Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Erfolg fusst hauptsächlich auf:

  • Regeln

    Stimmen: 3 6,3%
  • Hintergrund

    Stimmen: 27 56,3%
  • Regeln und Hintergrund zu gleichen Teilen

    Stimmen: 18 37,5%

  • Umfrageteilnehmer
    48
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23. Februar 2003
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34.932
Was ist wichtiger für den - speziell kommerziellen - Erfolg eines Rollenspiels? Was ist der letztliche Kern dessen, was man verkaufen kann?

Das ist nicht die Frage, worauf man persönlich mehr wert legt, sondern ein wenig globaler gedacht, was wohl der ausschlaggebende Faktor, der zum Erfolg führt (und nicht nur mich als Einzelnen, sondern "die Masse" zum Kaufen verführt), ist.

Verkaufen sich Welten, Beschreibungen, Ideen?

Oder verkaufen sich Regeln, Mechaniken, Zahlen?

"Beides", wenn nicht durch eine Aussage zur Gewichtung ergänzt, ist übrigens keine befriedrigende Antwort. ;)

mfG
bug
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich sag beides, da Rolenspiele einfach oft durch Mund zu Mund Propaganda verkauft werden. Das heißt die meisten verlassen sich darauf was sie von anderen hören oder aus Rezensionen haben. Da kann ein Spiel noch so tolle Regeln haben, wenn die Welt scheiße ist oder gar fehlt, ist das dann eher abschreckend. (D&D lasse ich hier mal einfach außen vor, das ist da ja sowieso Meilenweit von allen anderen Spielen entfernt) Genauso bei scheiß Regeln.

Gruß

Marduk
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich sage, das hängt ganz vom jeweiligen System ab. Savage Worlds und GURPS verkaufen sich sicherlich nicht aufgrund der Detailliert ausgearbeiteten Hintergründe, während sich Spiele wie Degenesis und Engel sicherlich nicht aufgrund der Großartigen Regeln verkaufen...
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Erfolg eines Songs fusst auf: Komposition oder Darbietung?
Erfolg eines Buches fusst auf: Inhalt oder Form?
Erfolg einer Pizza fusst auf: Preis oder Geschmack?

Die Frage lässt sich wie ich finde nur auf persönliche Vorlieben beziehen, aber nicht auf beobachtbare Abläufe "am Markt". Ich persönliche würde mir ein neues Spiel eher wegen der neuartigen und ungewöhnlichen Regeln kaufen, statt wegen des Settings.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Viele Faktoren bestimmen den Erfolg eines Rollenspiels, für manche ist das Setting wichtiger, für andere die Regeln.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Das ist für jedes Produkt unterschiedlich.
Dies ist für jeden Konsumenten unterschiedlich.

GURPS kauft man oft wegen der Hintergrundbücher,
Engel wegen der Arkanaregeln oder des Hintergrunds,
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich fürchte, wir eignen uns nicht oder nur sehr bedingt als Repräsentanten der Masse.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Deswegen auch Vermutungen.

Ich lehne mich mit der Aussage bestimmt/vielleicht(?) ein wenig(?) aus dem Fenster:

Ich denke, bei den beiden zur Auswahl stehenden Faktoren, schneidet der Hintergrund besser ab. Wenn man bedenkt, daß (auch) die (in Deutschland) weit verbreiteten Mainstream-Rollenspiele (DSA, Shadowrun, D&D 3.x) teilweise erhebliche konzeptionelle [EDIT]Mängel[/EDIT] in ihren Regeln aufweisen, dennoch aber (teilweise gut) verkauft werden, scheint der (deutsche) Kunde den Regeln eher die geringere Bedeutung beizumessen.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich zweifle daran, dass man das sinnvoll differenzieren kann. Jemand, der sich ein Universal System zu legt, ist wohl in erster Linie an den Regeln interessiert. Jemand, der sich z.B. ein Film/Comic/Buch-Lizenz System kauft, ist in erster Linie an der Spielwelt interessiert.
Wenn Du z.B. Red Star d20 kaufst, dann ist es primär wegen Red Star und sekundär wegen d20. Denn ein Red Star RPG, würdest Du vermutlich auch mit anderen Regeln kaufen.

Man der Meinung sein, das der Mittelweg an Hintergrund/Regeln der bessere ist. Aber ich denke, dass man das nicht pauschalisieren sollte.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

eigentlich hintergrund. nur mit verkorkstem regelsystem lässt sich schlecht langzeiterfolg erzielen.... in der szene selber muss beides stimmen, neulinge lockt man am besten mit hintergrund.

DSA ist ein beispiel für verkorkste regeln die sich wegen des geilen hintergrundes wunderbar verkaufen.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Angesichts der Neigung des deutschen Michels mit der braunen Regel zu kitten solange das Setting hübsch ist (und die braune Regel manchmal sogar auszupacken wenn das System funktioniert) tippe ich darauf dass der Hintergrund mehr Anteil am Erfolg hat.
Und genau darum ist unsere Szene so provinziell und rückständig.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Prisma schrieb:
Jemand, der sich ein Universal System zu legt, ist wohl in erster Linie an den Regeln interessiert.
Über die der Käufer anfangs größtenteils im Unklaren ist.
GURPS wird als universales System verkauft. Es steht dick und groß auf dem Buch und wird von allen diesbezüglich betont. Die Regeln jedoch werden nicht bis ins Detail erläutert, denn dazu muss man das Buch schließlich ersteinmal kaufen. Folglich ist die Chance, dass der Käufer in seinen Augen Mist kauft, vorhanden. Umgekehrt, d.h. beim Thema Hintergrund, ist das Grobe schnell erzählt und den Rest malt sich der Käufer aus.
Daher und weil Menschen durch Stimmungen geleitet sind, denke ich, dass der Hintergrund ganz klar vor den Regeln liegt. Vampire hat sich ganz bestimmt nicht wegen den Regeln so gut verkauft. Es war nunmal ein Rollenspiel um persönlichen Horror (klingt ja ganz lustig beim ersten Hören) und da ging es eben um lustige Gestalten wie Vampire und Ghule. Die Regeln wollte niemand hören.

Aber ich denke, dass ein ganz wesentlicher Faktor für den Verkauf der Zeitpunkt des Erscheinens ist.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich gaube, dass der Hintergrund für "die Masse" eher ausschlaggebend für eine Kaufentscheidung ist, als es die Regeln sind, denn mir persönlich kommt einfach öfter zu Ohren, dass manche Leute ein Rollenspiel wegen des interessanten Hintergrunds oder auch nur wegen eines bestimmten Hintergrundaspekts gekauft haben, um es dann "irgendwie" auf das Lieblingsregelsystem anzupassen, als anders herum.
(Ob das erfolgreich machbar ist oder nicht spielt dabei erstmal keine Rolle.)
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Beides ist gleich wichtig. Eine Welt ohne Regeln bzw mit schlechten Regeln ist nicht gut zu bespielen. Zu viel Arbeit diese zu verbessern.
Regeln ohne Hintergrund bedürfen eines Solchen. Auch zu viel Arbeit.

Ein fertiges Produkt, das ankommt muss also beides in einem zufriedenstellenden Maße vorweisen können. Ansonsten verkauft man halbe Sachen.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich denke es ist der Hintergrund, der eher zu einer Kaufentscheidung führt. Das sieht man schon, wie über neue Rollenspiele gesprochen wird. Da heißt es das neue Rollenspiel in der Welt von XY. Oder spielt einen Blob auf der Suche nach dem Heiligen Lokus. Und nicht das neue Rollenspiel mit dem neuen Regelsystem 17. Von Regeln wird oftmals wenig gesprochen.

Gerade Liezensprodukte profitieren hier sicherlich. Star Wars, Star Trek, Herr der Ringe, Perry Rhodan, Buffy & Co werden sicherlich nicht in erster Linie (Achtung Vermutung über die Massen) wegen der Regeln gekauft.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Selbstverständlich ist es der Hintergrund. Jeder andere lügt. :)
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Angesichts der Neigung des deutschen Michels mit der braunen Regel zu kitten solange das Setting hübsch ist (und die braune Regel manchmal sogar auszupacken wenn das System funktioniert) tippe ich darauf dass der Hintergrund mehr Anteil am Erfolg hat.
Und genau darum ist unsere Szene so provinziell und rückständig.

In Deutschland ist es wohl der Hintergrund, ja.
International würde ich das aber so nicht sagen. D&D hat zwar auch Hintergrund, den empfinde ich persönlich aber als eher unwichtig bei dem was D&D ist und repräsentiert (nämlich größtenteils Retortenfantasy).
 
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