Madpoet
Der Variable Posten in der Nahrungskette
- Registriert
- 31. Januar 2006
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- 4.452
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer
Kauf Abenteuer...
Ja es gibt gute Kaufabenteuer, nur die sehen etwa so aus das man als Spielleiter noch mal mindestens genau so viel arbeit rein stecken muss wie in selbstgebauten Abenteuern.
Daher möchte ich die Meinung einbringen : Gute SLsleiten modifizieren Kaufabenteuer
Ansonsten lese ich Abenteuer wenn ich mir ein Bild von einem Setting machen möchte, und nutze sie als Inspiration oder schlachte sie für Module (Also einzelne Szenen) und NSC sowie hin und wieder auch Lokations aus.
Am ende ist dann von dem Abenteuer nicht mehr viel übrig.
Generell sollte ein Guter SL auch nicht das Abenteuer am Tisch dabei haben und in einer Tour seine Nase drin haben um NSC Zittate auf zu sagen (Grusel). Nein ein Guter SL läst seine Spieler gar nicht erst merken das er ein Abenteuer gekauft hat.
Und wenn die Spieler dann eine andere Idee für das aufgestellte Setting haben läst er sie das auch nicht spüren.
Von dem Moment wo ich meinem Spielern den Spielplatz mit NSCs, Lokations, interessanten Dingen und was sonst noch alles bereitet habe kann ich mit dem Abenteuerheft eh nix mehr anfangen, da sich dann ALLES weitere aus der Sache selbst entwickelt und nicht was ein Buch mir vorschreibt.
Gute Kaufabenteuer bieten daher auch eine nur sehr lockere Handlung und viele "Was passiert in etwas wenn das und das passiert ist" Anregungen und alternativen.
Kauf Abenteuer...
Ja es gibt gute Kaufabenteuer, nur die sehen etwa so aus das man als Spielleiter noch mal mindestens genau so viel arbeit rein stecken muss wie in selbstgebauten Abenteuern.
Daher möchte ich die Meinung einbringen : Gute SLs
Ansonsten lese ich Abenteuer wenn ich mir ein Bild von einem Setting machen möchte, und nutze sie als Inspiration oder schlachte sie für Module (Also einzelne Szenen) und NSC sowie hin und wieder auch Lokations aus.
Am ende ist dann von dem Abenteuer nicht mehr viel übrig.
Generell sollte ein Guter SL auch nicht das Abenteuer am Tisch dabei haben und in einer Tour seine Nase drin haben um NSC Zittate auf zu sagen (Grusel). Nein ein Guter SL läst seine Spieler gar nicht erst merken das er ein Abenteuer gekauft hat.
Und wenn die Spieler dann eine andere Idee für das aufgestellte Setting haben läst er sie das auch nicht spüren.
Von dem Moment wo ich meinem Spielern den Spielplatz mit NSCs, Lokations, interessanten Dingen und was sonst noch alles bereitet habe kann ich mit dem Abenteuerheft eh nix mehr anfangen, da sich dann ALLES weitere aus der Sache selbst entwickelt und nicht was ein Buch mir vorschreibt.
Gute Kaufabenteuer bieten daher auch eine nur sehr lockere Handlung und viele "Was passiert in etwas wenn das und das passiert ist" Anregungen und alternativen.