DSA 5 [Gedankenspiel] DSA Reboot

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3) Viel zu ernst
Antwort: mehr Humor. Das ist der wohl schwierigste Teil, denn es gibt zu viele Leute für die Humor Clownsnasen, laute Furze und ähnliches sind. Aber einfach mal bewusster die fantastischen und abgedrehten Dinge in einer Fantasywelt nutzen oder einfach nur Regeln oder Settinginfos, die dafür da sind Spaß und nicht Sinn zu machen.

Eigentlich gar nicht.

Ich sage eigentlich, weil Aventurien URSPRÜNGLICH mal ziemlich augenzwinkernd war und einige sehr schöne und subtile Scherze beinhaltete, sich selbst nicht wirklich ernst nahm und dadurch irgendwo zwischen dem BallaBalla Humor von Paranoia und der lehmigen Kruste der Ernsthaftigkeit von Hârnmaster steckte.

Dann kamen die "Complete Batshit"-Deppen die jeden noch so dummen Witz in die Welt einbauen musste, als Reaktion darauf die Ernsthaftigkeitsnazis und am Ende entschied man sich dazu Nostria als Bauernopfer zu exekutieren ohne das Problem anzugehen.

Das neue Aventurien braucht einfach ein Augenzwinkern, da gebe ich dir völlig recht, es ist deutlich zu staubig geworden.
 
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I
"Ist die dunkle Seite stärker?" - "Nein, schneller, leichter, verführerischer ..."
Aus dem Hintergrund wir alles entfernt, was darauf hindeutet, die Erzdämonen seien den Göttern oder der Schöpfung ebenbürtig, sie sind nur grenzenlos. Keine besonders verletzenden Schwerter gegen Geweihte mehr, Elementarheiligtümer sind durch Dämonen eigentlich nicht zu zerstören, Dschinne sind härter als Gehörnte, usw. usf. Wenn man etwas böses gleichwertiges braucht, gibt es immer noch den Namenlosen, der reicht.

Das ist der einzige Vorschlag, dem ich zustimmen würde. Das passt einfach besser. Wie sollten die Götter Dere schützen, wenn die Dämonen ihren Dienern gleichwertig sind, aber unbegrenzt in ihrer Anzahl sind und die Erzdäämonen den Göttern Konkurrenz machen? Zack, Alveraniare und Elementare werden stärker, Dämonen bleiben einfach anzurufen.
Und das Elementarsystem wird verbessert. Es ist immernoch schlecht.

Ansonsten würd ich Aventurien so behalten wollen wie es ist. Die Geschichte, die NPCs und die Beschreibungen sind das, was für mich die DSA-Welt so schön macht.
Auch sollten die Proportionen so bleiben. Ich hab persönlich gar keine Lust auf megalange Reisen...
Auch mit den Torsionswaffen hab ich kein Problem. Dann gibt es eben kein Schwarzpulver. Dann darf es aber auch sonst keine explodierenden Substanzmischungen geben.
Und die ganz Reichen bauen sich Ignisphaero-Feuerwaffen. ;)
 
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KAN schrieb:
Auch sollten die Proportionen so bleiben. Ich hab persönlich gar keine Lust auf megalange Reisen...
Sorry, aber eine Wüste, die man in drei bis fünf Tagen durchreisen kann wie die Khom, lässt einfach kein Sahara-Feeling aufkommen - da das aber das Ziel sein soll ist die Mission gescheitert.
 
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Sorry, aber eine Wüste, die man in drei bis fünf Tagen durchreisen kann wie die Khom, lässt einfach kein Sahara-Feeling aufkommen - da das aber das Ziel sein soll ist die Mission gescheitert.

DANKE, ich dachte schon ich wäre die einzige die sich darüber aufregt!
 
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Ich denke vorgefertigte Charaktere sollten ergänzen, aber die Möglichkeiten nicht reduzieren.

Das sehe ich nicht so. Ab einer bestimmten Regelkomplexität und der damit einhergehenden Vielzahl an Werten und Eigenschaften, sollte Charaktererschaffung zunehmend optionaler werden. Zumindest wenn man das Ziel hat ein Spiel zu konzipieren, dass nicht nur von Charakter-zu-Hause-bastlern und Wir-spielen-dann-nächstes-Mal-wirklich Gruppen gekauft und gespielt werden soll.

Komplexe Charaktererschaffung ist etwas mit dem erfahrene und auch motivierte Spieler sehr viel Spaß haben können. Es ist etwas was eine gewisse Einarbeitung in das Setting und das Spiel voraussetzt. Wenn man die nicht hat, dann zieht sich die Charaktererschaffung in die Länge. Ich halte 45-60 Minuten Charaktererschaffung nämlich nicht für kurz oder für eine akzeptable Vorbereitungszeit, wenn ich Lust aufs Zocken hab. Ich habe ein halbes Dutzend Brettspiele, die ich in dieser Zeit spielen könnte, die mir mehr bieten als sonst irgendeine Charaktererschaffungs-sitzung mit meinen Mitspielern.

In einem Erweiterungsband kann gerne ein Punktebausystem oder sonst irgendein feinkörniges Regelwerk zur Erschaffung von neuen Charakteren stehen. Sowas wird sich mMn gut verkaufen, wenn das Spiel überzeugt. Aber für einen Reboot (auch/gerade von der Regelwerkseite her), sollten Dinge wie Charaktererschaffung gnadenlos verkürzt und falls nötig gänzlich über Bord geworfen werden.

36 fertige Charaktere im Grundbuch und dann halt ein halbes bis ganzes Dutzend mit jedem Kaufabenteuer und die meisten Spieler, werden damit sowohl auskommen als auch spielen können. Für die ganz besonders Enthusiastischen kann man immer noch die Option zur "Charaktererschaffung in 86 einfachen Schritten" anbieten. Aber ein Grundbuch sollte "Spiel Mich Jetzt" schreien und nicht "Plan erstmal einige Stunden ein bevor es richtig losgeht."

Kann mir unter der Sache nichts vorstellen. Kannst du ein Beispiel gegen, was du meinst?

Ich denke da vor allem an Dinge wie Regeln für's Besaufen aus dem WFRP-Grundbuch, die Sanity-regeln aus CoC oder die Zufallstabellen für Bartmoden aus dem Fansourcebook für Warhammers Tilea. Also kleine Regeln die nicht abbilden wie es in der Spielwelt ist, sondern darauf ausgerichtet sind wie das Spiel dadurch unerwarteter und unterhaltsamer wird.

@SoK:
Auf das Augenzwinkern wollte ich genau hinaus. Von dem was ich von DSA mitbekommen habe - und das ist nicht viel - wirkt es auch mich eben nicht einladend, verspielt und mit einem Augenzwinkern; sondern verstaubt, unflexibel und hölzern.
 
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@SoK:
Auf das Augenzwinkern wollte ich genau hinaus. Von dem was ich von DSA mitbekommen habe - und das ist nicht viel - wirkt es auch mich eben nicht einladend, verspielt und mit einem Augenzwinkern; sondern verstaubt, unflexibel und hölzern.

DSA ist DURCHSETZT von Gags seiner Autoren. Alrik, der beliebteste Beispielname von DSA ist beispielsweise die englische Aussprache von "Ullrich", wie in Ullrich Kiesow und damit eine kleine Spitze gegen die Leute bei TSR mit denen er sich herumärgern musste. Bei den Städten finden sich auch viele kleine Details, die Insel Iltoken als Anagramm von Tolkien (Das ist glaube ich die mit dem Vulkan drauf) hat mir persönlich immer sehr gut gefallen oder Abu Terfas (Ysaser Schenesach - Schnell aussprechen, dann versteht man wo der Witz ist).

In späteren Ausgaben wurde das ganze natürlich dann mehr zu Holzhammer Witzen - als ich im Compendium Salamandris die "Haptotypische Materialia-Lektüre" gefunden habe, nun das war eigentlich nur noch Schmerzhaft. (HTML erlaubt das antippen von blau unterstrichenen Worten und das Buch schlägt sich selbst an der passenden stelle auf)
 
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Ein echter Bringer war auch die Garethische Criminal Cammer im Tobrischen Hof. (Acuh wenn ich prinzipiell gegen Criminal Cammern in Aventurien bin).
 
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Mit anderen Worten du möchtest zum Threadthema (Aventurien nicht so beibehalten wie es ist, sondern einen Reboot vornehmen), nichts sagen (außer, dass du es nicht gut findest)? ?(
Das ist so nicht richtig. Einen Punkt habe ich unterstützt. Und den anderen ihre Nötigkeit abgesprochen. (Aus meiner Sicht.)

Darüber dass die Khom in 3-5 Tagen zu durchqueren ist, hab ich noch nie nachgedacht.

Meine Rechnung:
An der schmalsten Stelle ist die Khom 200 Meilen breit. (Von Methumis zum Mhanadi)
Einzelreiter mit leichtem Gepäck: 50 Meilen / Tag
Modifikator: große Hitze x 0,8
Modifikator Sandwüste: x0,5
50 Meilen/Tag x0,8 x0,5 = 20 Meilen / Tag
Mit Gewaltmärschen alle zwei Tage (in Wüsten erschwert) kann man alle 2 Tage stattdessen 30 Meilen / Tag schaffen. Macht durchschnittlich 25 Meilen / Tag.
200 Meilen / 25 Meilen / Tag = 8 Tage
Ich seh die 3-5 Tage da jetzt nicht...
 
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Meine Rechnung:
An der schmalsten Stelle ist die Khom 200 Meilen breit. (Von Methumis zum Mhanadi)
Einzelreiter mit leichtem Gepäck: 50 Meilen / Tag
Modifikator: große Hitze x 0,8
Modifikator Sandwüste: x0,5
50 Meilen/Tag x0,8 x0,5 = 20 Meilen / Tag
Mit Gewaltmärschen alle zwei Tage (in Wüsten erschwert) kann man alle 2 Tage stattdessen 30 Meilen / Tag schaffen. Macht durchschnittlich 25 Meilen / Tag.
200 Meilen / 25 Meilen / Tag = 8 Tage
Ich seh die 3-5 Tage da jetzt nicht...

Ich könnte jetzt was sagen... aber... nein, ich tu es nicht. Hätte er geschwiegen usw...

Nein, ich sag doch was:

8 Tage. Da muss ich mich natürlich entschuldigen. 8 Tage macht natürlich eine MENGE aus! Und ich hatte schon Angst die Wüste Khom wäre ein kleiner Sandfleck!
 
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8 Tage. Da muss ich mich natürlich entschuldigen. 8 Tage macht natürlich eine MENGE aus! Und ich hatte schon Angst die Wüste Khom wäre ein kleiner Sandfleck!
Naja, in 8 Tagen kann man schon gut verdursten...


Georgios schrieb:
Das sehe ich nicht so. Ab einer bestimmten Regelkomplexität und der damit einhergehenden Vielzahl an Werten und Eigenschaften, sollte Charaktererschaffung zunehmend optionaler werden. Zumindest wenn man das Ziel hat ein Spiel zu konzipieren, dass nicht nur von Charakter-zu-Hause-bastlern und Wir-spielen-dann-nächstes-Mal-wirklich Gruppen gekauft und gespielt werden soll.
Dass sie optionaler sein könnte, will ich nicht abstreiten. Sprich: "wenn Magier, dann nehmen Sie diese Werte. Option: Wenn es eine spezielle Akademie sein soll oder ein ausgearbeitet privater Lehrer, lesen sie im Anhang B, ansonsten weiter mit dem nächsten Schritt."

Aber diese Feinheiten auszulagern, in ein weiteres Buch dass man benötigt ist halt nicht sinnvoll. Die Optionen sollten schon im Grundbuch sein.
 
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Naja, in 8 Tagen kann man schon gut verdursten...

ODER Man nimmt drei Flaschen Wasser mit...

Verdursten kann ich auch in drei Tagen, eine Wüste die ich in 8-10 Tagen mal so locker durchmarschieren kann ist doch keine Wüste! Da kann jeder seine Wasserrationen noch am Mann tragen!
 
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Also ehrlich gesagt, ich bastel mir meine Charaktere lieber selber zusammen als vorgefertigte zu benutzen. Irgendwelche vorgegebenen Chararaktere haben mir noch nie wirklich gefallen.

Ein Grundbuch ohne diese Option würde von mir nicht gekauft werden.

Etwas anderes ist es, eine vereinfachte Erschaffung z u haben, die man beliebig erweitern kann.
 
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Irgendwelche vorgegebenen Chararaktere haben mir noch nie wirklich gefallen.

Frage: Wo ist für dich der Unterschied zwischen einem Generierungssystem bestehend aus zwei Rassen, zwei Kulturen und zwei Professionen zur Auwahl und zwei Individualisierungspunkten auf der einen, und einer Auswahl an 16 vorgefertigten Charakteren auf der anderen Seite?

mfG
lev
 
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Ein Grundbuch ohne diese Option würde von mir nicht gekauft werden.

Es stellt sich die Frage ob Leute wie du (also erfahrene Rollenspieler mit sehr konkreten Vorstellungen und sehr ausgeprägten Spielwünschen) die Zielgruppe für ein solches Produkt wären?

Ich bin davon ausgegangen, dass so ein Redesign/Reboot die Spielbarkeit erhöhen sollte und nicht ein Update auf aktuelle Qualitätsstandards ist. Die Vergrößerung des Landes etwa... damit die ganzen Entfernungen glaubwürdiger und plausibler, halte ich nicht für falsch. Aber ich denke nicht, dass Glaubwürdigkeit der Welt der große Stolperstein bei DSA ist.
 
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Georgios schrieb:
Aber ich denke nicht, dass Glaubwürdigkeit der Welt der große Stolperstein bei DSA ist.
Das denke ich schon - und wenn ich DSA rebooten dürfte, dann wäre mein Ziel sicher nicht, ein Einsteigerrollenspiel zu designen, damit wir endlich wieder eins haben; die Lücke sollen andere füllen. Gerade die Komplexe Hintergrundwelt macht den großen Reiz dieses Spiels aus, und wenn DIE sich nicht immer selber ein Bein stellen würde, wäre alles bene.
 
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Frage: Wo ist für dich der Unterschied zwischen einem Generierungssystem bestehend aus zwei Rassen, zwei Kulturen und zwei Professionen zur Auwahl und zwei Individualisierungspunkten auf der einen, und einer Auswahl an 16 vorgefertigten Charakteren auf der anderen Seite?
Das Beispiel ist einseitig oder ich missverstehe wiedermal irgendetwas. ;)

Mit einer Charaktererschaffung kann ich wesentlich schneller, wesentlich mehr Charaktere darstellen als das mit vorgefertigten Charakteren möglich wäre. Ersetzt man z.B. die zwei Rassen aus deinem Beispiel durch die typische Anzahl der Rassen in EDO-Settings (also ca. Fünf) hat man statt 16 bereits 40 mögliche Charaktere. Aus 40 vorgefertigten Charakteren zu wählen dürfte aufwendiger als sich mit einem überschaubaren Baukasten etwas zu basteln.
Hinzu kommt Gefühl etwas selbst erschaffen zu haben, schließlich will man
Blut und Glas schrieb:
keinen bereits vorverdauten Speisebrei, der noch einmal hochgewürgt wird, damit ich mich daran laben kann.
 
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Gerade die Komplexe Hintergrundwelt macht den großen Reiz dieses Spiels aus, und wenn DIE sich nicht immer selber ein Bein stellen würde, wäre alles bene.

Dem ersten Teil stimme ich zu. Die komplexe Hintergrundwelt ist auf jeden Fall ein wichtiger Aspekt von DSA. Diesen zu entschlacken oder zu kürzen, halte ich für ein zweischneidiges Schwert. Vielmehr sollte man die Erforschung, Erkundung und auch den Umgang damit stärker ins Spiel integrieren, damit eben nicht der Eindruck entsteht, man müsse sich da erst reinlesen bevor man überhaupt spielen kann.

Aber ich denke auch, dass ein Einsteigerspiel vor allem dann Sinn macht, wenn es vom präsentesten Rollenspiel auf dem Markt kommt. Ein Unter-100-Seiten Spiel (so sehr sie mir auch zusagen) wird schneller in der Versenkung verschwinden als die nächste Single des DSDS-Gewinners 2006. Ich denke DSA ist eins der wenigen Spiele, die richtungsweisend sein können, aber aufgrund des mehr als unhandlichen Volumens an Setting, Regeln usw. eine sehr zweifelhafte Richtung einschlagen.

Deshalb ja mein Vorschlag zu mehr Spielbarkeit. Dass man besonders gravierende Unstimmigkeiten vielleicht runterspielen oder wenn möglich ret-connen sollte, steht dem ja nicht im Weg. Aber wenn ich an die DSA1-Box denke, die mit 3 Heftchen daherkam; dann frage ich mich schon ob wir diesen ganzen Optionen-bis-zum-Umfallen-Kokolores wirklich brauchen. Oder ob wir als Rollenspieler nicht einfach nur zu faul sind unsere über Jahre hinweg angesammelten Gewohnheiten in Frage zu stellen.

Dazu gehört halt auch zu fragen, was man fürs Spielen wirklich braucht und was einfach nur sinnfreies Ritual ist.
 
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