Foldships: Bewaffnung

AW: Foldships: Bewaffnung

Ich bezog das jetzt mehr auf deinen ersten Satz. Ich hätte wohl doch quoten sollen. :p

Wenn es sich nicht decken sollte :)P) dann schnippsle ich auch noch einmal meine Version zusammen (das wollte ich sowieso die ganze Zeit tun). Aber bestimmt nicht über vier Seiten hinweg. Wenn jemand Fragen hat dann soll er halt fragen. Ansonsten baue ich in der Zeit lieber schonmal Raumschiffe. :]

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Ich muß auch einräumen, dass ich das als Umweg zu einem älteren Projekt von mir gesehen habe:

Nogger's AVCS - Abstract Vehicle Combat System

Deswegen wollte ich, dass es sich im Prinzip systemunabhängig auf jeden Fahrzeugkampf übertragen lässt - und das Ziel haben wir denke ich erreicht, gerade durch Dein Fokus, möglichst jede Aktion über Crew-Skillchecks abzuhandeln, die nur durch die (frei definierbaren) Systeme modifiziert werden.
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Bei anderen Vehikeln kommt schnell das Problem der Interaktion mit individuelle Charakteren auf. Deshalb habe ich das für mich bei diesem Projekt ganz ausgeblendet und immer nur Raumschiffe vor Augen gehabt.

(Wobei man zur Integration da bestimmt auch noch einmal einen Thread machen könnte... ;))

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Tada!!!

So, schaut mal wie Ihr's findet, modifiziert's wie Ihr mögt. Mir gefällt's inzwischen richtig gut und ich danke Euch für Eure Ideen. Ich war zwar manchmal Sturkopf und hab' Sachen drinbehalten, die Euch nicht so lagen, aber ohne Euch wäre das ganze sicher nicht mal halb so gut was geworden. Feedback trotzdem willkommen, aber für Euch ändern müsst Ihr's wie gesagt selber. ;)
 

Anhänge

  • Shards_of_Darkness.doc
    69 KB · Aufrufe: 3
AW: Foldships: Bewaffnung

Bei mir zerschießt Word die Formatierung, könntest du es nochmal als pdf ins Netz stellen?
 
AW: Foldships: Bewaffnung

So, geht doch...

Hier als PDF:
 

Anhänge

  • Shards_of_Darkness.pdf
    241,9 KB · Aufrufe: 2
AW: Foldships: Bewaffnung

Gibt es eigentlich eine Wunschliste für Schiffe? Da ich ohnehin gerade daran sitze könnte ich sicher auch noch ein, zwei "Auftragsarbeiten" dazunehmen.
Was auf jeden Fall kommt sind drei SLA Industries Raumjäger (inklusive Update des "Preview-Jägers"), das Update des Frachters, ein oder zwei leichte SLA Industries Ion Drive Kriegsschiffe (Korvetten/Fregatten), ein Shaktar Freibeuter und ein leichter Thresher Träger samt Jägern.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Do it my way.

Skills und Charakterwerte

Viele Charakterwerte spielen im Raumkampf keine direkte Rolle. Anderen kommt dafür aber zentrale Bedeutung zu.

Skills
Auto/Support, Computer Use, Electronics Repair, Mechanics Repair, Pilot Military, Space Navigation und Tactics sind Skills die im Laufe eines Raumkampfes regelmäßig zum Einsatz kommen.
Charaktere, die sich sinnvoll in einen Kampf einbringen wollen sollten wenigstens einen dieser Skills auf höheren Rängen beherrschen.
Für Jägerpiloten sind sie alle - vielleicht mit der Ausnahme der beiden Repair Skills - quasi unerlässlich.

Ebbskills
Reality Fold wird benutzt um Foldships zu bewegen. Ein erfolgreicher Rank 20 Einsatz kann ein Schiff sofort aus einem Kampf oder einer anderen Gefahrensituation entfernen.

Folgende neue Ebbfähigkeit kann in Raumkämpfen ebenfalls eingesetzt werden:

NULL EBB: VOID STALKING

RANK 1: Combat Maneuvering 1 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 1 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 1 abfeuern. Cost: 50 FLUX

RANK 2: Combat Maneuvering 2 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 2 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 2 abfeuern. Cost: 100 FLUX

RANK 3: Combat Maneuvering 3 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 3 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 3 abfeuern. Cost: 150 FLUX

RANK 4: Combat Maneuvering 4 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 4 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 4 abfeuern. Cost: 200 FLUX

RANK 5: Combat Maneuvering 5 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 5 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 5 abfeuern. Cost: 250 FLUX

RANK 6: Combat Maneuvering 6 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 6 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 6 abfeuern. Cost: 300 FLUX

RANK 7: Combat Maneuvering 7 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 7 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 7 abfeuern. Cost: 350 FLUX

RANK 8: Combat Maneuvering 8 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 8 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 8 abfeuern. Cost: 400 FLUX

RANK 9: Combat Maneuvering 9 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 9 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 9 abfeuern. Cost: 450 FLUX

RANK 10: Combat Maneuvering 10 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 10 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 10 abfeuern. Cost: 500 FLUX

RANK 11: Combat Maneuvering 11 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 11 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 11 abfeuern. Cost: 550 FLUX

RANK 12: Combat Maneuvering 12 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 12 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 12 abfeuern. Cost: 600 FLUX

RANK 13: Combat Maneuvering 13 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 13 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 13 abfeuern. Cost: 650 FLUX

RANK 14: Combat Maneuvering 14 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 14 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 14 abfeuern. Cost: 700 FLUX

RANK 15: Combat Maneuvering 15 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 15 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 15 abfeuern. Cost: 750 FLUX

RANK 16: Combat Maneuvering 16 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 16 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 16 abfeuern. Cost: 800 FLUX

RANK 17: Combat Maneuvering 17 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 17 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 17 abfeuern. Cost: 850 FLUX

RANK 18: Combat Maneuvering 18 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 18 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 18 abfeuern. Cost: 900 FLUX

RANK 19: Combat Maneuvering 19 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 19 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 19 abfeuern. Cost: 950 FLUX

RANK 20: Combat Maneuvering 20 - Der Ebbuser kann einen beliebigen im Raumkampf anfallenden Skill Roll mit Rang 20 statt seinem eigentlichen Rang durchführen. Er kann als Ebbwaffen deklarierte Bordwaffen mit einem effektiven Rang von 20 abfeuern. Cost: 1000 FLUX

Free Ability: Status - Der Ebbuser spürt einen detaillierten Schadensbericht der Schiffssysteme.

Equipment: Crystal Connection Matrix

Die Matrix verbindet den Deathsuit des Ebbusers ähnlich einer Nabelschnur mit dem Schiff. Der Ebbuser kann die FLUX Batterien des Schiffes (so vorhanden) einsetzen um Null Ebb Effekte zu formulieren.

Damage
Im Raumkampf kann ein Charakter an Bord eines Schiffes Schaden erleiden. Dieser folgt den normalen Regeln für Hits und Wunden, seine Höhe wird normalerweise aber wie Massive Damage ermittelt.

Stress
Raumgefechte in der World of Progress sind extreme Belastungssituationen. Aktive Besatzungsmitglieder erhalten jede Runde 1 Punkt PS. Passagiere und Besatzungsmitglieder, die nichts tun können um in den Kampf einzugreifen, erhalten sogar 1 Punkt AS.

Schiffe, Sektionen und Systeme

Raumschiffe und ihre Schiffssysteme und Waffen werden in einem anderen Format dargestellt als reguläre Fahrzeuge.

Grössenkategorien
Schiffe fallen in eine von zwei Grössenkategorien. Raumschiffe und Raumjäger. Unter den Raumjägern existiert noch die Kategorie Flugkörper für kleine, autonome Objekte.
Die Grössenkategorien sind vor allem entscheidend für die Frage welche Waffen von einem Gegner gegen das Schiff eingesetzt werden können.

Sektionen
Schiffe werden in eine oder mehrere Sektionen zergliedert. Sektionen sind abgeschlossene Struktur- und Funktionseinheiten des Schiffes.
Sektionen besitzen eine Ausrichtung. Sie sind entweder vorne, hinten, oben, unten, links oder rechts an einem Schiff zu finden. Dies hat Bedeutung für Kollisionen und Waffeneinsatz, da der Angriffsrichtung gegenüberliegende Sektionen nicht beschädigt werden können.
Die Beschädigung einer Sektion führt zu ihrem Funktionsausfall, was je nach Sektion unterschiedliche Auswirkungen haben kann.

Systeme
Schiffssysteme - zumeist in einzelnen Sektionen lokalisiert - bewirken in den meisten Fällen Modifikationen auf Skill Rolls der Besatzung. Art und Höhe dieser Modifikatoren ist jeweils angegeben.
Andere Systeme erlauben besondere Aktionen, die ansonsten nicht möglich wären. Diese sind beim jeweiligen System beschrieben.

Ablauf

Raumkämpfe untergliedern sich in Raumkampfrunden. In jeder Raumkampfrunde werden nacheinander die folgenden vier Phasen abgehandelt. So weit nicht anders angegeben werden alle Vorgänge gleichzeitig abgehandelt.
Schiffe können sich in einer von drei verschiedenen Entfernungen zueinander befinden, Sensorreichweite, Waffenreichweite und Nahkampf.
Die Entfernung zu Beginn eines Raumkampfes wird von der Situation diktiert.

Befehlsphase
In der Befehlsphase kann der Kommandant eines Schiffes Ränge von seinem Tactics Skill verwenden, um dem Schiff in anderen Phasen Vorteile zu verschaffen.
Die Ränge können als positive Modifikatoren auf eigene Rolls in der Manöverphase, der Aktionsphase oder der Schadensphase, oder als negative Modifikatoren auf gegnerische Angriffe eingesetzt werden. Alle zunächst unmodifizierten eigenen Rolls werden mit einem Abzug in gleicher Höhe belastet.

Manöverphase
Für Schiffe in Sensorreichweite werden vergleichende Computer Use Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff mit seinen Sensoren erfasst und kann auf Sensorreichweite mögliche Aktionen (das heisst vor allem Angriffe mit weitreichenden Waffen) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl sich aus dem Kampf zu lösen.

Für Schiffe in Sensorreichweite und Waffenreichweite werden vergleichende Space Navigation Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff mit seinen Waffen erfasst und kann auf Waffenreichweite mögliche Aktionen (das heisst vor allem Angriffe mit seinen Waffen) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl die Reichweite von Sensorreichweite auf Waffenreichweite zu verkürzen und umgekehrt.

Für Schiffe in Waffenreichweite und Nahkampf werden vergleichende Pilot Military Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff im Nahkampf erfasst und kann im Nahkampf mögliche Aktionen (das heisst vor allem Angriffe mit Waffen kurzer Reichweite) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl die Reichweite von Waffenreichweite auf Nahkampf zu verkürzen und umgekehrt.

Ist die Entfernung zwischen zwei Schiffen erst einmal etabliert und ein Gegner erfasst, so muss die Prozedur zur Positionsbestimmung nur noch dann durchgeführt werden, wenn eine der Seiten die Entfernung wieder ändern oder eine initial misslungene Zielerfassung erneut versuchen möchte.

Schiffe im Nahkampf (oder in Formation) werden als ein einzelnes Schiff behandelt, wenn es um die Festlegung der relativen Entfernung geht. Formationen richten sich nach ihrem schwächsten/langsamsten Mitglied.

Befinden sich Schiffe in Waffenreichweite, und will eine Partei den Abstand vergössern, die andere ihn verringern, so wird zu erst der Pilot Military Roll durchgeführt.

Aktionsphase
In der Aktionsphase können von den Schiffssystemen ermöglichte Aktionen durchgeführt werden. Eine der üblichsten ist der Angriff mit den Bordwaffen.

Um ein Ziel angreifen zu können muss es in der Manöverphase als Ziel erfasst worden sein. Der Angreifer kann eine Richtung wählen, aus der heraus er das Ziel angreifen möchte. Alle Angriffe in dieser Runde müssen aus der gleichen Richtung erfolgen, wodurch die Sektionen auf der gegenüberliegenden Seite des Ziels nicht anvisiert werden können. Darüberhinaus ist der Angreifer in der Wahl der Zielsektionen jedoch frei.
Waffen können nur in bestimmten Reichweiten wirksam eingesetzt werden. Befindet sich das Ziel nicht in dieser Reichweite ist ein Angriff mit dieser Waffe unmöglich oder bleibt wirkungslos.
Um mit einem Angriff zu treffen ist normalerweise ein Auto/Support Roll notwendig. Manche Waffen können aber auch andere Skills verlangen, oder verfügen über einen Zielcomputer mit eigenen Rängen für den Angriff.
Im Falle eines Treffers wird die getroffene Sektion beschädigt/zerstört. Die Besatzung des getroffenen Schiffes erleidet Massive Damage entsprechend dem Einsturz einer Anzahl von Stockwerken gleich dem Schadenswert der Waffe.

Als Flugkörper deklarierte Waffen können von einigen Waffen abgefangen und zerstört werden, ehe sie Schaden anrichten. Dazu ist ein erfolgreicher Angriff auf den Flugkörper notwendig. Die für diesen Angriff herangezogene Reichweite umfasst das gesamte Spektrum zwischen dem den Flugkörer startenden Schiff und dem Ziel.

Schadensphase
In der Schadensphase wird für ein Schiff mit mindestens einer beschädigten/zerstörten Sektion abhängig von den erlittenen Schäden ein Electronics Repair oder Mechanics Repair Roll durchgeführt.
Schlägt der Roll fehl, so ist das Schiff kampfunfähig. Es ist nicht notwendigerweise völlig zerstört, aber es ist nicht mehr in der Lage sinnvoll in den Kampf einzugreifen. Eventuell kann es nach dem Kampf geborgen oder repariert werden.
Gelingt der Roll, so bleibt das Schiff einsatzbereit, erhält allerdings von nun an einen -1 Abzug auf alle Rolls.
Gelingt der Roll sehr gut (21 oder höher) so bleibt das Schiff einsatzbereit.
Beschädigte/zerstörte Sektionen können im Laufe eines Gefechts normalerweise nicht wieder wiederhergestellt werden.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Zurück an den Anfang des Threads:

Destruction Ebb lässt sich jetzt - durch die Sektionen - auch sehr viel besser realisieren.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Ich Depp... ich hab die Sonderregeln für Foldships vergessen wieder reinzunehmen... :wand:
Und ich hab Stress total vergessen - das MUSS mit rein...

Also, auf zu V3.1 ...
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Zweite Version, diesmal das Größenproblem durch Sektionen umgangen.

Doch keiner verstand zu deuten die Flammenschrift an der Wand.

DESTRUCTION EBB: KANLEEDESEREC (Ebon für 'Schrift des Nicht-Seins')

RANK 1: Glyph of Destruction 1 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 1 Sektion bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 1 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 10 FLUX

RANK 2: Erase 1 - Eine auf einem Objekt angebrachte Glyph of Destruction 1 wird entfernt. Der Ebbuser muss das Zielobjekt berühren. Cost: 25 FLUX

RANK 3: Glyph of Destruction 2 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 2 Sektionen bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 2 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 20 FLUX

RANK 4: Activate 1 - Eine auf einem Zielobjekt angebrachte Glyphe (Glyph of Destruction 1 bis 5) wird aktiviert. Die Aktivierung bleibt CONC Runden bestehen. Ist die gesamte Oberfläche eines Objekts mit aktivierten Glyphen bedeckt hört es auf zu existieren. Cost: 10 FLUX

RANK 5: Glyph of Destruction 3 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 3 Sektionen bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 3 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 30 FLUX

RANK 6: Erase 2 - Eine auf einem Objekt angebrachte Glyphe (Glyph of Destruction 1-5) wird entfernt. Der Ebbuser muss das Zielobjekt berühren. Cost: 50 FLUX

RANK 7: Glyph of Destruction 4 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 4 Sektionen bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 4 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 40 FLUX

RANK 8: Glyph of Destruction 5 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 5 Sektionen bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 5 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 50 FLUX

RANK 9: Activate 2 - Eine auf einem Zielobjekt angebrachte Glyph of Destruction wird aktiviert. Die Aktivierung bleibt CONC Minuten bestehen. Ist die gesamte Oberfläche eines Objekts mit aktivierten Glyphen bedeckt hört es auf zu existieren. Cost: 50 FLUX

RANK 10: Glyph Repetition 1 - Einsatz von Glyph Repetition lässt eine bereits auf einem Objekt vorhandene Glyphe (Glyph of Destruction 1 bis 5) ein weiteres mal auf dem selben Ziel auftauchen. Cost: 75 FLUX

RANK 11: Erase 3 - Eine auf einem Objekt angebrachte Glyphe (Glyph of Destruction 1-7) wird entfernt. Der Ebbuser muss das Zielobjekt berühren. Cost: 75 FLUX

RANK 12: Glyph of Destruction 6 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 6 Sektionen m² bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 6 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 60 FLUX

RANK 13: Glyph of Destruction 7 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 7 Sektionen bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 7 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 70 FLUX

RANK 14: Erase 4 - Eine auf einem Objekt angebrachte Glyphe (Glyph of Destruction 1-9) wird entfernt. Der Ebbuser muss das Zielobjekt berühren. Cost: 100 FLUX

RANK 15: Glyph of Destruction 8 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 8 Sektionen bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 8 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 80 FLUX

RANK 16: Glyph of Destruction 9 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 9 Sektionen bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 9 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 90 FLUX

RANK 17: Erase 5 - Alle auf einem Objekt angebrachten Glyphs of Destruction werden entfernt. Der Ebbuser muss das Zielobjekt berühren. Cost: 250 FLUX

RANK 18: Glyph Repetition 2 - Einsatz von Glyph Repetition lässt eine bereits auf einem Objekt vorhandene Glyph of Destruction ein weiteres mal auf dem selben Ziel auftauchen. Cost: 150 FLUX

RANK 19: Glyph of Destruction 10 - Auf dem Zielobjekt entsteht eine Glyphe, die eine Fläche von bis zu 10 Sektionen bedeckt. Ein Ziel kann nur mit einer Glyph of Destruction 10 versehen werden. Nur unbelebte oder Science Friction Objekte stellen legale Ziele dar. Die Reichweite der Fähigkeit entspricht der Sichtweite des Anwenders. Cost: 100 FLUX

RANK 20: Activate 3 - 'Total Activation' aktiviert gleichzeitig alle auf einem Objekt angebrachten Glyphs of Destruction. Diese Aktivierung hält nicht vor. Ist die gesamte Oberfläche eines Objekts mit aktivierten Glyphen bedeckt hört es auf zu existieren. Cost: 200 FLUX

Free Ability: Brittling – Ein kleines Zielobjekt beginnt sichtliche Abnutzungserscheinungen und oberflächliche Schäden zu zeigen (Kratzer, Sprünge, Verfärbung, ...).

Equipment: Red Stylus

Ein Red Stylus ist ein Griffel aus blut- bis rostrotem Science Friction Kristall, und erlaubt es eine beliebige Zerstörungsglyphe auch ohne Einsatz von Glyph Repetition ein zweites Mal zu schreiben. -not for sale-

Das ist nun die simple Version. Man könnte auch wieder auf ungleichmäßig ansteigende Flächen und/oder deren kleinste keine ganze Sektion füllt wählen.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Die Höhe der Fluxkosten sollte man auch noch anpassen, eventuell einfach verzehnfachen.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Aufpoliert:

Leaping Tiger Warworks Delta Diamond (Raumjäger)
Ein schwerer Angriffsjäger aus den Arsenalen des Department of War, der ursprünglich von Leaping Tiger Warworks, Ikebana, in Kombination mit Ion Drive Trägerschiffen der Warlord Klasse vermarktet wurde, hat seine in den 890ern eingemotteten Mutterschiffe im aktiven Dienst überlebt, und kann nach der letzten Modernisierung seiner Computersysteme (Update auf Beyond the Pale WarWizard 13 Standard im Winter 905) auch mit sehr viel moderneren Designs mithalten.
Triebwerke und Hauptsysteme des Delta Diamond verfügen über ausreichend Energie für 200 Stunden Dauerbetrieb, und das Lebenserhaltungsystem versorgt die zweiköpfige Besatzung für bis zu 500 Stunden.

Manövermodifikatoren:
-1 Computer Use
+1 Space Navigation
+1 Pilot Military

Aktionsmodifikatoren:
-2 auf feindliche Rolls den Jäger zu treffen

Waffen/Angriffsaktionen:
2 Antischiffsraketen (üblicherweise GM Exostreak (Ziele: Raumschiffe/Reichweite: Waffenreichweite, Nahkampf/Schaden: 3/Flugkörper, Zielcomputer mit 3 Rängen im Angriff, Versuche den Flugkörper zu treffen erhalten einen Modifikator von -3))
2 Abwehrraketen (üblicherweise MAL Adjuster DMX 700 (Ziele: Flugkörper, Raumjäger/Reichweite: Waffenreichweite, Nahkampf/Schaden: 1/Flugkörper, Zielcomputer mit 6 Rängen im Angriff 6, Versuche den Flugkörper zu treffen erhalten einen Modifikator von -1))
Rammen (Ziele: Raumjäger, Raumschiffe/Reichweite: Nahkampf/Schaden: 2/Pilot Military zum Angriff, bei einem erfolgreichen Angriff erleidet der Raumjäger Schaden)

Sektionen/Schadenseffekte:
Ein Treffer zerstört den Jäger.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Auch aufpoliert:

Type 64 Transport (Raumschiff)
Ein leichtes Ion Drive Frachtschiff, dessen ursprüngliches Design von Dark Night stammt, aber auch in zahlreichen unabhängigen Werften gefertigt wird.
Das Schiff ist nadelförmig, mit Andockklammern für bis zu sechszehn Standardfrachtmodule in mehreren Ringen um seinen Mittelteil. Die beengte Kommandosektion im vorderen Teil des Schiffes bietet der zehnköpfigen Besatzung praktisch keine Privatsphäre, weshalb sich auf langen Flügen viele Mannschaftsmitglieder ihre eigenen persönlichen Winkel in Zwischendecks, Laderäumen oder Maschinenbereich einrichten.

Manövermodifikatoren:
-2 Computer Use
-1 Space Navigation
-3 Pilot Military

Aktionsmodifikatoren:
-1 auf eigene Rolls um Gegner zu treffen
+3 auf feindliche Rolls das Schiff zu treffen

Waffen/Angriffsaktionen:
Rammen (Ziele: Raumjäger, Raumschiffe/Reichweite: Nahkampf/Schaden: 4/Pilot Military zum Angriff, bei einem erfolgreichen Angriff erleidet das Raumschiff Schaden an einer vorderen Sektion)
Manche Schiffe verzichten zu gunsten eines einzelnen leichten Massebeschleunigers oder einer Abschussvorrichtung für zwei Abwehrraketen auf eine der Andockklammern.

Andere Aktionen:
Die Besatzung kann das Schiff über die zwei Rettungskapseln verlassen.

Sektionen/Schadenseffekte:
Kommandosektion (vorne, ein Treffer macht das Schiff manövrierunfähig, Repair -2)
Maschinensektion (vorne und hinten (gleichzeitig, die Maschinensektion ist das langgestreckte Mittelteil des Schiffes), trägt die Andockklammern für die Framodule, ein Treffer modifiziert alle Rolls des Schiffes um -3, Repair -5)
Triebwerke (hinten, ein Treffer macht das Schiff manövrierunfähig, Repair -4)
0-16 Frachtmodule (je 0-4 oben, unten, links, rechts, Repair -0)

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Nein. Wobei ich mich noch Frage - Telekinesis Fighter: Ja oder Nein?
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Ich sehe Necs, die sich auf die Aussenhülle des Feindschiffes folden, mit glühenden Klauen die Aussenhülle aufreissen und dann eindringen um ein Blutbad unter der Besatzung anzurichten... Wozu Fighter?
 
Zurück
Oben Unten