AW: Foldships: Bewaffnung
Do it my way.
Skills und Charakterwerte
Viele Charakterwerte spielen im Raumkampf keine direkte Rolle. Anderen kommt dafür aber zentrale Bedeutung zu.
Skills
Auto/Support, Computer Use, Electronics Repair, Mechanics Repair, Pilot Military, Space Navigation und Tactics sind Skills die im Laufe eines Raumkampfes regelmäßig zum Einsatz kommen.
Charaktere, die sich sinnvoll in einen Kampf einbringen wollen sollten wenigstens einen dieser Skills auf höheren Rängen beherrschen.
Für Jägerpiloten sind sie alle - vielleicht mit der Ausnahme der beiden Repair Skills - quasi unerlässlich.
Ebbskills
Reality Fold wird benutzt um Foldships zu bewegen. Ein erfolgreicher Rank 20 Einsatz kann ein Schiff sofort aus einem Kampf oder einer anderen Gefahrensituation entfernen.
Folgende neue Ebbfähigkeit kann in Raumkämpfen ebenfalls eingesetzt werden:
NULL EBB: VOID STALKING
RANK 1: Combat Maneuvering 1 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 1 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 1 abfeuern. Cost: 50 FLUX
RANK 2: Combat Maneuvering 2 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 2 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 2 abfeuern. Cost: 100 FLUX
RANK 3: Combat Maneuvering 3 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 3 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 3 abfeuern. Cost: 150 FLUX
RANK 4: Combat Maneuvering 4 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 4 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 4 abfeuern. Cost: 200 FLUX
RANK 5: Combat Maneuvering 5 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 5 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 5 abfeuern. Cost: 250 FLUX
RANK 6: Combat Maneuvering 6 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 6 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 6 abfeuern. Cost: 300 FLUX
RANK 7: Combat Maneuvering 7 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 7 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 7 abfeuern. Cost: 350 FLUX
RANK 8: Combat Maneuvering 8 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 8 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 8 abfeuern. Cost: 400 FLUX
RANK 9: Combat Maneuvering 9 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 9 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 9 abfeuern. Cost: 450 FLUX
RANK 10: Combat Maneuvering 10 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 10 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 10 abfeuern. Cost: 500 FLUX
RANK 11: Combat Maneuvering 11 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 11 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 11 abfeuern. Cost: 550 FLUX
RANK 12: Combat Maneuvering 12 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 12 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 12 abfeuern. Cost: 600 FLUX
RANK 13: Combat Maneuvering 13 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 13 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 13 abfeuern. Cost: 650 FLUX
RANK 14: Combat Maneuvering 14 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 14 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 14 abfeuern. Cost: 700 FLUX
RANK 15: Combat Maneuvering 15 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 15 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 15 abfeuern. Cost: 750 FLUX
RANK 16: Combat Maneuvering 16 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 16 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 16 abfeuern. Cost: 800 FLUX
RANK 17: Combat Maneuvering 17 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 17 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 17 abfeuern. Cost: 850 FLUX
RANK 18: Combat Maneuvering 18 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 18 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 18 abfeuern. Cost: 900 FLUX
RANK 19: Combat Maneuvering 19 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 19 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 19 abfeuern. Cost: 950 FLUX
RANK 20: Combat Maneuvering 20 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 20 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 20 abfeuern. Cost: 1000 FLUX
Free Ability: Status - Der Ebbuser spürt einen detaillierten Schadensbericht der Schiffssysteme.
Equipment: Crystal Connection Matrix
Die Matrix verbindet den Deathsuit des Ebbusers ähnlich einer Nabelschnur mit dem Schiff. Der Ebbuser kann die FLUX Batterien des Schiffes (so vorhanden) einsetzen um Null Ebb Effekte zu formulieren.
Damage
Im Raumkampf kann ein Charakter an Bord eines Schiffes Schaden erleiden. Dieser folgt den normalen Regeln für Hits und Wunden, seine Höhe wird normalerweise aber wie Massive Damage ermittelt.
Stress
Raumgefechte in der World of Progress sind extreme Belastungssituationen. Aktive Besatzungsmitglieder erhalten jede Runde 1 Punkt PS. Passagiere und Besatzungsmitglieder, die nichts tun können um in den Kampf einzugreifen, erhalten sogar 1 Punkt AS.
Schiffe, Sektionen und Systeme
Raumschiffe und ihre Schiffssysteme und Waffen werden in einem anderen Format dargestellt als reguläre Fahrzeuge.
Grössenkategorien
Schiffe fallen in eine von zwei Grössenkategorien. Raumschiffe und Raumjäger. Unter den Raumjägern existiert noch die Kategorie Flugkörper für kleine, autonome Objekte.
Die Grössenkategorien sind vor allem entscheidend für die Frage welche Waffen von einem Gegner gegen das Schiff eingesetzt werden können.
Sektionen
Schiffe werden in eine oder mehrere Sektionen zergliedert. Sektionen sind abgeschlossene Struktur- und Funktionseinheiten des Schiffes.
Sektionen besitzen eine Ausrichtung. Sie sind entweder vorne, hinten, oben, unten, links oder rechts an einem Schiff zu finden. Dies hat Bedeutung für Kollisionen und Waffeneinsatz, da der Angriffsrichtung gegenüberliegende Sektionen nicht beschädigt werden können.
Die Beschädigung einer Sektion führt zu ihrem Funktionsausfall, was je nach Sektion unterschiedliche Auswirkungen haben kann.
Systeme
Schiffssysteme - zumeist in einzelnen Sektionen lokalisiert - bewirken in den meisten Fällen Modifikationen auf Skill Rolls der Besatzung. Art und Höhe dieser Modifikatoren ist jeweils angegeben.
Andere Systeme erlauben besondere Aktionen, die ansonsten nicht möglich wären. Diese sind beim jeweiligen System beschrieben.
Ablauf
Raumkämpfe untergliedern sich in Raumkampfrunden. In jeder Raumkampfrunde werden nacheinander die folgenden vier Phasen abgehandelt. So weit nicht anders angegeben werden alle Vorgänge gleichzeitig abgehandelt.
Schiffe können sich in einer von drei verschiedenen Entfernungen zueinander befinden, Sensorreichweite, Waffenreichweite und Nahkampf.
Die Entfernung zu Beginn eines Raumkampfes wird von der Situation diktiert.
Befehlsphase
In der Befehlsphase kann der Kommandant eines Schiffes Ränge von seinem Tactics Skill verwenden, um dem Schiff in anderen Phasen Vorteile zu verschaffen.
Die Ränge können als positive Modifikatoren auf eigene Rolls in der Manöverphase, der Aktionsphase oder der Schadensphase, oder als negative Modifikatoren auf gegnerische Angriffe eingesetzt werden. Alle zunächst unmodifizierten eigenen Rolls werden mit einem Abzug in gleicher Höhe belastet.
Manöverphase
Für Schiffe in Sensorreichweite werden vergleichende Computer Use Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff mit seinen Sensoren erfasst und kann auf Sensorreichweite mögliche Aktionen (das heisst vor allem Angriffe mit weitreichenden Waffen) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl sich aus dem Kampf zu lösen.
Für Schiffe in Sensorreichweite und Waffenreichweite werden vergleichende Space Navigation Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff mit seinen Waffen erfasst und kann auf Waffenreichweite mögliche Aktionen (das heisst vor allem Angriffe mit seinen Waffen) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl die Reichweite von Sensorreichweite auf Waffenreichweite zu verkürzen und umgekehrt.
Für Schiffe in Waffenreichweite und Nahkampf werden vergleichende Pilot Military Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff im Nahkampf erfasst und kann im Nahkampf mögliche Aktionen (das heisst vor allem Angriffe mit Waffen kurzer Reichweite) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl die Reichweite von Waffenreichweite auf Nahkampf zu verkürzen und umgekehrt.
Ist die Entfernung zwischen zwei Schiffen erst einmal etabliert und ein Gegner erfasst, so muss die Prozedur zur Positionsbestimmung nur noch dann durchgeführt werden, wenn eine der Seiten die Entfernung wieder ändern oder eine initial misslungene Zielerfassung erneut versuchen möchte.
Schiffe im Nahkampf (oder in Formation) werden als ein einzelnes Schiff behandelt, wenn es um die Festlegung der relativen Entfernung geht. Formationen richten sich nach ihrem schwächsten/langsamsten Mitglied.
Befinden sich Schiffe in Waffenreichweite, und will eine Partei den Abstand vergössern, die andere ihn verringern, so wird zu erst der Pilot Military Roll durchgeführt.
Aktionsphase
In der Aktionsphase können von den Schiffssystemen ermöglichte Aktionen durchgeführt werden. Eine der üblichsten ist der Angriff mit den Bordwaffen.
Um ein Ziel angreifen zu können muss es in der Manöverphase als Ziel erfasst worden sein. Der Angreifer kann eine Richtung wählen, aus der heraus er das Ziel angreifen möchte. Alle Angriffe in dieser Runde müssen aus der gleichen Richtung erfolgen, wodurch die Sektionen auf der gegenüberliegenden Seite des Ziels nicht anvisiert werden können. Darüberhinaus ist der Angreifer in der Wahl der Zielsektionen jedoch frei.
Waffen können nur in bestimmten Reichweiten wirksam eingesetzt werden. Befindet sich das Ziel nicht in dieser Reichweite ist ein Angriff mit dieser Waffe unmöglich oder bleibt wirkungslos.
Um mit einem Angriff zu treffen ist normalerweise ein Auto/Support Roll notwendig. Manche Waffen können aber auch andere Skills verlangen, oder verfügen über einen Zielcomputer mit eigenen Rängen für den Angriff.
Im Falle eines Treffers wird die getroffene Sektion beschädigt/zerstört. Die Besatzung des getroffenen Schiffes erleidet Massive Damage entsprechend dem Einsturz einer Anzahl von Stockwerken gleich dem Schadenswert der Waffe.
Als Flugkörper deklarierte Waffen können von einigen Waffen abgefangen und zerstört werden, ehe sie Schaden anrichten. Dazu ist ein erfolgreicher Angriff auf den Flugkörper notwendig. Die für diesen Angriff herangezogene Reichweite umfasst das gesamte Spektrum zwischen dem den Flugkörer startenden Schiff und dem Ziel.
Schadensphase
In der Schadensphase wird für ein Schiff mit mindestens einer beschädigten/zerstörten Sektion abhängig von den erlittenen Schäden ein Electronics Repair oder Mechanics Repair Roll durchgeführt.
Schlägt der Roll fehl, so ist das Schiff kampfunfähig. Es ist nicht notwendigerweise völlig zerstört, aber es ist nicht mehr in der Lage sinnvoll in den Kampf einzugreifen. Eventuell kann es nach dem Kampf geborgen oder repariert werden.
Gelingt der Roll, so bleibt das Schiff einsatzbereit, erhält allerdings von nun an einen -1 Abzug auf alle Rolls.
Gelingt der Roll sehr gut (21 oder höher) so bleibt das Schiff einsatzbereit.
Beschädigte/zerstörte Sektionen können im Laufe eines Gefechts normalerweise nicht wieder wiederhergestellt werden.
Stay SLA
jjf