DSA 5 [Gedankenspiel] DSA Reboot

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Die sind behoben. Den alten 7-Bänder hätte ich nie für die Liste vorgeschlagen.

Rohals Versprechen ist Ersatzlos gestrichen?

Das Ende wurde komplett ersetzt? :)

Ein Fehler - noch dazu einer, der sich so leicht beheben lässt ... KMK ist deutlich die beste DSA-Kampagne; deswegen mögen sie so viele DSA-Fans ja auch nicht. ;)

Komm zur RPC, leite für mich ;)
 
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Ich hätte da eine Frage:
"Was ist mit Elfen bzw. den sympathischen Halbelfen und Holberkern?"
(Ich glaube Holberker und Halbelfen passen durchaus zu DSA, nur die Elfen wirken etwas losgelöst, als würden sie nicht wirklich reinpassen [wertetechnisch u. fluffmäßig])

"Wie sollten dann auch Hexen bzw. Hexer geändert werden?"
 
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Bei einem Reboot? Größere Rolle für Holberker, als natürlich mögliche Hybride zwischen Orks und Elfen.

Hexen sind eigentlich fein wie sie sind, bei einem echten Reimagining kämen die bei mir aber alle aus einem Ei - und wären nicht mehr unsterblich.
 
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Kann mir kurz jemand verraten welche Abenteuer zur KMK gehören?
 
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Fassen wir zusammen:
Es sollten bestimmte Talente zusammengefasst werden.
Einheitliche Regeln (keine Zusammenfassung verschiedener Regelsysteme vorallem im Bezug des Magiesystem)


Ansonsten war der Vorschlag die Welt zu vergrößern (ich glaube auf die zehnfache Größe oder mehr), was ich persönlich als sehr brauchbar halte und die Bevölkerungszahlen deutlich zu erhöhen.
Es sollte schrittweise erste Schießpulverwaffen eingeführt werden (wahrscheinlich instabil).
Mehr Halbelfen und Holberker spielen eine gewichtigere Rolle.

Einige Gegebenheiten und Persönlichkeiten (Rohal und Borabad usw.) haben nie existiert bzw. in anderer Form.
Mohas wurden ausgerottet (von mir)
Drachenkult in Bezug auf die alten Drachen (von mir)
Das Fantastische in den Ländern sollte mehr betont werden
 
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Was macht ihr denn hier? Ich wollte den Thread gerade aus der Versenkung holen!

Ich habe in den letzten Tagen wieder einmal über diese Reboot Idee (in ihrer radikalen "Comicform") nachgedacht, und bin dabei auf folgende Idee verfallen, zu der ich gerne ein paar Meinungen hören würde:

Wenn ich wirklich die Anleihen/Anlehnung an geschichtliche Ereignisse und Epochen als Dreh- und Angelpunkt für Aventurien setze, wie wäre es dann den Reboot darauf zu fokussieren, die gemachten Zuordnungen zu ändern?
Zwar überall da, wo heute ein historisches Vorbild erkennbar ist, auch nach dem Reboot eines zu haben, aber eben ein anderes?

(Schnell aus dem Ärmel geschütteltes Beispiel ohne Anspruch auf besondere Praxistauglichkeit: Statt Wikinger-Thorwalern nach dem Reboot dreißigjähriger Kriegs Schweden-Thorwaler.)

mfG
lev
 
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Variante für einen Aventurien-Reboot:

Start ca. 1 Generation nach ersten Siedlungen der Güldenländer. Oder kurz nach Gründung Gareths als Vorposten in der Wildnis. Der Kontinent wird nach und nach entdeckt (durch SC und NSC). Aber die Entdeckung eröffnet Dinge, welche Aventurien-Kenner überraschen, z.B.:

- Hinter den Bergen liegt eine RIESEIGE Wüste (also kein Khom-Wüstchen)
- Goblins empfangen die Siedler als von den Ahnen prophezeite Retter gegen ...
- ... die grausamen Elfen, welche die einfachen Völker Aventuriens schon immer unterjocht haben und nun auch diesen "Eindringlingen von jenseits des Meeres" den Krieg erklären
...

Hier könnte man schön viele Überraschungsmomente einbauen, indem man die aventurische Geschichte noch einmal, aber eben ganz anders erzählt.

12er Gruß

The Pat
 
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Das wäre kein Reboot, das wäre ein völlig nutzloses umarbeiten des Settings. Nach einem Reboot sollte das Spiel noch als DSA erkennbar sein, sonst kann man es gleich lassen.
 
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Das war eine Antwort auf den Post von Blut und Glas, nur dass ich es weniger in den Bereich der Komik verschieben würde.

Darüber hinaus gab es schon an vielen Stellen Ideen zu einem "historischem" Aventurien zur Besiedlungszeit. Ich würde dies interessanter finden, wenn man einige bekannte Elemente verfremdet, also verändert.

Also "alternative" Aventurien-Geschichte. Hat noch ziemlich viel mit DSA zu tun.
 
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Irgendwie kommen die beiden Sturmweltenromane von Hardebusch recht nahe der Idee des Reboots (hier mehr Fokus auf Piraten und co)
 
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Nun sollte man bedenken was für ein Effekt es hätte würden Rohal und Borabad nicht gegeben haben:

"Die Priesterkaiser wären später gestürzt wurden, durch eine Allianz von Priestern anderer Götter, Freiheitskämpfer und durch Magier......die Wunden die dieser Konflikt gerissen hatte sind heute noch nicht verheilt"

Aufgrund der Ereignisse gibt es nur eine Magiergilde, die jedoch mit Aufkommen des Schießpulver langsam an Bedeutung verliert.

Die Magier sind in nach Farben in entsprechende Schulen organisiert:
Schwarzmagier (Schwarzmagie u. Beschwörung)
Graumagier/ Silbermagier (Hellsicht u. Illusion)
Weißmagier (Antimagier u. Heilmagier)
Rotmagier (Kampfmagie u. Elementarmagie)
Blaumagier (Schwertmagie/Waffenmagie)- einige Magier benützen Pistolen als ihre Signaturwaffen [Konflikt konservative Schwertmagier versus fortschrittsgläubige Pistolenmagier]
Violettmagier (Nekromantie)- entwickelten eine besondere Form von Totenbeschwörung entwickelt und ausgezeichnete Anatomisten
Grünmagier (Gestaltenwandel u. Naturmagie)
Gelbmagier/Goldmagier (Mentalmagie)

Die Gilde ist dezentral organisiert, wobei bei die wichtigsten Entscheidungen vom "Ältestenrat" (Rat der mächtigsten Magier) getroffen wird und bei größeren Entscheidungen wird der "Rat der Alten"/"große Versammlung" (Versammlung aller Meister) einberufen.

Die Magiergilde besitzt neben verschiedenen Orden und Zirkeln gewisse Unterorganisationen:
Schattenwächter (Überwachung der Magier; Ausschalten von Bedrohungen arkaner Art; eine Art von Selbstkontrolle damit nicht zu Exzessen kommt, die sich negativ auf den gesamten Berufsstand auswirkt, eine Form von Inquisition)
Heiler (früher belächelt, jetzt ein besondere Stütze, da diese den Ruf der Gilde äußerst positiv prägen; Versorgung von Kranken und Wahnsinnigen, Bekämpfung von Seuchen)
Legaten (Diplomaten, Schlichter und Unterhändler der Magiergilde)
Sucher (Agenten und Spione der Magiergilde)

Titel und Ränge innerhalb der Gilde:
Magister- Meister mit Lehrbefügnis an den Magierschulen
Maestra- Meister
Magus- Titel für jemanden der seine Ausbildung abgeschlossen hat
Bachelor- Schüler der unter einen Meister lernt; quasi Lehrling
Novize- Schüler einer Magierschule

Daneben gibt es noch verschiedene Titel und Aufgabengebiete

Zusätzlich besitzt die Magiergilde eine militärische Garde, von den einzelne Mitglieder eine Leibwächterfunktion für einzelne Magier übernehmen.

Das sind meine ganz persönlichen Gedankengänge, wie diese Entwicklung aussehen könnte.

Alternativ könnte es zusätzlich irgendwo eine Magokratie oder mächtige Magierfamilien geben.


Kors Bedeutung wird zunehmen, gleichzeitig verbreitet sich ein Kult zu den alten Drachen.

Während Thorwaler Piraten mit ihren Schiffen einen Kleinkrieg mit dem Horas führen und Prise für Prise aufbringen....sind längst andere andere Konflikte eskaliert....das Horasreich kämpft um seine Bedeutung.
(Seeschlachten...yeah....Kanonenkugeln zischen durch die Gegend...wagemutigen Seeleute)

Die Anzahl der Mohas ist rückläufig....während die Elfen stagnieren, sind die Zwerge im Aufstieg begriffen.
Auch die Anzahl der Holberker [im Norden] und die der Halbelfen nimmt beständig zu.
[Meine persönlicher Geschmack wäre es das die Felindenrassen aus Myranor hier auch eine Heimat finden :)]

Die Schießpulverwaffen stecken noch in ihren Anfängen, wobei Musketen, Steinschlosspistolen und Hakenbüchsen sich bewährt haben [wie oben angedeutet bereits Pistolenmagier existeren, quasi Kunstschützen und Scharfschützen mit magischen Kugeln und Beschwörungsformeln].
 
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Ach, Ich würde die Gilden alle drei Untergehen lassen. Magier hängen Kulten an. Magier sind gefürchtet und Magier halten ihr wahres Wesen geheim.

Dafür hat ein Mechanicus des Lieblichen Feldes uns kürzlich die Muskete beschert und für die zarten Dragoner die Steinschlosspistolen....reiten ist jetzt eh viel wichtiger wo ja nun alles so weit von einander entfernt ist.

Karmaenergie oder Astralenergie kann ab jetzt jeder haben der sie steigert.
Zaubern kann jeder der Zauber lernt.
Wer eine Repräsentation hat kann zauber dieser Repräsentation billiger steigern (einfacher lernen)
Elfenzauber gibt es nur in Elfischer Repräsentation!!! (Ja, einfach um die Elfenhasser zu ärgern)

Liturgien von dem Gott an den er glaubt kann jeder lernen. (Teuer)
Einem Gott Geweihte können Liturgien verbilligt lernen.

Druiden, Hexen, Schamane verwenden Karma und Astralenergie.
Sie haben ihre ganz speziellen Liturgien und darüber hinaus noch magisches Wissen.
Diese Liturgien sind z.B. die Sumus sieben Segnungen des Dolches(7 Liturgien) etc.
 
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OK, und nun noch mehr Ketzerei.
Es wäre eindeutig festgelegt was ein Gott ist und was ein Dämon und wie ein Gott zum Dämon wird und wie man von der 3.Sphaere aus zu einem Alveranier wird.
JA!
Und die Götter hätten Werte.
Und sie hätten eine Glaubensökonomie.
Es gäbe eine Sykarian Ökonomie und eine Karma Ökonomie.
Das soll nicht heißen das ich denke das Spieler gegen Götter oder halbgötter antreten können sollten.
Aber ich will an Werten ablesbar sehen wie sich der Einfluss eines Gottes entwickelt und wie er dadurch gegenüber anderen Göttern schwächer wird. Das muss gehen, mit regeln. So nach dem Motto, ihr habt den letzten Tempel des Chr'thon'Ch zerstört und seinen Letzten Prister getötet, Seit dem hat sich nichts mehr ereignet was auf Chr'thon'Ch's wirken zurrückzuführen wäre. Seit XXXX ist er wieder aktiv, es muss eine Gruppe Kultisten geben die ihn wieder verehren...auf im Namen der Inquisition.
 
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Hm,

ihr rebootet also nicht DSA/Aventurien, sondern schreibt eine andere Fantasy-Welt.

Damit nehmt ihr kaum einen jetzigen DSA-Spieler mit.
 
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Bei Miltons Geschreibsel stellt sich ohnehin dieselbe Frage wie bei "The Pat": Wo ist das Reboot?
 
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