AW: Hochstufige Disziplinen?
@Ioelet:sorry ich hab da was in den falschen hals bekommen.
Kein Problem. Danke, dass du der Diskussion noch einmal eine Chance gibst.
Wie machst du das denn bitte? lässt die chars einfach mal durch die stadt marschieren? so nach dem motto: da wird schon was passieren...oder wie?
Jein.
Meistens frage ich am Ende einer Spielsitzung die Spieler, was sie denn als nächstes planen. Darauf bereite ich mich vor. Das kombiniere ich dann mit dem, was sonst gerade in der Stadt passiert, also was die NSCs tun. Neben der Verwirklichung der eigenen Pläne kommen die Spieler also auch regelmäßig mit den Plänen der NSCs in Kontakt. Manchmal bittet sie einer um einen Gefallen - wenn die Spieler ablehnen, dann ist deshalb kein Plot kaputt, sondern der NSC beleidigt. Daraus könnte eine Feinschaft entstehen. So kommt es auch für mich zu ständigen Überraschungen.
Wider erwarten war z.B. der/die (Hilfs-)Sheriff* der Stadt der Toreador sympathisch, so dass sie ihr von der zufällig mitbekommenen Verschwörung gegen diese warnte und nun ist die Torri wohl neben dem Erzeuger des Sheriffs und dem Prinzen das einzige Kainskind der Stadt dass der Sheriff respektiert.
Weder das Aufdecken der Verschwörung, noch das Verpetzen/Verhindern der selben noch die aufgrund eines zusätzlichen Missverständnisses folgende Dankbarkeit des Sheriffs waren geplant.
Umgekehrt ist die selbe SC fast gestorben, als sie vollkommen ungeplant einem schlechten Gefühl folgend (Megaerfolg beim Auspex-Wurf) das Versteck eines feindlichen Vampirs aufgespürt hat.
*Etwas kompliziert. Vereinfacht: Der Sheriff ist ne Frau (eine Killermaschine), die aber wohl eher auf den Respekt ihres Erzeugers als das Wohl der Stadt bedacht ist.
Überraschungen verlieren den Überraschungseffkt???? kommt wohl darauf an wie man das anbringt....
Ich hab das Problem auch bei Filmen. Es gab da mal irgendso nen Teenie-Horror-Mist, wo eine Gruppe Teenies auf ner Insel ermordet wird, außer eine, die überlebt.
Ich meinte dann zu den anderen: "Man hat garnicht gesehen, dass sie angegriffen wurde, nur dass sie geflohen ist. Also ist sie in Wirklichkeit eine typische Hollywood-Psychopathin und hat selbst all ihre Freunde ermordet."
Naja... so wars auch. Eigentlich wollte ich es nicht verraten - ich hatte nur nicht erwartet, dass die Story wirklich so vorherehbar hohl war.
SLs neigen dazu bestimmte Muster an den Tag zu legen. Damit diese nicht von den Spielern durchschaut werden können, vermeide ich sie indem ich Zufall auch wirklich zufällig lasse und keine absichtlichen Überraschungen einbaue. Geheimnisse ja. Aber ob, wie und wann die Spieler sie lüften, ist deren Sache. ich hab auch kein Problem damit ein Geheimnis ungelöst zu lassen.
Wenn es den Spielern wirklich wichtig ist, dann hängen die sich da dran, bis es gelöst ist.
Der Schluss von Sixth Sense ist nur deshalb so überraschend, weil der ganze Film auch ohne den Schluss Sinn ergeben hätte. Man hat einfach nicht damit gerechnet, dass irgendetwas überraschendes passiert.
wie gesagt die spieler malen das bild...somit entwickelt sich die chronik selbst (soweit stimmen wir überein) - ich als SL muss da garnicht viel machen...jedoch brauchen sie einen anhaltspunkt...und das ist der rote faden.
Der rote Faden, wenn man es denn so nennen will ist bei mir die Welt. Die Summe aus dem Verhalten der NSCs, den offenen Geheimnissen, die es noch gibt, Pflichttermine der SCs, etc. Je nachdem, mit wem sie sich in der Stadt anfreunden oder verfeinden bekommen die SCs eine vollkommen andere Sicht auf die Welt und erleben eine vollkommen andere Chronik. Das selbe gilt für die NSCs. Ein kleines scheinbar unbedeutendes Gespräch zwischen SC und NSC kann einen Butterfly-Effect auslösen, der die Geschichte der Stadt stark beeinflusst.
Es gibt keinen vorgefertigten Metaplot. Es gibt kein vorgefertigtes Abenteuer. Die Geschichte existiert noch nicht.
Die Geschichte wird erst durch das Rollenspiel erzählt - das verstehe ich unter "Storytelling".
Das ganze kann man auch dem begriff verhältnißmäßigkeit zuordnen...
wenn du mit einem messer angegriffen wirst, darfst du dich auch mit einem messer zu wehr setzen...
Ja klar - und ich verstehe, dass wenn die SCs sich militärisch ausrüsten, ihre Feinde alles daran setzen werden es ebenfalls zu tun. Aber woher die auf die schnelle den Panzer besorgen oder warum sie ihn, wenn es so einfach geht nicht schon früher besorgt haben, will mir nicht einleuchten.
Meine Runde würde an solchen Aktionen zerbrechen - weil sie eben gerade auf logische Folgerungen aufbaut.
Und ich denke, dass es auch in anderen Gruppen der Glaubwürdigkeit schadet, wenn die Geschichte nicht logischen, sondern narrativen Kausalitäten folgt (um einen Begriff von T.Pratchett zu klauen).
Wenn der Held ohne Vater auf den Overlord trifft, wissen wir doch alle schon, dass dieser sein Vater ist. Wenn in einer Liebeskomödie sich ein frisches Paar streitet, wissen wir doch alle, dass sie am Ende doch noch zusammen kommen. Wenn der Held in den Besitz einer ungewöhnlichen Waffe kommt, wissen wir alle, dass er genau diese später unbedingt brauchen wird. Die einzige Überraschung dabei ist: "Ich hätte nicht gedacht, dass es tatsächlich sooo vorhersehbar sein würde."
Es ist sehr schwierig beeindruckende Überraschungen zu planen. Und unnötig. Echte Überraschungen sind selten und entstehen entweder aus Zufällen oder Unwissenheit. Beides entsteht beim Rollenspiel von selbst.
Man muss es nicht planen.
Und nochmal: Logik, Glaubwürdigkeit und Realismus müssen nicht die höchsten Güter sein - ich möchte nur wissen, was deiner Meinung nach die Vorteile deiner Vorgehendweise sind. Die der meinen sind v.a. die eben erwähnten, die gemeinsam zu einem sehr intensiven Spielgefühl führen.