfeln bezieht. Bedeutet, dass der Garou der Gnosis würfelt um seitwärts zu wechseln keine Aktionen nutzen darf, die Zorn beinhalten oder das Ausgeben von Zornpunkten und umgekehrt. Auftauchen und mit Zorn Extra Aktionen erhalten in der selben Runde sollte also nicht möglich sein.

Das waren 4 Runden EINES Werwolfes. (Optimal beim Wechseln gewürfelt)
Dies ist ein Startchar! nur ums nochmal zu erwähnen^^
Das ist ein illegaler Spielzug, nur um es nochmal zu erwähnen ;)
 
Sie können aber kurz bevor sie sterben (-5 oder K.O. bin mir nicht ganz sicher) einen Ragewurf machen. Dann verfallen sie in Raserei und bekommen soviel Leben zurück wie sie Erfolge beim Wurf erziehlt haben.
Der Wurf ist gegen 8, was die Erfolge gering halten sollte. Dazu muss der Garou "Außer Gefecht" sein. Je nach Edition wird impliziert, dass die Erfolge auch erste Schaden, der über "Außer Gefecht" hinaus ging abtragen müssen. Damit ist der Erfolg hier eher gering einzuschätzen.

Zorn ist oft zwischen 4 und 7 anzusiedeln. Man beachte, dass Charaktere mit zu viel Zorn auch zu oft Rasen um sinnvoll spielbar zu sein, von der Angst, die sie bei Menschen instinktiv auslösen ganz zu schweigen.
 
Wie funktioniert den Werwölfen zufolge dann Wahrer Glaube?
In "The Inquisition" wurde dass iirc kurz angeschnitten. Es sollte eigentlich irgendwo neuere Regeln geben, vermutlich in Dark Age, aber ich kenne keine.

Laut Inquisition sind wenn "Wahrer Glaube" genutzt wird, dem Garou alle Zorn-basierten Kräfte versagt, ansonsten kann er aber normal handeln. Genauer wird Glaube gegen Zorn gewürfelt und jeder Erfolg steigert die Schwierigkeit bei Zornwürfen um 1 (was auf das Ausgeben von Zorn keinen Einfluss hat). Mit gleichem Wurf und einem Willenskraftpunkt ausgeben, kann man eine Raserei bei einem Werwolf beenden.

Werwölfe akzeptieren dass es magisch begabte Menschen gibt. Solange diese nicht wyrmig sind oder sich sonst wie in das Tagesgeschäft der Werwölfe einmischen ist ihnen das aber egal. Ob sie Glaube von Wahrer Magick von Hedge Magic unterscheiden können ist fraglich. Selbst mit der Gabe "Übernatürliches Spüren" müsste man dem selben Effekt aus unterschiedlichen Quellen analysieren um einen Unterschied zu erkennen, denke ich (oder halt viele Erfolge würfeln).
 
@ Teylen
Also D&D-Charaktere, die die Orks weiterhin Elfen abmetzeln lassen, weil das ja keine Menschen sind, sind keine Helden.

@ Arngeir
Ne, Vampire müssen keine Helden sein.

Und was genau hat diese Definition von "Held" jetzt mit dem Weg-, Pfad- oder Menschlichkeitswert zu tun?

Menschlichkeit beschreibt einzig und allein ob du eher ein Typ bist, der Hemmungen hat jemandem eine reinzuhauen, obwohl es sogar angemessen sein könnte - oder jemand, der sich zurückhalten muss, nicht andauernd jedem eine reinzuhauen, der ihn mal schief ansieht.
Menschlichkeit ist ein Zusammenspiel aus Gewissen und Selbstbeherrschung - will ich mich zurückhalten und kann ich mich zurückhalten...
Also nur, weil jemand in der Lage ist, die Schwachen mit Waffengewalt zu beschützen (was zu den Idealen des Rittertums gehört), heißt das nicht, dass derjenige sich nicht beherrschen kann (Selbstbeherrschung ziert einen guten Ritter).

Ioelet schrieb:
...was das jetzt mit der Frage "bin ich ein Held?" oder "hab ich mich objektiv richtig verhalten?" zu tun hat, verstehe ich nicht.
Von den Autoren ist es so angelegt, schließlich wurden die Menschlichkeits-Gebote in der nWoD in Moral umbenannt.
 
Also nur, weil jemand in der Lage ist, die Schwachen mit Waffengewalt zu beschützen (was zu den Idealen des Rittertums gehört), heißt das nicht, dass derjenige sich nicht beherrschen kann (Selbstbeherrschung ziert einen guten Ritter).
Lies einfach nochmal, dass was du von mir zitiert hast:
Und was genau hat diese Definition von "Held" jetzt mit dem Weg-, Pfad- oder Menschlichkeitswert zu tun?

Menschlichkeit beschreibt einzig und allein ob du eher ein Typ bist, der Hemmungen hat jemandem eine reinzuhauen, obwohl es sogar angemessen sein könnte - oder jemand, der sich zurückhalten muss, nicht andauernd jedem eine reinzuhauen, der ihn mal schief ansieht.
Menschlichkeit ist ein Zusammenspiel aus Gewissen und Selbstbeherrschung - will ich mich zurückhalten und kann ich mich zurückhalten...
Steht da irgendwo "Wer dazu bereit ist Gewalt anzuwenden, wenn Gewalt angemessen ist, besitzt keine Selbstbeherrschung."?
Ich wollte nur sagen, dass ein Ritter, der sich durch die Reihen seiner Feinde metzelt ohne mit der Wimper zu zucken, vermutlich keine Menschlichkeit 10 hat - egal wie sehr der damit die Welt rettet.
Mit Menschlichkeit 10 würde er stattdessen diesen Feinden Blumen schenken und für sie beten, dass sie ihr Unrecht einsehen, damit sie nicht in die Hölle kommen.
Oder Lichterketten organisieren oder sowas...
 
Geplante Verletzung eines anderen ist die Stufe 3 Sünde des Wegs der Menschlichkeit. Wer das also öfter macht, landet auf Wegwert 2. Ein guter Ritter, der auf dem Weg der Menschlichkeit wandelt, kann also Wegwert 2 haben. Er muss sich aber nicht jedesmal zurückhalten, wenn ihn jemand schief ansieht, damit er demjenigen keine reinhaut.
Und ein guter Ritter, der die Schwachen auch vor seinem Lehnsherrn bis hin zu Waffengewalt schützt, ist auf dem Weg der Könige auch falsch.
Und wenn er mit Religion nichts am Hut hat, passt der Weg des Himmels auch nicht.

Mir fehlt ein Weg, bei dem es darum geht, das zu tun, was richtig ist, auch wenn es Gewalt erfordert – daran festzuhalten, sich für andere einzusetzen, auch wenn diese körperlich angegriffen werden, „Zivilcourage“ zeigen, auch wenn man damit jemanden verletzt und nicht einfach nur tatenlos danebenzustehen.
 
Mir fehlt ein Weg, bei dem es darum geht, das zu tun, was richtig ist, auch wenn es Gewalt erfordert – daran festzuhalten, sich für andere einzusetzen, auch wenn diese körperlich angegriffen werden, „Zivilcourage“ zeigen, auch wenn man damit jemanden verletzt und nicht einfach nur tatenlos danebenzustehen.

Ich verstehe nicht, was einen beim Pfad der Menschlichkeit davon abhalten sollte, zu tun was (subjektiv) richtig ist, auch wenn es Gewalt erfordert.
 
Geplante Verletzung eines anderen ist die Stufe 3 Sünde des Wegs der Menschlichkeit. Wer das also öfter macht, landet auf Wegwert 2. Ein guter Ritter, der auf dem Weg der Menschlichkeit wandelt, kann also Wegwert 2 haben. Er muss sich aber nicht jedesmal zurückhalten, wenn ihn jemand schief ansieht, damit er demjenigen keine reinhaut.
Kenne mich mit den Wegen nicht aus, aber wenn das so stimmt:
DOCH!
Wenn er ein Vampir ist, eben schon.
 
Ich verstehe nicht, was einen beim Pfad der Menschlichkeit davon abhalten sollte, zu tun was (subjektiv) richtig ist, auch wenn es Gewalt erfordert.
Exakt!

In VtM geht es ja nicht darum, Menschlichkeit in ungeahnte Höhen zu treiben - es geht einfach nur darum, nicht vollkommen und komplett zum Monster zu werden. Bloß weil da irgendwo "selbsüchtige Gedanken" als Sünde steht, ist das keine Aufforderung einen Heiligen zu spielen.
Niemand erwartet von den SCs auf Menschlichkeit 9 rumzulaufen.

Solang du der Meinung bist, dass es schlecht ist, aus reinem Eigennutz regelmäßig Menschen zu ermorden, ist Menschlichkeit für dich geeignet - selbst hin und wieder der ein oder andere Mord ist auf niedrigem Niveau noch kein Ausschlusskriterium.

Man sollte diese ganze Skala halt einfach mal weniger sklavisch als Regelwert betrachten, sondern als Hilfsskala um einen wichtigen Perscönlichkeitsaspekt des SCs festzuhalten. Es gibt allein zwei Bücher, die sich allein mit Menschlichkeit und Pfaden beschäftigen und seitenlang die Bedeutung verschiedener Punktwerte erläutern.

Dass "Menschlichkeit" für Vampire irgendwie nicht so ganz perfekt passend ist - das ist kein Problem, das man mal mit dem "Pfad der Vernunft" fixen sollte - sondern, dass ist verdammt nochmal Thema des gesamten Spiels.
 
Gibt es nicht sogar mehr als zwei Buecher? Also insgesamt komme ich auf sieben, fehlt da ggf. eins?
State of Grace, Road of Humanity, Road of Bones, Road of the Beast, Road of Kings, Road of Heaven, Road of Sin
 
Ich hatte erstens an VtM-Bücher gedacht und zweitens ging es mir nicht um spezielle Wege-Beschreibungen, sondern eher darum, dass allein schon das Konzept an und für sich 2 Bücher rechtfertigt.

Habe da an Chaining the Beast und Sins of the Blood gedacht, die sich ausgiebig mit so ziemlich allem beschäftigen, was denn nun Menschlichkeitswerte, Pfadwerte und Sünden regel- und fluff-technisch bedeuten sollen.
 
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