DSA 5 [Gedankenspiel] DSA Reboot

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Mal ein Gedankenspiel:

Ulisses kommt auf DICH zu, lieber Leser, und erklärt dir, sie möchten das DU DSA 5 entwickelst, aber mit folgenden einschränkungen:

* Neues Regelsystem: Das Regelsystem muß deutlich entschlackt werden, und möglichst vereinfacht. Wie soll es deiner meinung nach aussehen?
* Setting Reboot: Das setting ist durch 25 jahre canonund entwicklung überladen, und für neueinsteiger erdrückend geworden. Deshalb will man einen reboot, sowas wie "Ultimate marvel", oder die nWoD. Wie sieht dein neues Aventurien aus?

Discuss!
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Als "kleine" Anregungen können diese Threads dienen.

Anforderungen an DSA5?
DER Monsterthread auf Alveran. Aus ihm ging unter anderem ein DSA5-Regelprojekt hervor, das von Michelle Schwefel unterstützt wurde.

Wünsche für DSA5
22 Seiten vollgepackt mit Infos was man in Aventurien ändern sollte, könnte müsste.

Was muss man bei DSA5 ändern?
Auch das Tanelorn konnte sich dem Trend nicht entziehen.

Schön das auch B! jetzt seinen Faden dazu bekommt. :) Ich bin sehr gespannt. Ich für meinen Teil würde Ulisses sagen das ich bei DSA4 bleibe und nicht so bescheuert bin mich dem Kritikkreuzfeuer das so oder so kommt auszusetzen.
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Das Regelsystem muß deutlich entschlackt werden, und möglichst vereinfacht. Wie soll es deiner meinung nach aussehen?

3W20 für alles. Das ist erst einmal das Wichtigste.

Danach entweder eine Rückkehr zu den stärker vorgeformten Heldentypen, oder eine Simplifizierung des aktuellen Dreiklangs der Generierung (weg mit allen zusätzlichen Rechner- und Verteilereien, hin zu einem puren Baukasten, mit dem nach drei (oder meinethalben vier oder fünf) "Klicks" der Charakter vollkommen fertig ist).

Alles andere sind Details.

Das setting ist durch 25 jahre canonund entwicklung überladen, und für neueinsteiger erdrückend geworden. Deshalb will man einen reboot, sowas wie "Ultimate marvel", oder die nWoD. Wie sieht dein neues Aventurien aus?

Da stellt sich erst einmal die Grundsatzfrage, ob es ein Reboot in dem Sinne sein soll, dass nur das Spielfeld aufgeräumt wird, damit ich wieder von vorne damit anfangen kann eine detaillierte, kanonische Entwicklung voranzutreiben (ohne davon von Altlasten erdrückt zu werden), oder ob ich eine ganz neue Welt, eine neue Interpretation von Aventurien schaffen soll, die sich danach nicht mehr durch Publikationen verändern soll, sondern nur noch innerhalb der Spielgruppen weiterentwickelt wird.
Im ersteren Fall würde ich wohl einfach einen Sprung, zwanzig, fünfzig oder hundert Jahre nach vorne machen.

mfG
lev
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Als "kleine" Anregungen können diese Threads dienen.

Bah! Ich will neue Ideen (zu den klaren Vorgaben, die hier gemacht wurden), keinen bereits vorverdauten Speisebrei, der noch einmal hochgewürgt wird, damit ich mich daran laben kann.

Memo to my future self: Nach Vogelsmilies suchen.

mfG
lev
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Dann leg mal neue Ideen vor. Also deine Ideen habe ich schon mindestens 10mal in den Threads dazu gelesen. Wobei Du zu der Minderheit gehörst die 3W20 für alles fordert, 1W20 wird favorisiert obwohl dadurch das "Feeling" verloren ginge.
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

System
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Das kann weg:

- umständliche Talentliste. Da kann man mal einiges vereinfachen.
- Rasse/Kultur/Profession. Die Verbilligungen von Vor- und Nachteilen, nur weil irgendein Autor der Meinung war, er gehört eben fest zu einer Profession, nervt mich. Ein freies Kaufsystem wäre schön. Außerdem wäre die Charaktererschaffung wesentlich übersichtlicher.
- Magiesystem. Das ist viiiel zu umständlich. Bei den Schamanen gibt es einen guten Ansatz, so etwas in der Art könnte man vielleicht einführen (Merkmale zum Steigern, einzelne Sprüche als Sonderfertigkeiten, Modifikationen einheitlich).


Das soll bleiben:

- Kaufsystem. Ich mag keinen Zufall bei der Charaktererschaffung oder -verbesserung.
- Trennung von Karmaenergie und Astralenergie.
- Grundsätzliche Trennung von Attributen, Talenten und Sonderfertigkeiten. Was wohin gehört, sollte allerdings überdacht werden.



Hmm... ob die vielen abgeleiteten Werte bleiben sollen, weiß ich noch nciht so genau. Muss man dann sehen, wie sie in das überarbeitete System passen. Vielleicht täte hier eine Reduktion gut. (Brauche ich Ausdauer, wenn ich Konstitution habe?)


Das soll dazu kommen:

- Fokus. Wenn DSA ein Heldenrollenspiel sein soll, dann belohnt Heldentum. Wenn fast jeder MAgier automatisch Schulden bekommt, aber keinerlei Anrezi hat, jemandem zu helfen, dann muss der Spieler sich oft verbiegen, um so zu spielen, wie es vorgesehen ist und wie er es ja vielleicht auch will.
Wenn DSA nicht für Helden sein soll, dann braucht es eine klare Ansage, wofür es sonst sein soll. Und die Regeln sollten sich dann darauf ausrichten.





Setting
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Hier möchte ich mich nur kurz fassen:
Aventurien braucht einen Fokus.
Die Redaktion muss sich ein Herz fassen und sagen: "DAFÜR ist DSA da. DAS soll man damit spielen."
Ich will keine Regeln für Orkschamanen, wenn ich sie in 98% der offiziellen Abenteuern nicht spielen kann. Dann lieber die Regeln auf das fokussieren, was vorgesehen ist.
Achja: ein halbwegs einheitliches Technologielevel wäre schön, inklusive sinnvoller Erklärungen, woher die Unterschiede kommen.



So, das war jetzt mal aus dem Ärmel geschüttelt. Vielleicht fällt mir ja noch mehr ein...
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Dann leg mal neue Ideen vor.

Du missverstehst.

Ich sage nicht ich will hier Ideen lesen, die noch nie jemand anderes gehabt hat. Ich würde einfach bloß gerne Ideen lesen, die sich die Leute jetzt und hier machen, und nicht welche, die sie sich dann und dort gemacht haben.

Wenn sich diese Ideen dann (trotz unterschiedlicher Ausgangslagen) teilweise oder gar vollständig miteinander decken sollten, wunderbar.

mfG
lev
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Interessant wäre es vielleicht, wenn man ersteinmal analysiert, wo genau denn die Probleme/Vorteile der aktuellen Version liegen sowie auch wo die Probleme/Vorteile der früheren Versionen lagen.

Davon ausgehend kann man ja dann zusammenfassend Gegenüberstellen was gut ankommt/ankam und was einfach nur Mist ist. Und ich beziehe das sowhl auf die Regeln als auch auf das Setting.

Ausgehend von dieser Gegenüberstellung kann man sich ja dann ernsthaft Gedanken über DSA 5 oder nDSA oder what ever machen
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Moin,

zu den Regeln schreibe ich extra was, das wird nämlich mehr und länger, da mache ich einzelne Beiträge :D

Zum Setting fallen mir drei Ideen ein:

1. Streichung von G7 und der Folgen, Neubeginn nachd em Jahr des Greifen (unpopulär, da 15 JAhre Metaplot gestrichen werden, ich weiß(

2. Kleiner Zeitsprung von einigen Jahrzehnten: Bereinigung der meisten offenen Plots, Konzentration auf wenige neue Plots, Eine Seuche fegte in der Vergangenheit über Aventurien und hat weite Teile entvölkert. Das führt wieder zu mehr Frewiraum in Aventurien, weniger Einwohner. Man könnte damit einhergehend die Reiseaktivitäten der Bewohner zurückfahren, mehr Provinzialität und in der Folge wieder mehr Erkundungsabenteuer, Wiederaufbaustimmung, etc. reinbringen.

3. Die kraseste Lösung: Die Götter und Erzdämonen selber erscheinen an der Trollpforte und blasen zum offenen Krieg, nach einem Patt ziehen sich beide Parteien aus Aventurien zurück, Dämonensplitter werden vernichtet, Die Macht der Götter und Erzdämonen wird schwächer. Durch den Konflikt kam es aber zu gewaltigen Veränderungen: Landflächen versinken, neue tauchen auf etc. Dadurch ergibt sich zusätzlich zu den unter 2 genannten Möglichkeiten die Möglichkeit, das die Fläche Aventuriens größer wird.

Das ist alles nicht richtig ausgereift, aber nur ein paar Gedanken.
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Ich knabbere immer noch an der Vorstellung, wie ein Reimagining (die oben angerissene zweite "Reboot" Interpretation) aussehen könnte.

mfG
lev
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

BuG schrieb:
Du missverstehst.
Stimmt anscheinend, ich missverstehe. Denn ich verstehe nicht so ganz wo der Unterschied liegt. Aber seis drum.

Ich wiederhole dann auch mal meine Ideen für ein DSA5, ganz spontan hier und jetzt. ;) Vorweg: Bei den Stichwörtern entschlackt und vereinfachen würde ich den Job nicht annehmen. Da muss nichts vereinfacht werden. Was nicht bedeutet das es schon einfach wäre, sondern nur das DSA höchstens in der ersten Edition ohne Ausbauspiel einfach war und seitdem stetig wuchs und detaillierter wurde, auch auf Wunsch der Spieler. Das irgendwann versucht wurde es allen Recht zu machen trug auch zum großen Erfolg des Systems bei und trägt auch immer noch dazu bei das es immer noch so viele spielen obwohl die Möglichkeiten auf ein anderes System zu wechseln heute zahlreicher sind als je zuvor.

Regeln
1.) 3W20-Probe für alles,
auch im Kampf. Es wird bereits in einem Projekt dazu etwas gebastelt. Den Kampf auf 3W20 umzustellen ist eine interessante Sache und spielt sich auch spannend. Das wäre der größte Schritt zur Vereinheitlichung. Dazu ein flexibles System auf Fertigkeitenbasis. Attribute werden nur noch passiv eingesetzt, auf sie wird nur noch während Fertigkeits- und Zauberproben gewürfelt. Auf welche drei Attribute man aber würfelt ist dem SL überlassen, das Regelwerk macht aber Vorschläge dazu in welcher Situation welcher TaW und welche Attribute zum geprobt werden.

2.) Die Fertigkeiten
Die Fertigkeiten zusammen kürzen bzw. vereinheitlichen und gleichzeitig weiter ausbauen. Was mit dem oben schon geforderten Fokus zusammen hängt. Ich frage mich allerdings ob DSA einen solchen Fokus braucht und die Spieler ihn haben wollen. Bauergaming gehört inzwischen zu DSA, genau wie die Helden. Wenn ich aber Fertigkeiten wie Ackerbau und Töpfern drin habe will dafür aber auch anständige und vollständige Regeln, im mmorpgdeutsch heißt das Crafting, sowas will ich. Es gibt ein Projekt für handwerkliche SF, das geht schon in die richtige Richtung. Dabei aber alles wirklich modular aufbauen, so das man wirklich optionale Regeln weglassen kann wenn man möchte und nicht so viele Abhängigkeiten im System hat. Ich könnte mir z.B. drei Stufen vorstellen. Die erste Stufe ist z.B. die Fertigkeit Handwerk. Nimmt man die zweite Stufe dazu, dann splittet sich Handwerk in sagen wir ein Dutzend Handwerks-Fertigkeiten auf die aber ggf. noch abenteuerrelevant sind. Nimmt man Stufe Drei fasern sich diese Fertigkeiten noch weiter auf. So das man z.B. einen Bauer bekommt der Weizen und Gerste anbauen kann (aber keinen Roggen und auch nicht in einem anderen Klima) und ein wenig was von der Rinderzucht (nicht aber von der Schafszucht) versteht, natürlich alles durch Regelgestützt.
Je nach Stufe wird ein bestimmtes Regelpaket verwendet das zwar auf den anderen Paketen aufbaut aber weitesgehend unabhängig davon funktioniert.
Bei den Fertigkeiten auf jeden Fall mehr Erklärungen dazu wie, wann, warum und wozu sie gebraucht und eingesetzt werden. Die kleine generische Erklärung mit Klettern als Beispiel reicht einfach nicht. Mir schwebt da etwas wie bei SR4 vor.

3.) Held
Für mich gehört der Terminus "Held" aus DSA gestrichen. Zumindest in dem Sinne das sie irgendwas toller könnten als andere. Sie tun nur andere Dinge.

4.) Kampf-SF sollten nicht mehr so kleinteilig sein. Nicht mehr nur ein einziges Manöver ermöglichen sondern eher so gehandhabt werden wie die Waffenlosen-Kampfstile. Was mich zum einem weiteren kleinen Punkt bringt. Ich würde den waffenlosen und den bewaffneten Nahkampf noch weiter vereinheitlichen. Auch eine gelungene Parade sollte Konsequenzen haben um die Parade ein zu entwerten.

Aventurien
Ich würde nichts wegstreichen oder ändern, sondern stattdessen die Spieler zu mehr Mündigkeit erziehen. Die Hörigkeit dem Kanon und dem Metaplot gegenüber ist es die abgeschafft gehört, aber nicht die Detailverliebtheit von Aventurien. Denn letztlich bietet etwas derart ausgearbeitetes immer die Möglichkeit viel davon wegzulassen. Wenn aber nur Havena und Festum beschrieben sind habe ich diese Möglichkeit nicht. Die Details sind Feature und nicht Bug.
Evtl. natürlich steht die Vergrößerung von Aventurien an, damit die Nörgler Ruhe geben. Für mich müsste das nicht unbedingt sind.
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Auch eine gelungene Parade sollte Konsequenzen haben um die Parade ein zu entwerten.


:bravo::respekt:

Genau meine Meinung. Runeuest macht das ganz einfach:

Die meisten Waffen haben einen RS, der bei einer gelungenen Parade vom Schaden abgezogen wird, danach wird noch die Rüstung abgezogen, der Rest kommt durch.

Dadurch KANN der Schaden auf 0 sinken, MUSS es aber nicht unbedingt.

Man könnte sogar die Trefferzonenregel von Runeuqest übernehmen, wobei von den Gesamt-LEP ausgehend auch LEP-Beträge für die Trefferzonen festgelegt werden.



Oder Midgard:

Da gibt es eine Unterscheidung von Lebenspunkten und Ausdauerpunkten. Bei einer gelungenen Parade sinken die Ausdauerpunkte, sind die auf 0 ist man kampfunfähig.
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Die meisten Waffen haben einen RS, der bei einer gelungenen Parade vom Schaden abgezogen wird, danach wird noch die Rüstung abgezogen, der Rest kommt durch.
So ein System wiederum macht für mich überhaupt keinen Sinn. Das kam mir sogar so seltsam vor das ich die Stelle dreimal lesen musste bis ich wusste was das soll. Das ist fast schon so schlimm wie die Armor Class.
Ich dachte da eher an AuP-Verlust oder, wenn man Ausdauer bei DSA endlich abschafft, daran das man wenn man pariert die nächste AT erschwert ist oder man sowas wie Aktion Position machen muss. Wie auch immer, so das man durch eine Parade einen wie auch immer gearteten Nachteil erhält. Dieser Nachteil darf natürlich nicht allzu groß sein, aber doch so groß das eher offensiv gespielt wird.
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Man müsste das dann fairerweise (den schlechten Kämpfern gegenüber) auch umdrehen: dass eine Attacke die Parade erschwert. Dann hätte ein defensiver Kampfstil (ich meine jetzt nicht unbedingt die SF) auch gegen einen einzelnen Gegner Sinn.
Aber irgendwie sind wir hier shcon in Details versackt, oder?:rolleyes:
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Infernal Teddy schrieb:
Ulisses kommt auf DICH zu, lieber Leser, und erklärt dir, sie möchten das DU DSA 5 entwickelst, aber mit folgenden einschränkungen:

* Neues Regelsystem: Das Regelsystem muß deutlich entschlackt werden, und möglichst vereinfacht.
Ich sage Ulisses: "Sucht euch dafür jemanden, der es kann. Nehmt bloß nicht die Idioten, die die Magieregeln verbrochen habe - als ganz besonders schuldig müssen die Verantwortlichen für den Elementarquatsch und die Dämonenscheiße gelten."

Infernal Teddy schrieb:
* Setting Reboot: Das setting ist durch 25 jahre canonund entwicklung überladen, und für neueinsteiger erdrückend geworden. Deshalb will man einen reboot, sowas wie "Ultimate marvel", oder die nWoD. Wie sieht dein neues Aventurien aus?
Das kann ich machen.
Als erstes wird die Landmasse um den Faktor 4 oder 9 vergrößert, man könnte somit (fast) bei den alten Karten bleiben und müsste nur die Entfernungen verdoppeln oder verdreifen. Der Vorteil: Reisen dauern endlich einmal länger und die verschiedenen Kulturen hängen sich nicht gegenseitig auf der Pelle.
Weiterhin muss, im Gegensatz zu dem hahnebüchenen Unfug, den Kazander da schreibt, die Bevölkerungsdichte drastisch erhöht werden; das aktuelle LF hat als bevölkerungsreichste Region Aventuriens die gleiche Bevölkerungsdichte wie Friesland im 9. Jahrhundert, wenn man die Zahlen denn ernst nimmt; außerdem sind die Städte viel zu klein, richtiggehende Käffer. Al'Anfa darf ein Molloch mit 1.000.000 Einwohnern (ca. 100.000) sein, Vinsalt (ca 20.000) sollte ein paarhunderttausend haben.
Soviel erstmal zu den Zahlen.

Weiterhin wird die Spielbarkeit ab Werk aller Exoten eingeschränkt - wenn nicht jede Milchkanne beschrieben sein soll, darf man auch nicht die Bewohner jeder Milchkanne spielen können. Netter Nebeneffekt: Die qualvoll dümmliche Egalisierung aller Exoten kann unterbleiben. Wenn man alles spielen kann, müssen 110 GP eben immer dasselbe wert sein.

Der zivilisierte/mittelländische Teil Aventuriens wird an einen engeren irdischen Zeitraum angelehnt: Die Renaissance; der schmerzhafteste Ausreißer (Thorwal) wird ersatzlos gestrichen. FEUERWAFFEN werden eingeführt.

"Ist die dunkle Seite stärker?" - "Nein, schneller, leichter, verführerischer ..."
Aus dem Hintergrund wir alles entfernt, was darauf hindeutet, die Erzdämonen seien den Göttern oder der Schöpfung ebenbürtig, sie sind nur grenzenlos. Keine besonders verletzenden Schwerter gegen Geweihte mehr, Elementarheiligtümer sind durch Dämonen eigentlich nicht zu zerstören, Dschinne sind härter als Gehörnte, usw. usf. Wenn man etwas böses gleichwertiges braucht, gibt es immer noch den Namenlosen, der reicht.

NSC werden nicht mehr auf Halde gelegt, "weil sie ja so schön sind und man mit ihnen immer nochmal was machen kann." Wenn es keinen definitiven Plan gibt, werden sie am Kampagnenende zum Abschuss freigegeben.

Die G7 könnte entschlackt wieder aufgelegt werden, Borbarads Epigonen jedoch werden drastisch zusammengestrichen: Weg mit Razzi, Xeraan, Dimischlampa und dem Inselgewürm.
 
AW: [Gedankenspiel] DSA Reboot

Hat man als dass entvölkerte, oder zumindest weniger detailreich beschrieben Setting in dem man echte Erforschung spielen kann nicht schon jemand Myranor entworfen ?
 
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Ulkigerweise hab ich mir ähnliche Gedanken vor kurzem gemacht. Ich hab mich gefragt, warum ich nie das Verlangen verspürt habe DSA zu spielen.

1) Zu viel Aufwand um loszuspielen.
Antwort: mehr fertige Charaktere oder durch wenige Pakete (z.B. kultureller Hintergrund + Beruf + Persönlichkeit)
zusammenbaubare Charaktere

2) Regelsystem, dass mehr mit der Welt als mit den Charakteren und Aktionen zu tun hat
Antwort: mehr Regeln, die dafür da sind die Fiktion zu bereichern und auf unterhaltsame Weise zu verändern.

3) Viel zu ernst
Antwort: mehr Humor. Das ist der wohl schwierigste Teil, denn es gibt zu viele Leute für die Humor Clownsnasen, laute Furze und ähnliches sind. Aber einfach mal bewusster die fantastischen und abgedrehten Dinge in einer Fantasywelt nutzen oder einfach nur Regeln oder Settinginfos, die dafür da sind Spaß und nicht Sinn zu machen.

4) Der Kampf mit dem Metaplot und der Geschichte Aventuriens
Antwort: Die lange Geschichte ist ein nicht zu unterschätzender Reiz an DSA. Dass einfach wegzukürzen, würde dem Spiel vielleicht schaden. Ich denke, es wäre gut wenn man diese Geschichte etwas gezielter in das Spiel einzufädeln. Die Geschichte ist zum einen für Spielleiter hilfreich - weil sie ihnen helfen kann darauf aufbauend zu improvisieren und weitere Details zur Welt abzuleiten - zum anderen ist es auch für Spieler interessant, wenn sie diese Geschichte durch Interaktion erforschen und entdecken können. Also Aventurien als lebende Welt, die man mit und durch ihre Völker und Orte entdecken kann, statt Aventurien als verstaubte Geschichtsenzyklopädie die man erst auswendig lernen muss, bevor man richtig spielen kann.
 
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@Zwart:

Dein Ansatz hat ganz andere Hintergedanken als meiner. Ich würde die Wirksamkeit einer Parade verringern, du Nachteile für Paraden einführen.

Da haben wir halt unterschiedliche Geschmäcker, wobei die Midgardlösung der Sache mit der Ausdauer am nächsten kommen würde, wenn man die DSA-Ausdauerregeln mal vereinfachen würde.


@Schub:

Eigentlich dasselbe. Meine Entvölkerung und deine Bevölkerungsexplosion haben unterschiedliche Ziele. Dein Aventurien wäre ein Paralellaventurien, das mit vielen bereits beschriebenen RSH, Abenteuern und AB nicht mehr wirklich kompatibel ist, da Reisezeiten und ähnliches nicht mehr stimmen. Meines ist ein einen Zeitsprung einzubauen mit einem Neuanfang in der Zukunft, der aber auf den bisherigen Veröffentlichungen aufbaut und kompatibel ist.

Trotzdem ist die Vergrößerung der Fläche und der Einwohnerzahlen auch eine Lösung, die mir gefallen würde. Wobei ich die ganzen Popeldörfer von der Landkarte streichen würde (nicht die Städte, zu denen es Informationen gibt, sondern nur die Dörfer, die auf den bisherigen Karten ohne Namen sind).
 
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1) Zu viel Aufwand um loszuspielen.
Antwort: mehr fertige Charaktere oder durch wenige Pakete (z.B. kultureller Hintergrund + Beruf + Persönlichkeit)
zusammenbaubare Charaktere
Ich denke vorgefertigte Charaktere sollten ergänzen, aber die Möglichkeiten nicht reduzieren. Es hindert dich ja niemand dran, einen vorgefertigten Charakter zu nutzen, wenn er angeboten wird. Das Angebot sollte vielleicht erweitert werden. Auch ein Buch mit Universal-NSCs einzelner Stufen (von denen man die Einsteiger-Stufen) eben als Starcharas verwenden könnte, wäre vielleicht ganz stimmig...

2) Regelsystem, dass mehr mit der Welt als mit den Charakteren und Aktionen zu tun hat
Antwort: mehr Regeln, die dafür da sind die Fiktion zu bereichern und auf unterhaltsame Weise zu verändern.
Kann mir unter der Sache nichts vorstellen. Kannst du ein Beispiel gegen, was du meinst?
 
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Wobei ich die ganzen Popeldörfer von der Landkarte streichen würde (nicht die Städte, zu denen es Informationen gibt, sondern nur die Dörfer, die auf den bisherigen Karten ohne Namen sind).
Geht irengwie am Erhalt des Detailreichtums vorbei. Bei einer Reisegruppe, die einen Unterschlupf sucht, ist es immer interessant, wie ein Spielleiter das regelt. Würfelt er, bestimmt er selbst (ja oder nein), gibt er vor zu würfeln, aber bestimmt selbst oder (bei DSA) schaut er auf die Karte.
Ich finde es da immer sehr interessant, dass Kontinuität gewahrt bleibt, denn das nächstemal wenn die Leute die Straße langreiten, ist das Dorf wieder da und weil man auf der Karte das sieht, erinnert man sich an das Dorf. Bei einem Dorf das wegen Würfelglück da ist und ein andermal nicht, ist dass immer irgendwie doof, wenn es einem später auffällt.

Es bietet auch so, einige nette Vereinfachungen oder Komplikationen, wenn die Karte einen daran erinnert, dass man nicht einfach irgendwo einen Überfall durchführen kann, weil da ein Dorf in der Nähe ist und Bauern auf den Felder ringsum sein könnten. Etwas, dass man ggf. vergisst einzuplanen, wenn man solche Spielhilfen nicht zu Rate zieht.

In einige Landstriche gehören einfach Weiler, ob sie nun einen Namen haben oder nicht.
 
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