Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Georgios

Mad Man
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Eine der für mich immer nervigeren "Selbstverständlichkeiten" unter Rollenspielern ist, dass Kaufabenteuer zum einen schlecht sind und zum anderen ein guter SL immer seine eigenen Abenteuer schreibt. Mehr noch, Kaufabenteuer sind nur dafür da ausgeschlachtet zu werden oder als "Inspiration" zu dienen.

Das halte ich für Unsinn.

Im Gegenteil, man erkennt einen guten SL daran wie er Kaufabenteuer leitet. Schliesslich ist es keine Kunst aus dem Nichts ein Abenteuer hinzubiegen, am Besten noch regelarm und mit einem Schwerpunkt auf "Dramatik". Das schaffen die kleinen Jungs und Mädchen aus dem Kindergarten auch und haben auch meist weniger Skrupel davor rumzuhüpfen, alles was sie in die Finger bekommen als Requisiten zu gebrauchen oder einfach nur mal zu machen worauf sie Lust haben. SLs, die ein Kaufabenteuer wie ein Büffet nutzen, aus dem sie Werte, NSCs und Umschreibungen pflücken um "ihr" Abenteuer aufzuwerten, sind nur dahingehend besser, dass sie zumindest das Kindergarten-niveau erreichen.

Nein, ein guter SL nimmt sich die Einzelteile aus denen ein vorgefertigtes Abenteuer besteht und schafft daraus etwas. Ein guter SL erweitert das Abenteuer um die Dinge, die für seine Gruppe notwendig sind, damit das Abentuer in die Kampagne oder Gruppe passt. Ein guter SL erweitert das Abenteuer derart, dass es in einer Welt spielt und nicht in einem hermetisch versiegelten Plotlabyrinth, dass nur aus einzelnen Situationen besteht. Er erweitert den Inhalt des Abenteuers um eine Welt zu haben, die er für die Rollenspielrunde leiten wird. Wohlgemerkt "erweitern" statt "umschreiben". Wenn man ein Abenteuer erst mal umschreibt, dann landet man unterm Strich genau dort, wo man auch ohne Kaufabenteuer gelandet wäre.

Und ja, schlechte Abenteuer muss man natürlich umschreiben. Aber darum geht es hier nicht. Dass ein wirklich miserabler SL ein vorgefertigtes Abenteuer einfach nur runterspielt, ist natürlich auch klar. Und ist eben genau das was man mit einem solchen Abenteuer nicht macht.

Die strikte Ablehnung von vorgefertigen Abenteuern ist für mich zunehmend ein Indiz geworden, um Rollenspieler zu erkennen, die nichts können und nichts interessantes an den Spieltisch bringen. Wer sich schon davor scheut vorgefertigte Texte zu erweitern und weiterzuspinnen, der wird als SL auch recht wenig Talent dafür haben auf die Aktionen der Spieler derart zu reagieren, dass eine dynamische Spielwelt entsteht und man flüssig miteinander spielen kann.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Die strikte Ablehnung von vorgefertigen Abenteuern ist für mich zunehmend ein Indiz geworden, um Rollenspieler zu erkennen, die nichts können und nichts interessantes an den Spieltisch bringen.
Nun, dann gehöre ich wohl in diese Kategorie, denn ich sehe nicht ein, weshalb
ich Geld dafür ausgeben sollte, um
vorgefertigte Texte zu erweitern und weiterzuspinnen
wenn ich ebenso gut meine eigenen Texte schreiben kann, die zudem sehr viel
genauer in mein Setting und meine Kampagne passen und auch genauer auf
deren Spielercharaktere und Nichtspielercharaktere zugeschnitten sind. ;)
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Jap seh ich auch so. Ich würde aber wenn sagen: Gute SLs leiten auch Kaufabenteuer. Ich denke aber die Ablehnung von Kaufabenteuern ist in der Rollenspielszene zur Mode geworden, zusammen mit der ständigen Nörgelei und Schlechtmacherei. Es gibt wirklich klasse Kaufabenteuer und man hal als SL da eben immernoch die Aufgabe die auf die Gruppe anzupassen, ohne eben alles komplett umzuschreiben.

In der Rollenspielszene muss man sich ja leider momentan fast schämen wenn man sagt, dass man Kaufabenteuer leitet. Vielleicht ist das auch teil eines übergroßen Selbstbewusstseins das sagt: Kein autor kann ein Abenteuer besser schreiben als ich. Ich seh das bei mir nicht so und war schon oft von den Ideen von Abenteuerautoren begeistert (und natürlich hab ich auch schon schlechte Abenteuer in der Hand gehabt).
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Warum versteifst du dich so sehr auf Kaufabenteuer?

Einen guten SL erkennt man meiner Meinung daran, dass die GESAMTE Gruppe SPASS am Rollenspiel hat und die Chronik, die die Gruppe erlebt JEDEN fasziniert. Dabei ist es vollkommen unerheblich, ob die aktuelle Chronik nun selbst ausgedacht, erweitert oder gekauft ist.

Hauptsache die Gruppe fühlt sich gut unterhalten. Hauptsache das RESULTAT am SPIELTISCH kann überzeugen.

Sicher, jeder kann sich IRGENDEINE Chronik ausdenken, aber nicht jede Chronik BEGEISTERT. Wenn es tatsächlich so einfach wäre eine GUTE Chronik allein auf die Beine zu stellen, gäbe es wohl deutlicher mehr SL in der Szene.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

...wenn ich ebenso gut meine eigenen Texte schreiben kann, die zudem sehr viel
genauer in mein Setting und meine Kampagne passen und auch genauer auf
deren Spielercharaktere und Nichtspielercharaktere zugeschnitten sind. ;)

Ich bin nicht davon überzeugt, dass das so ein großes Qualitätsmerkmal ist, wie manche Leute denken.
 
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Ich sehe das ein wenig anders - aber das wundert dich wahrscheinlich nicht.

Ich persönlich leite fast nie Fertigabenteuer. Allerdings hat das andere Gründe: entweder leite ich ein System zu dem es keine oder kaum fertige Abenteuer gibt (Was ja keine Seltenheit mehr ist), oder ich leite D&D - und da bin ich was settings angeht ein Homebrewer, sprich, da muß ich sowieso meine Abenteuer selbst stricken. Ich lese ganz gerne Abenteuer. "I mine them for Ideas", wie's im englischen so schön heißt.

Allerdings habe ich als ich das letzte mal auf der KaRoTa war recht erfolgreich das Abenteuer aus Scion:Hero geleitet, und habe vor im neuen Jahr für einige Freunde den Paizo Adventure Path Legacy of Fire zu leiten - mal sehen, wie das läuft, das wird das erste mal seid... neun Jahren? das ich ein vorgefertigtes D&D-Abenteuer leite...
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

....wenn ich ebenso gut meine eigenen Texte schreiben kann, die zudem sehr viel
genauer in mein Setting und meine Kampagne passen und auch genauer auf
deren Spielercharaktere und Nichtspielercharaktere zugeschnitten sind. ;)

Ich glaube es geht da weniger um Texte und Standardszenen sondern um die Ideen anderer Autoren die in den Kaufabenteuern zu finden sind.
Ich finde zum Beispiel immer wieder Ideen, auf die ich so nicht gekommen wäre oder ich sehe mir gerne die Sicht anderer Autoren in Bezug auf die Spielwelt an - eben in vorgefertigten Abenteuern.
So gesehen erweitern "Kaufabenteuer" den eigenen Horizont schon recht, daher sollte man sie nicht grundsätzlich ablehnen. Jeder Spielleiter hat seinen eigenen Stil und seine eigenen Abentuerkreationen, da schadet es nicht, mal zu schauen, wie machen das andere.
Dass man die Kaufabenteuer dann an die jeweilige Gruppe anpasst und nicht by the book spielen soll, das dürfte sich ja ohnehin schon bis in den tiefsten Winkel der Rollenspielprovinz rumgesprochen haben.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Tu ich nicht. Ich spreche über Kaufabenteuer und wie man damit umgeht. Nicht darüber was einen guten SL ausmacht.

Ok, ich hab dich missverstanden. Ich sage mal: JA. :)

Allerdings ziehe ich nicht im Umkehrschluss: Jemand der Kaufabenteuer ignoriert, sei ein schlechter SL. Da mir hier schlicht und ergreifend die Erfahrung fehlt. Dummerweise bin immer ich der SL. :D
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Dann solltest du den Titel des Threads ändern, denn der sagt aus, dass "gute" SLs Kaufabenteuer leiten, und der zu ziehende Umkehrschluß ist dann momentan leider, dass SLs, die keine leiten, eben schlecht sind.
Wo wäre das Problem zu schreiben, was du meinst, nämlich, dass "gute" SLs auch Kaufabenteuer leiten KÖNNEN, es aber nicht zwangweise tun müssen?

Ansonsten spricht du zwar einen validen, aber meiner Meinung nach redundante Punkte an:

Warum sollte ich 100% meines SL-Könnens auf die Aufbereitung/Modifikation von Kaufabenteuern verwenden,
wenn ich für mich und meine Gruppe festgestellt habe, dass gefühlt 90% der publizierten Module entweder unseren Geschmack nicht treffen, oder bar jeglicher innerer Logik oder Plausibilität sind?

Warum soll ich Geld für ein Produkt ausgeben, dass mir nicht gefällt und das ich selbst "besser" schreiben kann?
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Ich bin nicht davon überzeugt, dass das so ein großes Qualitätsmerkmal ist, wie manche Leute denken.
Nun, aus meiner Sicht ist ein Abenteuer, in dem nicht jeder der Spielercharaktere
mindestens eine Gelegenheit hat, "center stage" zu spielen, ein schlechtes Aben-
teuer, weil sich der Spieler des nicht berücksichtigten Charakters langweilt oder
übergangen fühlt - also keinen Spielspaß hat, und um Spielspaß geht es ja.

Die entsprechenden Szenen jedes Spielercharakters sollten aber auch plausibel
sein und sich aus der inneren Logik der Spielwelt und der Kampagnenhandlung er-
geben.

Da der Autor eines Kaufabenteuers nun aber verständlicherweise weder meine In-
terpretation der Spielwelt noch meinen bisherigen Kampagnenverlauf noch die Spie-
lercharaktere meiner Gruppe berücksichtigt, schreibt er in aller Regel weit an dem
vorbei, was für "meine" Spieler den Spielspaß ausmachen würde.

Und so übernehme ich zwar gerne einzelne Ideen (Orte, Charaktere, etc.) aus Kauf-
abenteuern, aber ich leite grundsätzlich keine Kaufabenteuer - es hat sich für mich
als ökonomischer und einfacher erwiesen, "maßzuschneidern" als "von der Stange"
zu kaufen und "Änderungsschneiderei" zu betreiben.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Woher kommt eigentlich die absurde Vorstellung, ich wollte Leute davon überzeugen vorgefertigte Abenteuer zu kaufen? Es geht mir allein darum den Mythos zu sprengen, dass es ein Zeichen von Qualität sei vorgefertigte Abenteuer nicht anzufassen, sonden diese Dinge selbst zu machen.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Woher kommt eigentlich die absurde Vorstellung, ich wollte Leute davon überzeugen vorgefertigte Abenteuer zu kaufen? Es geht mir allein darum den Mythos zu sprengen, dass es ein Zeichen von Qualität sei vorgefertigte Abenteuer nicht anzufassen, sonden diese Dinge selbst zu machen.

Weil du es nicht so formuliert hast. So, wie du es gerade eben gesagt hast würde ich es sofort unterschreiben.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

So, und nun mal ganz ehrlich. Wozu soll dieser Thread gut sein? Einfach mal die Meinung gesagt und geschaut, wie sich der Rest darüber zerfetzt, oder wie? Ich meine, warum startest du deinen Thread mit einer These, mit der du erst einmal sämtliche SLer und Rollenspieler als nervig und uneinsichtig darstellst. Denn du gibst keine Ausnahme sondern beginnst rigoros mit:

Eine der für mich immer nervigeren "Selbstverständlichkeiten" unter Rollenspielern ist, dass Kaufabenteuer zum einen schlecht sind und zum anderen ein guter SL immer seine eigenen Abenteuer schreibt. Mehr noch, Kaufabenteuer sind nur dafür da ausgeschlachtet zu werden oder als "Inspiration" zu dienen.

Das halte ich für Unsinn.

Als ob alle Rollenspieler dieser Einstellung fröhnen würden.

Georgis schrieb:
Im Gegenteil, man erkennt einen guten SL daran wie er Kaufabenteuer leitet. Schliesslich ist es keine Kunst aus dem Nichts ein Abenteuer hinzubiegen, am Besten noch regelarm und mit einem Schwerpunkt auf "Dramatik".

Oh, es kommt Monsieur auf die Kunst des Abenteuers an? Ich selbst sehe das Rollenspiel zwar auch als eine Kunstform, doch sollte der Spielspaß dabei im Vordergrund stehen und nicht die Kunstvolle Verarbeitung von Abenteuern und Materialien. Dass es besser ist, wie ein Kaufabenteuer geleitet wird, das finde ich auch. Sklavische Plotfolgerei ist stur und ignoriert die gegenseitige Interaktion. Kaufabenteuer sollte auf jeden Fall - will man sie denn als dieses Abenteuer spielen - so geleitet werden, dass sich das Abenteuer der Gruppe anpasst.

Dennoch verstehe ich nicht, warum du rust nicht recht gibst.

rust schrieb:
wenn ich ebenso gut meine eigenen Texte schreiben kann, die zudem sehr viel
genauer in mein Setting und meine Kampagne passen und auch genauer auf
deren Spielercharaktere und Nichtspielercharaktere zugeschnitten sind.

Denn das ist vollkomen logisch gegenüber deiner Argumentation. Das Kaufabenteuer soll in die Runde und die Kampagne passen. Wenn das aber nun ein selbstgeschriebenes Abenteuer besser leistet, warum nicht?

Du glaubst nicht, dass das ein all zu großes Qualitätsmerkmal ist. Hm und warum, das erläuterst du an keiner Stelle.

Georgios schrieb:
Die strikte Ablehnung von vorgefertigen Abenteuern ist für mich zunehmend ein Indiz geworden, um Rollenspieler zu erkennen, die nichts können und nichts interessantes an den Spieltisch bringen. Wer sich schon davor scheut vorgefertigte Texte zu erweitern und weiterzuspinnen, der wird als SL auch recht wenig Talent dafür haben auf die Aktionen der Spieler derart zu reagieren, dass eine dynamische Spielwelt entsteht und man flüssig miteinander spielen kann.

Und wer sich nicht davor scheut selbst seine eigene Kampagne umzudenken (Das erfordert viel mehr Mut und Überwindung, wenn wir doch alle so unwissend, untalentiert und undynamisch sind), der ist dann weniger qualifiziert.

Entschuldige, dass mein Post etwas angreifend wirkt, doch ich kann es einfach nicht leiden, wenn man eine so unterschiedliche Gruppe von Menschen - sprich Rollenspieler und Spielleiter - so generalisiert und sich hier als Heiland der richtigen Abenteuer aufbauscht. Was wolltest du denn bewirken? Alle sollen nach deinen Vorstellungen spielen und jeder, der sich eine eigene Kampagne oder ein Abenteuer ausdenkt schämend in die Ecke stellen?

So eine Ignoranz habe ich selten gesehen.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Nun, aus meiner Sicht ist ein Abenteuer, in dem nicht jeder der Spielercharaktere
mindestens eine Gelegenheit hat, "center stage" zu spielen, ein schlechtes Aben-
teuer, weil sich der Spieler des nicht berücksichtigten Charakters langweilt oder
übergangen fühlt - also keinen Spielspaß hat, und um Spielspaß geht es ja.

Ich denke ein Abenteuer, das allein um die Charaktere herum geschustert wurde, hat so ein Geschmäckle, dem ich nichts abgewinnen kann. Um nicht zu sagen, mir wird eher schlecht wenn mir der SL die "center stage" zuschneidert.

Da der Autor eines Kaufabenteuers nun aber verständlicherweise weder meine In-
terpretation der Spielwelt noch meinen bisherigen Kampagnenverlauf noch die Spie-
lercharaktere meiner Gruppe berücksichtigt, schreibt er in aller Regel weit an dem
vorbei, was für "meine" Spieler den Spielspaß ausmachen würde.

Ich kann solche Argumente wirklich nicht ernst nehmen. Ganz einfach weil die Unterschiede nicht so gravierend sind, wie immer getan wird. Nichts zerbricht in tausend Scherben, nur weil man es nicht selbst gemacht hat. Deine Kampagne ist nicht so grundlegend anders, dass vorgefertigte Abenteuer unspielbar sind. Deine Charaktere sind nicht so total seltsam und undenkbar, dass man sie nicht in einen stinknormales Mysterium in ein Dorf stecken könnte, ohne das dort etwas interessantes oder abenteuerliches passiert. Und deine Spielspaßquellen sind nicht so zerbrechlich und einzigartig, dass man frustriert nach Hause geht nur weil nicht genau das passiert ist, was immer passiert.

Das sind meiner Meinung nach alles Scheinargumente.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Entschuldige, dass mein Post etwas angreifend wirkt, doch ich kann es einfach nicht leiden, wenn man eine so unterschiedliche Gruppe von Menschen - sprich Rollenspieler und Spielleiter - so generalisiert und sich hier als Heiland der richtigen Abenteuer aufbauscht. Was wolltest du denn bewirken? Alle sollen nach deinen Vorstellungen spielen und jeder, der sich eine eigene Kampagne oder ein Abenteuer ausdenkt schämend in die Ecke stellen?

Ich bin kein Heiland. Ich hatte heute morgen nur keine große Lust meine Meinung weichzuspülen, damit sich nur niemand auf die Füsse getreten fühlt.

Und wer Abenteuer nicht so leitet, wie es mir passt... der leitet halt Abenteuer nicht so, wie es mir passt. Das ist mir ganz ehrlich egal. Was mich stört ist dieses Gehabe, dass es etwas besonderes wäre über vorgefertigte Abenteuer die Nase zu rümpfen und immer zu betonen, dass man sie noch "umschreiben" und "verbessern" muss, bevor sie spielbar sind.
 
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