Georgios
Mad Man
- Registriert
- 3. April 2007
- Beiträge
- 2.510
Eine der für mich immer nervigeren "Selbstverständlichkeiten" unter Rollenspielern ist, dass Kaufabenteuer zum einen schlecht sind und zum anderen ein guter SL immer seine eigenen Abenteuer schreibt. Mehr noch, Kaufabenteuer sind nur dafür da ausgeschlachtet zu werden oder als "Inspiration" zu dienen.
Das halte ich für Unsinn.
Im Gegenteil, man erkennt einen guten SL daran wie er Kaufabenteuer leitet. Schliesslich ist es keine Kunst aus dem Nichts ein Abenteuer hinzubiegen, am Besten noch regelarm und mit einem Schwerpunkt auf "Dramatik". Das schaffen die kleinen Jungs und Mädchen aus dem Kindergarten auch und haben auch meist weniger Skrupel davor rumzuhüpfen, alles was sie in die Finger bekommen als Requisiten zu gebrauchen oder einfach nur mal zu machen worauf sie Lust haben. SLs, die ein Kaufabenteuer wie ein Büffet nutzen, aus dem sie Werte, NSCs und Umschreibungen pflücken um "ihr" Abenteuer aufzuwerten, sind nur dahingehend besser, dass sie zumindest das Kindergarten-niveau erreichen.
Nein, ein guter SL nimmt sich die Einzelteile aus denen ein vorgefertigtes Abenteuer besteht und schafft daraus etwas. Ein guter SL erweitert das Abenteuer um die Dinge, die für seine Gruppe notwendig sind, damit das Abentuer in die Kampagne oder Gruppe passt. Ein guter SL erweitert das Abenteuer derart, dass es in einer Welt spielt und nicht in einem hermetisch versiegelten Plotlabyrinth, dass nur aus einzelnen Situationen besteht. Er erweitert den Inhalt des Abenteuers um eine Welt zu haben, die er für die Rollenspielrunde leiten wird. Wohlgemerkt "erweitern" statt "umschreiben". Wenn man ein Abenteuer erst mal umschreibt, dann landet man unterm Strich genau dort, wo man auch ohne Kaufabenteuer gelandet wäre.
Und ja, schlechte Abenteuer muss man natürlich umschreiben. Aber darum geht es hier nicht. Dass ein wirklich miserabler SL ein vorgefertigtes Abenteuer einfach nur runterspielt, ist natürlich auch klar. Und ist eben genau das was man mit einem solchen Abenteuer nicht macht.
Die strikte Ablehnung von vorgefertigen Abenteuern ist für mich zunehmend ein Indiz geworden, um Rollenspieler zu erkennen, die nichts können und nichts interessantes an den Spieltisch bringen. Wer sich schon davor scheut vorgefertigte Texte zu erweitern und weiterzuspinnen, der wird als SL auch recht wenig Talent dafür haben auf die Aktionen der Spieler derart zu reagieren, dass eine dynamische Spielwelt entsteht und man flüssig miteinander spielen kann.
Das halte ich für Unsinn.
Im Gegenteil, man erkennt einen guten SL daran wie er Kaufabenteuer leitet. Schliesslich ist es keine Kunst aus dem Nichts ein Abenteuer hinzubiegen, am Besten noch regelarm und mit einem Schwerpunkt auf "Dramatik". Das schaffen die kleinen Jungs und Mädchen aus dem Kindergarten auch und haben auch meist weniger Skrupel davor rumzuhüpfen, alles was sie in die Finger bekommen als Requisiten zu gebrauchen oder einfach nur mal zu machen worauf sie Lust haben. SLs, die ein Kaufabenteuer wie ein Büffet nutzen, aus dem sie Werte, NSCs und Umschreibungen pflücken um "ihr" Abenteuer aufzuwerten, sind nur dahingehend besser, dass sie zumindest das Kindergarten-niveau erreichen.
Nein, ein guter SL nimmt sich die Einzelteile aus denen ein vorgefertigtes Abenteuer besteht und schafft daraus etwas. Ein guter SL erweitert das Abenteuer um die Dinge, die für seine Gruppe notwendig sind, damit das Abentuer in die Kampagne oder Gruppe passt. Ein guter SL erweitert das Abenteuer derart, dass es in einer Welt spielt und nicht in einem hermetisch versiegelten Plotlabyrinth, dass nur aus einzelnen Situationen besteht. Er erweitert den Inhalt des Abenteuers um eine Welt zu haben, die er für die Rollenspielrunde leiten wird. Wohlgemerkt "erweitern" statt "umschreiben". Wenn man ein Abenteuer erst mal umschreibt, dann landet man unterm Strich genau dort, wo man auch ohne Kaufabenteuer gelandet wäre.
Und ja, schlechte Abenteuer muss man natürlich umschreiben. Aber darum geht es hier nicht. Dass ein wirklich miserabler SL ein vorgefertigtes Abenteuer einfach nur runterspielt, ist natürlich auch klar. Und ist eben genau das was man mit einem solchen Abenteuer nicht macht.
Die strikte Ablehnung von vorgefertigen Abenteuern ist für mich zunehmend ein Indiz geworden, um Rollenspieler zu erkennen, die nichts können und nichts interessantes an den Spieltisch bringen. Wer sich schon davor scheut vorgefertigte Texte zu erweitern und weiterzuspinnen, der wird als SL auch recht wenig Talent dafür haben auf die Aktionen der Spieler derart zu reagieren, dass eine dynamische Spielwelt entsteht und man flüssig miteinander spielen kann.