Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Erfolg fusst hauptsächlich auf:

  • Regeln

    Stimmen: 3 6,3%
  • Hintergrund

    Stimmen: 27 56,3%
  • Regeln und Hintergrund zu gleichen Teilen

    Stimmen: 18 37,5%

  • Umfrageteilnehmer
    48
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

ich würde sagen "hintergrund lockt neue spieler an, hintergrund UND regeln halten die spieler fest".
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

D&D und Gurps sind einigermaßen erfolgreich, haben aber gar keinen Hintergrund.

Shadowrun hatte mindestens bis zur dritten Edition (die vierte hab ich nicht mehr angefasst) beschissene Regeln, kann daher nicht wegen der Regeln erfolgreich sein.

Wir können daher keine eindeutige Aussage treffen. Wir können auch nicht Antwortmöglichkeit drei in der oben angegebenen Umfrage annehmen, da wir weiter Faktoren nicht ausschließen können.

Wir folgern daraus, dass diese ganze Diskussion erheblicher Mumpitz ist.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Universalsystem sollten bei dieser diskussion vielleicht ausgeklammert werden, da sie eine ganz andere Zielsetzung haben, und die meisten leute, die solche system kaufen, sich darüber auch bewußt sind. D&D hat durchaus ein setting - generic fantasy.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Bei D&D ist der Hintergrund - im Rahmen dieses Themas - eben Fantasy.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

International würde ich das aber so nicht sagen. D&D hat zwar auch Hintergrund, den empfinde ich persönlich aber als eher unwichtig bei dem was D&D ist und repräsentiert (nämlich größtenteils Retortenfantasy).
Schwer zu sagen wie es international ausschaut. Durch den D&D-Block und andere durch Regeln glänzende Schwergewichte wie GURPS spielen die Regeln sicher insgesamt eine stärkere Rolle, aber gerade D&D glänzt auch durch fertige und ausdetaillierte Kampagnensettings.
Und WW mit seiner "Story uber Regeln"-Einstellung ist immer noch ein wichtiger internationaler Einfluß (neben nWoD und Derivaten wie Exalted solche Spiele wie L5R etc.), auch wenn die d20-Explosion diesen die letzten Jahre kräftig zurechtgestutzt hat.

National würde ich aber meiner Aussage festhalten. Alle größer gewordenen neuen Systeme der letzten Jahre (Degenesis, Engel) kombinieren ein schrottiges System mit einem ausgewalzten Setting, und auch kommerzielle Neustarter wie Elyrion und Opus Anima scheinen eher auf Settingdesign konzentriert zu sein.
(Nur Arcane Codex ist da ein Ausreißer, das besteht fast nur aus Regeln, und beim Setting wäre "schön" nicht gerade das erste Adjektiv das mir dazu einfällt.)
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Bei D&D ist der Hintergrund - im Rahmen dieses Themas - eben Fantasy.

So kann man das meiner Meinung nach auch nicht sagen. D&D verkauft nicht "Fantasy", sondern - in der aktuellen Inkarnation - ein bestimmtes Konzept, Dungeonpunk, beziehungsweise eine Gruppe von Konzepten/Ideen.

Aber wieviel Einfluss haben diese - entkleidet von den Regeln - auf den Erfolg von D&D?

mfG
bug
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

In dieser Umfrage fehlt formallogisch definitiv die vierte Auswahlmöglichkeit: keines von beidem - und das sage ich nicht, um mich als Oberlehrer aufzuspielen, sondern weil ich nach 15-jähriger semiprofessioneller Tätigkeit in der Spielebranche die dunkle Ahnung habe, dass es bei Rollenspielen genau so ist. Der Erfolg der erfolgreichen Produktlinien gründet sich weder auf Background noch auf Regeln.
Ein gutes aktuelles Beispiel ist Arcane Codex: Nur ein verschwindend geringer Teil kennt z. B. die Regeln und den Hintergrund des Spiels, wenn er die Kaufentscheidung fällt.
Und ich weiß nicht warum hier so viele behaupten, dass das eine persönliche Entscheidung ist. Das ist eine Marketingsache, sonst nichts. Die meisten Kunden wissen bei emotionalen Kaufentscheidungen nicht mal, was der Grund für ihre Entscheidung war nachdem sie gefällt wurde, bzw. versuchen sich einzureden, dass die Entscheidung rational gefällt wurde.

Wer würde schon gerne zugeben, dass es vor allem die tollen Bildchen waren...
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich sage, das hängt ganz vom jeweiligen System ab. Savage Worlds und GURPS verkaufen sich sicherlich nicht aufgrund der Detailliert ausgearbeiteten Hintergründe, während sich Spiele wie Degenesis und Engel sicherlich nicht aufgrund der Großartigen Regeln verkaufen...

Ich kenne niemanden der sich nur das Basis-Regelwerk der beiden Systeme kauft ohne entweder

a) Ein Quellenbuch dazu zu nehmen
b) Sich das QB von jemand leihen kann
c) Ein QB eines anderen Systems damit spielen will

GURPS ist ein excellentes System, auf einer absteigenden Skala von 10 (perfekt) über 0 (Schattenwatscheln) bis -10 (Systeme des Weissen Pinschers) kriegt es eine 9.5. Aber gerade bei diesem System spielt der Hintergrund (meist a) oder b) ) eine SEHR grosse Rolle bei der Kaufentscheidung.

Ansonsten gilt allgemein: Hintergrund entscheidet, bei Regelproblemen gibt es ja GURPS
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

In dieser Umfrage fehlt definitiv die formallogisch resultierende Auswahlmöglichkeit: keines von beidem - und das sage ich nicht, um mich als Oberlehrer aufzuspielen, sondern weil ich die dunkle Ahnung habe, dass es bei Rollenspielen genau so ist. Der Erfolg der erfolgreichen Produktlinien gründet sich weder auf Background noch auf Regeln.

Sondern? Was postulierst du?
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich kenne niemanden der sich nur das Basis-Regelwerk der beiden Systeme kauft ohne entweder

a) Ein Quellenbuch dazu zu nehmen
b) Sich das QB von jemand leihen kann
c) Ein QB eines anderen Systems damit spielen will
War bei mir und Savage Worlds so, dass ich es mir gekauft habe, ohne das a, b oder c zugetroffen hat, sondern weil mir d.) immer mal wieder etwas im Kopf rumschwebte, für dessen Umsetzung mir allzuoft noch ein Regelunterboden fehlt.
Mittlerweile sind aber einige Settingbände dazugekommen... :rolleyes:



Sondern? Was postulierst du?
Das ist eine Marketingsache, sonst nichts.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Sondern? Was postulierst du?

Womöglich die allseits beliebte "dumme Masse aus Herdentieren", die alles kaufen was die Werbung ihnen sagt oder wo Waffen, Titten oder bunte Bildchen drin sind. :ROFLMAO:

Obwohl ich da eher Skyrocks Ansicht teilen würde, dass viele Rollenspieler nur Settings kaufen. Ich kann das auch nachvollziehen, denn wenn ich Rollenspiel nur als "SL kontrolliert die Welt; Spieler kontrollieren die Charaktere und gewürfelt wird, wenn's die Story nicht kaputt macht oder uns nichts besseres einfällt" verstehen würde, dann bräuchte ich auch keine neuen Regeln sondern nur neue Settings.

Es stellt sich nur die Frage, ob das eine weit verbreitete Ansicht ist.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Über die der Käufer anfangs größtenteils im Unklaren ist.
GURPS wird als universales System verkauft. Es steht dick und groß auf dem Buch und wird von allen diesbezüglich betont. Die Regeln jedoch werden nicht bis ins Detail erläutert, denn dazu muss man das Buch schließlich ersteinmal kaufen. Folglich ist die Chance, dass der Käufer in seinen Augen Mist kauft, vorhanden. Umgekehrt, d.h. beim Thema Hintergrund, ist das Grobe schnell erzählt und den Rest malt sich der Käufer aus.
Daher und weil Menschen durch Stimmungen geleitet sind, denke ich, dass der Hintergrund ganz klar vor den Regeln liegt.
Aber wenn man ein Universalsystem haben will, kommt man trotzdem nicht drum herum. Man kann sich aber mit den Previews ein gewisses Bild machen (GURPS Lite oder Test Drive Rules von Savage Worlds).
Gerade bei Savage Worlds würde ich sagen, dass die Regeln das Hauptargument für einen Kauf sind.

Vielleicht stellen Universalsysteme einen Sonderfall dar.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Deutsche Rollenspieler sind Hintergrund-Huren und Bilderbuch-Blätterer.

Im anglo-amerikanischen Raum kann sich ein Rollenspiel nur dann ERFOLGREICH behaupten, wenn seine Regeln NICHT SCHEISSE sind!

In Deutschland kaufen Rollenspieler hingegen Rollenspiele, die wirklich das Prädikat "Scheiße und Doof" haben, aber schön anzusehen sind und über üppige Bleiwüsten voll schwülstigsten Textes verfügen.

Wenn Du z.B. Red Star d20 kaufst, dann ist es primär wegen Red Star und sekundär wegen d20. Denn ein Red Star RPG, würdest Du vermutlich auch mit anderen Regeln kaufen.
Aber nur "vermutlich". - Ich kenne einige, die z.B. SCHWER enttäuscht waren, daß Firefly/Serenity bzw. Battlestar Galactica NICHT mit D20-Regelsystem angeboten wurde, sondern mit einem (nach deren Meinung "verkorksten und unausgereiften") Eigenbau-System eines Verlags, der mit Sovereign Stone nicht gerade die besten Erwartungen für seine Fähigkeit zur Umsetzung solcher Stoffe in Regeln geweckt hat.

Gerade in Regionen, in denen D20-Kenntnis grundsätzlich voraussetzbar ist (ähnlich wie hierzulande vermutlich mit DSA-Kenntnis), kann das Regelsystem bei einer Settingumsetzung AUSSCHLAGGEBEND für den ERFOLG sein.

Und nach diesen Erfolgskriterien wurde hier ja gefragt.

Von Regeln wird oftmals wenig gesprochen.
Genau! - In Rezensionen wird hierzulande sehr gerne VIEL ZU WENIG vom Regelsystem gesprochen. - Das Regelsystem entscheidet aber, ob das Rollenspiel letztlich auch GESPIELT wird, ob sich somit auch Folgeprodukte absetzen lassen und damit über den ERFOLG dieses Rollenspiels.

Gerade Liezensprodukte profitieren hier sicherlich. Star Wars, Star Trek, Herr der Ringe, Perry Rhodan, Buffy & Co werden sicherlich nicht in erster Linie (Achtung Vermutung über die Massen) wegen der Regeln gekauft.
Nicht initial. - Aber wenn die Regeln Scheiße sind, dann wird bei diesen Lizenzprodukten NICHTS MEHR NACHGEKAUFT und somit sind sie als Produkt TOT!

Beispiel: Das Perry Rhodan Rollenspiel. Es stellt eigentlich "the worst of Midgard in Space" dar, trifft den Kern dessen, was PR-Fans am PR-Setting zu schätzen wissen, überhaupt nicht, und ging deswegen von der Druckstraße gleich in den Recycling-Behälter. - ERFOLG sieht anders aus!

Star Wars hingegen hat in der D6-Version, in der D20-Version und in der aktuellen SAGA-Version jedesmal grundsolide Regelsysteme eingesetzt, die dem Setting nie so krass im Wege standen, wie das bei PR mit dem aufgeblähten Midgard-in-Space-System der Fall war. - SO sieht ERFOLG durch GUTE REGELSYSTEME aus!

Selbstverständlich ist es der Hintergrund. Jeder andere lügt. :)
So. - Du behauptest also ICH LÜGE! - Ist das so? :motz:

Da ICH ja hier beleidigt wurde, darf ICH auch die Waffen auswählen. Aber ich will Gnade vor der eigentlich hier angebrachten Unbarmherzigkeit ergehen lassen, und Dir einen "Vorschlag" einer Waffe, mit der Du Dein verwirktes Leben zu verlängern trachten möchtest, gestatten.

In Deutschland ist es wohl der Hintergrund, ja.
International würde ich das aber so nicht sagen. D&D hat zwar auch Hintergrund, den empfinde ich persönlich aber als eher unwichtig bei dem was D&D ist und repräsentiert (nämlich größtenteils Retortenfantasy).
Was auch immer "Retortenfantasy" sein soll...

Deutschlands Rollenspieler erwarten von Rollenspielprodukten, daß es Bilder zum Gucken und Romane zum Lesen gibt, und daß ihnen stimmungsvolle Abenteuer(-Geschichten) vorgelesen werden. - International SPIELT man lieber mit den gekauften Rollenspielprodukten. Und zum SPIELEN braucht man die Regeln.

Zum Bilder-Gucken, Romane-Lesen, (Gute-Nacht-)Geschichten-Vorlesen braucht man KEINE REGELN. - Daher schätzen Die Deutschen Rollenspieler (tm) Regelsysteme so gering.

D&D und Gurps sind einigermaßen erfolgreich, haben aber gar keinen Hintergrund.
Aber Regeln, die FUNKTIONIEREN.

.., dass diese ganze Diskussion erheblicher Mumpitz ist.
Das war doch eh von Anfang an klar, oder?

Frage: Wäre D&D auch ohne seine diversen anhängigen Welten erfolgreich (erfolgreich geworden)?
D&D IST doch OHNE "diverse anhängige Welten" ERFOLGREICH geworden!

Zumindest bis die ersten Spielweltbeschreibungen, die ihren Namen verdienten, herauskamen. Also bis Mitte der Achtziger etwa. - Da war schon D&D SYNONYM mit Rollenspiel. - Wenn das nicht ERFOLG ist, was dann?

D&D hat in seinen jungen Jahren ausschließlich vom Regelsystem gelebt - wie auch Boot Hill, Gamma World u.a. frühe Rollenspiele.

JEDER Spielleiter war damals dabei seine EIGENEN WELTEN (ja, Plural!) zu entwickeln. Das gehörte ganz selbstverständlich zum Hobby, zum Aufgabenbereich eines Spielleiters, das haben wir als Spieler ERWARTET!

Wer da mit einer "Iiih! Gekauft"-en Spielwelt gekommen wäre, den hätten wir sehr skeptisch angeschaut.

Eine Fantasy-Welt, ein paar Planeten für eine Sci-Fi-Kampagne, eine Handvoll Western-Städte, ein paar radioaktive Zonen und ein Haufen Mutantensiedlungen drumherum sind immer schnell ausgedacht und bisweilen SEHR liebevoll und ausführlich ausgearbeitet worden. (Ich habe heute noch Karten unserer ersten AD&D-Runde, wo jeder Spielleiter (Spielleiterrotation!) seine eigenen Regionen auf einer mit jeder Woche wachsenden Spielwelt entwickelt hat - das war Teil des SPASSES abseits vom Szenario-Durchspielen.)

Ich weiß noch, welche Bedenken wir hatten, als wir mit RQ2 anfingen und es hieß, daß dieses Rollenspiel "nur" auf einer einzigen Spielwelt angesiedelt wäre. - Ein Glück, daß diese Spielwelt durchaus änderbar und anpaßbar war, aber die Bedenken hatten wir auf alle Fälle.

Ich kenne niemanden der sich nur das Basis-Regelwerk der beiden Systeme [Savage Worlds und GURPS] kauft ohne entweder

a) Ein Quellenbuch dazu zu nehmen
b) Sich das QB von jemand leihen kann
c) Ein QB eines anderen Systems damit spielen will
Für GURPS-Regeln kann ich leider nicht sprechen, da ich NUR und AUSSCHLIESSLICH Interesse an den Quellenbänden bei GURPS habe.

Savage Worlds habe ich mir aber OHNE jegliches Setting zugelegt. Auch ohne einen konkreten Plan ein Quellenbuch oder ein Abenteuer eines anderen Settings damit zu spielen. - Hier waren es AUSSCHLIESSLICH die Regeln und die Tatsache, daß ICH VOLL in die ZIELGRUPPE dieses Regelwerks passe, die mich zum Kauf veranlaßt haben. - Und so ging es nicht gerade wenigen Savages, die ich direkt oder indirekt über Foren kennengelernt habe.

Ein Hintergrund ist wie der Bildschirmhintergrund an meinem Rechner. Den kann und will ich wesentlich SCHNELLER AUSTAUSCHEN, als daß ich das Betriebssystem austauschen kann (oder auch nur wollte).

Wenn das Betriebssystem für das Rollenspiel, d.h. das Regelsystem, stimmt, dann läuft es rund. Ecken im Hintergrund lassen sich aufgrund der "Weichheit" solcher Fluff-Informationen leicht geradebiegen. - Ecken im Regelsystem, insbesondere echte "Showstopper" und Spaßbremsen, lassen sich nur mit VIEL AUFWAND durch ausgedehnte Hausregeln umgehen - oder durch BESCHEISSEN der Spieler.

Beides kann für einen Käufer eines Rollenspielproduktes inakzeptabel sein. - Der sucht sich lieber ein erfolgreiches Rollenspiel, welches dann auch Regeln hat, die GUT GENUG sind, daß man es auch gerne spielt.

Gerade bei Savage Worlds würde ich sagen, dass die Regeln das Hauptargument für einen Kauf sind.
Sag ich ja.

(Nebenbei: Savage Worlds ist KEIN Universalsystem und erhebt auch keinen Anspruch auf Universalität. Ein generisches PULP-System, das ja. Aber nicht unversal. - Dieses Thema hatten wir ja schon einmal an anderer Stelle: ein ECHTES Universalsystem ist eigentlich unmöglich. So gesehen wird jedes GENERISCHE System einen eventuell im Titel geäußerten Anspruch auf Universalität nicht erfüllen können.)
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich bin überzeugt, dass Menschen neue Rollenspielsysteme nicht nach Regeln oder Hintergrund kaufen, sondern nach einer Idee. Eine Idee, die sich in einem einzigen Satz ausdrücken lässt. Vermittelt ein System den Eindruck dieser Idee zu entsprechen (was eher die Massenspiele anstreben) oder erzeugt ein System bei grobem Überblick Ideen (eher die Randspiele), dann werden sie erfolgreich.

Was die Masse an Menschen eher in der Hinsicht anspricht, kann ich nicht beurteilen. Ich persönlich mag gute Hintergründe, gute Spielbarkeit und auch gute Ideen/Visionen, die das Spiel transportiert. Wenn mir irgendwo die Regeln nicht zusagen, dann übernehme ich halt das Regelsystem von irgendwo anders her. Umgekehrt habe ich aber noch nie gehört, dass jemand gesagt hat "Sci Fi ist gar nicht mein Ding, werd ich nie spielen, aber die Regeln sind geil".

In die Breite erfolgreich werden Systeme aus meiner Sicht aber hauptsächlich, wenn sie ein gutes Drumherum an Hintergründen, Illustrationen etc bieten. Denn viele Rollenspieler sind auch Sammler und stellen sich einfach gerne Regelwerke in den Schrank, wie sie auch Bücher lesen und hinstellen. Sicher versuchen einige Systeme auch einen "noch mehr Regeln - noch mehr Power" Ansatz zu vergolden. Scheint sich also auch zu lohnen.

Erfolgreich wird ein System aber in meinen Augen nicht durch die Anzahl der verkauften Grundregelwerke.
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich bin überzeugt, dass Menschen neue Rollenspielsysteme nicht nach Regeln oder Hintergrund kaufen, sondern nach einer Idee.

"Ideen" (so sie nicht direkt auf ein Regelelement abzielen) habe ich unter "Hintergrund" subsumiert (siehe Eingangsbeitrag und spätere Einlassung zum "Hintergrund" von D&D).

mfG
bug
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

Ich kenne niemanden der sich nur das Basis-Regelwerk der beiden Systeme kauft ohne entweder

a) Ein Quellenbuch dazu zu nehmen
b) Sich das QB von jemand leihen kann
c) Ein QB eines anderen Systems damit spielen will

GURPS ist ein excellentes System, auf einer absteigenden Skala von 10 (perfekt) über 0 (Schattenwatscheln) bis -10 (Systeme des Weissen Pinschers) kriegt es eine 9.5. Aber gerade bei diesem System spielt der Hintergrund (meist a) oder b) ) eine SEHR grosse Rolle bei der Kaufentscheidung.

Ansonsten gilt allgemein: Hintergrund entscheidet, bei Regelproblemen gibt es ja GURPS

Ich habe von GURPS nur das GRW gehabt und das Magic Buch. Wir hatten damels keine Hintergrundbücher zu GURPS gehabt und uns unsere Welten selbst gebaut. Funzte auch (Später haben wir dann GURPS Vampire gehabt aber das war erst viel später).

Gruß

Marduk
 
AW: Hintergrund oder Regeln: Worauf gründet sich Erfolg?

"Ideen" (so sie nicht direkt auf ein Regelelement abzielen) habe ich unter "Hintergrund" subsumiert (siehe Eingangsbeitrag und spätere Einlassung zum "Hintergrund" von D&D).

mfG
bug

Kannst du für dich gerne tun, beweist mir aber eher, dass du es nicht verstanden hast. "universelles Regelsystem", "revolutionär einfach zu spielende Regeln" oder "endlich perfekte Regeln" sind auch Ideen, die zum Kaufen animieren können.
 
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