Foldships: Bewaffnung

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Ohne explizite Streuwaffen könnten wir das Problem vermeiden. (Wobei es natürlich wie beschrieben eigentlich nur wieder ein Problem der Vorstellung, weniger der Regeln ist.)

Stay SLA
jjf
 
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Zu den Reparaturwürfen:

Ich würde für jeden Treffer einen eigenen Reparaturwurf verlangen, modifiziert um die Stärke des Treffers sowie frühere Schäden (siehe Ausführung zu globalen Schäden) und gegebenenfalls Situationsmodifikatoren.

Stay SLA
jjf
 
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Den Nachteil der Sektionsregelung sehe ich nach nochmaligem Nachdenken wirklich in der Tatsache, dass die Stabilität der Schiffe direkt an ihren Buchhaltungsaufwand gekoppelt ist. Je mehr kleinteilig zu verwaltende Sektionen ein einzelnes Schiff hat, desto schwieriger ist es zu zerstören.

...

Wobei sich das Aushebeln ließe, wenn wir die Zahl der Sektionen, die zerstört werden müssen um das ganze Schiff zu demolieren nicht automatisch gleich der Gesamtzahl der Sektionen setzen.

Stay SLA
jjf
 
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Den Nachteil der Sektionsregelung sehe ich nach nochmaligem Nachdenken wirklich in der Tatsache, dass die Stabilität der Schiffe direkt an ihren Buchhaltungsaufwand gekoppelt ist. Je mehr kleinteilig zu verwaltende Sektionen ein einzelnes Schiff hat, desto schwieriger ist es zu zerstören.

100%ig richtig. Und was stört Dich daran?
 
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Dass ich gerne einfach zu verwaltende Monsterschiffe hätte.

"Nein, den greifen wir nicht an."
"Zu gefährlich?"
"Nein, zu viel Buchhaltung."

Stay SLA
jjf
 
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Hmm...
Space Opera Element:
Es muss mindestens eine "vitale" Sektion geben, deren Zerstörung eine katastrophale Kettenreaktion auslöst, die das ganze Schiff vernichtet... :D
 
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Naja - man muss ja nicht jede Sektion mit eigenen Werten versehen... Zur Not hat man dann eben Hangar 1-24 auf der Raumstation... Damit werden die Sektionen einfach zu Hitpoints.

Ansonsten würde ich "schwer zerstörbar" eher so erreichen wollen:
Die reaktive Panzerung kann viele Einschläge abfangen und die automatisierte Reparatur Breschen selbstständig schliessen (+4 to Auto/Support when deflecting attacks , +4 to all Repair-checks, +2 to Number of Repair Crews.).

Ausserdem dachte ich mit der "vitalen" Sektion eher an den Lüftungszugang vom Todesstern... So nach dem Motto: "Interner Hangar (aufgrund eines kleinen Konstruktionsfehlers wird ein Treffer in dieser Sektion zu Austreten von Treibstoff führen und innerhalb kurzer Zeit (2W10 Runden) über ungenügend gesicherte Wartungsschächte das gesamte Schiff in Brand setzen.)"
 
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Mir wären wenige Sektionen (nämlich nur die von der Funktion her interessanten) zuzüglich einer "Gesamtsektion" wesentlich lieber. Der Aufwand erscheint einfach geringer.
Verzichten wir zusätzlich auf explizite Streuwaffen (deren Effekte kann man ja auch mit mehreren separaten Angriffen erreichen), dann kommen wir auch weniger in Erklärungs-/Vorstellungsnöte bei Sektionsgrösse/-nähe.

Stay SLA
jjf
 
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Einigen wir uns darauf, uneinig zu sein - die Sektionen sind einfach mein Baby. *g*

Ich bin zwar immer noch etwas unter Stress, aber da das Thema DnD 4E durch ist, hab ich wieder etwas Luft. Ich werd' mal zu beiden Varianten was aufsetzen, vielleicht sogar heute Abend...
 
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Sektionen an sich finde ich gar nicht so übermäßig problematisch - eher den Wunsch das Schiff komplett zu zergliedern.

Stay SLA
jjf
 
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Es ist mal wieder 1 Uhr morgens - die neueste Version geht gut voran, ist aber noch nicht fertig. Mir sind ein paar Lösungen eingefalllen, um die gemachten Vorschläge unterzubringen, sogar die gewünschte Reduktion der Sektionen.

Aber ich bin gerade über einen Punkt gestolpert: Abwehr von Angriffen (Ebb, Missiles, ...)
Soll dies über einen "Verteidigungsmalus" ala Nahkampf abgehandelt werden oder über einen Wurf?
Ich neige zu ersterem, aber da das schnelle Reaktion erfordert, ist das ein ganz oder garnicht-Ding.Also ohne Zuteilung von Punkten, sondern wenn dann: Macht sonst nichts, dafür sein Skill (halber Skill?) als Malus auf entsprechende Angriffe...
 
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Und mit dem Maneuver-System bin ich immer noch nicht glücklich...
 
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Es ist mal wieder 1 Uhr morgens - die neueste Version geht gut voran, ist aber noch nicht fertig. Mir sind ein paar Lösungen eingefalllen, um die gemachten Vorschläge unterzubringen, sogar die gewünschte Reduktion der Sektionen.

Aber ich bin gerade über einen Punkt gestolpert: Abwehr von Angriffen (Ebb, Missiles, ...)
Soll dies über einen "Verteidigungsmalus" ala Nahkampf abgehandelt werden oder über einen Wurf?
Ich neige zu ersterem, aber da das schnelle Reaktion erfordert, ist das ein ganz oder garnicht-Ding.Also ohne Zuteilung von Punkten, sondern wenn dann: Macht sonst nichts, dafür sein Skill (halber Skill?) als Malus auf entsprechende Angriffe...

Hmm... unpraktikabel... wird wohl doch ein Wurf...

Naja, erstmal drüber pennen...
 
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Das Manöversystem halte ich von Details abgesehen im letzten Entwurf eigentlich für eine gelungene Synthese aus den verschiedenen Ansätzen. :]

Abwehr würde ich über beide Mechanismen realisieren. Sowohl Mali (über die Tactics Zuteilung in der Befehlsphase), als auch aktive Abwehrmaßnahmen (abhängig von den jeweiligen Systemen).

Stay SLA
jjf
 
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Hmm... mir ist Dein System zu aufwendig und meines zu unverständlich (Rekursion funktioniert zwar, ist aber nicht jedermanns Sache...). Gewisse aspekte habe ich schon adaptiert und ich hab ein paar Ideen, aber da sind noch ein paar noch zu glätende Kanten drin...

Abwehr werde ich in Mischform reinnehmen, ist so das Beste...
 
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Hmm... mir ist Dein System zu aufwendig

An welcher Stelle? Durch die maximal drei Würfe, die notwendig werden wenn jemand fliehen möchte? Ansonsten finde ich das System nämlich eigentlich gerade deshalb schön,weil es die notwendigen Würfe reduziert (Manöver nicht mehr automatisch jede Runde, sondern nur, wenn die Entfernung gewechselt werden soll).
Ausserdem noch, weil es mehr Skills wichtig macht, und so auch mehr Spezialisten/Charaktere auf einem grösseren Schiff etwas sinnvolles beitragen können.

Stay SLA
jjf
 
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