DSA 5 [Gedankenspiel] DSA Reboot

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Das Beispiel ist einseitig oder ich missverstehe wiedermal irgendetwas.

Ja. Beispielsweise das Zitat am Ende. ;)

Mit einer Charaktererschaffung kann ich wesentlich schneller, wesentlich mehr Charaktere darstellen als das mit vorgefertigten Charakteren möglich wäre.

Mit einer ausreichend umfangreichen Charaktererschaffung, richtig. Das war von meiner Seite aber gar nicht der Punkt. Die Frage ist vielmehr die nach dem qualitativen Unterschied zwischen den Vorgaben in beide Modellen. Warum ist (für Kazander, gerne aber auch für dich oder andere) die Auswahl aus einer einzelnen Liste an fertigten Charakteren unbefriedigend, die Auswahl aus - der Einfachheit halber ist auch hier wieder die Anzahl reduziert - zwei Listen, aus deren Kombination sich dann ein fertiger Charakter ergibt, aber befriedigend?

mfG
lev
 
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Verdursten kann ich auch in drei Tagen, eine Wüste die ich in 8-10 Tagen mal so locker durchmarschieren kann ist doch keine Wüste! Da kann jeder seine Wasserrationen noch am Mann tragen!
Die nötigen Gewaltmärsche hast du wohl überlesen. Nicht wirklich "locker", hört sich zumindest nicht so an. Ich bin sicher, es gibt auch Tragelast und Wasserverbrauchsregeln *g*

@Design
Von einem Rollenspiel erwartet man dass man Charaktere selbst bauen kann. Sollte dies nicht gewollt sein und man gibt wirklich nur Templates aus, fehlt tatsächlich etwas. Ich sehe aber kein Grund, warum nicht beide Methoden in einem Buch nebeneinander Existieren könnten. Einige "durchschnittlich" und "realisitsch" gebaute Beispielcharaktere geben dem Meister ggf. auch Hebel und Gegenbeispiele bei Min/Maxing. Aber auch Min/maxing gehört für einige Spieler eben zum Rollenspiel. Ihr Charakter strebt eben nach Perfektion in einem Gebiet...bla bla.


Die Komplexität von DSA würde ich zu Gusten von mehr Details vernachlässigen. Tatsächlich finde ich ausgefertigte Stadtpläne schöne, aber ich brauche kein Buch, dass mir sagt, in Hintergasse 5b wohnt Alrik Türknopf. Er ist ein Ex-Abenteurer mit diesen Werten....
Man kann und sollte eine Welt mit vielen Details beschreiben, ohne dabei beengend zu sein...
 
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Verdursten kann ich auch in drei Tagen, eine Wüste die ich in 8-10 Tagen mal so locker durchmarschieren kann ist doch keine Wüste! Da kann jeder seine Wasserrationen noch am Mann tragen!
Von locker Durchmarschieren war keine Rede. Das war auf einen einzelnen Reiter bezogen, der sein Reittier stark überlastet.
Eine Reisegruppe zu Fuß, die sich nicht überanstrengt benötigt über 2 Wochen. (200 Schritt : (30 Schritt/Tag x0,5 x0,8) = 16 2/3 Tage)

Und das reicht mir auch. 3 Wochen oder mehr sollten es dann für mich auch nicht werden. Wenn ihr mehr wollt, gibt es in Myranor noch ne schöne Wüste. Dafür muss man Aventurien nicht verunstalten. ;)
 
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Auch spieltechnisch ist eine so lange Reise wenig sinnvoll. Die Reisezeit wird dann tageweise zur Downtime. Wofür das ?
 
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@Design
Von einem Rollenspiel erwartet man dass man Charaktere selbst bauen kann. Sollte dies nicht gewollt sein und man gibt wirklich nur Templates aus, fehlt tatsächlich etwas.

QED

;)

Ich kann diese Ansicht ja nachvollziehen, aber ich denke ein Reboot sollte schon etwas radikaler sein als "wir vergrößern die Entfernungen zwischen den Orten um den Faktor X".

Was die Charaktererschaffung angeht, habe ich vor einiger Zeit mal wieder Shadowrun geleitet und die erste Entscheidung war den Schritt zu ignorieren und sofort zu den Archetypen zu greifen. Ich werde nie wieder SR spielen und mich dabei durch die Charaktererschaffung quälen. Das ist nicht der Grund weshalb ich Rollenspiele spiele und ich verstehe nicht warum man diesen Teil unbedingt durchlaufen muss, um ein "richtiges" Rollenspiel zu haben.

Wie dem auch sei.. die Frage war nach Reboot-Ideen. Das war eine von meinen. Raus mit der Charaktererschaffung in den ersten Erweiterungsband. Dort kann man dann wirklich in die Vollen gehen und so fein- oder grobkörnig Figuren erschaffen, wie man sie sich vorstellt. Charaktererschaffung ist in den meisten klassischen Rollenspielen zu einem Minispiel geworden. Das ist ok. Wer daran Spaß hat, der soll das auch weiter verfolgen. Aber ich sehe keinen Grund dieses Minispiel ins Grundbuch zu drucken und es damit um 80-100 Seiten aufzublähen.

Viel schwieriger und kniffliger finde ich ja wie man die komplexe und charakteristische Geschichte Aventuriens so ins Spiel integriert, dass sie reizvoll und spielanregend wirkt und nicht einengend und erdrückend.
 
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Auch spieltechnisch ist eine so lange Reise wenig sinnvoll. Die Reisezeit wird dann tageweise zur Downtime. Wofür das ?
Denk 'nen Moment drüber nach, vielleicht kommst du dann selber drauf. Na? Noch nichts? ... Na gut, dann helfen wir euch eben ein bisschen. Man macht das aus erzählerischen Gründen, damit das "Ende der Welt" (Fasar~Samarkand) nicht mal eben um die Ecke liegt! Die Kohm sollte so groß und gefährlich sein, dass man sich gut überlegen muss, ob die Reise Methumis - Fasar nicht doch besser über Khunchom führen sollte.
 
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Denk 'nen Moment drüber nach, vielleicht kommst du dann selber drauf. Na? Noch nichts? ... Na gut, dann helfen wir euch eben ein bisschen. Man macht das aus erzählerischen Gründen, damit das "Ende der Welt" (Fasar~Samarkand) nicht mal eben um die Ecke liegt! Die Kohm sollte so groß und gefährlich sein, dass man sich gut überlegen muss, ob die Reise Methumis - Fasar nicht doch besser über Khunchom führen sollte.
Wenn du dieses Gefühl nicht anders bei Spielern hervorrufen kann fehlt was. Im Mittelteil der Reise (einzelner Reiter) mehr als 3 Tage von den Entpunkten entfernt zu sein, ist doch schon gefährlich genug. Sollte hier das Reittier zu Boron gehen, hängt man ca. 7 Tage von dem Anfangs bzw. Endpunkt der Reise entfernt ziemlich dumm in der Wüste rum.
 
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War gar nicht als Angriff gemeint. Aber das rationale Wissen "Die Wüste ist groß, wir könnten, hier verdursten" oder "die Wüste ist zwar klein, aber wir könnten dennoch verdursten", tragen nichts zu Stimmung der Spieler bei.
Das Gefühl entsteht doch daraus, dass der Spielleiter beschreibt, wie einem der Sand in jeder Körperöffnung spürt, der Mund trocken und klebrig wird, während sich die Lippen austrocken und aufplatzen, wie die Luft über dem Sand flimmert, die Geier kreisen und ihr Ruf mehr Vögel anlockt etc. etc.
Dabei ist es völlig egal, wie groß die Wüste ist.

Und, ausgehend davon, dass KAN das richtig berechnet hat, ist die Wüste ja schon nicht so schnell (an ihrer geringsten Ausdehnung, war glaub ich die Vorgabe) zu durchreisen, wie hier dargestellt wird.

Auch bei anderen Reiseentfernungen habe ich Reisezeit nie als Problem empfunden. Im Gegenteil machten die kleinen Distanzen es möglich wirklich jeden Tag der Reise auszuspielen, statt irgendwann genervt Reisezeit zu überspringen.

Die Größe von Aventurien ist mMn ein wesentlich tolleres Feature als der Metaplot :D
 
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Das Gefühl entsteht doch daraus, dass der Spielleiter beschreibt, wie einem der Sand in jeder Körperöffnung spürt, der Mund trocken und klebrig wird, während sich die Lippen austrocken und aufplatzen, wie die Luft über dem Sand flimmert, die Geier kreisen und ihr Ruf mehr Vögel anlockt etc. etc.
Dabei ist es völlig egal, wie groß die Wüste ist.

Wenn die Wüste aber so winzig ist, dass sich alle 15 Karawanen, die da durchmarschieren gegenseitig auf die Füsse treten, du in 2 Wochen gemütlich durchgeschlendert bist, usw. kommt dieses Gefühl garantiert nicht auf. Size does matter!
 
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Zumal man in der Mitte der Wüste Khom fast beide Enden sehen können dürfte.
 
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Eben das. Und das von hchkrebs beschriebene Blabla trägt auch nur dazu bei, sich darüber hinwegzutäuschen, dass die Khom nicht viel größer ist, als die Lüneburger Heide ... (ACHTUNG: Übertreibung zur Illustration!)
 
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ja, es ist wirklich schlimm, dass einer der Punkte, die Aventurien relativ einzigartig machen sollen (die detailliert ausgearbeitete Welt), eigentlich total verkorkst ist wenn man sich näher damit beschäftigt (Khom-Beispiel).
Grotesk.

Mich erstaunt es immer wieder, wie wenig DSAler sich an solchen Dingen stören.



Zum Thema:




(die Khom ist rot eingezeichnet :) )
 
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Es stört nicht weil ein Setting nicht makroskopisch funktionieren muss. Über die Volkswirtschaften von Fantasywelten mache ich mir beim zocken auch keine Gedanken.

Ich halte mich da tatsächlich an das Blabla von hchkrebs und vertrete ebenfalls die Meinung das die Stimmung zählt und nicht irgendwelche andere Dinge. Um die Stimmung einer Wüste zu vermitteln die Khom allemal. Und selbst wenn nicht, wo ist das Problem? Dann ist die Khom auch inneraventurisch eben geologisch sowie geographisch ein Kuriosum bei dem sich über Entstehung und Entwicklung gestritten wird. Das ist doch auch mal ein cooler Ansatz.
 
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Die nötigen Gewaltmärsche hast du wohl überlesen. Nicht wirklich "locker", hört sich zumindest nicht so an. Ich bin sicher, es gibt auch Tragelast und Wasserverbrauchsregeln *g*

dem stimme ich zu.
3 liter wasser sollte man unter normalbedingungen am tag trinken. in einer wüste mit sicherheit dann 4-5 lit (fragt den arzt eures vertrauens). 1 lit wasser = 1kg.
also selbst für 3 tage seinen wasservorrat am mann zu tragen ist wohl eher unrealistisch.
der wasserverbrauch wird mit zusätzlicher tragbelastung/anstrengung auch nicht geringer. nur mit kopfschutz u. weißem gewandt durch die wüste zu schlendern u das wasser vom lasttier tragen lassen, ist was anderes als mit zweihänder, 15kg wasser (3 tage!) u dem ganzen rest einen gewaltmarsch hinzulegen. ach ja: eine dicke decke/"schlafsack" (= 1kg; ich bezweifle, dass es in aventurien nylonfasern u leichtes füllmaterial gibt) sollte man für die nacht in einer wüste mind. dabei haben ;)

edit:
1) http://imperiumromanum.com/militaer/heer/ausruestung_marschgepaeck.htm
2) http://imperiumromanum.com/kultur/kulinarium/kulinarium_wasser_01.htm

1) relativiert die traglastregeln, wenn man mal sieht, was ein legionär mit sich rumgeschleppt hat
2) reduziert die 5 lit wasser in der wüste auf DAS ABSOLUTE MINIMUM
 
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Wenn ich mich recht entsinne sollte man stets bei Nacht wandern und bei Tag Schutz suchen (jedenfalls in einer Wüste), der Grund ist der folgende: Ersten man verbraucht weniger Wasser.
Der zweite Grund: In einer Wüste (also in größerer Entfernung vom Küstenstreifen) sinkt die Temperatur in der Nacht rapide, so das mehr Leute in einer solchen Wüste erfrieren, als durch Hitze umkommen.
Da ist es besser in Bewegung zu bleiben.
Der dritte Grund ist: Die Temperaturen und die Trockenheit erhöhen die Gefahr eines Hitzeschlages und Dehydrierung bei erhöhter Aktivität.

Der einzige Grund warum man in der Nacht rasten sollte:
Ist folgender Überlebenstrick:Kurz vor Sonnenuntergang gräbt man eine kleines Loch, spannt in dieses Loch eine Plane (kann in diesem Fall Leder sein, in heutiger Situation nimmt man eine Plastikplane), durch das schlagartige Temperaturgefälle kondensiert die Luftfeuchtigkeit und sammelt sich als Flüssigkeit in der Plane.
Je nach größe des Loches kann man zwischen 0,5-1 Liter Wasser gewinnen und so seinen Todeskampf auf einen Monat verlängern.
 
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Bin ich wirklich solch ein Kuriosum als jemand der DSA einfach MAG so wie es ist? Gut ein wenig leere stellen auf der Landkarte wären nett. aber man brauch auch keine Flecken in der grösse Asiens. Zur not tuts eine Insel im Süden Westen Osten. Und die ist dann eben da wenn mans braucht.
Sonst ist eigentlich für jede Abenteueridee ein Platz und ein Setting gegeben. Und solange man nicht Kanonisch auf den Offiziellen Verlauf der Politischen ereignisse auf Baroniesebene festhält ist auch wirklich alles machbar.
Gut Die frage wozu Orkhelden wenn man sie so gut wie nie spielen kann ist berechtigt. Man KANN mal ein schönes Setting einer Ork/Goblin/Orklandachaz gruppe einbauen als abwechslung. Die dann der Orkenheit zu diensten sind und heldentaten vollbringen wie den Heiligen Stierschädel von Krarschosh wiederzuerlangen.
Es ist ein netter bonus, aber warum beschweren über etwas was einem draufgegeben wird?
 
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Ich will noch einmal auf den eigentlichen Reboot-Gedanken zurückkommen.

Wenn ich mir das Medium ansehe, in dem Reboots von Geschichten, Charakteren und den Universen, in denen sie angesiedelt sind, in meinen Augen am häufigsten vorkommt, - den (Superhelden)comic -, dann handelt es sich (dort) bei einem Reboot oft um etwas anderes, als es hier im Thread bisher besprochen wurde.

Unter Beibehalt von nur einigen groben Eckpunkten - beispielsweise Rollen, Themen, Namen - wird tatsächlich noch einmal von vorne angefangen. Viele Dinge werden verändert, mit Vertrautem absichtlich - oder zumindest ohne große Rücksicht - gebrochen, um etwas Neues, eine neue Interpretation des Bekannten, zu schaffen.

Ein solcher "Comicreboot" würde mich für DSA interessieren.

Kein "hier ein bisschen die Wüste größer machen, dort ein bisschen an den Kosten der Sonderfertigkeiten herumpopeln", sondern DSA auf einige wichtige, "identitätsstiftende" Elemente herunterbrechen, auch diese auf einen Kern zurechtstutzen, und dann von vorne anfangen.
Um wirklich die Nähe zum Comic zu suchen, würde ich als die zu erhaltenden Elemente einzelne Superhelden und -schurken Meisterpersonen setzen.
Fragt sich im ersten Schritt bloß: Welche?

Mir kommen an Namen dabei als Erstes Answin, Borbarad, Nahema, der Namenlose und Rohal in den Sinn. Aber es gibt keinen Grund sich auf eine so kleine Auswahl zu beschränken. Wer also noch?

mfG
lev
 
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Raidri stirbt als Dreijähriger, als er in der Jauchegrube ertrinkt und Borabad lacht sich dabei tot.

Answin bleibt dem Reiche loyal und Nahema wird als Schülerin Rohals.
 
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