Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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Ausgehend von [post=990070]hier[/post] will ich wissen was ihr dazu denkt.
Muss man D&D kennen und verstanden haben um das Hobby zu begreifen, oder kann darauf heute verzichtet werden?
Meine eigene Meinung wo ich untermauere warum man D&D kennen muss steht hier:
Was denkt ihr?
Muss man D&D kennen und verstanden haben um das Hobby zu begreifen, oder kann darauf heute verzichtet werden?
Meine eigene Meinung wo ich untermauere warum man D&D kennen muss steht hier:
Anhand der RuneQuest-Linie untermauere ich beispielhaft wie D&D heute noch gebraucht wird um eine wichtige Entwicklungslinie zu verstehen:Alle Entwicklungslinien gehen von D&D aus.
Die RuneQuest-Säule etwa fußt auf "D&D, aber mit Realismus". Nehmt da D&D weg und ihr habt nur noch ein Bruchstück.
Die Champions-Säule fußt auf "D&D, aber mit Pointbuy", und wer da D&D wegzieht hat auch nur noch eine Scherbe Eigenarbeit in der Hand.
Letztlich ist D&D das Fundament aller Rollenspielentwicklungen, und wer D&D wegzieht der lässt alles einstürzen.
Selbst Leute die über D&D die Nase rümpfen brauchen letztlich D&D um sich davon gezielt abzugrenzen. (Man sehe sich etwa die Storytellingströmung an die ohne D&D als Gegenpol im luftleeren Raum hängen würde, oder die Forgies die gezielt versuchen D&Ds Annahmen wie "jeder Spieler hat nen Charakter und der eSeL macht alles andere" zu durchbrechen.)
Wer meint er könne heute D&D ignorieren ignoriert zum einen 60%+ aller Rollenspieler und zum anderen jegliche historische Entwicklung im Rollobereich.
Kann man natürlich machen, aber dann bekommt man bestenfalls so was wie AC hin. Womit wir wieder beim Thema sind
Das könnte ich jetzt mit jeder Entwicklung im Rollenspielbereich durchdeklinieren - ich könnte etwa die Forge-Spiele auf die Heartbreaker-Artikel zurückführen die ohne D&D im luftleeren Raum stehen würden, ich könnte zeigen wie Storytelling seine Genese in der Abgrenzung von D&D bei gleichzeitiger Kopie der Dragonlance-Module als Grundlage für Settingdesign und Leitstil hat, oder ich könnte auch zeigen wie DSA erst von D&D abgeschrieben, sich dann wieder abgegrenzt und dann immer wieder angenähert hat (Möterplot mit Erscheinen von Dragonlance, SFs in Anlehnung an 3.x-Feats).wer z.B. ein _gutes_ realistisches System schreiben will muss gelesen und verstanden haben wie Spät-80er-Spiele wie Milleniums End gedacht sind und geschrieben wurden, wie die wiederum von RuneQuest geprägt wurden und wie RuneQuest wiederum von D&D geprägt wurde, denn ohne den Kontext ("Wir machen ein Spiel wie D&D, wollen's aber realistisch und fügen darum aktive Verteidigung hinzu, und bei uns zieht Rüstung Schaden ab statt Trefferchancen zu senken, weil das ist realistisch!") ist nicht erkennbar wie RuneQuest den Realismus fördern will.
Was denkt ihr?