Konvertierung "Ghost in the Shell" mit Savage Worlds

AW: "Ghost in the Shell" mit Savage Worlds

Also Reiten und Seefahrt sind wirklich selten genug und können ausgegrenzt werden, Glücksspiel ist aber durchaus bei GitS drin wenn es für die meisten Charaktere vll auch eher ein hobby ist ;)

Aber klettern? Auch das wird nicht jeder Charakter haben, aber das gehört imho in ein Cyberpunk Setting mit großen Hochhäusern

Desweiteren wo ziehst du die Linie zwischen Hacken und Programmieren?
ersteres erfordert schlicht und ergreifend Kenntnis des zweiteren.
Daher reicht eine Fertigkeit Computer oder wie auch immer du sie nennen magst.

Unter Cyberware Kontrolle kann ich mir spontan nix vorstellen, was willst du mit dieser Fertigkeit machen.
Du solltest dir auch immer vor augen halten, dass bei Savage Worlds idR die Intention den Skill vorgibt und nicht das Werkzeug.

Wenn du jemanden mit einer Waffe einschüchterst würfelst du auf Einschüchtern und nicht auf den Waffenskill. Wenn du ein Gizmo einsetzt um auf etwas zu schießen würfelst du Schießen und nicht Verrückte Wissenschaft usw ;)
 
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Zu den Skills Hacken und Programmieren:
Ich finde in einem Setting, in dem es zu einem so großen Teil um Computer geht wie in Ghost in the Shell, ist ein Skill um alles zu machen einfach zu stark und deshalb wollte ich eine Grenze ziehen und das Anwenden von Programmen und das Erstellen von Programmen trennen. Eine bessere Trennung ist mir bisher noch nicht eingefallen. Ich habe mich, wie in einem anderen Tread hier auch schon gelesen, an den Fertigkeitsgruppen aus Shadowrun orientiert, da ich viele Parallelen zwischen den Settings sehe. Zugegeben, in shadowrun kommt der Fertigkeitengruppe Tasken (kompilieren, dekompilieren, registrieren) eine andere Bedeutung zu, durch die Möglichkeiten Matrix-Wesen (Spirits) zu schaffen die ich in GitS nicht sehe, doch ich finde, dass auch in GitS das Programmieren eine wichtige Rolle einnimmt. Wenn alle Computerfähigkeiten in einer Fertigkeit stecken würden, gäbe es m.M.n. in der Hinsicht keine Möglichkeit sich zu differenzieren. Die Maßgeblichkeit eines Skills zum Anderen hätte ich über Allgemeinwissen abgehandelt.

Zum Skill Cyberware-Kontrolle:
Ich finde es sollte eine Möglichkeit geben widerzuspiegeln wie gut ein Charakter gelernt hat mit seiner ihm eingebauten Cyberware umzugehen. Dass es dort große Unterschiede bei den Charakteren gibt wird in der Serie explizit erwähnt.

Ich persönlich würde die Cyberware extrem teuer machen und sie an eine Fertigkeit knüpfen mit der dann alle Prothesen verwandt werden können und die Voraussetzungen sind um diese überhaupt zu steuern. Du kannst ganz einfach sagen, die Prothesen die deine Würfeltypen extrem erhöhen sind einfach extrem teuer und schwer zu "bedienen" (in Ermangelung eines geeigneteren Wortes).

Zum Skill Klettern:
Du hast mich überzeugt. Ich dachte nur, in einem Setting in dem die Charaktere mit drei Sprüngen ein 25m-Haus überwinden oder über eine 4-Spurige Straße (plus Bürgersteige) von Hochhaus zu Hochhaus springen oder von einem Hochhaus springen um jemanden 10 Etagen unter einem von Außen durchs Fenster zu erschießen spielt eine Fertigkeit Klettern keine Rolle mehr. Doch ich vergaß dabei, dass das nicht die Regel in dem Setting ist und nur von Personen ausgeübt wird die eh jedes Powerlevel sprengen würden, würde man versuchen sie zu generieren.

@Zornhau
Ich habe mir gerade doch, das Science Fiction Gear Toolkit besorgt und kann mich mit den Regeln darin ganz gut anfreunden. Natürlich ist auch da einiges anzupassen, aber es Basis scheint es sehr geeignet. Die Regeln zur Matrix habe ich mir allerdings noch nicht angeschaut, kann also nicht sagen ob sie mit meinen obrigen Überlegungen kombinierbar sind. Danke aber für den Tipp, der Kauf hat sich jetzt schon gelohnt.
 
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Computer, Programmieren, Hacken etc. würde ich alles in einen Wissenbereich packen:
Wissen(Computer).
Alles weitere kann man dann schön mit Talenten machen. Das klappt meiner Erfahrung nach ganz gut. Ich habe bei meinem Sci-Fi Setting wie du angefangen und jetzt habe ich keine zusätzliche Fertigkeit mehr und nur ein paar zusätzliche Wissensbereiche:
Androiden ("Provozieren" gegen Androiden und gezielte Schüsse auf interne Komponenten)
Schiffsysteme (Schilde, Tarnvorrichtung, etc.)
Computer (Hacken)
 
AW: "Ghost in the Shell" mit Savage Worlds

Also ich habe mir jetzt die Cyberspace-Regeln aus dem Toolkit angeschaut und kann mich absolut nicht damit anfreunden, dass man einfach alles mit Geld kaufen kann und man keinen Skill braucht um zu hacken. Wenn ich etwas falsch verstanden habe (ich hoffe es ehrlich gesagt), dann klärt mich bitte auf. Es kann doch nicht sein, dass man einfach einen Rig zusammenkauft, die Programme kauft und man kann alles.

Das werde ich auf jeden Fall umbauen, wenn ich das System benutze. Ansonsten finde ich die Regeln auch dafür sehr gut und denke dass es das beste ist das Cyberbrain der Personen zum Rig zu machen, da das Cyberbrain ja die verbindung zur Matrix erst ermöglicht. Natürlich wird es auch normale Computer geben.

Wenn ich mich mit oben angesprochenen Punkt nicht irre, hat von euch jemand eine gute Idee um die Regeln in die Charaktergenerierung mit einzubauen.
 
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Naja, das zusammenkaufen würde bei Ghost in the Shell schon Sinn machen. Section 9 ist vor allem deswegen so gut, weil sie bei weitem die beste Hardware haben die es gibt. Sicher, der Major ist schon verdammt gut, aber sie hat auch einen der modernsten Cyberbodies und ist darin aufgewachsen.

Andererseits dienen die Toolkits ja auch nicht als letzte Wahrheit sondern als Sprungbrett.
 
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