Foldships: Bewaffnung

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Das wird schon dadurch ausgehebelt, dass die jeweils "unterlegene" Seite immer versuchen wird, das Ergebnis zu drehen - wir kriegen so oder so einen Wurf pro Runde... Aber lass mich mal etwas drüber nachgrübeln, ich hab den Punkt noch nicht so ganz sortiert...

Ich bin gestern soweit fertig geworden, dass ich nur noch die Waffenphase und die Manöverphase beschreiben muß...
 
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Das wird schon dadurch ausgehebelt, dass die jeweils "unterlegene" Seite immer versuchen wird, das Ergebnis zu drehen

Nein. Da eine Entfernung nicht immer nachteilig sein muss. Sicher wird ein bewaffneter Frachter jede Runde versuchen sich von dem Raumjäger in Nahkampfdistanz zu lösen, aber für zwei Jäger im Dogfight miteinander besteht diese Notwendigkeit nicht. Wenn aber einer der beiden Jäger mit Flugkörpern bewaffnet sein sollte, und diese nun abgefeuert hat, so wird er nach ein oder zwei Runden Dogfight versuchen auf Distanz zu gehen, während sein mit einer Bordkanone gesegneter Gegner weiterhin versuchen wird ihn in Nahkämpfe zu verwickeln.

Bestimmte Entfernungskategorien sind - zeitweilig - einfach mit recht hoher Wahrscheinlichkeit für beide Seiten sinnvoll (oder aber der Versuch des Wechsels ist wenig sinnvoll (bedenke die Abzüge auf Manöverwürfe, wenn andere Skills einen Bonus erhalten und die damit verbundene Gefahr bei einem versuchten Abstandswechsel die Zielerfassung zu verlieren)).

Stay SLA
jjf
 
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Eine "Gesamtsektion" zur schnellen Abhandlung massiver Schäden halte ich immer noch für besonders günstig.

Stay SLA
jjf
 
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Ist drin... bin fertig, BTW, lass es sich nur noch etwas setzen, ob mir noch was auffällt...
 
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Mindestreichweiten für Waffen müssen auch noch mit hinein. Den Gedanken hatte ich zwar schon früher, aber noch nicht ausformuliert.

Stay SLA
jjf
 
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"Ich zünde die Atomwaffe im Dogfight!"
"Bist du bescheuert?! o_O"
 
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"Dogfight" ist sehr relativ. Und "Atombombe" auch. Da wir nur 3 Reichweiten haben, würde ich das rauslassen. Ansonsten ist es kein Thema, eine Waffensystem für den Dogfight zu "sperren".

Ich knoble derzeit übrigens noch am Crewschadensystem...
 
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Da gibt es nicht viel zu knobeln in meinen Augen. Massive Damage abhängig von der Waffe. Das Schiff bietet eventuell "virtuelle" PV. Fertig.

(Massive Damage ist nicht nur, weil es so schön einfach ist für mich die beste Wahl, sondern auch weil der Mechanismus ideal wiederspiegelt, dass es die Schäden am Schiff - und meist nicht die Waffe direkt - sind, die hier die Gefahr für die Besatzung darstellen.)

Stay SLA
jjf
 
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Virtuellen PV sind ungeeignet, weil sie einen totalen Sondermechanismus darstellen. Hinzu kommt, dass der erlittene Schaden auch davon abhängt, wie weit man vom Einschlag weg ist. Des weiteren - MassiveDamage schön und gut, aber das sagt nur, dass die Panzerung nicht hilft - deswegen musst Du trotzdem ein Schadenssystem dahinter packen - und genau da bin ich noch am überlegen. Ausserdem hätte ich gerne eine minimale Zufallskomponenten drin.

Letzten Endes neige ich momenatn zu einem Glückscheck:
Misslungen (1-10) Schaden entsprechend dem Gesamtschaden auf die Sektion.
Gelungen (11-20) Schaden entsprechend den Treffern auf die Sektion.
Aussergewöhnlich (21+) Kein Schaden.

Nun überlege ich noch einen Multiplikator für den Fall 1-20, da der Schaden und die Hits eher im hohen und niedrigen Einstelligen Bereich liegen werden, sowie wie man diesen Schaden verteilt und in Wunden runterbricht.
 
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Virtuellen PV sind ungeeignet, weil sie einen totalen Sondermechanismus darstellen. Hinzu kommt, dass der erlittene Schaden auch davon abhängt, wie weit man vom Einschlag weg ist. Des weiteren - MassiveDamage schön und gut, aber das sagt nur, dass die Panzerung nicht hilft - deswegen musst Du trotzdem ein Schadenssystem dahinter packen - und genau da bin ich noch am überlegen. Ausserdem hätte ich gerne eine minimale Zufallskomponenten drin.

Reden wir von den gleichen Massive Damage Regeln, du und ich? Ich meine - wie schon früher hier im Thread betont - die Regeln für einstürzende Gebäude. Diese beinhalten eine Zusatzkomponente, und eigenen sich auch ideal um die Entfernung vom Einschlag zu modellieren (per Anzahl der "Stockwerke"). Wobei ich letzteres als unnötig (vor allem unnötig kompliziert) ansehe - jedes Crewmitglied in der getroffenen Sektion erhält den vollen Schaden, Leute in anderen Sektionen gar keinen, fertig. Wird die "Gesamtsektion" des Schiffes getroffen bekommt ausnahmslos jeder Schaden.
Panzerung (womit virtueller PV sehr viel Sinn macht) lässt sich mühelos implementieren.

Stay SLA
jjf
 
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Dann definiere mal "voller Schaden". Das ist nämlich der Punkt, einstürzende Gebäude staffeln sich nach Stockwerken, da gibt es kein "Teil" und kein "Voll". Im Grunde genommen kommt hier ein Schaden/Level-System zum tragen, das würde ich auch verwenden wollen, aber ich weiss nicht, ob ich den 4/2-Multiplikator verwenden möchte und auf was.

Momentan habe ich den Schaden so gelöst: Pro Sektion kann es einen "Mechanics Damage Controller" geben und es gibt maximal einen "Elektronics Damage Controller". Jede Waffe hat eine Damage Severity. Am Ende der Runde würfeln die MDC gegen die auf "ihre" Sektion akkumulierte Dammage Severity, ob die Sekttion intakt bleibt, der EDC gegen die Anzahl aller Hits auf das Schiff, ob es einen schiffsweiten Malus auf ale Systemaktionen gibt.

Die Damage Severity soll pro Treffer im Bereich 1 bis 4 liegen (wobei 4 dann schon die Mini-Nuke ist).
Wenn ich jetzt den x 4 Multiplikator drin behalte, heisst das, das man bei einem leichten Treffer 4 TP bekommt, bei einem schweren 16, und wenn die Sektion richtig gerockt wird können das gut auch mal über 40 werden. Wenn man den Schaden verteilt dann auch noch auf mehrere Trefferzonen gleichzeitig apliziert und die Armor einschränkt (wie bei Massive Damage vorgesehen) gibt's sehr schnell viele Tote - und LAD auf Raumschiffen ist eher nicht.

Und da MassiveDamage dadurch kommt, dass man durch die Gegend fliegt und sich an seiner eigenen Armor stösst, machen Schiffs-PV da keinen Sinn.
 
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Dann definiere mal "voller Schaden".

Schon in mehreren Beiträgen geschehen. :p

Der Schadenswert der Waffe - eventuell verrechnet mit der Sektionsgrösse, falls diese Option hineinkommt - fungiert als "Stockwerksäquivalent". Waffe mit Schaden 2? 2 Stockwerke fallen auf die Crew.

Momentan habe ich den Schaden so gelöst: Pro Sektion kann es einen "Mechanics Damage Controller" geben und es gibt maximal einen "Elektronics Damage Controller". Jede Waffe hat eine Damage Severity. Am Ende der Runde würfeln die MDC gegen die auf "ihre" Sektion akkumulierte Dammage Severity, ob die Sekttion intakt bleibt, der EDC gegen die Anzahl aller Hits auf das Schiff, ob es einen schiffsweiten Malus auf ale Systemaktionen gibt.

Wie bereits ausgeführt würde ich Treffer separat behandeln, um hier deutlich zwischen Nadelstichattacken und Overkill unterscheiden zu können, da dies auch mehr Entscheidungsmöglichkeiten hineinbringt.
Nach Mechanics/Electronics würde ich hingegen gar nicht unterscheiden. Sondern beide Skills gleichmäßig einfließen lassen (eventuell noch nach Sektion und/oder Waffe gestaffelt, aber eine freie Entscheidungsmöglichkeit welcher Skill angewendet werden soll erscheint mir noch sinnvoller).
Abzüge, wie ebenfalls schon beschrieben, würde ich zusammen mit der Sektionsintegrität über einen einzelnen Schadenskontrolwurf abhandeln, wie ebenfalls schon in einem früheren Beitrag ausgeführt.

Die Damage Severity soll pro Treffer im Bereich 1 bis 4 liegen (wobei 4 dann schon die Mini-Nuke ist).

Das heisst jeder halbwegs versierte Techniker repariert den Schaden einer einzelnen Atomwaffe ohne ins Schwitzen zu kommen?

und LAD auf Raumschiffen ist eher nicht.

Keine Krankenstation? :p

Und da MassiveDamage dadurch kommt, dass man durch die Gegend fliegt und sich an seiner eigenen Armor stösst, machen Schiffs-PV da keinen Sinn.

Deshalb auch virtuelle PV. Also eine Reduktion von Schaden, gemäß den Regeln für PV, die aber keine Panzerung im eigentlichen Sinne darstellt, sondern stattdessen eine Ansammlung an Systemen, die die Crew (im Gegensatz zum Schiff) vor Schaden bewahren sollen.
(Ebenso ist Massive Damage hier am besten ebenfalls als eine vereinfachte Abhandlung verschiedener Faktoren zu verstehen (wie ja eigentlich auch schon in der Vorlage: Eine Unterscheidung ob ich von Trägern durchbohrt, von Steinen zerquetscht, von Kabeln erwürgt, von Dampf verbrüht oder von Scherben zerschnitten werde (oder, oder) gibt es da ja letztlich auch nicht.)

Stay SLA
jjf
 
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Schon in mehreren Beiträgen geschehen. :p

Der Schadenswert der Waffe - eventuell verrechnet mit der Sektionsgrösse, falls diese Option hineinkommt - fungiert als "Stockwerksäquivalent". Waffe mit Schaden 2? 2 Stockwerke fallen auf die Crew.

Wie gesagt, das wird sehr schnell sehr tödlich.

Wie bereits ausgeführt würde ich Treffer separat behandeln, um hier deutlich zwischen Nadelstichattacken und Overkill unterscheiden zu können, da dies auch mehr Entscheidungsmöglichkeiten hineinbringt.
Das wird zuviel Würfelorgie.

Nach Mechanics/Electronics würde ich hingegen gar nicht unterscheiden. Sondern beide Skills gleichmäßig einfließen lassen (eventuell noch nach Sektion und/oder Waffe gestaffelt, aber eine freie Entscheidungsmöglichkeit welcher Skill angewendet werden soll erscheint mir noch sinnvoller).
Abzüge, wie ebenfalls schon beschrieben, würde ich zusammen mit der Sektionsintegrität über einen einzelnen Schadenskontrolwurf abhandeln, wie ebenfalls schon in einem früheren Beitrag ausgeführt.
Da es wenig Sinn macht, mit Electronics Repair ein Loch in der Aussenwand zu stopfen oder ein Schott abzustützen habe ich das auf Mechanics Repair festgelegt. Wenn man die Abzüge auf das Schiff pauschal über die Sektionintegrität abhandelt, werden diese zu schnell sehr hoch.

Das heisst jeder halbwegs versierte Techniker repariert den Schaden einer einzelnen Atomwaffe ohne ins Schwitzen zu kommen?
Damage Control =/= Reparieren. Und wie gesagt Mini-Nuke. (So im Stil einer Davie Crockett...)

Keine Krankenstation? :p
Klar - aber erstens: Wie die Leute rechtzeitig bergen? und zweitens: Sind die gleich LAD-fähig? Mit Organbank und Gliederbank und Co?

Deshalb auch virtuelle PV. Also eine Reduktion von Schaden, gemäß den Regeln für PV, die aber keine Panzerung im eigentlichen Sinne darstellt, sondern stattdessen eine Ansammlung an Systemen, die die Crew (im Gegensatz zum Schiff) vor Schaden bewahren sollen.
(Ebenso ist Massive Damage hier am besten ebenfalls als eine vereinfachte Abhandlung verschiedener Faktoren zu verstehen (wie ja eigentlich auch schon in der Vorlage: Eine Unterscheidung ob ich von Trägern durchbohrt, von Steinen zerquetscht, von Kabeln erwürgt, von Dampf verbrüht oder von Scherben zerschnitten werde (oder, oder) gibt es da ja letztlich auch nicht.)
Aber wozu? Wieso einerseits völlig überzogene Schadenwerte heranziehen, um die dann anschliessend durch einen diskutierbaren Effekt wieder zu drosseln?
 
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Wie gesagt, das wird sehr schnell sehr tödlich.

Darf es. Da werden Raumschiffe mit Atomwaffen in die Luft gesprengt. Oder mit Conflict Ära Lasern auseinandergesägt. Oder...

Da dürfen ruhig bei jedem Treffer potentiell ein paar hundert Leute sterben.

Das wird zuviel Würfelorgie.

Kommt auf die Zahl der Waffen im Spiel an. Diese würde ich nach wie vor eher niedrig ansetzen (siehe meine früheren Ausführungen dazu, wie ich mir Raumschiffe von ihrer Bewaffnung her vorstelle).

Da es wenig Sinn macht, mit Electronics Repair ein Loch in der Aussenwand zu stopfen

Richtig. Und mit Mechanics kümmert man sich nicht um den angeknacksten Bordcomputer. Deshalb würde ich es ja offen lassen. Oder pro Sektion angeben.

Wenn man die Abzüge auf das Schiff pauschal über die Sektionintegrität abhandelt, werden diese zu schnell sehr hoch.

Auch das dürfen sie. Ich will ja immer noch fragile Schiffe, die sich mehr durch aktive Systeme schützen, als dass sie tatsächliche Schäden gut verkraften könnten.

So im Stil einer Davie Crockett...

Würde ich auch nicht gerne in meinem Schlafzimmer Laderaum haben wollen. :p

und zweitens: Sind die gleich LAD-fähig? Mit Organbank und Gliederbank und Co?

Vielleicht. Zumindest mit Kühlkammer. :p

Ausserdem: Auch der Schiffsarzt will etwas zu tun haben.


Um Ausnahmeschiffe mit gesteigerter Crew-Lebenserwartung modellieren zu können. Der Standard wäre ein virtueller PV von... 0.

mfG
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Zurückbesinnung und Umdenken, ganz wie beim Manöversystem:

Sektionen erhalten Schadenseffekte - Umstände und Modifikatoren, die eintreten, wenn sie beschädigt/zerstört werden. Die üblichsten Schadenseffkte sind der Auswahl von in der Sektion verbauten Komponenten, verminderte Skillmodifikatoren, und Modifikatoren auf Schadenskontrolle.
Eine Sektion wird durch einen Treffer einer beliebigen Waffe beschädigt/zerstört. Ob der Funktionsverlust durch ein hineingestanztes Loch oder durch eine Atomexplosion auf der Außenhülle hervorgerufen wurde spielt keine Rolle für die Sektion selbst oder die Integrität des Schiffes als Ganzem.

Waffen erhalten einen Schadenswert. Dieser Schadenswert gibt den Schaden - in Form von Massive Damage Stockwerken - an, den die Crew des getroffenen Schiffes durch einen Treffer erleidet. Im Gegensatz zu den Schiffssystemen ist es der Besatzung nicht egal, ob gerade ein Loch in einen Tank geschlagen, oder das Schiff von Bug bis Heck mit harter Strahlung durchflutet wurde.

In der Schadenskontrollphase wird für ein Schiff mit mindestens einer beschädigten/zerstörten Sektion ein Repair (Mechanics oder Electronics, abhängig von den erlittenen Schäden) Roll fällig.
Schlägt der Roll fehl, so ist das Schiff kampfunfähig. Es ist nicht notwendigerweise völlig zerstört (das ist gerade bei grösseren Schiffen sogar eher unwahrscheinlich), aber es ist nicht mehr in der Lage sinnvoll in den Kampf einzugreifen. Eventuell kann es nach dem Kampf geborgen, oder mit genügend Zeit sogar mit Bordmitteln wieder instand gesetzt werden - wenn es durch fortlaufenden Beschuss nicht vom Feind vernichtet werden sollte.
Gelingt der Roll, so bleibt das Schiff einsatzbereit, erhält allerdings von nun an einen -1 Abzug auf alle Würfe.
Gelingt der Roll sehr gut (21 oder höher) so bleibt das Schiff einsatzbereit.
Beschädigte/zerstörte Sektionen können im Laufe eines Gefechts normalerweise nicht wieder wiederhergestellt werden.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Jetzt bist Du fast bei meiner Lösung. ;)

Wobei mir die Idee gefällt, die CrewDamage separat von dem Sektionsschaden zu regeln - ich denke, das war der letzte Feinschliff. Ich hab heute Abend Zeit, das ganze fertig zu machen, ich denke, ich stelle es dann online und Ihr könnt das ja so adaptieren, wie ihr meint, da wir doch noch bei ein paar Punkten uneinig sind - ich werde ein paar Sachen auch in eine Optional Rules Section aufnehmen.
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Das ist ja auch die Synthese aus den verschiedenen hier im Laufe der Zeit aufgeworfenen Ideen. ;)

mfG
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Jupp. Wobei es sich zeigen wird, ob ihr mit meiner Synthese einverstanden seid. Das Pamphlet wird übrigens 4 Seiten lang (mit akribischer Beschreibung der "Kampfrunde").
 
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