Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestrige?

Würdet ihr in einer Kampagne der alten Schule (s.u.) spielen wollen?


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    41
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Wie können denn Stimmung und Method-Acting bedeutsam sein, wenn sie im luftleeren Raum der von Dramatik geleiteten SL-Führung stehen, anstatt durch nur durch die Spielwelt beschränkte Spielerfreiheit echten Wert zu erhalten?
Wieder mal lügst du dir einen zurecht - vielleicht hast du dich aber auch nur in den Wirrungen deiner labyrinthischen Delusionen zum Thema Rollenspiel verlaufen. Niemand vor Dir hat was von SL-Führung geschrieben, ich für meinen Teil schrieb von "Dramatik". "Echte Spielerfreiheit" ist nicht durch so etwas dämliches begrenzbar wie die Spielwelt, sondern höchstens durch den Gruppenkonsens, der sich bei geschmackssicheren Erwachsenen an der Dramatik orientiert.

Story als Wert an sich ist eine Nebelkerze, ...
Nein, ist sie nicht. Der Restrant kann als inhaltsleeres Blabla gestrichen werden.
 
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Story als Wert an sich ist eine Nebelkerze, die für die Verkaufsförderung eines seelenlosen Rollenspielgroßkonzerns aus Atlanta angezündet wurde, und die zusammen mit anderen Verwirrtheiten der 90er wie dem It's-cool-Man am besten gleich wieder vergessen oder als Jugendsünde rationalisiert wird.

1.) Gilt das auch für reines Dungeon-Crawling - alleinestehend hat das auch keinen wert. Nur in kombination wird daraus wirklich etwas das sich als Roleplaying Game bezeichnen läßt.

2.) "Story als Wert" gibt es - wie meine lektüre frühster ausgaben von The Dragon verrät - sogar noch vor Dragonlance, also schon länger als du atmest, lieber Skyrock. Höre bitte auf dich weiter so blöd zu stellen, ich schätze dich sonst als intelligenter gesprächspartner.
 
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Bei euch klingt das so, als müsse dem Dungeoncrawl noch etwas hinzugefügt werden, um ein richtiges Role-Playing Game zu sein - dabei hat doch jeder richtige Dungeoncrawl "role-playing" und "role assumption" nebst Interaktion schon eingebaut, ist somit also schlicht und ergreifend vollwertiges Rollenspiel, wie es ursprünglich mal gedacht war.

2.) "Story als Wert" gibt es - wie meine lektüre frühster ausgaben von The Dragon verrät - sogar noch vor Dragonlance, also schon länger als du atmest, lieber Skyrock. Höre bitte auf dich weiter so blöd zu stellen, ich schätze dich sonst als intelligenter gesprächspartner.
Der edle Weinbrand, den man damals unter "Story" ausgeschenkt hat, hat aber nichts mit dem lila Kool-Aid zu tun, den gestrige "Story"-Proponenten wie Müller-Western(dot)hagen ausgeschenkt haben: Man verstand darunter eher logische Fortschreibung der Welt und Interaktion der Spieler mit dieser.
Mein Beleg:
Glenn Blacow's "Aspects of Adventure Gaming" (1980) schrieb:
IV. STORY TELLING
[...]
All of the game types mentioned above have background of some sort. The GM may be content with the basic gilded hole with attached false front town, or he might indulge in the splendid pageantry of empire, complete with ruling dynasty, elaborate history, and detailed geography. Regardless of the extent of the universe, however, in most games it's just stage setting. Unless the players characters walk into a scene, the non-player characters there remain frozen and inactive, just stringless puppets.

In a story telling world, the non-player characters are alive offstage. History is a continuing and developing process, with the actions of both player and non-player characters affecting the course of events. Moreover, the GM has usually a very good idea of how the general trend of events is going. Also, of how the actions of the adventurers can affect things.
Im Grunde genommen beschreibt dieser historische "Story"-Begriff aus der Zeit vor Dragonlance nur die Entwicklung vom reinen Kerkerkrabbeln zu Wildnis- und Stadtabenteuern, und hat nicht das geringste mit seiner späteren hassideologisch eingefärbten und pervertierten Umdeutung zu tun.
Soweit man da überhaupt von "Entwicklung" reden kann, denn Traveller, RuneQuest, Midgard, Call of Cthulhu und andere sehr alte Spiele boten so etwas schon von der ersten Stunde an.
 
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Das unterscheidet sich also im prinzip nicht von dem, was mir schon in VtM1st oder SR1 vorgekaut wurde? Wunderbar, was ist also dein problem? Ach ja richtig, du bis verbohrt und idiologisch verblendet...
 
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Das unterscheidet sich also im prinzip nicht von dem, was mir schon in VtM1st oder SR1 vorgekaut wurde?
Ja eben, stand ja alles schon in Traveller, und zwar besser erklärt, besser vom System unterstützt, und ohne Drang andere Spielweisen herabzusetzen und zu verhöhnen.
 
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Skyrock schrieb:
... und ohne Drang andere Spielweisen herabzusetzen und zu verhöhnen.
Womit Du in der Tradition derjenigen stehst, die du so hasst.
 
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Hallo zusammen,

auch in unserer Runde war es lange Zeit üblich das der Spielleiter ein System und damit ja auch einen Hintergrund als ewige Kampagne durchführte.
Mehrere Runden die diesen Hintergrund gleichzeitig bespielen und damit einen lebendigen Hintergrund simulieren haben allerdings nicht zusammen gespielt.

Die Spielwelt selbst gibt meiner Ansicht nach eine Basis und keine Grenze für die Handlung ab sondern die Basis der Handlung. Wenn man sich auf ein ganz offenes Spiel einigt kann sich das Spiel ja uh in seiner Basis ändern. Es kann also etwa eine technische Entwicklung geben so das das Spiel im Mittelalter schließlich im Weltraumzeitalter endet.

Man sollte sich klar machen das eine Story die der Spielleiter vorgesehen hat nicht gleichzeitig bedeutet das der Spielleiter diese Story durchdrückt und dabei Regeln bricht und die Spieler gängelt.
Ein Spiel ganz ohne Story kann die Spieler auh überfordern. Das muß nicht daran liegen das die Spieler sich bespaßen lassen wollen oder durch irgendwelche Systeme verdorben wurden sondern weil sie einen Startpunkt brauchen um dann frei handeln zu können.

Gruß Jochen
 
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