Gute SLs leiten Kaufabenteuer

AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Kauf Abenteuer...
Ja es gibt gute Kaufabenteuer, nur die sehen etwa so aus das man als Spielleiter noch mal mindestens genau so viel arbeit rein stecken muss wie in selbstgebauten Abenteuern.
Daher möchte ich die Meinung einbringen : Gute SLs leiten modifizieren Kaufabenteuer
Ansonsten lese ich Abenteuer wenn ich mir ein Bild von einem Setting machen möchte, und nutze sie als Inspiration oder schlachte sie für Module (Also einzelne Szenen) und NSC sowie hin und wieder auch Lokations aus.
Am ende ist dann von dem Abenteuer nicht mehr viel übrig.

Generell sollte ein Guter SL auch nicht das Abenteuer am Tisch dabei haben und in einer Tour seine Nase drin haben um NSC Zittate auf zu sagen (Grusel). Nein ein Guter SL läst seine Spieler gar nicht erst merken das er ein Abenteuer gekauft hat.
Und wenn die Spieler dann eine andere Idee für das aufgestellte Setting haben läst er sie das auch nicht spüren.
Von dem Moment wo ich meinem Spielern den Spielplatz mit NSCs, Lokations, interessanten Dingen und was sonst noch alles bereitet habe kann ich mit dem Abenteuerheft eh nix mehr anfangen, da sich dann ALLES weitere aus der Sache selbst entwickelt und nicht was ein Buch mir vorschreibt.
Gute Kaufabenteuer bieten daher auch eine nur sehr lockere Handlung und viele "Was passiert in etwas wenn das und das passiert ist" Anregungen und alternativen.
 
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Natürlich kann man sagen, das wenn es imTheater nur 2 Themen gibt: Liebe & Tod, dann gibt es im Rollenspiel nur 3: Raum, Monster, Schatz. Aber das ist, um mich zu wiederholen: Langweilig./QUOTE]
Zustimmung, bei D&D ist der Anteil der Dungeon Abenteuer extrem hoch. Es gibt dort nur wenige Ausnahmen. Wenn mal mit D&d Kein Hack 'n Slay Monty Haul Dungeonsacking spielen will muss man eigene Abenteuer kreiieren. Bei diesen kann man natürlich Versatzstücke und Ideen aus Kaufabenteuern verwenden.
 
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Generell sollte ein Guter SL auch nicht das Abenteuer am Tisch dabei haben und in einer Tour seine Nase drin haben um NSC Zittate auf zu sagen (Grusel).
Wohl wahr. Ich habe die Kaufabenteuer normalerweise, da wir immer bei mir spielen, im Nebenzimmer. Seit ich das so praktiziere sind meine Kaufabenteuer auch gut.
Je älter ich werde desto kürzer werden auch generell meine SL-Notizen. Insofern macht es von dem verwendeten Aufwand her keinen Unterschied mehr für mich ob gekauft oder nicht. Ich denke diesen "Nasereinsteckern" verdanken Kaufabenteuer auch ihren schlechten Ruf. Und wegen jenen SL, die man besonders auf Cons hin und wieder trifft, bei denen man das Gefühl hat dass sie nicht das Abenteuer für die Spieler leiten sondern die Spieler für das Abenteuer angeheuert haben. Ich für meinen Teil bin allerdings nicht gerne für das Abenteuer da. Sondern andersherum.
 
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Jeder der etwa 30 NSC-Vampire in der Domäne Monacum meiner V:tM-Chronik hat einen Hintergrund der so ausgearbeitet ist, dass er problemlos einen kompletten Abend aus seinem Leben erzählen könnte, ohne dass es den Spielern langweilig wird. Dazu habe ich bisher noch einmal etwa genau so viele Vampire aus anderen Domänen deren charakterliche Tiefe immer noch das übersteigt, was ich von Kaufabenteuern kenne (kenne von V:tM nur Chicago Chronicles, sonst einige DSA-Abenteuer).

Ich denke, dass es einfach nicht möglich ist, eine wirklich tiefgehende und gleichzeitig doch flexibel auf das Verhalten der Spieler reagierende Geschichte in ein Buch zu schreiben, dass weniger als ein paar Hundert Seiten umfasst, wenn es sich nicht gerade um einen alleinstehenden SR-Run handelt.

Allerdings stimme ich zu, dass es durchaus ein Zeichen von SL-Können ist, wenn man problemlos jederzeit komplett neue Geschichten in das Abenteuer einbauen kann ohne, dass es zu hässlichen Schnittstellen mit der übrigen Chronik oder zu einem Qualitätsverlust führt. Da man als SL auf die eigene Kreativität beschränkt ist, tut ein solcher äußerer Einfluss hin und wieder sicherlich auch mal ganz gut.
Allerdings denke ich, dass ein gut durchdachter Film oder Roman ein wesentlich besseres vorgefertigtes Abenteuer darstellt, da man einfach ein besseres Gefühl für Charaktere und Umgebungen bekommt, wenn man sie in Action erlebt, als wenn man sich nur eine Anleitung dafür durchliest.

Aber ich habe gegen die Gefahr, dass Abenteuer zu sehr in die "Ioelets-Standard-Verschwörung-etc."-Richtung abdriften noch ein anderes Rezept. Zufall. Exakt wegen der Gefahr der Langeweile, wenn alles vorhersehbar wird, hat doch mal irgendein kluger Mensch beschlossen, für Rollenspiele Würfel zu verwenden.
Meine komplette Chronik hatte sich so durch eine schlecht getimete Bombenexplosion in eine andere Richtung bewegt, obwohl die SC dabei noch nicht einmal anwesend waren und die Spieler überhaupt nicht ahnen wie anders die Geschichte hätte verlaufen können.
Dies hat zudem den Vorteil, dass die Vorbereitung für den SL weniger trockene Schreibarbeit als mehr ein Abenteuer für sich ist. Geht der Plan der Ventrue auf - oder wird die Falle der Toreador zuschnappen und deren Brujah-Verbündeten zum Schweigen bringen?

Ich würde es also so formulieren:
Ein guter Spielleiter ist in der Lage eine lebendige dynammische Welt zu erschaffen, die ihre eigene Geschichte erzeugt und besitzt gleich die Fähigkeit flexibel neue (auch äußere) Ideen (z.B. durch Kaufabenteuer) stimmungsvoll in die Welt einzubauen.
 
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Jeder der etwa 30 NSC-Vampire in der Domäne Monacum meiner V:tM-Chronik hat einen Hintergrund der so ausgearbeitet ist, dass er problemlos einen kompletten Abend aus seinem Leben erzählen könnte, ohne dass es den Spielern langweilig wird.
Und wieviel davon kommt im SPIELGESCHEHEN tatsächlich vor? Wieviel davon MÜSSEN die Spieler tatsächlich WISSEN/ERFAHREN?

NSCs mit 20-bändiger Vorgeschichte sind KEIN Qualitätskriterium. Eher ein Zeichen für einen Spielleiter mit Lernfeldern.
 
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Von dem Moment wo ich meinem Spielern den Spielplatz mit NSCs, Lokations, interessanten Dingen und was sonst noch alles bereitet habe kann ich mit dem Abenteuerheft eh nix mehr anfangen, da sich dann ALLES weitere aus der Sache selbst entwickelt und nicht was ein Buch mir vorschreibt.

Aber... viele Kaufabenteuer schreiben doch gar nicht vor was passiert... ?
Das kann ja doch ein Kaufabenteuer, das ja universell sein soll, auch gar nicht... zu viele Spielergruppen, unmöglich dies in einem Kaufabenteuer festzulegen... bin verwundert.
Sicher, manche Abenteuer bieten einen "wahrscheinlichen" oder "optimalen" Handlungsverlauf. Aber danaben gibt es Abenteuer mit reinen Regionsbeschreibungen und Abenteueraufhängern (wie z.B. D&D; MERS/MERP), Plot Point Kampagnen mit Abentuerhooks oder -generatoren (Savage Worlds) oder wie gesagt Abenteuer mit "optimalem, wahrscheinlichen, aber keinesfalls zwingendem Verlauf" (Cthulhu).
 
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Und wieviel davon kommt im SPIELGESCHEHEN tatsächlich vor?
Sehr viel. In kleinen Portionen. Außerdem sorgt es für die oben beschriebene EIGENDYNAMIK der Welt.

Wieviel davon MÜSSEN die Spieler tatsächlich WISSEN/ERFAHREN?
Müssen? Nichts. Natürlich. KEIN Charakter in KEINEM Abenteuer MUSS irgendetwas wissen/erfahren, außer du verstehst unter Rollenspiel eine Aneinanderreihung von linearen Quests, wo dem Spieler VORGESCHRIEBEN wird, welches Rätsel er lösen soll. Natürlich KÖNNEN die Charaktere blind durch die Welt laufen oder sich linear durcharbeiten, aber das verstehe ich nicht unter Rollenspiel.
Und die UNBEGRENZTEN Möglichkeiten einer Spielwelt zu ERKUNDEN oder zumindest die MÖGLICHKEIT dazu zu haben, gehört für mich zum Rollenspiel dazu.
 
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Aber... viele Kaufabenteuer schreiben doch gar nicht vor was passiert... ?
Solche Aussagen wie "was ein Buch mir vorschreibt" lassen eine gewisse UNKENNTNIS über die tatsächlichen Inhalte von Kauf-Abenteuern vermuten.

Kauf-Abenteuer sind eben NICHT zum "Malen nach Zahlen", zum "Abarbeiten nach Nummern", zum "Runterspielen von Seite 1 beginnend" gedacht. Das geht gerade mal so in etwa in Abenteuerspielbüchern (denen mit den numerierten Abschnitten) - und diese sind näher an einem Roman als an einem SPIEL.

Vor allem sind Kauf-Abenteuer wie auch selbstentwickelte Abenteuer ja von unterschiedlichstem Aufbau.

Manche beschreiben nur eine Lokation, die dortigen NSCs, geben aber sonst keinen Ablauf vor (Keep on the Borderlands für D&D Basic Set).
Manche beschreiben eine Lokation, die dortigen NSCs UND haben einen klaren Ablauf von Ereignissen, von Aufenthaltsorten der NSCs ohne Einwirkung der SCs, usw. aufgeführt (Strange Days aus dem One Shot Szenario-Band).
Manche beschreiben eine Reise, d.h. wechselnde Lokationen, die reisenden NSCs und die möglicherweise zu treffenden NSCs, aber ohne feste zeitliche Vorgaben (Canyon O'Doom - eine Expedition in den Grand Canyon für Deadlands Classic).
...

Es gibt so viele verschiedene Organisationsmöglichkeiten der Abenteuerinhalte und Strukturen von Abenteuern, daß man einfach nur unterschiedliche Produkte bzw. kostenlose Abenteuer anschauen muß, um eines zu finden, daß einem zusagt. - Das geht natürlich nicht, wenn man eine GRUNDABLEHNUNGSHALTUNG hat und garnichts finden WILL.

Natürlich WIEDERHOLEN sich Strukturen von Abenteuern. - S.John Ross und seine Big List ist deshalb eines meiner beliebtesten Werkzeuge für Eigenbauten, weil eben so viele GUTE Szenarien sich auf recht einfache Grundkonzepte zurückführen lassen. - Das Neue kommt in der Ausführung, in der Szeneriegestaltung, im MISCHEN mehrerer Konzepte miteinander, usw.

Die "einzigartigen Schneeflocken" der "Ich mag nur etwas, wenn ich es mir selbst gemacht habe."-Elite sind leider eben AUCH NICHT einzigartig, sondern auch auf einfache Grundkonzepte zurückzuführen. - Nur fehlt den "Heimwerker-Königen" zumeist die URTEILSKRAFT, dies überhaupt zu BEMERKEN!
 
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"Aus der Sache entwickeln" ist ja auch genau so wie man vorgefertigte Abenteuer leitet. Nur dass man die "Sache" nicht selbst bastelt, sondern das nimmt was im Abenteuer steht. Und das stellt nun mal gewisse Herausforderungen an einen SL.

Ich erinnere mich an ein WFRP-Runde, in der ich "Eureka" geleitet habe und einer der Spieler fester Meinung war, dass er das Abenteuer gesprengt hatte, weil er den Gegenspieler nicht im direkten Kampf erledigt hatte, sondern eine mehr oder minder absurde Verfolgungsjagd stattfand. Das hat mich sehr verwundert, weil das Abenteuer eigentlich alles getan hat, was man von einem Abenteuer erwarten konnte. Es gab eine Aufgabe; es gab NSCs mit denen man interagieren konnte und wollte; und es entwickelte sich im Spiel ein unvorhergesehener Ereignisablauf, der uns alle zu unterhalten und beschäftigen wusste.
 
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die oben beschriebene EIGENDYNAMIK der Welt.
Eine Spielwelt hat KEINE "Eigendynamik" ebensowenig wie ein Charakter ein "Eigenleben" führt.

Beide existieren NUR und EINZIG aus dem direkten Kontakt miteinander im Rahmen einer Spielsitzung. - Alles, was außerhalb der Spielsitzung stattfindet, sind KEINE FAKTEN in der Spielwelt oder für den Charakter.

Es wird nur das, was im Spiel in welcher Form auch immer zum Tragen kommt, zu einem FAKT. Und nur das ist es, was die Spieler von der Spielwelt sehen, bzw. was der Charakter in der Spielwelt darstellt oder tut.

Daher ist es auch ein treffliches Zeichen ungeübter Spielleiter, daß sie ÜBERKOMPLETTE Datensammlungen anstellen. Dies dient zumeist dazu ihre UNSICHERHEIT zu beruhigen, nutzt aber im Spiel selbst NICHTS.

Was nicht in einer Spielsitzung im Spiel vorkommt, das EXISTIERT für das Spiel, für die Charaktere, für die Welt NICHT.

Und wenn es es eh nicht existiert, dann BRAUCHT man es auch NICHT!

Daran erkennt man den seiner selbst sicheren Spielleiter: Er weiß genau, WAS und WIEVIEL er WIRKLICH zum Spielen braucht. Und NUR DAS ist es, was er vorbereiten und pflegen wird.

Alles andere sind VORABFESTLEGUNGEN OHNE BELANG, die sogar die Phantasie und die Schaffenskraft des Spielleiters LÄHMEN werden! - Was man über Dutzende Seiten wochenlang vorab festgelegt hat, das ist im Spiel ein MÜHLSTEIN für den Spielleiter. Ein Mühlstein, der ihm die BEWEGLICHKEIT raubt. Wachs in den Ohren, das ihm das seinen Spielern ZUHÖREN verhindert. Und ein Knebel, der ihm die FREIE REDE verbietet.

Überkomplette Festlegungen sind eine BÜRDE für einen Spielleiter.

Und ein erfahrener Spielleiter WEISS das auch. Nur einem unerfahrenen mangelt es diesbezüglich an URTEILSKRAFT.

Daher sollte man mit solch einem Lernfeld nicht auch noch kokettieren, sondern seine eigenen Runden mal kritisch und mit Abstand analysieren, sowie sich ANDERE Spielleiter anschauen, die souverän und selbstsicher ihre Runden leiten, OHNE zu Buchhaltern ihrer eigenen Kreativität zu werden. - Genau hinsehen hilft enorm.
 
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Eine Spielwelt hat KEINE "Eigendynamik" ebensowenig wie ein Charakter ein "Eigenleben" führt.

Beide existieren NUR und EINZIG aus dem direkten Kontakt miteinander im Rahmen einer Spielsitzung. - Alles, was außerhalb der Spielsitzung stattfindet, sind KEINE FAKTEN in der Spielwelt oder für den Charakter.

Es wird nur das, was im Spiel in welcher Form auch immer zum Tragen kommt, zu einem FAKT. Und nur das ist es, was die Spieler von der Spielwelt sehen, bzw. was der Charakter in der Spielwelt darstellt oder tut.

Das einzige, was mich in Foren IMMER stört, sind Verallgemeinerungen.:rolleyes:
 
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