AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?
Deutsche Rollenspieler sind Hintergrund-Huren und Bilderbuch-Blätterer.
Im anglo-amerikanischen Raum kann sich ein Rollenspiel nur dann ERFOLGREICH behaupten, wenn seine Regeln NICHT SCHEISSE sind!
In Deutschland kaufen Rollenspieler hingegen Rollenspiele, die wirklich das Prädikat "Scheiße und Doof" haben, aber schön anzusehen sind und über üppige Bleiwüsten voll schwülstigsten Textes verfügen.
Wenn Du z.B. Red Star d20 kaufst, dann ist es primär wegen Red Star und sekundär wegen d20. Denn ein Red Star RPG, würdest Du vermutlich auch mit anderen Regeln kaufen.
Aber nur "vermutlich". - Ich kenne einige, die z.B. SCHWER enttäuscht waren, daß Firefly/Serenity bzw. Battlestar Galactica NICHT mit D20-Regelsystem angeboten wurde, sondern mit einem (nach deren Meinung "verkorksten und unausgereiften") Eigenbau-System eines Verlags, der mit Sovereign Stone nicht gerade die besten Erwartungen für seine Fähigkeit zur Umsetzung solcher Stoffe in Regeln geweckt hat.
Gerade in Regionen, in denen D20-Kenntnis grundsätzlich voraussetzbar ist (ähnlich wie hierzulande vermutlich mit DSA-Kenntnis), kann das Regelsystem bei einer Settingumsetzung AUSSCHLAGGEBEND für den ERFOLG sein.
Und nach diesen Erfolgskriterien wurde hier ja gefragt.
Von Regeln wird oftmals wenig gesprochen.
Genau! - In Rezensionen wird hierzulande sehr gerne VIEL ZU WENIG vom Regelsystem gesprochen. - Das Regelsystem entscheidet aber, ob das Rollenspiel letztlich auch GESPIELT wird, ob sich somit auch Folgeprodukte absetzen lassen und damit über den ERFOLG dieses Rollenspiels.
Gerade Liezensprodukte profitieren hier sicherlich. Star Wars, Star Trek, Herr der Ringe, Perry Rhodan, Buffy & Co werden sicherlich nicht in erster Linie (Achtung Vermutung über die Massen) wegen der Regeln gekauft.
Nicht initial. - Aber wenn die Regeln Scheiße sind, dann wird bei diesen Lizenzprodukten NICHTS MEHR NACHGEKAUFT und somit sind sie als Produkt TOT!
Beispiel: Das Perry Rhodan Rollenspiel. Es stellt eigentlich "the worst of Midgard in Space" dar, trifft den Kern dessen, was PR-Fans am PR-Setting zu schätzen wissen, überhaupt nicht, und ging deswegen von der Druckstraße gleich in den Recycling-Behälter. - ERFOLG sieht anders aus!
Star Wars hingegen hat in der D6-Version, in der D20-Version und in der aktuellen SAGA-Version jedesmal grundsolide Regelsysteme eingesetzt, die dem Setting nie so krass im Wege standen, wie das bei PR mit dem aufgeblähten Midgard-in-Space-System der Fall war. - SO sieht ERFOLG durch GUTE REGELSYSTEME aus!
Selbstverständlich ist es der Hintergrund. Jeder andere lügt.
So. - Du behauptest also ICH LÜGE! - Ist das so? :motz:
Da ICH ja hier beleidigt wurde, darf ICH auch die Waffen auswählen. Aber ich will Gnade vor der eigentlich hier angebrachten Unbarmherzigkeit ergehen lassen, und Dir einen "Vorschlag" einer Waffe, mit der Du Dein verwirktes Leben zu verlängern trachten möchtest, gestatten.
In Deutschland ist es wohl der Hintergrund, ja.
International würde ich das aber so nicht sagen. D&D hat zwar auch Hintergrund, den empfinde ich persönlich aber als eher unwichtig bei dem was D&D ist und repräsentiert (nämlich größtenteils Retortenfantasy).
Was auch immer "Retortenfantasy" sein soll...
Deutschlands Rollenspieler erwarten von Rollenspielprodukten, daß es Bilder zum Gucken und Romane zum Lesen gibt, und daß ihnen stimmungsvolle Abenteuer(-Geschichten) vorgelesen werden. - International SPIELT man lieber mit den gekauften Rollenspielprodukten. Und zum SPIELEN braucht man die Regeln.
Zum Bilder-Gucken, Romane-Lesen, (Gute-Nacht-)Geschichten-Vorlesen braucht man KEINE REGELN. - Daher schätzen Die Deutschen Rollenspieler (tm) Regelsysteme so gering.
D&D und Gurps sind einigermaßen erfolgreich, haben aber gar keinen Hintergrund.
Aber Regeln, die FUNKTIONIEREN.
.., dass diese ganze Diskussion erheblicher Mumpitz ist.
Das war doch eh von Anfang an klar, oder?
Frage: Wäre D&D auch ohne seine diversen anhängigen Welten erfolgreich (erfolgreich geworden)?
D&D IST doch OHNE "diverse anhängige Welten" ERFOLGREICH geworden!
Zumindest bis die ersten Spielweltbeschreibungen, die ihren Namen verdienten, herauskamen. Also bis Mitte der Achtziger etwa. - Da war schon D&D SYNONYM mit Rollenspiel. - Wenn das nicht ERFOLG ist, was dann?
D&D hat in seinen jungen Jahren ausschließlich vom Regelsystem gelebt - wie auch Boot Hill, Gamma World u.a. frühe Rollenspiele.
JEDER Spielleiter war damals dabei seine EIGENEN WELTEN (ja, Plural!) zu entwickeln. Das gehörte ganz selbstverständlich zum Hobby, zum Aufgabenbereich eines Spielleiters, das haben wir als Spieler ERWARTET!
Wer da mit einer "Iiih! Gekauft"-en Spielwelt gekommen wäre, den hätten wir sehr skeptisch angeschaut.
Eine Fantasy-Welt, ein paar Planeten für eine Sci-Fi-Kampagne, eine Handvoll Western-Städte, ein paar radioaktive Zonen und ein Haufen Mutantensiedlungen drumherum sind immer schnell ausgedacht und bisweilen SEHR liebevoll und ausführlich ausgearbeitet worden. (Ich habe heute noch Karten unserer ersten AD&D-Runde, wo jeder Spielleiter (Spielleiterrotation!) seine eigenen Regionen auf einer mit jeder Woche wachsenden Spielwelt entwickelt hat - das war Teil des SPASSES abseits vom Szenario-Durchspielen.)
Ich weiß noch, welche Bedenken wir hatten, als wir mit RQ2 anfingen und es hieß, daß dieses Rollenspiel "nur" auf einer einzigen Spielwelt angesiedelt wäre. - Ein Glück, daß diese Spielwelt durchaus änderbar und anpaßbar war, aber die Bedenken hatten wir auf alle Fälle.
Ich kenne niemanden der sich nur das Basis-Regelwerk der beiden Systeme [Savage Worlds und GURPS] kauft ohne entweder
a) Ein Quellenbuch dazu zu nehmen
b) Sich das QB von jemand leihen kann
c) Ein QB eines anderen Systems damit spielen will
Für GURPS-Regeln kann ich leider nicht sprechen, da ich NUR und AUSSCHLIESSLICH Interesse an den Quellenbänden bei GURPS habe.
Savage Worlds habe ich mir aber OHNE jegliches Setting zugelegt. Auch ohne einen konkreten Plan ein Quellenbuch oder ein Abenteuer eines anderen Settings damit zu spielen. - Hier waren es AUSSCHLIESSLICH die Regeln und die Tatsache, daß ICH VOLL in die ZIELGRUPPE dieses Regelwerks passe, die mich zum Kauf veranlaßt haben. - Und so ging es nicht gerade wenigen Savages, die ich direkt oder indirekt über Foren kennengelernt habe.
Ein Hintergrund ist wie der Bildschirmhintergrund an meinem Rechner. Den kann und will ich wesentlich SCHNELLER AUSTAUSCHEN, als daß ich das Betriebssystem austauschen kann (oder auch nur wollte).
Wenn das Betriebssystem für das Rollenspiel, d.h. das Regelsystem, stimmt, dann läuft es rund. Ecken im Hintergrund lassen sich aufgrund der "Weichheit" solcher Fluff-Informationen leicht geradebiegen. - Ecken im Regelsystem, insbesondere echte "Showstopper" und Spaßbremsen, lassen sich nur mit VIEL AUFWAND durch ausgedehnte Hausregeln umgehen - oder durch BESCHEISSEN der Spieler.
Beides kann für einen Käufer eines Rollenspielproduktes inakzeptabel sein. - Der sucht sich lieber ein erfolgreiches Rollenspiel, welches dann auch Regeln hat, die GUT GENUG sind, daß man es auch gerne spielt.
Gerade bei Savage Worlds würde ich sagen, dass die Regeln das Hauptargument für einen Kauf sind.
Sag ich ja.
(Nebenbei: Savage Worlds ist KEIN Universalsystem und erhebt auch keinen Anspruch auf Universalität. Ein generisches PULP-System, das ja. Aber nicht unversal. - Dieses Thema hatten wir ja schon einmal an anderer Stelle: ein ECHTES Universalsystem ist eigentlich unmöglich. So gesehen wird jedes GENERISCHE System einen eventuell im Titel geäußerten Anspruch auf Universalität nicht erfüllen können.)