DSA 5 [Gedankenspiel] DSA Reboot

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Liebliches Feld, Weiden, Mittelreich, Al'Anfa, Andergast und Nostria...

Ein echte Reimagining ist natürlich schwierig...
 
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Ich bin überzeugt, dass trotz der verführerischen Analogie zu Comic die Identität von DSA sich nicht über einzelne Meisterpersonen herstellen lässt. Der Ansatz führt hier also in die Irre.

Ich könnte mir aber gut vorstellen, andere Kernkonzepte für einen Reboot zu verwenden, die dann die Wiedererkennungsfunktion einnehmen, die die Figuren in Comics haben. Die Anknüpfung an irdische historische Gegebenheiten wäre ein solches Erkennungsmerkmal, ebenso die mit dem Hintergrund verwobene Magie.
 
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Reimagining bei DSA... (Möglicherweise begünstigt durch einen mörderischen Long Island Ice Tea - ich bitte wirre Gedanken zu entschuldigen):

- Feen und Märchen. Mittelreich als eine Mischung aus Gebrüdern Grimm und Hans Christian Andersen mit LEICHTEN Mitttelalter Spuren. Hexen und Feen im Wald.

- Al'Anfa mit Sümpfen und alten Echsengeheimnissen, Ruinen, Mohas und Conan artigen Geheimnissen, eine Art verfluchtes Land, gemieden von allen im Norden seit der Süden "dem Bösen" anheimgefallen ist.

- Andergast und Nostria, die streitenden Königreiche als Provinzen des Mittelreiches die miteinander ewig im Krieg sind, aber mit Intrigen und Sticheleien.

- Maraskan als Dämonenverseuchtes Höllenloch, eine riesige Pforte des Grauens.

- Kaiser Hal als schwache Gestalt die Hilfe braucht, Kaiser Answin als rationaler, aber bösartiger Staatsmann. Märchenprinz gegen Realpolitiker.

- Thorwal als aufgeklärte Händlernation gegen die Kriegstreibenden Technokraten aus dem lieblichen Feld die alle Probleme mit Musketen lösen.
 
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Ich habe auch gezögert Meisterpersonen als den Kern zu wählen (und ganz sicher sind andere Eckpunkte mindestens ebenso gut möglich).

Letztlich verbinde ich aber doch enorm viel mit diesen Figuren, und sehe in ihnen eine Menge Potential eine (neu interpretierte) Spielwelt aufzuspannen, weshalb ich den Ansatz doch für verfolgenswert halte.

mfG
lev
 
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Borbarad und Rohal als kosmische Prinzipien im Hintergrund, Legenden die bereits abgeschlossen wurden.

Pyrdacor als Hauptbedrohung für die Helden - der Drachengott im finsteren der den Menschen das warme Blut neidet.

Nahema als Frau von Kaiser Hal, untalentierte Magierin aber geniale Manipulatorin.

Orks als organisierte Armee aus den eisigen Weiten des Nordens - ausserdem können Orks jetzt die Gestalt von Menschen annehmen und es gibt 10 Modelle... ok, DAS geht zu weit ;)
 
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Signaturfiguren sind zwar gut, wenn man an ihnen jedoch das Setting aufhängt, gerät man leicht in Gefahr, die Spielerhelden als Mittelpunkt zu verdrängen - und ein Festketten eben dieser im Mittelpunkt des Spiels sollte erklärtes Ziel eines Reboots sein.
 
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OffTopic

Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit für einen recht radikalen "Reboot" auf Seite der Regeln: Keine Generierung mehr, sondern stattdessen nur die Wahl, welche der - im Zentrum des Spiels stehenden - Signaturfiguren der Spieler darstellen möchte.


mfG
lev
 
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Kohm und Sultanate:
Wirkliche 1001 Nacht. Ein Gebiet voller magischer Phänomene, das sich der wissenschaftlichen Ergründung einfach entzieht. Hier geschehen Dinge, die der Gildenmagier verstehen will, aber nicht kann. Das Land selbst hat eine Seele, das Märchen war werden lassen: Arme Bettler finden magische Ringe, Prinzessinnen verlieben sich in elegante Diebe, in der Wüste sind magische Lampen im ewigen Sand verborgen, die nur von jemandem "mit reinem Herzen" gefunden werden können.
Dazu noch einen guten Schwung indischer Religions- und Essensmix (einfach weil ich den Gedanken mag, dass die lokalen Herrscher einmal im Monat die Bettler im Tempel bedienen: Küchendienst ist Gottesdienst).

Edit:
Das Bornland als fast unbestellbares Sumpfland mit harten Wintern. Unzivilisierte menschliche Stämme, die jedoch hochgradig an das Land angepasst sind und all seine Geheimnisse kennen: Alte Rezepte aus Kräutern, Beeren, Knochen, Blut und Wurzeln, die von Kräuterweibern zusammengebraut werden. Tränke, die jede Krankheit heilen können oder einen Menschen in eine unstoppbare Kampfbestie verwandeln. Die Herstellung ist aber so komplex, dass es unter umständen Monate dauert einen Trank herzustellen und um Haltbarkeit hat man sich hier noch nie sorgen gemacht.

Kombi: Im Sultanat gegen die Seele des Landes gearbeitet? Die Lampe missbraucht, um das Land in Not und Terror zu stürzen? Da könnte sich das Land mit einer fiesen Krankheit rächen deren Heilung nur im hohen Noden zu finden ist.
 
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Wollt ihr sowas wirklich anstatt DSA spielen? :D
 
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Na ja, kommt drauf an. Von Saints Vermärchung Aventuriens habe ich nie viel gehalten. Er setzt da Schwerpunkte, die ich so nicht teile Humbug sind.
 
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Na ja, kommt drauf an. Von Saints Vermärchung Aventuriens habe ich nie viel gehalten. Er setzt da Schwerpunkte, die ich so nicht teile Humbug sind.

Von Shubs Historisierung Aventuriens habe ich nie viel gehalten. Er setzt da Schwerpunkte, die Humbug sind ich so nicht teile.

;)

Wenn nach Reimagining gefragt wird, dann sollte man Aventuriens Kernkompetenzen betrachten - und die sind ganz eindeutig Märchen und Abenteuer RPG.
 
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Wenn nach Reimagining gefragt wird, dann sollte man Aventuriens Kernkompetenzen betrachten - und die sind ganz eindeutig Märchen ...
Gerücht. Oder verklärender und verklärter Rückblick auf eine Vergangenheit, die es so nie gab.

Stärken Aventuriens:
1. Das Setting. Mit den Regionalbänden und der "Historisierung".
2. Kampagnen wie Borbarad revised oder *Tusch* KMK! Auch wenn es ein paar unbelehrbare Tropfnasen gibt, beides ist besser als es TEW je war. (Puh, jetzt konnte ich doch noch einen Angriff auf ein Konkurrenzsystem unterbringen ...)

Abenteuer gibt es auch in historisierten Settings. Und Aventurien hat seine Historie immer verabenteuert.
 
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Woah... Schumann, sie versuchen nicht WIRKLICH gerade die Borbaradkampagne, die sicherlich ihre Stärken hat, auf den Thron der drei großen Kampagnen der Rollenspielgeschichte zu heben?

Ich denke das die Idee natürlich Potential hatte, aber das die Ausführung dann verbockt wurde...
 
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Woah... Schumann, sie versuchen nicht WIRKLICH gerade die Borbaradkampagne, die sicherlich ihre Stärken hat, auf den Thron der drei großen Kampagnen der Rollenspielgeschichte zu heben?
Was sitzt denn da außer KMK und DR noch wirklich drauf? Naja, Aarenstein vielleicht ... Und überarbeitet kommt die G7 an die anderen beiden zwar nicht dran, ist aber besser als TEW. (Aarenstein lass ich mal außen vor, weil es so wenig Leute kennen.)


KMK? TEW? SPD? CDU?
KMK = Königsmacher Kampagne
DR = Darkness Revealed (Trinity)
TEW = The Enemy Within (Warhammer)
G7 = Borbarad
Aarenstein = Aarenstein :p
SPD = Sie plündern Deutschland
CDU = Kanzlerwahlverein (bis 1998 auch Kanzlerwalverein)
 
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Enemy Within war die geilste Campaign ever. Keine konkurrenz, nicht mal durch den Orient Express...
 
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Orient Express ist ebenso wie TEW gegen Darkness Revealed Kalter Kaffee.
 
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Was sitzt denn da außer KMK und DR noch wirklich drauf? Naja, Aarenstein vielleicht ... Und überarbeitet kommt die G7 an die anderen beiden zwar nicht dran, ist aber besser als TEW. (Aarenstein lass ich mal außen vor, weil es so wenig Leute kennen.)

Schwierig zu sagen - das DR drauf gehört, wenn nicht sogar auf Platz 1 der geilsten Kampagnen aller Zeiten, das steht ausser Frage. TEW war großartig und bei mir ein Platz 2. Auf Platz 3 käme dann Nyarlathoteps Schatten für Cthulhu :)

Aber NICHT Bobarad - zuviele Mängel in der B-Note.

KMK kenne ich natürlich auch nicht...
 
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Spendiert denen doch ihren eigenen Reboot-Thread. ;)

Auch als Aufhänger für ein DSA-Reboot wäre das natürlich eine Option.

mfG
lev
 
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