Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestrige?

Würdet ihr in einer Kampagne der alten Schule (s.u.) spielen wollen?


  • Umfrageteilnehmer
    41

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
Da ich heute abend noch zu groggy bin, um an meiner Kampagne weiterzuschrauben, und weil mir noch der jüngste Aufruf zu interessanteren Threads im Ohr liegt, rede ich eben mal drüber, denn alternative Kampagnenmodelle halte ich für ein spannendes Thema.

Ich denke, jeder hier kennt die Standarddefinition einer Kampagne: Eine Reihe von miteinander verbundenen Abenteuern, die auf von den immer gleichen Spielern immer gespielten Charakteren aufbauen und einem gewissen Handlungs- und Spannungsbogen folgen, der in einem festen Ende kulminiert.
Manche Punkte sind je nach Gruppe, SL und System strikter oder weniger strikt (man vergleiche etwa den Handlungsbogen der Dragonlance-Kampagne mit dem einer SW-Plot-Point-Kampagne, oder auch die typischerweise kurzen und abgeschlossenen SW-Plot-Point-Kampagnen mit der typischen Endlos-EDO-Fantasy-Kampagne, oder das Kleben am immer gleichen Charakter in der typischen Endlos-EDO-Fantasy-Kampagne mit der erzwungenen Charakterdurchwechslung in Ars Magica), aber so sieht im großen und ganzen die moderne Definition von Kampagne aus.

Was zeichnet nun Kampagnen der alten Schule aus? Bruder Jeff hat lang und breit darüber gebloggt, aber es geht auch in kurz und deutsch: Früher war eine Kampagne einfach die Spielwelt eines bestimmten SLs, mit der verschiedene Gruppen und verschiedene Spieler interagiert haben. Der SL hat einfach seine Welt angeboten ohne auf Einzelspieler Rücksicht zu nehmen, gekommen ist wer Zeit hatte, und anstatt einen "Plot" zu verfolgen hat der SL einfach Notiz davon genommen, was die SCs getan haben, und dann die Konsequenzen logisch festgehalten und fortgeschrieben, was dann auch Nachfolger beeinflusst hat.
Wenn nun als Gruppe 1 das Gewölbe der Gruftschrate ausräumt und plündert, dann hört Gruppe 2 natürlich im Elfendorf von den Abenteurern, die letzte Woche mit den Armen voller Goldmünzen zurückgekehrt sind, und wenn sie dorthin geht, dann sind auch alle Gruftschrate tot und alle Schatzkisten leer und ausgeplündert. Wenn nun umgekehrt Gruppe 2 auf diese Enttäuschung hin austickt und beschließt, zum Abreagieren im Elfendorf Amok zu laufen, was im Tod durch überlegene Feuerkraft für alle außer dem Gruppenkämpfer endet (der stattdessen nach parteiischem und bestechlichem Gerichtsverfahren aufgehängt wird), dann beeinflusst das auch Gruppe 1, wenn sie nächste Woche zum Elfendorf zurückkehrt. Auf einmal sind die vorher so freundlichen Elfen feindselig gegenüber fremden menschlichen Besuchern, und eine leicht verweste Menschenleiche ziert die Dorfeiche. Und natürlich entdeckt man an der Leiche den Dolch des Dodal Dodmachenden Durchstechens +3, den der Fighter aus Gruppe 1 vorher im Antiken Ahnenschrein des Ayatollahs Allarocknrollas selbst einer Leiche abgenommen hatte, die früher ein Abenteurer aus Gruppe 3 war, die ihr Ende in einer (nun entladenen und ungefährlichen) Falle des Modells "Professor Indys Rollender Felsbrocken(TM)" fand...
(Wenn man sich nun vor Augen hält, dass diese Gruppen eigentlich nicht immer so zusammenkamen, sondern es einfach einen Spielerpool gab, von dem ein Teil kam, wenn er zu dieser speziellen Sitzung Zeit und Lust hatte, dann macht es auch Sinn, wie OD&D zu der Feststellung kommen konnte, die ideale Gruppengröße läge bei 20(!) Spielern auf einen SL.)

Seit AD&D2E, Vampire und DSA4 ihre finsteren Kräfte kombiniert haben, um das Hobby zu zerstören, ist es um Kampagnen alten Stiles ruhig geworden, aber dann kamen 3E und säh intärnätt, und mit 3E und säh intärnätt kam die Oldschoolwelle über die Szene, als man sich auf einmal wieder bewusst wurde wie geil doch Dungeons, Stufenaufstiege und unverfälschte Save-or-Die-Würfe im Vergleich zu blei- und alkoholfreiem Rollenerzähltheater waren. Eine der Wiederentdeckungen dieser Graswurzelbewegung war auch die Kampagne alten Strickmusters als von von wechselnden Spielerbesetzungen erforschten und beeinflussten Spielwelten eines einzelnen SLs, wie ja verschiedene netzpräsente Kampagnen dieser Art zeigen:

Ich verkünde mit Stolz, dass ich mit Kopikala an der nächsten deutschsprachigen Kampagne der alten Schule arbeite, welche voraussichtlich im Laufe des Aprils spielbereit ist. (Nur an einer Räumlichkeit fehlt es mir noch, da mit unserem FLGS der einzige öffentlich zugängliche dezidierte Spielraum dicht macht, und ich mit schlechter ÖPNV-Anbindung außerhalb der Großstadt lebe und so nicht sinnvoll die eigene Wohnung zu dem Zweck nutzen kann, aber daran arbeite ich noch und klopfe auch verschiedene Kontakte an öffentlichen Einrichtungen ab.)

Was mich dazu bewogen hat, sind v.a. praktische Gründe: Es ist heute schwer geworden, die alte Truppe zusammenzutrommeln - man ist eben aus der Schule raus, und Uni und Arbeit erzwingen oft auseinanderlaufende Zeitpläne, und das häufig auch kurzfristig.
Was man hier zum einen braucht, ist zum einen natürlich eine fixe Zeit, zu der gespielt wird und mit der man planen kann (genauso wie andere Leute es trotz Job schaffen, Mittwoch abends Judo im Verein zu trainieren, oder Freitag abends mit den anderen Honoratioren der 800-Einwohner-Metropole Schafskopf zu spielen, einfach weil sie die Zeiten kennen und damit Planungssicherheit haben, als auch die ganz knallharte Feststellung dass nicht 5+ andere Leute für sie ihre Planung umwerfen, nur weil sie ihre eigene Zeiteinteilung nicht auf die Kette kriegen können oder wollen). Ich habe das Glück einen Broterwerb zu haben, wo ich relativ fixe und somit gut planbare Arbeitszeiten habe und ständig vor Ort bleibe (statt heute in München, morgen in Oslo und in 3 Wochen in Athen Heizdecken zu verscheuern), insofern ist es für mich leicht, diktatorisch eine Zeit festzulegen, wo ich auf jeden Fall als SL verfügbar bin.
Was aber bei Vereinsarbeit auch gegeben ist, bei "modernen" Kampagnen aber nicht, ist die Unabhängigkeit vom Auftauchen aller Beteiligten sowie der große Pool an Aktiven, womit alleine schon durch die Gesetze der Wahrscheinlichkeit sichergestellt ist, dass Samstag um 14 Uhr auch wirklich Spielzeit ist und nicht "Wir müssen kurzfristig abblasen"-Zeit. Kampagnen der alten Schule bieten mir das und machen es mir so leichter, regelmäßig an meinen Rollozockspaß zu kommen.
Dass ich dabei noch große Dosen an Spielerfreiheit und Ergebnisoffenheit bekomme, sowie jede Menge spannender und unvorhersehbarer Querverbindungen zwischen Aktionen von Spielern, die sich vielleicht nie sehen werden, ist dabei nur das Sahnehäubchen auf den pragmatischen Vorteilen.

Was mich interessieren würde, auch um eventuelle Resonanz abschätzen zu können: Könntet ihr euch vorstellen, in einer solchen Kampagne zu spielen? Würdet ihr vielleicht einfach nur mal vorbeischauen, um euch das mal aus erster Hand anzusehen?
Was denkt zu so einer Kampagnenform? Ist es der Klassiker, von dem moderne Kampagnen mit Handlungsbogen usw. nur ein müder Abklatsch sind, oder sind moderne Kampagnen die schärfste Sache seit Erfindung des W4, und die alte Kampagnenform nur noch was für's Museum?
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Ich finde diese Idee genial! Grundsätzlich liegt in dieser Idee ein großes Potential, die "Szene" wieder mehr zu beleben. Zum einen: Öffentlichkeitswirksam, da man ja irgendeinen Ort zum spielen braucht bietet sich sowas wie die Stadtbibliothek, das örtliche FLGS oder ähnliches an.
Zum anderen ermöglicht es auch Leuten, die kaum und/oder nur sehr unregelmässig Zeit haben, auch mal wieder zu zocken, ganz ohne Verpflichtungen.

Einzigen Nachteil darin sehe ich, dass es sich bei den Runden immer um One-Shots handeln muss, die an einem Termin durchgespielt werden können. Das ist toll für diese Art von Spiel, allerdings eher ungeeignet für eine feste Personage (gut dass sich das System nicht an eine solche richtet).
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Wann hat sich das eingebürgert das eine Kampagne ein festes ende haben muß? Ich kenne das aus den frühen neuzigern noch so das sowas open-ended war... Ansonsten viel stoff zum nachdenken hier...

Ich würde AD&D2 nicht unbedingt als "zerstörer des hobbies" betrachten, wenn ich ehrlich sein soll.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Sehr schön! Wo wohnst du?
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Einzigen Nachteil darin sehe ich, dass es sich bei den Runden immer um One-Shots handeln muss, die an einem Termin durchgespielt werden können. Das ist toll für diese Art von Spiel, allerdings eher ungeeignet für eine feste Personage (gut dass sich das System nicht an eine solche richtet).
Ich sehe darin keinen zwingenden strukturellen Nachteil, schließlich hat man so automatisch einen sauberen Schnitt und kann sich unbefangen der nächsten Sitzung zuwenden, ohne groß rekapitulieren zu müssen. (Außer beim SL, der natürlich säuberlich festhalten muss was die Spielwelt beeinflusst - cool fand ich etwa an Jeffs letztem Cinder-Spielbericht, wie er festgehalten hat, dass ein astronomisch guter Wurf beim Türen eintreten eine schwer knackbare, wichtige Stahltür permanent und für die örtlichen Goblins irreparabel außer Gefecht gesetzt hat.)
Es ist einfach eine andere Qualität, keine bessere oder schlechtere.

Sehr schön! Wo wohnst du?
Weit weg von Koblenz, im sonnenbeschienenen und an unsere früheren helvetischen und elsässischen Colonien angrenzenden Freiburg.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Drei Antworten von mir:
1) Nein, weil mir die Kontinuität und in der Folge irgendwann die Kohärenz fehlen würden. Das Risiko der Entfremdung vom eigenen SC ist mEn relativ hoch.
2) So in der Art spiele ich/ hab ich schon gespielt. Als Spieler in Earthdawn.
3) Generell eine schöne Sache, wenn man einen SL dafür findet, der die Riffe zu umschiffen weiß. Voraussetzung ist natürlich, dass er seine Gewässer außerordentlich gut kennt.


Alles in allem:
Eine schöne Möglichkeit Kampangen aufzuziehen. Mehr aber auch nicht. Gerade, weil "the ancient way of campaigning" recht eigenwillige Prämissen aufstellt, denen nicht jeder folgen will oder kann.

Als Dogma was für Ewiggestrige.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Ich finde das Konzept mehrere Spielgruppen in einer Welt spielen zu lassen interessant. Besonders wenn sie die Auswirkungen der Aktionen der anderen Gruppen auch sehen und spüren.

Wenn ich so leiten würde, würde ich zwei getrennte Gruppen von Spielern machen und mit denen jeweils eine Campaign in der Welt spielen. Für das Leiten zweier regelmäßiger Runden fehlt mir aber die Zeit.

Ich würde nicht in einer Runde mitspielen bei der es einen Spielerpool gibt, bei der dann geschaut wird, wer am nächsten Spieltermin kann sprich in der ersten Session spielt man mit den Spielern A, B, C, D und E, in der zweiten dann mit B, F, G und H und in der dritten A, C, F und J.

Meine selbst geschriebenene Campaigns sind meistens open-ended.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Hallo,

verschiedene Punkte mit verschiedenen Antworten:

1. Ich bevorzuge es, in einer Kampagne immer die selben MItspieler zu haben.
2. Ich kenne bisher nur open-end-Kampagnen
3. Ich kann mir durchaus vorstellen, abgeschlossene Kampagnen zu spielen, machen wir im Prinzip mit der DSA-G7-Kampagne so, was danach kommt, mal sehen.
4. Was ich mit eher im Sinne der alten Schule vorstellen kann ist Sandbox-Gaming.
5. Wohne ich als Nordlicht in Lübeck wahrscheinlich ohnehin zu weit weg.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Ich wage zu behaupten so früher Shadowrun gespielt zu haben. ;)
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

hmmmm, schon so gespielt (auch SR), ebenfalls selbiges (wenn auch mit sehr grrob vorgegebenem Backgroundplot) mit 2 Gruppen in meinem eigenen HighFantasy Sertting probiert.
Hat ne Weile TOLL geklappt, dann hat sich eine der Gruppen durch Umzug und zeitmangel aufgelöst.

Generell: nette idee, würde mir als Spieler auch mal gefallen, aber als hiesiger DauerSL fehlt mir die zeit jetzt schon (mit 3 kampagnen am Laufen)......
Auch würde mir die "Große Geschichte" wohl etwas fehlen, so auf Dauer. Aber auch mal: gern!
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Ist es der Klassiker, von dem moderne Kampagnen mit Handlungsbogen usw. nur ein müder Abklatsch sind, oder sind moderne Kampagnen die schärfste Sache seit Erfindung des W4, und die alte Kampagnenform nur noch was für's Museum?

Meine Begeisterung für so eine "dynamische Spielwelt mit Kontinuität" hält sich arg in Grenzen. (Wobei ich es mal wieder sehr bezeichnend finde, dass du glaubst das wäre der "old school" zu eigen.) Was nicht heißen soll, dass ich sowas schlecht finde. Es ist mir nur herzlich egal warum ausserhalb meiner Spielrunde etwas im Setting passiert. Ob die Festung im Norden nun von Orks angegriffen wurde, weil der SL das so wollte oder weil eine andere Spielergruppe ihre diplomatische Mission verhauen hat... das ist für mich gleich.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Meine Begeisterung für so eine "dynamische Spielwelt mit Kontinuität" hält sich arg in Grenzen. (Wobei ich es mal wieder sehr bezeichnend finde, dass du glaubst das wäre der "old school" zu eigen.)
Es behauptet wohl auch keiner, dass kontinuierliche, dynamische Weltsimulation reine Sache der Oldschool wäre. Es gibt wohl auch genug andere, neuere Spiele die oft so gespielt werden, wie Shadowrun, Vampire (die Runden wo die SCs einfach in Stadt X geworfen werden und mal machen anstatt durch eine Geschichte geführt zu werden), Cyberpunk oder Traveller (OK, letzteres ist wohl Oldschool).

Was mir allerdings als typisch oldschool erscheint ist der völlige Verzicht auf einen übergeordneten Handlungsbogen, der Gebrauch der Spielwelt als alleiniges übergeordnetes Bindemittel für die einzelnen Abenteuer, und der Verzicht auf eine feste Gruppe mit festen Personagen zugunsten eines Pools von Spielern und Charakteren.
Shadowrun, wie es auf Cons gespielt wird und wie Toa es erwähnt hat, kommt dem wohl noch am nächsten, wobei ich da nie gesehen habe wie es zu einer Querverbindung der Taten von Gruppe A mit denen von Gruppe B kommt.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Was mir allerdings als typisch oldschool erscheint ist der völlige Verzicht auf einen übergeordneten Handlungsbogen, der Gebrauch der Spielwelt als alleiniges übergeordnetes Bindemittel für die einzelnen Abenteuer, und der Verzicht auf eine feste Gruppe mit festen Personagen zugunsten eines Pools von Spielern und Charakteren.

Ich denke hier fließen viele Dinge ineinander, die weniger mit "old school" als mit lokalen Gepflogenheiten zu tun haben.

Dass mit dem fehlenden Handlungsbogen halte ich für nostalgisch verklärten Unsinn. Wir sind Menschen; wir sind nicht in der Lage keine Geschichte zu erzählen. Gerade in einem Hobby, das in seiner Anfangszeit vornehmlich von Leseratten betrieben wurde. Einen übergeordenten Handlungsbogen hat es schon immer gegeben. Manch SL war zufrieden, wenn er als einziger alle Teile der Geschichte kannte... andere wollten sie mit ihren Spielern teilen und wieder andere wollten die Spieler von der eigenen Geschichtsfertigkeit überzeugen. Da brauchte es keine "new school" Kapitel übers storytelling oder sonst was. Den Kram gab es schon immer, es hat nur etwas gedauert bis man dafür ein eigenes Vokabular gefunden hatte.

Dass die Spielwelt dass alleinige Bindemittel zwischen Abenteuern ist, ist bei weitem nichts was nicht für jedes beliebige Rollenspiel zutrifft in dem verschiedene Abenteuer gespielt werden können.

Der Verzicht auf eine feste Gruppe um stattdessen auf eine lose Zahl an Mitspielern zurückzugreifen, ist meiner Meinung nach vor allem eine Frage der örtlichen Gepflogenheiten und auch Möglichkeiten. Es ist bestenfalls deshalb old school, weil man sich anfangs noch eher im Kreis der Krieggspieler bewegte und sich an deren Spielorganisation orientieren konnte. Zumindest in den USA. Hierzulande bewegen sich Rollenspieler vielleicht eher im Bereich der Brettspieler und handhaben ihre Spielrunden auf vergleichbare Art und Weise.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Ich denke hier fließen viele Dinge ineinander, die weniger mit "old school" als mit lokalen Gepflogenheiten zu tun haben.

Dass mit dem fehlenden Handlungsbogen halte ich für nostalgisch verklärten Unsinn. Wir sind Menschen; wir sind nicht in der Lage keine Geschichte zu erzählen. Gerade in einem Hobby, das in seiner Anfangszeit vornehmlich von Leseratten betrieben wurde. Einen übergeordenten Handlungsbogen hat es schon immer gegeben. Manch SL war zufrieden, wenn er als einziger alle Teile der Geschichte kannte... andere wollten sie mit ihren Spielern teilen und wieder andere wollten die Spieler von der eigenen Geschichtsfertigkeit überzeugen. Da brauchte es keine "new school" Kapitel übers storytelling oder sonst was. Den Kram gab es schon immer, es hat nur etwas gedauert bis man dafür ein eigenes Vokabular gefunden hatte.

Dass die Spielwelt dass alleinige Bindemittel zwischen Abenteuern ist, ist bei weitem nichts was nicht für jedes beliebige Rollenspiel zutrifft in dem verschiedene Abenteuer gespielt werden können.

Der Verzicht auf eine feste Gruppe um stattdessen auf eine lose Zahl an Mitspielern zurückzugreifen, ist meiner Meinung nach vor allem eine Frage der örtlichen Gepflogenheiten und auch Möglichkeiten. Es ist bestenfalls deshalb old school, weil man sich anfangs noch eher im Kreis der Krieggspieler bewegte und sich an deren Spielorganisation orientieren konnte. Zumindest in den USA. Hierzulande bewegen sich Rollenspieler vielleicht eher im Bereich der Brettspieler und handhaben ihre Spielrunden auf vergleichbare Art und Weise.

Ich denke, da ist viel wahres dran
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Die Idee dieser Kampagnen finde ich grundsetzlich nicht schlecht. Jedoch würde ich sagen das die Spieler selber früher oder später selber für den Handlungsbogen sorgen soblad sich ein oder mehre Charaktere ziehle setzen die nicht innerhalb weniger Sitzungen zu erreichen sind.
Sollte man spieler drin haben die sogar als Gruppe spielen und nicht als die anderen sind mir egal individual Fantasy Turisten wird es so lange sie nicht einfach jede Episode einfach verstreichen lassen sowieso dazu kommen.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Ich kreuze sowas ohnehin immer wenn es sich anbietet.

Also Handlungsbogen + dynamische Spielwelt.

Schließt sich ja nicht aus.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Dass mit dem fehlenden Handlungsbogen halte ich für nostalgisch verklärten Unsinn. Wir sind Menschen; wir sind nicht in der Lage keine Geschichte zu erzählen. Gerade in einem Hobby, das in seiner Anfangszeit vornehmlich von Leseratten betrieben wurde. Einen übergeordenten Handlungsbogen hat es schon immer gegeben.
Ich bin dann also wohl kein Mensch und/oder habe immer Tischkicker statt Rollenspiel betrieben und erst jetzt die Verwechslung gemerkt? ?(

Wahrscheinlich reden wir hier einfach aneinander vorbei, und du meinst, dass in der Nacherzählung immer eine Geschichte herauskommt. Das ist zwar wahr, aber vom Prozess des eigentlichen Spiels zu unterscheiden, wo häufig eben nicht gezielt auf einen Handlungsbogen hingespielt wird. Genauso wie in der zweiten Liga Sonntag nachmittag niemand auf dem Platz geht mit dem Ziel, Geschichte zu schreiben, die Leute vom DSF dann aber trotzdem Sonntag abend eine Geschichte zu erzählen haben, nachdem sie alles Filmmaterial so geschnitten und um Kommentare, Interviews, Randbeobachtungen etc. angereichert haben dass eine Geschichte rauskommt.

Die Idee dieser Kampagnen finde ich grundsetzlich nicht schlecht. Jedoch würde ich sagen das die Spieler selber früher oder später selber für den Handlungsbogen sorgen soblad sich ein oder mehre Charaktere ziehle setzen die nicht innerhalb weniger Sitzungen zu erreichen sind.
Ist sich Ingame-Ziele zu setzen nicht einfach stinknormales Rollenspiel?
Es ist dennoch von Handlungsbögen zu unterscheiden, da der SL einfach Material vor die Spieler wirft, ohne eine vorgefasste Idee dazu zu haben, wie die Spieler darauf reagieren, wer ihr Feind und wer ihr Freund wird.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

@Madpoet: Den letzten Absatz bitte nochmal mit Satzzeichen und Erklärung, so verstehe ich nicht, was du sagen willst.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

@Madpoet: Den letzten Absatz bitte nochmal mit Satzzeichen und Erklärung, so verstehe ich nicht, was du sagen willst.

Ganz einfach es gibt runden in denen die Spieler irgendwie nur ihre eigene Sache durchziehen und die anderen Spielercharaktere in ihrer Charakterentwicklung und Zielsetzung nahezu komplett außer acht lassen, und es gibt runden in denen die Spieler ihre Charakterziele koordinieren... und damit den plot zwangsmässig und unabhänig von der Spielleiter vorgebenen handlung in eine richtung drücken.
(Wenn das nur von einem einzigen Spieler aussgeht scheint irgend was nicht zu stimmen)
 
Zurück
Oben Unten