Gute SLs leiten Kaufabenteuer

AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Genauso stellst du einfach fest, dass SLs, die sich ein Abenteuer ausdenken weniger kunstfertig sind als solche, die Kaufabenteuer umändern.

Nein. Ich unterscheide hier deutlich zwischen "umändern" und "ausbauen". Ersteres halte ich für genauso wenig lobenswert, wie einfach selbst machen. Selbstgemachtes muss sich mit nichts vergleichen, sich an nichts halten und zu nichts passen. Die Welt gehört dem SL, er macht es wie es ihm passt und seiner Gruppe gefällt. Daran ist nichts falsch und kann auch seine Stärken haben. (Bei den meisten Indie-rollenspielen, die ich spiele, muss man das ja auch so machen.)

Aber die Auseinandersetzung mit einem vorgefertigten Abenteuer - das Ausweiten des Hintergrundes, die Entwicklung der NSCs, die Ausschmückung der Situationen und die kreative Leistung diese Dinge am Spieltisch zu einem organischen, dynamischen Ganzen zu verknüpfen und so eine lebendige Welt zu schaffen - das ist auch was wert. Das finde ich gut. Und das sollte gewürdigt werden und eben nicht auf die gleiche Stufe gestellt werden, wie SLs, die einfach nur runterspielen was auf ihrem Vordruck steht.

Vorgefertigte Abenteuer sind nicht die einzig wahre Art zu Leiten. Sowas behaupte ich nicht. Aber vorgefertigte Abenteuer zu leiten ist bei einem SL, der das kann, genausogut - und ich finde sogar noch einen Tick besser - als selbstgemachte Abenteuer und Welten.
 
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Vorgefertigte Abenteuer sind nicht die einzig wahre Art zu Leiten. Sowas behaupte ich nicht. Aber vorgefertigte Abenteuer zu leiten ist bei einem SL, der das kann, genausogut - und ich finde sogar noch einen Tick besser - als selbstgemachte Abenteuer und Welten.

Schön, dass du das so siehst. Diese Meinung kann ich unterstützen, nicht ganz für mich beanspruchen, aber unterstützen :) Du musst verstehen, dass das ganz andere Töne sind, als du sie in deinem Eingangspost gebracht hast

Georgios schrieb:
Schliesslich ist es keine Kunst aus dem Nichts ein Abenteuer hinzubiegen, am Besten noch regelarm und mit einem Schwerpunkt auf "Dramatik". Das schaffen die kleinen Jungs und Mädchen aus dem Kindergarten auch und haben auch meist weniger Skrupel davor rumzuhüpfen, alles was sie in die Finger bekommen als Requisiten zu gebrauchen oder einfach nur mal zu machen worauf sie Lust haben. SLs, die ein Kaufabenteuer wie ein Büffet nutzen, aus dem sie Werte, NSCs und Umschreibungen pflücken um "ihr" Abenteuer aufzuwerten, sind nur dahingehend besser, dass sie zumindest das Kindergarten-niveau erreichen.

Hier verurteilst du nämlich exakt dieses Leiten, weswegen auch alle ziemlich hart argumentierend dagegen gegangen sind. Deshalb wiederhole ich gerne meinen Tipp von vorhin. Selbst emotional bewegende Meinungen sollte vor einer Veröffentlichung durchdacht und abgekühlt werden, sonst entstehen Missverständnisse.

Ansonsten noch eine Frage: Was soll denn nun das Thema dieses Threads sein? Deine Meinung durchzukauen? Über Kaufabenteuer-Anwendungen zu diskutieren, oder hat es sich bereits erschöpft?

Dies ist nur ein kleiner Leitfaden, um wieder sinnvoll diskutieren zu können ;)
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Was soll denn nun das Thema dieses Threads sein?

Das Thema lautet: Gute SLs leiten Kaufabenteuer.

Was die Erkenntnis nahelegen sollte, das das kategorische Ablehnen von Kaufabenteuern kein Zeichen eines guten SLs ist. Das hatte ich ja am Ende des Eröffnungsposts schon gesagt.

Dazu kann dann jeder seine Erfahrungen und Gedanken posten.

Wie man es in einem Internetforum halt macht.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Der Thread ist mittlerweile sehr verwirrend und ich muss zugeben, dass ich der Argumentation stellenweise überhaupt nicht mehr folgen konnte.

Darum beziehe ich mich jetzt einfach mal auf den letzten Beitrag:

Vorgefertigte Abenteuer sind nicht die einzig wahre Art zu Leiten. Sowas behaupte ich nicht. Aber vorgefertigte Abenteuer zu leiten ist bei einem SL, der das kann, genausogut - und ich finde sogar noch einen Tick besser - als selbstgemachte Abenteuer und Welten.

Finde ich sehr interessant. Dazu hätte ich zwei Fragen:

1. Was genau verstehst du unter einem selbstgemachten Abenteuer? NUR ein Abenteuer zu einem publizierten Setting wie beispielsweise WoD oder Abenteuer UND ein EIGENES Setting. Oder beides?

2. Was GENAU findest du denn einen "Tick" besser? Oder andersrum gefragt, nehmen wir an dein SL sagt dir vorher nicht, ob er das Abenteuer gekauft hat. Würdest du nur allein durch das Spielen des Abenteuers feststellen können ob es ein gekauftes oder selbst gemachtest Abenteuer ist? Und wenn ja, WORAN?
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Einfach mal aus meiner Erfahrungsecke. Kauf Abenteuer sind laaaaangweilig. In der Zeit wo ich eines umgebaut habe, habe ich auch mein Eigenes gemacht.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

2. Was GENAU findest du denn einen "Tick" besser?
Für mich: Es ist offiziell.

Oder andersrum gefragt, nehmen wir an dein SL sagt dir vorher nicht, ob er das Abenteuer gekauft hat. Würdest du nur allein durch das Spielen des Abenteuers feststellen können ob es ein gekauftes oder selbst gemachtest Abenteuer ist? Und wenn ja, WORAN?
Ja, ich kann mit anderen Spielern dieses Abenteuers über die grobe Handlung unterhalten.
Oder ich hab mich durch das Abenteuer über den Verlauf der neuesten Zeitlinie informiert.
 
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1. Was genau verstehst du unter einem selbstgemachten Abenteuer? NUR ein Abenteuer zu einem publizierten Setting wie beispielsweise WoD oder Abenteuer UND ein EIGENES Setting. Oder beides?

Diese Trennung wird am Spieltisch selbst ja aufgehoben. Von daher ist das nicht ganz so einfach zu beantworten. Ein selbstgemachtes Abenteuer fängt bei mir in dem Moment an, da alle (oder zumindest der Großteil) der spielrelevanten Inhalte (Orte, NSCs, Situationen, Gefahren, etc.) vom SL entwickelt werden.

2. Was GENAU findest du denn einen "Tick" besser? Oder andersrum gefragt, nehmen wir an dein SL sagt dir vorher nicht, ob er das Abenteuer gekauft hat. Würdest du nur allein durch das Spielen des Abenteuers feststellen können ob es ein gekauftes oder selbst gemachtest Abenteuer ist? Und wenn ja, WORAN?

Ich finde es stellt SL und Spieler eher auf eine Stufe, wenn es für beide Dinge gibt über die sie sich nicht hinwegsetzen können, sobald sie nicht genau so laufen, wie es ihnen passt. Angefangen von Würfelergebnissen, die so gelten wie sie gefallen sind, hin zu Charakteren deren Verhalten konsistent und nachvollziehbar sein muss bis hin zu Ereignissen, Situationen und Abenteuern, die eben gerade nicht deshalb entstehen, weil man grad Bock drauf hat.

Wenn der SL die oberste und einzige Instanz bleibt und selbst die Ereignisse jederzeit nach seinem Gusto ändern, drehen und für seine Gruppe aufbereiten kann, dann finde ich das weniger reizvoll und unterhaltsam. (Wobei nun die Unterschiede nicht so extrem sind. Wenn es mal nicht so ist, dann zucke ich halt mit den Schultern und spiele weiter.)
 
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Beantworte doch wirklich mal Frage 2 statt drum herum zu reden.
Dein SL sagt dir nicht was er leitet.
Ihr spielt.
Danach musst du auf einem Fragebogen ankreuzen O gekauft O selbsgemacht.
Wo würdest du Kriterien sehen, die dir als Spieler alleine durch das gespielte (nicht ob ein AB-Buch am Tisch ist, wieviel er abliest oder ob der SL es sagt) ermöglichen die gekauften Abenteuer zu identifizieren?
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Beantworte doch wirklich mal Frage 2 statt drum herum zu reden.
Dein SL sagt dir nicht was er leitet.
Ihr spielt.
Danach musst du auf einem Fragebogen ankreuzen O gekauft O selbsgemacht.
Wo würdest du Kriterien sehen, die dir als Spieler alleine durch das gespielte (nicht ob ein AB-Buch am Tisch ist, wieviel er abliest oder ob der SL es sagt) ermöglichen die gekauften Abenteuer zu identifizieren?
Bilden Sie sich hier: Metagaming / Downtime Activity ;) (PDF)
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Der Unterschied ist für diese Diskussion egal. Die Unterscheidung ist mir am Spieltisch egal.

Und weshalb es mir gefällt, habe ich schon gesagt. Weil der SL damit nicht mehr über den Spielern und ihrem Spielspaß steht. Es ist nicht seine Aufgabe für meinen Spielspaß zu sorgen, oder mich mit zugeschneiderten Situationen zu unterhalten.
 
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Infernal Teddy schrieb:
Macht doch nix. Wir dich doch meistens auch nicht.
Jörg Theobald schrieb:
Georgios, ich seh da hinten am Horizont was ganz schnell wegrennen, könnte evtl. deine Eloquenz sein, die vor deiner Arroganz flüchtet...
(...)
Ist dir langweilig? Mir schon, komm unterhalte mich, mein kleiner Harlequin.
(...)
Peinlich ist, wenn man sich öffentlich einnässt, so wie du gerade.

Noch ist meine Mittagspause nicht um, und mir ist noch immer langweilig. Kannst du nicht was unterhaltsameres ablassen, oder fällt dir nix ein?
Ah ja.... das sind also die berühmten pöbelnden Blutschwerter-Mods... interessant....

Davon ab:
Georgios hat recht. Ein guter SL kann beides. Country UND Western. Ist nicht so schwer zu verstehen. Und wahr.
Natürlich kann man auch Fertigabenteuer unflexibel leiten und die Spieler auf der Ploteisenbahn durchjagen. Hab ich auch schon erlebt... geht aber auch mit selbstgeschriebenem.
 
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Interessanter Thread - schade, daß ich erst so spät "dazuschalten" konnte.

Eine der für mich immer nervigeren "Selbstverständlichkeiten" unter Rollenspielern ist, dass Kaufabenteuer zum einen schlecht sind und zum anderen ein guter SL immer seine eigenen Abenteuer schreibt.
Ich habe das nicht so sehr als "Selbstverständlichkeit" erlebt. - Das liegt aber auch daran, daß ich in Rollenspielrichtungen am stärksten aktiv bin, in denen die meisten Mitbegeisterten Kauf-Abenteuer und andere Fertig-Abenteuer zu schätzen wissen.

Das ist nicht zuletzt eine Untergruppe an Rollenspielern, die noch einen anderen Umgang mit Modulen gewohnt sind, als die späteren "Vorleser".

Auch ein noch so guter Spielleiter hat nur seine EIGENEN Ideen und seine EIGENEN Vorlieben - aus diesem Bereich wird er in den seltensten Fällen herauskommen. - Nach 10 oder 20 oder 30 Necropolis-Missionen "aus eigenem Saft" ist einfach bei den meisten die Luft raus. Dann wiederholt man sich, dann werden NSCs sofort erkennbar stereotyp dargeboten, daß das ÜBERRASCHENDE - ein wichtiges Element beim Rollenspielen - auf der Strecke bleibt.

Außerdem: Ein GUTER SPIELLEITER muß noch lange kein guter SZENARIO-ENTWICKLER sein (und umgekehrt!).

Manche Spielleiter sind brilliant im DARBIETEN, im ZUM LEBEN ERWECKEN von Szenarien anderer Leute. - Und andere sind brilliant im Entwickeln von Szenarien, die es Spielleitern LEICHT machen sie für ihre jeweilige Runde zu verwenden.

Der eigentliche Aufgabenbereich des Spielleiters beginnt beim AUFBEREITEN von Szenario-Inhalten für seine Gruppe. - Ob er dies Aufbereiten auf Basis von Fertigabenteuern macht, oder aus der hohlen Hand irgendwas zusammenschüttelt, das ist erst einmal egal.

Ein Szenario-Entwickler hat GANZ ANDERE Aufgaben! - Er schreibt für ein größeres Publikum. Das ist DERMASSEN anders als für seine freundlich gesonnene Runde Wochenendzocker die nächste Spielsitzung vorzubereiten. - Ich habe z.B. eine MENGE z.T. recht umfangreicher Szenarien für diverse meiner Lieblingsrollenspiele herumliegen, bei denen ich eine Ausarbeitung für ein Fanzine erwogen habe. - Problem: Um das Material so aufzubereiten, daß JEMAND ANDERES damit etwas anfangen kann, müßte ich mindestens nochmal soviel Aufwand wie zur Erstellung "zum Hausgebrauch" reinstecken - eher mehr!

Durch das Ausarbeiten von - selbst kostenlos im Internet - zu veröffentlichenden Szenarien STEIGT DIE QUALITÄT. - Das ist ganz natürlich: Man bügelt Fehler und Unklarheiten aus, die man beim einmaligen Leiten schnell noch aus dem Kopf hingebogen hat, so daß es den Spielern nicht aufgefallen ist, daß man hier eine Lücke, einen Fehler, oder eine Unstimmigkeit hatte. - Überarbeitung steigert die Qualität gegenüber "spiel-und-schmeiß-weg" Einmal-Szenarien.

Und DAS ist der Hauptunterschied von Fertig-Szenarien zum Selbstgebastelten: Auch ein Fertig-Szenario wurde ja von jemandem entwickelt, der es selbst gespielt hat, der es sich ausgedacht hat, und der auch nur mit Wasser kocht. - Aber mit SEINEM Wasser! - Und es wurde ÜBERARBEITET und QUALITATIV VERBESSERT!

Und daher erhält man mit einem Fertig-Szenario einfach etwas BESSERES, als man von DEMSELBEN Entwickler bekommen hätte, wenn er es ohne Überarbeitungen geleitet hätte (immerhin geht ja auch das Feedback von Testspielrunden in die Überarbeitung mit ein - somit kann aus einem Szenario, dessen erste Version sehr mäßig war, durch Feedback und passende Überarbeitung immer noch etwas gutes werden).

Beispiel: In dem Fanzine Abenteuer. von Haarald herausgegeben, gibt es eine Freigabe eines eingereichten Inhaltes durch Peers. Das heißt, zwei Leute schauen sich den eingereichten Inhalt kritisch durch, geben ihr Feedback ab, der Entwickler macht seine Änderungen, die Peers geben es frei, und erst DANN kommt es in die Abenteuer.-Ausgabe.

Solche Szenarien werden einfach BESSER als sie es bei der Ersteinreichung waren.

Mehr noch, Kaufabenteuer sind nur dafür da ausgeschlachtet zu werden oder als "Inspiration" zu dienen.
Das wird vielen Fertig-Szenarien natürlich nicht gerecht. - Es ist auch nicht ganz so leicht nur TEILE aus einem Szenario herauszulösen. Oft ist es einfacher und auch lohnender, das gesamte Szenario passend in die eigene Welt einzuarbeiten. - Bei manchen Szenarien ist aber trotz der Qualitätssteigerung durch Überarbeitung und trotz des verlangten Kaufpreise nur die GRUNDIDEE interessant, und der Rest leider SCHEISSE. - Bei manchen ist ALLES SCHEISSE.


Im Gegenteil, man erkennt einen guten SL daran wie er Kaufabenteuer leitet.
Das ist der Fall.

Hier zeigt sich die Güte durch den Umgang mit "Halbzeug".

Übrigens auch bei Spielern!

Gibt man einem GUTEN Spieler einen vorgenerierten Charakter, so holt er aus diesem MEHR heraus, als ein mäßiger Spieler aus einem ideal maßgeschneiderten Charakter. - Ein vorgefertigtes Stück SPIELMATERIAL zu rollenspielerischem LEBEN zu erwecken, das ist die entscheidende Fähigkeit, die einen GUTEN Spieler von einem ganz guten Spieler unterscheidet.

Sich der rollenspielerischen Herausforderung zu stellen, und sie zu MEISTERN. - DAS ist das MEISTERN im Rollenspiel!

Und wie ein Spieler mit einem vorgefertigten Charakter seine meisterliche Fähigkeit in diesem Hobby belegt, so ein Spielleiter mit einem vorgefertigten Szenario.

Auch ein Fertig-Szenario ist ein SPIELMATERIAL-Halbzeug. Es ist eben NICHT einfach "runterzuspielen", sondern erfordert eine INTERPRETATION. Wie Notenblätter durch die Interpretation der jeweiligen Musiker erst zu Musik werden, so wird ein Szenario in der Interpretation eines GUTEN Spielleiters zu einer meisterlichen Spielerfahrung.

Und in der Interpretation eines ungelenken, unflexiblen, unsensiblen "Meisters dem Titel nach" zu einem uninspirierten Stück Zeitvertreib.

Das Interessante: Die "Noten", das Fertig-Szenario, sind IDENTISCH! Die "Instrumente" - Würfel, Karten, Figuren, usw. - sind IDENTISCH!

Und das Resultat ist wie Tag und Nacht.

Das ist das Schöne daran - es kommt auf die jeweilige PERSON an. Der einzelne macht den UNTERSCHIED.


Wie oft passiert es denn, daß mehrere Leute einen Text - wie den Eingangsbeitrag von Georgios z.B. - lesen, mit den IDENTISCHEN Buchstaben, Worten, Sätzen, und ihn GRUNDVERSCHIEDEN verstehen, in anders INTERPRETIEREN?

Und das passiert auch bei JEDEM Spielleiter, der ein Fertig-Szenario liest und es dabei FÜR SICH - und im Spiel dann für seine Gruppe - INTERPRETIERT.


Wer kennt das? - "Ich habe bei Spielleiter A das Szenario XYZ gespielt. Das war vielleicht langweilige Scheiße! Und so ganz ohne einen irgendwie persönlich zu berühren." - "WAS!? Ich habe neulich XYZ mitgespielt. Das war bei Spielleiter B. Ich sag nur GROSSES KINO! Wie spannend, wie emotional berührend, the best adventure ever!"

Das ist übrigens ein Grund, warum ich GERNE Spielberichte von Szenarien lese - möglichst mehrere von demselben Szenario. - Und zur Kaufentscheidung bei eigenen Szenario-Käufen auf gerne VOR dem Kauf.

Allein hier im Forum kann man z.B. zu ein und demselben Sundered-Skies-Plot-Point-Kampagnen-Einstiegs-Szenario mehrere Spielberichte finden. SEHR unterschiedlich. Und immer in anderer GEMEINSCHAFTLICHER Interpretation durch den Spielleiter und die Spieler. - Also ICH finde das einfach interessant.

Schliesslich ist es keine Kunst aus dem Nichts ein Abenteuer hinzubiegen, am Besten noch regelarm und mit einem Schwerpunkt auf "Dramatik".
Das kommt auch sehr auf den Einzelnen, auf den Menschen in der Spielleiter-Rolle an. - Regelarm ist oft (zu) schwierig für Leute, denen solides Fundament für Improvisation, Ad-Hoc-Regelungen und schnelle, konstistente Entscheidungen fehlt.

Dramatik ist oft schwer für Leute, die bislang "undramatisch", d.h. ohne sich irgendwelche "Geschichtenerzählerüberlegungen" geleitet haben. Wer gewohnt ist seine Spielwelt mit innerer Stimmigkeit darzubieten, dem "passieren" dramatische Szenen im Spiel einfach so. Die muß er nicht im Voraus planen - und so etwas STÖRT auch den gewohnten Spielvorbereitungsmodus.

"Keine Kunst" würde ich definitiv NICHT sagen. - JEDES Abenteuer kam einmal "aus dem Nichts". Auch das der Szenarien-Entwickler von Kauf-Szenarien.

Nein, ein guter SL nimmt sich die Einzelteile aus denen ein vorgefertigtes Abenteuer besteht und schafft daraus etwas. Ein guter SL erweitert das Abenteuer um die Dinge, die für seine Gruppe notwendig sind, damit das Abentuer in die Kampagne oder Gruppe passt.
Das ist an sich eine SELBSTVERSTÄNDLICHKEIT.

Doch sind gerade die Szenarien-Produkte, die damit WERBEN, daß sie "Rundum-Sorglos-Pakete" sind (Just add dice.) hier dafür verantwortlich, daß manche Spielleiter einfach aus der Übung kommen, und andere es NIE gelernt haben, WIE sie mit solch einem SPIELMATERIAL wie einem Abenteuer umgehen können und auch sollten.

Ein guter SL erweitert das Abenteuer derart, dass es in einer Welt spielt und nicht in einem hermetisch versiegelten Plotlabyrinth, dass nur aus einzelnen Situationen besteht. Er erweitert den Inhalt des Abenteuers um eine Welt zu haben, die er für die Rollenspielrunde leiten wird.
Ein GUTER Spielleiter HAT eine Welt. Er braucht dazu nicht das Abenteuer zu erweitern. - Das Abenteuer wird angepaßt, daß es IN DIE BESTEHENDE WELT paßt. - Die Welt ist das, was der Spielleiter im Spiel darstellt. Das Abenteuer paßt sich in diese Welt ein. Und zwar ganz zwangsläufig, da die Welt die INTERPRETATION dessen ist, was der Spielleiter an Informationen über die Welt erfahren hat (egal ob eine selbsterstellte Welt oder eine Fertig-Spielwelt). Diese "Weltsicht" ist ein ganz automatisch wirkender FILTER, mit dem man ein Szenario liest.

Ein kleines Detail: Deadlands kommt in den Ausprägungen Deadlands Classic und Deadlands: Reloaded daher. Beide beziehen sich auf das Setting Weird West. - Aber: Wenn ich ein Abenteuer lese, und ich habe vor dieses mit DL Classic zu bespielen, dann lese ich das ANDERS, als wenn ich es mit DL:R zu bespielen vor hätte! Für MICH sind dies zwei UNTERSCHIEDLICHE Kampagnen (= Spielwelten in der Interpretation durch den Spielleiter). Schon hier erkennt man, wie natürlch und UNGEZWUNGEN ein Fertig-Szenario schon beim Lesen in eine bestehende Spielwelt "eingelesen" wird.

Wohlgemerkt "erweitern" statt "umschreiben". Wenn man ein Abenteuer erst mal umschreibt, dann landet man unterm Strich genau dort, wo man auch ohne Kaufabenteuer gelandet wäre.
Es kann - vor allem bei unbekümmertem Umschreiben - sein, daß man sich letztlich die TRAGENDEN Elemente des Kaufabenteuers zerschießt. - Und Spielleiter mit geringer Urteilskraft UNTERSCHÄTZEN oft das, was in einem auf den ersten Blick eher einfachen, oder nicht so spannend wirkenden Abenteuer stecken mag.

Aber: Manche Abenteuer sind halt tatsächlich SCHEISSE. - Und da ist sogar mit Umschreiben nichts mehr zu retten. Da schaufelt man nur den Mist von rechts nach links. Es bleibt aber ein Haufen Mist.

Und ja, schlechte Abenteuer muss man natürlich umschreiben.
Das sehe ich anders. - SCHLECHTE Abenteuer KAUFE ich NICHT, SPIELE ich NICHT und in solche Misthaufen werde ich gerade noch ZEIT stecken, in der ich auch ein ANDERES, gutes Abenteuer hätte vorbereiten können.

Daher sind mir Spielberichte - gerade bei teueren, umfangreichen Anschaffungen an Fertig-Szenarien - so wichtig. Wenn ich ein kostenloses oder ein 2,50 Euro Abenteuer zur Vorbereitung hergenommen habe, und es ist Scheiße, dann ist nicht viel verloren (Zeit!). - Aber wenn ich eine Kampagnen-Box, eine Abenteuer-Serie, einen teueren Abenteuer-Hardcover mit 200+ Seiten erworben habe, und das ganze erst einmal gelesen habe, und ich DANN merke, wie SCHEISSE das ist, und daß ich mehrere Wochenenden komplett in den Müll versenken müßte, um das zu spielen, dann sage ich lieber gleich: Nein, danke!

Dass ein wirklich miserabler SL ein vorgefertigtes Abenteuer einfach nur runterspielt, ist natürlich auch klar. Und ist eben genau das was man mit einem solchen Abenteuer nicht macht.
Jedoch sind es eben auch die VERSPRECHUNGEN von manchen Abenteuer-Produkten, die besagen, daß der Spielleiter einfach seine Beschreibungstexte vorlesen möge, die ganze NSC-Dialoge (z.T. über Seiten hinweg) zum NICHT-interaktiven Vortragen enhalten, usw.

Und es sind auch die Regelwerke, in denen den Spielleitern gleich klar gemacht wird, DASS sie für ihre Spieler gefälligst nur MASSGESCHNEIDERTE Szenarien zu leiten hätten.

Wenn man etwas oft genug gesagt bekommt, dann MUSS es doch stimmen.

Die strikte Ablehnung von vorgefertigen Abenteuern ist für mich zunehmend ein Indiz geworden, um Rollenspieler zu erkennen, die nichts können und nichts interessantes an den Spieltisch bringen. Wer sich schon davor scheut vorgefertigte Texte zu erweitern und weiterzuspinnen, der wird als SL auch recht wenig Talent dafür haben auf die Aktionen der Spieler derart zu reagieren, dass eine dynamische Spielwelt entsteht und man flüssig miteinander spielen kann.
So sieht es aus. - Und für mich gilt ganz analog auch die strikte Ablehnung von Spielern gegenüber vorgefertigten Charakteren als Indiz für NICHTSKÖNNER unter den Rollenspielern. - Wer nicht einmal einem regeltechnisch korrekten Charakter-Werte-Block rollenspielerisches LEBEN einhauchen kann, der hat es halt nicht drauf. - Der kann das auch nicht mit selbsterstellten Charakteren, weil es einfach GRUNDFÄHIGKEITEN eines Spielers betrifft.


Ich würde aber wenn sagen: Gute SLs leiten auch Kaufabenteuer.
Du, aber nicht er.

Ich würde sagen, gute wie schlechte SLs leiten gute wie schlechte eigene wie fertige Abenteuer gut und auch schlecht.

Und nun ist JEDER glücklich.

Und solch eine "Ich bin OK. Du bist OK."-Weichspülerflasche taugt nun einmal ÜBERHAUPT NICHT, um Diskussionen in Gang zu bringen.

Ich denke aber die Ablehnung von Kaufabenteuern ist in der Rollenspielszene zur Mode geworden, zusammen mit der ständigen Nörgelei und Schlechtmacherei.
Das eine hat mit dem anderen NICHTS zu tun.

Und: Sooooooviel genörgelt scheint ja auch nicht zu werden, denn es ERSCHEINEN immer noch jedes Jahr UNMENGEN von Kauf-Abenteuern (hierzulande und international), und diese VERKAUFEN sich auch augenscheinlich gut genug, daß professionelle Verlage (solche, die von dem erwirtschafteten Geld auch Leuten den Lebensunterhalt BEZAHLEN können!) diese Produkte weiterhin herausbringen.

Würde eine solche "Mode" generell in "Der Rollenspiel-Szene (tm)" bestehen, dann wären diese Produkte weg vom Ladenfenster.

Es gibt in bestimmten Kreisen die - oft vom Grundregelwerk und den Meinungsführern in den einschlägigen Kanälen EINGEREDETE - Abneigung gegen Kaufabenteuer. Aber diese ist auf die Untergruppe beschränkt.

Wer seine "Chronik" nicht mit idealst angepaßtesten Eigenstentwicklungen zu unterhalten versteht, ist ein schlechter "Erzähler".

Und andere Untergruppen haben die Ansicht, daß ein Szenario so gespielt wird, wie es geschrieben steht, denn das sei "alt-schulisch" und somit wieder irgendwie aktuell. - Die haben natürlich auch KEINE AHNUNG, was für einen UNSINN sie da treiben und bieten ödes "Death-Maze"-Brettspiel für Spätgeborene. - ABER: sie KAUFEN Abenteuer! Nur können sie damit nicht umgehen.

Es gibt wirklich klasse Kaufabenteuer und man hal als SL da eben immernoch die Aufgabe die auf die Gruppe anzupassen, ohne eben alles komplett umzuschreiben.
Das war schon immer so. - Und ein GUTES Szenario macht einem die Anpassungen in die Welt auch leicht und liefert ausreichend weite Einstiege, daß die eigene Gruppe mit ihren SCs das auch beginnen kann, ohne jegliche Plausibilität fahren zu lassen. (Der Wegweiser "Zum Abenteuer, hier lang!" ist leider auch ziemlich üblich geworden. - So etwas hatte z.B. Keep on the Borderlands NIE nötig!)

In der Rollenspielszene muss man sich ja leider momentan fast schämen wenn man sagt, dass man Kaufabenteuer leitet.
Nein. Mußte man NIE und muß man auch jetzt nicht. - Sollen die "Chronisten" halt ihre "Erzählungen" selbst schreiben, aber die SPIELFREUDIGEN unter den Rollenspielern verwenden ohne jeden Makel SPIELMATERIALIEN wie eben Abenteuer.

Vielleicht ist das auch teil eines übergroßen Selbstbewusstseins das sagt: Kein autor kann ein Abenteuer besser schreiben als ich. Ich seh das bei mir nicht so und war schon oft von den Ideen von Abenteuerautoren begeistert (und natürlich hab ich auch schon schlechte Abenteuer in der Hand gehabt).
Ich bin besser im Spielen mit ANDERER Leute Ideen, als damit ständig eigene, originelle Dinge zu ersinnen. - Ich MISCHE gerne eigene Ideen in meine Kampagnen - aber das ist ja sowieso normal, da es doch MEINE Kampagnen sind, auch wenn sie auf Basis der Interpretation von Fertig-Produkten laufen.


Ich glaube es geht da weniger um Texte und Standardszenen sondern um die Ideen anderer Autoren die in den Kaufabenteuern zu finden sind.
Ich finde zum Beispiel immer wieder Ideen, auf die ich so nicht gekommen wäre oder ich sehe mir gerne die Sicht anderer Autoren in Bezug auf die Spielwelt an - eben in vorgefertigten Abenteuern.
Und warum nicht in ROMANEN oder Filmen oder Comics?

Weil diese Ideen in Fertig-Abenteuern eben schon FÜR DIE INTERPRETATION IM ROLLENSPIEL aufbereitet sind.

Mit den Inhalten eines Romans - und sei es nur ein kurzer Heftroman - kann man nur über Umwege etwas für das Rollenspiel anfangen. - Mit einem Kurzschocker von zwei Seiten kann man hingegen sofort die VORSTELLUNGEN vor dem Inneren Auge haben, wie das wohl im Spiel werden könnte. - Das ist SPIELMATERIAL. Halbzeug.

Ein Roman ist ROHMATERIAL. Noch nicht aufbereitet. Ohne bereits eingebrachten Mehrwert aus Rollenspielsicht.

Dass man die Kaufabenteuer dann an die jeweilige Gruppe anpasst und nicht by the book spielen soll, das dürfte sich ja ohnehin schon bis in den tiefsten Winkel der Rollenspielprovinz rumgesprochen haben.
Wie gesagt: Manche Abenteuer-Produkte VERSPRECHEN den "Malen nach Zahlen"-Spielleitungsansatz. (Ob sie ihn halten, ist noch ein anderes Thema.)

Und das weckt ERWARTUNGEN, "wie man mit Szenarien umzugehen hat". - Das sind "Best Practices", die sich propagieren. (Beispiel: Das D&D 4E "Delve"-Format der Szenarien-Gestaltung - das SOLL so ein "Rundum Sorglos"-Paket für den Spielleiter sein.)



Wo wäre das Problem zu schreiben, was du meinst, nämlich, dass "gute" SLs auch Kaufabenteuer leiten KÖNNEN, es aber nicht zwangweise tun müssen?
Weil er das nicht sagen wollte? - Vor allem: Weil das ganze WEICHKOCHEN solcher Aussagen einfach jegliche gesprächsanregende Konsistenz in einen "Kann man so machen, kann man auch anders machen"-Beliebigkeits-Brei zerfallen ließe.

Warum sollte ich 100% meines SL-Könnens auf die Aufbereitung/Modifikation von Kaufabenteuern verwenden,
wenn ich für mich und meine Gruppe festgestellt habe, dass gefühlt 90% der publizierten Module entweder unseren Geschmack nicht treffen, oder bar jeglicher innerer Logik oder Plausibilität sind?
Also ich weiß ja nicht, welchen Marktüberblick Ihr so habt, aber ICH kenne gewiß NICHT 90% der publizierten Module. Nicht einmal annähernd so viele.

Und von denen, die ich auf die eine oder andere Art kenne, oder die mich interessieren, sind gefühlt 90% letztlich doch so uninteressant oder mies, daß ich sie nicht einmal kaufen würde.

Von den Szenarien, die ich tatsächlich kaufe, sind gefühlt mehr als 90% SPIELENSWERT. - Und das ist es ja auch, was mich den Kauf nicht bereuen läßt. (Die anderen 10% bereue ich tatsächlich gekauft zu haben. - Aber da bereue ich den Kauf von Grundregelwerken/Rollenspielen aus Neugier sogar noch viel mehr, weil da noch WEIT MEHR leider "hinter meinen Erwartungen zurückbleiben".)

Warum soll ich Geld für ein Produkt ausgeben, dass mir nicht gefällt und das ich selbst "besser" schreiben kann?
Sollst Du ja nicht.

Aber hier geht es ja auch nicht um eine Kauf-Beratung für kostenpflichtige Rollenspielprodukte, sondern hierum:
Es geht mir allein darum den Mythos zu sprengen, dass es ein Zeichen von Qualität sei vorgefertigte Abenteuer nicht anzufassen, sonden diese Dinge selbst zu machen.
Dieser Mythos ist mir nur aus SEHR ENG gefaßten Kreisen, die meist mit "Chronik" und "Erzähler" jonglieren, bekannt.

Andere Kreise, die gerne mit Battlemaps und Miniaturen und Würfeln hantieren, WOLLEN vorgefertigte Abenteuer, vor allem, weil darin das passende Balancing bereits gemacht wurde - und das ist in diesen Kreisen ein bekannter "pain in the ass" für die Spielleiter.

Ich denke ein Abenteuer, das allein um die Charaktere herum geschustert wurde, hat so ein Geschmäckle, dem ich nichts abgewinnen kann. Um nicht zu sagen, mir wird eher schlecht wenn mir der SL die "center stage" zuschneidert.
Bei mir kommt das SEHR auf die Art des Rollenspiels an, das man hier spielt.

In cinematischen Action-Kino-Rollenspielen WILL ich die Bühne für mich haben.

In "Problemfilm"-Rollenspielen haben die Charaktere schon vom Grundthema des Rollenspiels die Bühne für sich, da sich ALLES um die SC dreht.

Hier gilt für mich wirklich ein "kommt darauf an", wobei ich z.B. das Balancing von Gegnern auf die SC-Gruppe überhaupt nicht einsehe. Bloß weil die SCs jetzt alle ein paar XP mehr haben, werden die Gegner in derselben Region zahlreicher, gefährlicher oder gar ANDERE? - Das hat für mich viel mehr ein "Geschmäckle", als das Rampenlicht für die SCs, da dies ja auch das Rampenlicht für den SPIELER ist. Das Encounter-Balancing-je-nach-Gruppe hingegen ist für JEDEN Beteiligten BESCHEUERT!

Ich kann solche Argumente wirklich nicht ernst nehmen. Ganz einfach weil die Unterschiede nicht so gravierend sind, wie immer getan wird. Nichts zerbricht in tausend Scherben, nur weil man es nicht selbst gemacht hat. Deine Kampagne ist nicht so grundlegend anders, dass vorgefertigte Abenteuer unspielbar sind. Deine Charaktere sind nicht so total seltsam und undenkbar, dass man sie nicht in einen stinknormales Mysterium in ein Dorf stecken könnte, ohne das dort etwas interessantes oder abenteuerliches passiert. Und deine Spielspaßquellen sind nicht so zerbrechlich und einzigartig, dass man frustriert nach Hause geht nur weil nicht genau das passiert ist, was immer passiert.
So ist es. - Und in manchen Rollenspielen wird man auch BEWUSST darauf gestoßen, daß man Klischees, Stereotypen, bewährte Plot-Ideen (S.John Ross' Big List, oder die Pulp-Story-Struktur) verwenden möge. - Trotzdem ist jedes Abenteuer INDIVIDUELL verschieden.



Und wer Abenteuer nicht so leitet, wie es mir passt... der leitet halt Abenteuer nicht so, wie es mir passt. Das ist mir ganz ehrlich egal.
Mir NICHT!

Wenn ich MITSPIELE, dann ist mir das alles andere als EGAL!



Kein SL denkt sich seine geschichten "völlig" frei aus. Wir schöpfen aus dem Pool des Erlebten. Zeigt mir ein Setting oder eine Kampagne oder ein Abenteuer das "Völlig" frei erfunden ist und ich zeige euch mindestens 3 Romane oder Filme die Parallelen dazu aufweißt.
"Parallelen" sind eben nur das. - Romane oder Filme sind ROHMATERIAL.

ROHMATERIAL, das eben - anders als Fertig-Abenteuer - noch weit, weit weg davon ist irgendwann einmal zu SPIELMATERIAL zu werden, das man als Rollenspieler auch tatsächlich nutzen könnte.

Im Prinzip inspiriert sich der Spielleiter der kein Abenteuer kauft an anderen Dingen, wie eben Fantasyromane oder dergleichen, jemand der ein Kaufabenteuer leitet orientiert sich an jennem. Aber beide tun dies aus Externer Quelle. Von dem her ist "Kaufabenteuer als Qualitätsmerkmal" ein so grober Unfug der Bestraft werden sollte.
Jemand, der ein Kaufabenteuer als SPIELMATERIAL verwendet, der INTERPRETIERT dies im Spiel.

Jemand, der einen Roman als ROHMATERIAL liest, der hat noch ÜBERHAUPT NICHTS zum Spielen Taugliches davon!

Bestraft werden muß der, welcher den Unterschied zwischen FÜR DAS ROLLENSPIEL AUFBEREITETEN Produkten und gänzlich OHNE jegliche Verwendungsabsicht im Rollenspiel erstellten Produkten wie Romanen oder Filmen in einen Topf wirft.


Selbstgemachtes muss sich mit nichts vergleichen, sich an nichts halten und zu nichts passen.
Das trifft NICHT zu. - Wenn das Selbstgemachte keine innere Stimmigkeit aufweist und sich nicht mit der bisherigen Kampagne verzahnt, dann ist es SCHLECHT.

Die Welt gehört dem SL, er macht es wie es ihm passt und seiner Gruppe gefällt.
Die Spielwelt ist dem Spielleiter zueigen. Ob diese Welt der Gruppe "gefällt", kann ihm erst einmal EGAL sein. Das ist nicht wichtig.

Aber die Auseinandersetzung mit einem vorgefertigten Abenteuer - das Ausweiten des Hintergrundes, die Entwicklung der NSCs, die Ausschmückung der Situationen und die kreative Leistung diese Dinge am Spieltisch zu einem organischen, dynamischen Ganzen zu verknüpfen und so eine lebendige Welt zu schaffen - das ist auch was wert. Das finde ich gut.
Finde ich auch.

Vorgefertigte Abenteuer sind nicht die einzig wahre Art zu Leiten. Sowas behaupte ich nicht. Aber vorgefertigte Abenteuer zu leiten ist bei einem SL, der das kann, genausogut - und ich finde sogar noch einen Tick besser - als selbstgemachte Abenteuer und Welten.
Ich sehe das Selbstentwickeln von Welten separat vom Selbstentwickeln von Abenteuern und das wiederum VÖLLIG SEPARAT vom LEITEN eines Abenteuers.

Manche Abenteuer, die jemand anderes entwickelt hat, liefen in MEINER Interpretation in der konkreten Runden BESSER als es der Entwickler in seiner Testrunde daheim erlebt hatte.


Einfach mal aus meiner Erfahrungsecke. Kauf Abenteuer sind laaaaangweilig. In der Zeit wo ich eines umgebaut habe, habe ich auch mein Eigenes gemacht.
Tut mir leid, daß Du keine glückliche Hand bei der Auswahl von Kauf-Abenteuern hattest. Und wirklich schade, daß Deine Erfahrungen so schlecht sind. - Hältst Du es für möglich, daß dies auch an DEINEM Umgang mit Kauf-Abenteuern liegen könnte?


Ich finde es stellt SL und Spieler eher auf eine Stufe, wenn es für beide Dinge gibt über die sie sich nicht hinwegsetzen können, sobald sie nicht genau so laufen, wie es ihnen passt. Angefangen von Würfelergebnissen, die so gelten wie sie gefallen sind, hin zu Charakteren deren Verhalten konsistent und nachvollziehbar sein muss bis hin zu Ereignissen, Situationen und Abenteuern, die eben gerade nicht deshalb entstehen, weil man grad Bock drauf hat.
Aber das ist doch auch bei einem selbsterstellten Abenteuer der Fall.

Regeltreue, Konsistenz, Stimmigkeit, Plausibilität. Das sind ÜBERALL Qualitätsmerkmale. Und hier können Fertig-Szenarien eben punkten, weil sie überarbeitet, ausgefeilt, verfeinert wurden und weil sie ZUM INTERPRETIEREN durch ganz unterschiedliche Menschen entwickelt wurden..
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Faszinierend!

Ich muss Georgios absolut beipflichten! (Also jetzt abgesehen von den mittel-threadigen Postings, wo er sich mit anderen Menschen "auseinandersetzt".) Aber ich werde mich 100%ig hinter seine Ausgangsthese stellen.

: und weil Zornhau schon lange und eloquent das gleiche gesagt hat, belasse ich es mal dabei zu sagen: "SEHR VIELE KAUFABENTEUER SIND HERVORRAGEND!" Ich ändere ein paar Parameter, passe sie auf meine Hintergrundwelt an und lege los!

Und geht mir fort mit eurem Spotlight-Pipifax! Rollenspiel ist eine Teamsache! Wenn mein Magier mal an einem Abend nicht "einen großen Auftritt hat", aber die Gruppe ihr Ziel erreicht, bin ich zufrieden!

... und wie Georgios sagt - dieses "auf die Gruppe anpassen" ist auch etwas, dem ich persönlich als Spieler und als Spielleiter nichts abgewinnen kann.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Tut mir leid, daß Du keine glückliche Hand bei der Auswahl von Kauf-Abenteuern hattest. Und wirklich schade, daß Deine Erfahrungen so schlecht sind. - Hältst Du es für möglich, daß dies auch an DEINEM Umgang mit Kauf-Abenteuern liegen könnte?

Danke für deinen Beitrag Zornhau.
Nein, ich habe das mit der derselben Übertreibung geschrieben die sich durch diesen Thread zieht. Jedesmal wenn ich solchen Unsinn wie den des TE lese, muss ich mich auf die selben Niederungen begeben.

Was zur Hölle soll denn ein guter SL sein?

Möglichkeit 1
Der Bespaßer misst in Spaß-der-Gruppe pro Stunde. Diese wird demokratisch ermittelt und gemittelt - unter Berücksichtigungen von Minderheiten.

Möglichkeit 2 (Old School)
Der SL würfelt auf Tabelle 3.12: Spielspaß der Gruppe

Möglichkeit 3
Der SL geht nach den Siegespunkten im Verhältnis Loot zu TPK
"Auf Ebene 132 Raumgebiet 154-165 wurde alles gecleart und wir stehen vor dem Boss. Da die Geheimtür nicht entdeckt wurde, gibt es nicht den Zuschlag von 2 Punkten und somit steht das Verhältnis 5478 zu 342."

Möglichkeit 4 (Narrrativ)
"Ey, weist du, wir haben gestern zweimal gewürfelt, das hat mich voll betroffen gemacht."

Nochmal zurück zu den Kaufabenteuern - und was soll das sein? Das was jeder Depp als .pdf veröffentlichen kann und dann 2$ verlangt? Bei den meisten sind selbst die 2$ zuviel.

Auch ein noch so guter Spielleiter hat nur seine EIGENEN Ideen und seine EIGENEN Vorlieben - aus diesem Bereich wird er in den seltensten Fällen herauskommen.

Und die Leutchen die Abenteuer schreiben haben genau dasselbe Problem. Hier ein Beispiel von dem, dessen Abenteuer mit der größten historischen Verklärung betrachtet werden: (Reaktion von Gygax' Spielgergruppe auf seine Abenteuer) Based on those accounts, their initial response was to attack on sight. In cases where this failed to work, they pulled out their most powerful weaponry, spells, and artifact and set to it."(Zitat:John D. Rateliff zu Dungeonland (1983))
Als Alternative erinnere ich dann doch gerne noch an die Werke des Herrn Kiesow.

Um das und andere Gygax Module in einer anderen Art zu spielen, musste man es komplett umbauen. Man könnte ja meinen die Leutchen hätten daraus gelernt, aber wenn man sich 'Egg of Seven Parts' (Savage Worlds) anschaut, dann ist auch wieder ein 'Hack&Slay' Adventure. Das führt mich direkt zu Thema: Klone. Wieviel mal muss ich eine Idee tot treten bis sie endgültig stirbt: z.B. Tomb of Horror (ToH, Return to the Toh, demnächst ToH (4ed), Hommage an Toh von Hackmaster, Goodman Games, Dungeon Magazine (gleich 2xmal) usw).
Natürlich kann man sagen, das wenn es imTheater nur 2 Themen gibt: Liebe & Tod, dann gibt es im Rollenspiel nur 3: Raum, Monster, Schatz. Aber das ist, um mich zu wiederholen: Langweilig.[FONT=Arial, Helvetica, sans-serif]

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Und von denen, die ich auf die eine oder andere Art kenne, oder die mich interessieren, sind gefühlt 90% letztlich doch so uninteressant oder mies, daß ich sie nicht einmal kaufen würde.

Mach da doch mal 99% draus. Ich bin ehrlich und sag mal, nach hunderten von 'fertigen' Abenteuern -auf eine interessante Idee zu stoßen ist wie meine Quote für das Finden von 100 Euro Scheinen auf der Strasse. Nicht unmöglich, aber unwahrscheinlich.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Auch ein noch so guter Spielleiter hat nur seine EIGENEN Ideen und seine EIGENEN Vorlieben - aus diesem Bereich wird er in den seltensten Fällen herauskommen. - Nach 10 oder 20 oder 30 Necropolis-Missionen "aus eigenem Saft" ist einfach bei den meisten die Luft raus. Dann wiederholt man sich, dann werden NSCs sofort erkennbar stereotyp dargeboten, daß das ÜBERRASCHENDE - ein wichtiges Element beim Rollenspielen - auf der Strecke bleibt.

Ein SEHR interessanter Aspekt wie ich finde. Genau darauf zielte letztendlich auch meine Frage:

Oder andersrum gefragt, nehmen wir an dein SL sagt dir vorher nicht, ob er das Abenteuer gekauft hat. Würdest du nur allein durch das Spielen des Abenteuers feststellen können ob es ein gekauftes oder selbst gemachtest Abenteuer ist? Und wenn ja, WORAN?

Ich persönlich stelle mir auch die Frage: Wie berechenbar sind meine Chroniken mittlerweile für meine Spieler geworden? Mit meinen zwei aktuellen Gruppen spiele ich nun seit etwa 12 Jahren wirklich durchgängig und regelmäßig Rollenspiel (wobei der Kern beider Gruppen aus den gleichen Mitgliedern besteht).

Ich bin immer SL. Mit einem der Spieler habe ich damals zusammen mit diesem Hobby angefangen, d.h. er kennt mich schon seit knapp 20 Jahren als SL (wobei ich in den ersten 6 Jahren auch immer wieder Spieler war und irgendwann meine feste SL-Rolle von der Gruppe gewünscht wurde).

Wir sind dabei schon seit sehr langer Zeit „System-Hopper“. Meist ist es bei uns so, dass wir zu einem Setting eine einzige, längere Chronik spielen und dann zum nächsten Setting übergehen. Das war für mich letztendlich auch immer eine Hilfestellung, da Thematik, Flair und System jedes mal anders sind und somit auch zwangsweise zu unterschiedlichen Chroniken führten.

Ich bemühe mich natürlich immer wieder eine Chronik ANDERS zu stricken, aber ich merke selbst, dass ich anfange mich zu wiederholen, NSC-Muster sich wiederholen, Handlungs-Muster sich immer wieder ähneln und es immer schwerer wird wirklich NEUARTIGES zu schaffen.

Deswegen nutze ich auch bei den Settings wo es passt gern eine Sandbox-Spielweise, da der Verlauf der Chronik damit nicht nur in meinen Händen liegt, sondern sehr aktiv und BEWUSST von den Spielern beeinflusst werden kann.

Ebenso beliebt ist bei uns, dass die Hintergrund-Geschichten der SCs starken Einfluss auf die Handlung der Chronik haben oder zumindest zu Nebenhandlungen führen, die den Meta-Plot auflockern, somit fließen also auch schon bei der Chronik-Erstellung weitere Ideen der Mitspieler ein.

Neue Ideen von UNTERSCHIEDLICHEN Menschen sind gut. Daher bin auch ich jemand, der sich sehr gern und dankend Kauf-Abenteuer anschaut und bei Gefallen auch leitet (meist sind sie dann eine Episode der Chronik), da auch dies eine weitere Methode ist einfach mal Ideen in der Chronik zu haben, die NICHT von mir sind.

Allerdings gibt es leider nicht gerade viele Settings zu denen man zahlreiche gute Kaufabenteuer erwerben kann.
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer

Was zur Hölle soll denn ein guter SL sein?

Das ist so schwer eigentlich nicht. Ein guter SL lässt sich nach ähnlichen (wenn auch nicht gleichen) Kriterien bestimmen wie ein guter Teamleiter oder Vorgesetzter: fachliche Kompetenz und menschliche Kompetenz. Wobei letzteres ersteres oft gut kompensiert, umgekehrt geht das etwas schwieriger.

Der Grund weshalb mir "alle hatten Spaß" als Merkmal eines guten SLs nicht gefälllt, ist der gleiche Grund, weshalb "das Projektziel wurde erreicht" kein aussagekräftiges Merkmal für einen guten Teamleiter ist. Für mich ist deshalb wichtig einzuschätzen: weiß dieser Typ wovon er redet und kann er gut mit Menschen umgehen.

Und wer vorgefertigte Abenteuer halt kategorisch ablehnt, lässt vermuten, dass er nicht verstanden hat, dass ein SL nicht innovativ, originell und kreativ sein muss, sondern in der Lage die Spielwelt zu entwickeln, weiterzuspinnen und jederzeit neue und fremde Einflüsse (sei es ein Autor oder Spieler) einzubinden, ohne dass alles zusammenbricht. Wenn er dann noch in der Lage ist, das zu tun und dabei den Spielern etwas zu tun, d.h. spielerisch interessante Situationen gibt, dann hat man es mit einem fähigen SL zu tun. So zumindest meine grobe Meßlatte.

Genau genommen ist ein guter SL, auch nur eine Person, die ihre Aufgaben gut umzusetzen weiß. Wenn man natürlich keine Ahnung hat, was das für Aufgaben sind, dann macht das das Ganze schwieriger (wenn auch nicht unmöglich).
 
AW: Gute SLs leiten Kaufabenteuer


Ich kann Spielleiter nicht leiden die ihren eigenen Stil als so wertvoll erachten das sie nicht mehr offen für etwas neues sind.
Natürlich ist es so, das über ein Abenteuer das andere geschrieben haben und bei einem Verlag herauskommt mehrmals drüber gelesen wird - im bestenfall sogar mehrmals gespielt wird, aber was genau bringt dies meiner Gruppe? Meine Gruppe besteht us zahlreichen Individiuellen Spielern, jeder hat eine andere herangehensweise und andere möglichkeiten das Abenteuern zu lösen. Ein Abenteuerband muss verkauft werden, also ist es logisch das der Autor versucht es auf ein so großes Publikum wie möglich zu schneidern so das maximal die Erfahrung des Heldens bei der Auswahl eine Rolle spielen. Das Abenteuer ist unpersöhnlich und hat nicht mehr viel mit dem gemein was meine Helden mal gewesen sind, mit ausnahme ich passe das Abenteuer an womit es im Prinzip wieder zu einem haufen Rohmaterial kommt, da ich merke das manche Dinge einfach nicht recht passen wollen, diese aber Elementar sind um einen logischen Sinn zu ergeben - und schon stehe ich vor einem Problem. Ich muss das ganze AB überprüfen ob nicht irgendwo das fehlen dieses Teilchens eine Katastrophe auslösen wird mit der das AB unbrauchbar ist oder am Ende völlig Idiotisch ist. Das heißt entweder ich lasse es un hoffe das das Teil doch nicht so wichtig war, oder ich mache es überprüfe es und habe im schlimmstenfall einen fiesen Logikfehler, oder aber ich brauche sehr viel Zeit.

Ein weiterer deiner Fehler ist das du glaubst "Er hat anderes Wasser zu kochen". Natürlich ist er von ganz anderen Dingen geprägt wie man selber, natürlich wird er auf andere Ideen kommen - aber die Geschichte, der Grundkern heruntergebrochen auf das Wesentliche - ist nicht neu. Es ist der selbe Aufgewärmte Rotz den du "völlig" frei agierenden SL´s unterzujubeln versuchst. Und so Kocht er zwar mit anderem Wasser aber im Endeffekt hast du das gleiche - eine Wassersuppe die genauso schmeckt wie meine nur das das Geschir etwas anderst ist.

Es gibt nicht "unendlich" viele Geschichten, ich habe einige AB´s gelesen und wußte bereits nach einer ganzen Weile wie die Geschichte ausgeht, das passiert mir zunehmend auch bei Romanen das ich sie lediglich bis zur Hälfte lesen muss und dann weiß wie es enden wird. Eine gute Geschichte zeichnet sich nur durch ihre Komplexität und der Anzahl ihrer Handlungsstränge aus, was sie thematisiert, wie sie es macht und wie sie erzählt wird - nicht durch den Inhalt, den irgendwann hast du keine anderen Geschichten mehr, du hast nur noch eine Variation der selbigen.
World of Warcraft hat mehr als 3000 Quests in ihrem Spiel - aber nur vier die sich völlig voneinander Unterscheiden.
Aber gut, es gibt auch DSA Spieler die es so unheimlich Innovativ finden das eine hier nicht näher genannte Person mit eindeutiger Verbindung zum Kaiserhaus weiblich ist,.. Uhhhhhh ja,..

Ich kann leider nicht wie du, auf einen 20 Jährigen Spielgefährten zurückgreifen der meine Art zu leiten ganz wunderbar findet weil er und ich diesen Stil zusammen geprägt haben - aber ich kann auf eine Gruppe zurückgreifen die ich 2 Jahre geleitet habe und die meinen Stil immernoch als unheimlich gut verifiziert "weil" wir diese Entwicklung zusammen hatten - Es bedeutet NICHTS wenn eine Gruppe die seid Jahren zusammenspielt deinen Spielstil als gut empfindet - sondern wenn unabhängige Menschen von dir sagen das du gut bist, und je mehr Menschen von dir sagen das du gut
 
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