Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestrige?

Würdet ihr in einer Kampagne der alten Schule (s.u.) spielen wollen?


  • Umfrageteilnehmer
    41
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Wahrscheinlich reden wir hier einfach aneinander vorbei, und du meinst, dass in der Nacherzählung immer eine Geschichte herauskommt. Das ist zwar wahr, aber vom Prozess des eigentlichen Spiels zu unterscheiden, wo häufig eben nicht gezielt auf einen Handlungsbogen hingespielt wird.

Nein, es geht mir nicht um die Nacherzählung. Zumindest nicht wenn man darunter das Weitererzählen und Wiederholen des Erspielten meint. Auch halte ich nichts davon auf einen Handlungsbogen hinzuspielen. Das ist wie Malen nach Zahlen. Ein Handlungsbogen entwickelt sich durch das Spiel und ist jeder Spielsitzung zu eigen; Zu versuchen das Spiel so zu lenken, dass es einem vorher bestimmten Bogen entspricht (schlimmer noch einem Spannungsbogen wie eines 08/15 US-Billigscript), würdigt die Spieler ab und schränkt sie ein.

Ich spreche davon, dass der Versuch Ereignisse in Beziehung zu bringen immer in einer Geschichte mündet. Ein Rollenspiel (im Vergleich zu Tischfußball) ist eben keine beliebige Aneinanderreihung von zufälligen Ereignissen. Jeder Spieler nimmt diese Dinge wahr und setzt sie in Beziehung zu einander, füllt die Leerstellen mit Erklärungen aus, schreibt handelnden Personen Motivationen und Charakterzüge zu, usw, usf. Macht daraus eine Geschichte, die er durch das Spiel erlebt.

Das ist das eigentliche Spiel. Weshalb es so absurd ist Handlungsbögen als essentiellen Bestandteil von Rollenspielen leugnen zu wollen. Der Handlungsbogen ist da. Er wird durch das Spiel gemacht. Ohne einen Handlungsbogen hätte man eine Aneinanderreihung von Begegnungen mit NSCs/Monstern/etc. die zufällig und ohne besondere Bedeutung auftreten.

Wenn es das ist, was du hier als große alte Kunst des Rollenspiels verkaufen willst, dann nur zu. Ich denke nicht, dass du da viele Fürsprecher finden wirst.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Verbiegt und dehnt man eine Schublade lange genug, dann ist sie natürlich irgendwann mal groß genug, damit auch Sachen reinpassen, die da nicht reingehören und die auch kein Mensch darin suchen würde.

Sobald man nämlich anfängt einen Handlungsbogen schon bei "Ereignisse in Beziehung setzen" und "Leuten für ihre Handlungen Motivationen zuschreiben" zu erkennen, dann liegt schon ein Handlungsbogen vor wenn ich morgens früh zur S-Bahn gehe, dem Drängler hinter mir die Motivation der Wichtigtuerei zuschreibe und 5 Minuten zu spät zur Arbeit komme, was ich in Beziehung zur Lahmarschigkeit des S-Bahnführers setze.
Oder anders gesagt: Ab dem Punkt ist die Definition nutzlos und wird im Diskurs zum reinen Füllsel à "Das Gras ist grün", da nach dieser Auffassung fast alles einem Handlungsbogen folgt.
 
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Vielleicht solltest du dann keine Worte benutzen deren Bedeutung du nicht verstehst.

Ein Handlungsbogen ist eben gerade kein vorgefertigter Plot, den der SL auf das Spiel pfropft und damit sein selbgstgemachtes super-duper-tolles Epos zusammenschustert. Ein Handlungsbogen ist eben nicht das was unter Rollenspielern Metaplot heißt.

Ein Handlungsbogen ist die mal mehr und mal weniger enge Verknüpfung zwischen verschiedenen Situationen, die aufeinander aufbauen und in etwas münden was man (zumindest kurzfristig) als Finale oder Ende bezeichnen kann.
 
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Wer von euch beiden spritzt jetzt eigentlich weiter, nachdem er ins Wörterbuch geschaut hat?

(Especially relevant to my interests: Welche Wörterbücher würdet ihr denn als besonders gute Vorlagen empfehlen?)

mfG
lev
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Um mal wieder zum Thema zurückzukommen: Mich freut, dass die allgemeine Resonanz in der Umfrage sehr positiv ausfällt und die meisten es zumindest mal testen würden, anstatt es geradeheraus zu verdammen :)
Natürlich sind die Blutschwerter im allgemeinen und die in diesem Unterforum im besondern nicht repräsentativ und überdurchschnittlich aufgeschlossen gegenüber Dingen jenseits des ShaD&DSAgard-Einheitsmustopfes, aber es ist dennoch ein weiterer Motivationsschub für die Kampagnenvorbereitung.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Wenn ihr, Georgios und Skyrock, mit dem Einkaufzettel für b_u_g fertig seid, dann könntet ihr mal untersuchen, weshalb ihr den Prozess des kohärenten Spielens so unterschiedlich beschreibt und den Begriff Handlungsbogen entweder (fast ausschließlich) auf entweder einer Mikro- oder Makro-Ebene benutzt.

Sobald - nach der Exegese - eine funktionale Diskussion zwischen euch möglich geworden ist, erwarte ich für das Thema großen Fortschritt.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Klar, es gibt Ähnlichkeiten zum Organized Play, aber gleichsetzen wollen würde ich es damit nicht, alleine schon, weil keine Zentralorganisation dahintersteht, die alles regelementiert und wo jegliche Charaktererschaffung, -verbesserung, Schätze etc. streng ausbalanciert werden.
Es ist einfach eine stinknormale ergebnisoffene und handlungsbogenfreie :)P) Campagne mit wechselnder Spielerbesetzung.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Früher war eine Kampagne einfach die Spielwelt eines bestimmten SLs, mit der verschiedene Gruppen und verschiedene Spieler interagiert haben. Der SL hat einfach seine Welt angeboten ohne auf Einzelspieler Rücksicht zu nehmen, gekommen ist wer Zeit hatte, und anstatt einen "Plot" zu verfolgen hat der SL einfach Notiz davon genommen, was die SCs getan haben, und dann die Konsequenzen logisch festgehalten und fortgeschrieben, was dann auch Nachfolger beeinflusst hat.
Das ist die alte und bei mir immer noch in Fleisch und Blut übergegangene Art eine Kampagne zu gestalten. Selbst die losen, offenen Fertigkampagnen wie die SW-Plot-Point-Kampagnen macht sich der Spielleiter so zu SEINEN EIGENEN.

Wichtigster Punkt ist hierbei: Es ist die Welt, die Kampagne des Spielleiters, die er von den Spielern im Spiel ändern läßt. Es ist aber eine PERSÖNLICHE, eine ganz INDIVIDUELLE Kampagne.

Dieselbe Spielwelt auf Basis derselben Quellenbände, dieselben Kauf-Abenteuer/Kauf-"Kampagnen" werden sich bei zwei Spielleiter DEUTLICH unterscheiden.

Es SOLL der persönliche Fingerabdruck, der persönliche Pinselstrich des Spielleiters in seiner Kampagne überall zu spüren sein.

Eine "Austauschbarkeit" des Spielleiters ist NICHT gegeben!

Das wäre dann eine ganz andere Kampagne! Kooperationen, d.h. gemeinsames Gestalten und Entscheiden über eine Kampagne gehen bisweilen ganz gut, meist jedoch erleben die Spieler beim Spielleiterwechsel einen krassen Wechsel in den "Gesetzen der Welt".

Die Austauschbarkeit eines Spielleiters schon bei den frühen Tournament-Abenteuern war ja der KRASSEST MÖGLICHE Gegensatz zu einem Kampagnen-Spiel.

Du sprichts von Organized Play.
...
Allerdings haben wir mehr als einen SL.
Organized Play ist der Gegensatz zu der klassischen offenen, PERSÖNLICHEN Kampagne EINES Spielleiters.

Organized Play ist das Austauschbare, ist die MacDonalds-Abspeisung.

Die Persönliche Kampagne ist das Einzigartige, ist das Slow-Food-Genießen.


Im Übrigen: Es ist NICHT egal, ob Spieler erscheinen oder nicht!

Auch die Spieler sind TEIL des individuellen Entwicklungsprozesses der Kampagne.

Ob ein Spieler nun kann oder nicht, das ist die Tournament-Denke, daß ist das MacDonalds-Burger-Gaming ohne Seele, ohne Persönlichkeit, ohne Charme.

Man spielt(e) das klassische Kampagnenspiel zwar mit unterschiedlichen GRUPPEN, aber innerhalb der Gruppe hatte jeder Spieler seine eigene, einzigartige Rolle, hatte er jede Menge Verknüpfungen in die Spielwelt, so daß das Spiel dieser Gruppe gelitten hätte, wenn ein Spieler nicht seinen Charakter aktiv hätte spielen können.

Aufgrund von Terminfindungsproblemen haben wir damals auf derselben Welt an manchmal mehr, manchmal weniger auseinander liegenden Stellen mit separaten Gruppen gespielt, in denen zwar z.T. dieselben Spieler, aber IMMER ANDERE Charaktere vorkamen. - Manchmal ist ein Spieler mit seinem Charakter von einer Gruppe in eine andere gewechselt (vor allem, wenn er z.B. für die Zeit seiner Prüfungen mal eine Weile ausgefallen war). Das war aber ein klarer Wechsel, der mit einer neuen Gruppenfindung eingeleitet wurde. Es mußte sich durch den "Neuen" erst einmal das Gruppengefüge neu bilden.

Es ist ja auch nicht so, daß die Spieler völlig desinteressiert an der Welt und ihren Mitspielern einfach mal so zum Spielen gekommen sind oder auch nicht. - Sondern, und das ist heute wie damals der Fall, die Spieler haben AKTIVES INTERESSE in genau dieser Spielwelt von genau diesem Spielleiter mit genau diesen Mitspielern zu spielen.

Das menschliche Desinteresse ist wiederum ein Fall für das an sich anonyme Tournament-Spiel, die unpersönliche, seelenlose, kalte, buchhalterische ANTI-Kampagne!
 
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Klar, es gibt Ähnlichkeiten zum Organized Play, aber gleichsetzen wollen würde ich es damit nicht, alleine schon, weil keine Zentralorganisation dahintersteht, die alles regelementiert und wo jegliche Charaktererschaffung, -verbesserung, Schätze etc. streng ausbalanciert werden.
Es ist einfach eine stinknormale ergebnisoffene und handlungsbogenfreie :)P) Campagne mit wechselnder Spielerbesetzung.

Das ist eine Frage der Größe der zentralorganisation, das reicht von Skyrock alleine über vier Oligarchen zu einer Hierarchie und einem bezahlten Vollzeitmitarbeiter mit unterschiedlichen hohen Anteil an Entscheidungsrecht der teilnehmenden Spieler.

Ob und Wie ausbalanciert wird/werden musss liegt in der Entscheidungshoheit der Zentralorganisation.
Dasselbe gilt für ergebnisoffen, Regelementierung und handlungsbogenfrei.

Schaue insbesondere auf den Link zu Spiel in der Burg für eine Kampagne mit wechselnder Spielerbesetzung.
Hier ist das Ganze sichtbar. Etwas vergleichbares ist nicht verfügbar für Shadowrun Missions oder die Krake RPGA.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Was zeichnet nun Kampagnen der alten Schule aus? Bruder Jeff hat lang und breit darüber gebloggt, aber es geht auch in kurz und deutsch: Früher war eine Kampagne einfach die Spielwelt eines bestimmten SLs, mit der verschiedene Gruppen und verschiedene Spieler interagiert haben. Der SL hat einfach seine Welt angeboten ohne auf Einzelspieler Rücksicht zu nehmen, gekommen ist wer Zeit hatte, und anstatt einen "Plot" zu verfolgen hat der SL einfach Notiz davon genommen, was die SCs getan haben, und dann die Konsequenzen logisch festgehalten und fortgeschrieben, was dann auch Nachfolger beeinflusst hat.

Bei meiner Anwesenheit bei früher sah es ähnlich und doch anders aus. Das mag daran liegen, das ich nicht im anglophonen Teil der Welt spielte.

Früher habe ich eine Kampagne einfach als die Spielwelt eines bestimmten SLserlebt, mit der verschiedene Gruppen und verschiedene Spieler interagiert haben. Die Anzahl der Gruppen war 1! Die Spieler hatten täglich Zeit, wenn mal jemand nicht konnte, wurde ohne ihn gespielt. Der SL hat einfach seine Welt angeboten ohne auf Einzelspieler Rücksicht zu nehmen, gekommen ist wer Zeit hatte, und anstatt einen "Plot" zu verfolgen hat der SL einfach Notiz davon genommen, was die SCs getan haben, und dann die Konsequenzen logisch festgehalten und fortgeschrieben, was dann auch Nachfolger beeinflusst hat.

Das ein Meister mehr als eine Gruppe betreute kam nicht vor.
 
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Gut das zusammengefasst, was ich nicht zu verbalisieren in der Lage gewesen wäre.
thumbsup.gif


Anmerkungen:
  • Warum sollte jemand Turnierspiele gespielt haben, wenn entweder die Spieler, den Spielleiter oder alle kein Interesse daran haben?
  • Kann ein SL seinen persönlichen Stil, sein Verständnis von Abenteuer, Hintergrund und Regelwerk, im Turnierspiel einfach so ausschalten?
  • Ist es nicht so, dass die Persönliche Kampagne einfach viiiel besser zu den Wünschen und Bedürfnissen ALLER Spieler passt, weil die Kennenlernphase überstanden wurde?
 
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@Zornhau
Wenn Tournamentspiel folgendes ist:
Wettkampf, die beste Gruppe in einem Abenteuer zu sein oder
Wettkampf, der beste Charakter in einem Abenteuer zu sein (jeweils für ein geeignetes Maß)
so stimmen wir über ein.
 
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Nein, weil es allerhöchstens vermeintliche Vorteile bietet. Nichts, was Rollenspiel interssant- oder ausmacht (nach der einzig wahren, shubistischen Definition des Hobbys) wird darin bedient. Es ist Hero Quest in kompliziert - und das kann Descent besser als jedes sogenannte Oldschoolsystem.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Nein, weil es allerhöchstens vermeintliche Vorteile bietet. Nichts, was Rollenspiel interssant- oder ausmacht (nach der einzig wahren, shubistischen Definition des Hobbys) wird darin bedient. Es ist Hero Quest in kompliziert - und das kann Descent besser als jedes sogenannte Oldschoolsystem.
Zustimmung.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Was für Qualitäten gehen denn verloren? ?( Spielerfreiheit, Dungeons, nur die Spielwelt als Grenze, Kämpfe, Charakterentwicklung, Schätze... Alles, was das Hobby großartig macht, steckt doch mit drin.
 
AW: Offene Kampagnen der alten Art: Spaß für Leute von heute, oder nur für Ewiggestri

Was für Qualitäten gehen denn verloren? ?( Spielerfreiheit, Dungeons, nur die Spielwelt als Grenze, Kämpfe, Charakterentwicklung, Schätze... Alles, was das Hobby großartig macht, steckt doch mit drin.
Lügen, nichts als Lügen. Spielerfreiheit geht verloren, weil die wichtigen Elemente des RPGs - Story, Stimmung und Method Acting - zugunsten des Diktats der Taktik, der Krücke phantasieloser Kleingeister, in der Marginalität verschwinden. Nur die Spielwelt als Grenze ist natürlich kontraproduktiv, es muss heißen: Nur die Dramatik als Grenze. Charakterentwicklung findet bei euch nicht statt, nur Werteverbeserung. Kämpfe sind nur gut, wenn sie cinematisch durchchoreographiert sind; Schätze und Dungeons sind die Fußnote unter der Fußmatte.

Und jetzt geh bloggen, du Brettspieler.
 
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Was für Qualitäten gehen denn verloren? ?( Spielerfreiheit, Dungeons, nur die Spielwelt als Grenze, Kämpfe, Charakterentwicklung, Schätze... Alles, was das Hobby großartig macht, steckt doch mit drin.

In einer RICHTIGEN Sandbox BRAUCHE ich keine Dungeons. Ich habe noch nie Dungeons gebraucht.
 
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Lügen, nichts als Lügen. Spielerfreiheit geht verloren, weil die wichtigen Elemente des RPGs - Story, Stimmung und Method Acting - zugunsten des Diktats der Taktik, der Krücke phantasieloser Kleingeister, in der Marginalität verschwinden. Nur die Spielwelt als Grenze ist natürlich kontraproduktiv, es muss heißen: Nur die Dramatik als Grenze. Charakterentwicklung findet bei euch nicht statt, nur Werteverbeserung. Kämpfe sind nur gut, wenn sie cinematisch durchchoreographiert sind; Schätze und Dungeons sind die Fußnote unter der Fußmatte.

Bis dahin kann ich Dir größtenteils zustimmen. Auch wenn es unter Umständen nicht ganz so schlimm sein muss...

Und jetzt geh bloggen, du Brettspieler.

Wenn das eine Beleidigung sein soll, dann fkann ich Dich da nicht unterstützen. Ich spiele gerne Brettspiele. Auch wenn das (fast) gar nichts mit meinen Rollenspielrunden zu tun hat.


Edith sagt: Ich habe nichts gegen Freiheiten als Spieler. Aber nur Freiheit - das wäre nichts für mich. Als Spielleiter analog.
 
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Wie können denn Stimmung und Method-Acting bedeutsam sein, wenn sie im luftleeren Raum der von Dramatik geleiteten SL-Führung stehen, anstatt durch nur durch die Spielwelt beschränkte Spielerfreiheit echten Wert zu erhalten?

Story als Wert an sich ist eine Nebelkerze, die für die Verkaufsförderung eines seelenlosen Rollenspielgroßkonzerns aus Atlanta angezündet wurde, und die zusammen mit anderen Verwirrtheiten der 90er wie dem It's-cool-Man am besten gleich wieder vergessen oder als Jugendsünde rationalisiert wird.
 
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