Einsteigersysteme?

AW: Einsteigersysteme?

Das mit der aufbauenden Reihe ist bei mir als Botschaft auch nicht angekommen, obwohl ich mich schon mal über Quest informiert habe. Ich glaube auch nicht, dass dieses Konzept weiter führt. Alle Spiele ohne Spielfreiheit sind zum Einstieg in das Rollenspiel ungeeignet. Sie führen dazu, dass man nur in der Mechanik des Spiels denkt. Die Freiheit eines fiktiven Charakters wird dadurch nicht erlernt, sondern gehemmt. Und das ist völlig unnötig.

Denn Rollenspiel ist etwas sehr intuitives, man spielt es von klein auf und braucht keinen langen Pfad zu beschreiten, um es zu lernen. Man muss "nur" jemanden haben, der die Initiative ergreift, damit ein Funke überspringen kann. Das ist schon in der Kita so und bei den Spielen für Erwachsene (lesefähige) nicht anders.
Huh, mit Harlan in den Ring zu steigen wird sicher hart. Ach, ich geb ihm einfach ein wenig Recht.^^

Du hast damit nicht ganz unrecht. So hat sich bei vielen Spieltests von Quest herausgestellt, dass man damit auch Spieler bremsen kann:
>>Vor euch steht Käpt'n Grimmabrt und wedelt mit der Schatzkarte vor euch herum.<<
>>Ich bin ja Dieb. Ich will sie ihm klauen.<<
>>Sorry, das geht jetzt hier leider nicht.<<

Man muss dabei aber beachten, dass es nunmal ein Gesellschafts- und kein Solitärspiel ist. Das Spiel muss das stärkste und das schwächste Glied der Spielgruppe mitnehmen. Während der eine schon Mühe hat, die Spielmechaniken zu bedienen, fliegt der andere schon im Freeforming.
Hier reguliert Quest sanft ab (Spielbeschreibung) und kanalisiert (offene Fragen, freiere Spielsituationen). Wie gesagt in Box 2 nimmt das weiter zu und geht laut Konzeption bis Box 4 (so sie denn kommen) weiter.
 
AW: Einsteigersysteme?

Aber auf der anderen Seite sagst du, daß man Intelligenz von Neulingen nicht unterschätzen soll, wenn man anmerkt, daß z.B. ein Attributsmod (sozusagen ein Attributsattribut) unnötig ist.
ABOREA - Der Countdown läuft!
Klar, "Aufmerksamkeitsspanne" ist nicht dasselbe wie "Intelligenz" mag ein Detailfuchser dann anmerken. Trotzdem fragt man sich, Nimmt Aborea den Neuling jetzt ernst oder NICHT?
Es wäre einfacher zu diskutieren, wenn du deine Grundsätze nicht durchgehend der Diskussionslage anpasst.
Da frage sicher nicht nur ich mich, "was will Aborea denn nun?"
Schau doch einfach mal in die Box rein.

Und das man als Einsteigerrollenspiel bestimmte Konzepte erst erklären muss, hat nix mit _Dummheit_ zu tun, sondern ist ein Selbstverständnis. Einem Brettspiel liegen ja auch immer Regeln bei, egal wie einfach sie sind. Es kommt auf die Art und Weise an, wie man es darlegt - und ich hab nicht das Gefühl, dass aborea irgendwo nicht ernst nimmt ...

Das Problem (in Bezug auf Einsteigereignung) am alten DS oder auch genialen Sachen wie M20 ist doch, dass sie das Konzept Rollenspiel nicht / kaum erklären. Und dabei trotz Einfachheit bedingt geeignet waren, wenn es darum ging, sich das Hobby selbst zu erschließen und nicht nur an einer Runde mit erfahrenden Spielleiter teilzunehmen.

Und wunderschön, wie das mit der neuen DS-Box gelöst wurde!

@Quest: Die Reihenkonzipierung ist allerdings auch eine Einstiegshürde. Selbst wenn sich immer 90% der Käufer die folgebox kaufen würde, verliert man immer wieder Spieler.

Ansonsten stimmt es sicherlich, dass sie unterschiedliche Zielgruppen ansprechen.
 
AW: Einsteigersysteme?

Klar, "Aufmerksamkeitsspanne" ist nicht dasselbe wie "Intelligenz" mag ein Detailfuchser dann anmerken (wobei diese ja wieder bei den Attributsmods berücksichtigt wurde, es ist ein ziemliches Hin und Her mit den "Argumenten"). Trotzdem fragt man sich, Nimmt Aborea den Neuling jetzt ernst oder NICHT? Es wäre einfacher zu diskutieren, wenn du deine Grundsätze nicht durchgehend der Diskussionslage anpasst.
Da frage sicher nicht nur ich mich, "was will Aborea denn nun?"
Du sagst selber das "Aufmerksamkeitsspanne" nicht mit Intelligenz gleichzusetzen ist. Mit "Detailfuchserei" hat diese Feststellung nichts zu tun! Leute, die von Rollenspielen keine Ahnung haben und deshalb eine (aus Sicht des Rollenspielers) falsche Vorstellung vom Rollenspiel haben als "Deppen" zu bezeichnen, wie Du es getan hast, ist schon ein wenig unfair und m.M.n. vollkommen unangemessen! Nur weil jemand von etwas keine Ahnung hat, ist er doch lange noch kein Depp!

Zu meinen Grundsätzen: Ich bemühe mich die Welt nicht nur in schwarz oder weiß zu sehen, sondern versuche mich auch mal in andere Sichtweisen hinein zu versetzen. Mag sein, dass Dir das nicht konkret genug ist. Ich zwinge Dich nicht, mit mir zu diskutieren ;)

Die Frage, ob es Neulinge ernst nimmt oder nicht, finde ich ehrlich gesagt etwas irritierend.

Aborea ist so geschrieben, dass auch vollkommen vom Rollenspiel unbeleckte Spieler ins Rollenspiel einsteigen können. Aborea richtet sich aber nicht nur an Rollenspiel-Einsteiger. Sie sind zwar die Hauptzielgruppe, was am didaktischen Aufbau zu erkennen ist, aber nicht die alleinige Zielgruppe. So wird der bereits erfahrene Leser aufgefordert, den Einführungsteil zu überspringen und direkt mit den Regeln einzusteigen. Da kann ich beim besten Willen nicht erkennen, wo da wer nicht ernst genommen werden sollte.
 
AW: Einsteigersysteme?

Man muss dabei aber beachten, dass es nunmal ein Gesellschafts- und kein Solitärspiel ist. Das Spiel muss das stärkste und das schwächste Glied der Spielgruppe mitnehmen. Während der eine schon Mühe hat, die Spielmechaniken zu bedienen, fliegt der andere schon im Freeforming.
Hier reguliert Quest sanft ab (Spielbeschreibung) und kanalisiert (offene Fragen, freiere Spielsituationen). Wie gesagt in Box 2 nimmt das weiter zu und geht laut Konzeption bis Box 4 (so sie denn kommen) weiter.

Ich würde eher auf den opinion-leader setzen, der die Freiheit, die ihm das Rollenspiel bietet, auch zu schätzen weiß. Denn der ist es, der das Spiel mit seinen Freunden wieder spielen will und am ehesten bereit ist, sich auch den Mühen Lektüre und der Vorbereitung zu unterziehen. Wenn diese Erfahrung erst in Box2 kommt, ist es vielleicht schon zu spät.
 
AW: Einsteigersysteme?

Das mit der aufbauenden Reihe ist bei mir als Botschaft auch nicht angekommen, obwohl ich mich schon mal über Quest informiert habe. Ich glaube auch nicht, dass dieses Konzept weiter führt. Alle Spiele ohne Spielfreiheit sind zum Einstieg in das Rollenspiel ungeeignet. Sie führen dazu, dass man nur in der Mechanik des Spiels denkt. Die Freiheit eines fiktiven Charakters wird dadurch nicht erlernt, sondern gehemmt. Und das ist völlig unnötig.

Also ich habe als Neuling stark gerailroadete Runden erlebt und es ging einem Plot zu folgen... insbesondere bei einer DSA 3-Runde. Ich leitete 7te See und hielt mich fest an dem Insel-Prinzip der Kaufabenteuer und es machte Spass (nicht nur mir, sondern auch den Spielern). Und irgendwann entwickelte ich mich weiter.
Persönlich glaube ich nicht, dass ich die Ausnahme bin. Welcher Spieler beginnt RPG schon mit einer Runde, die voll auf Freiheit setzt und bei der der SL nicht railroadet? Ich glaube, es sind nicht viele (heute vielleicht mehr als früher).

Man entwickelt sich weiter beim Rollenspiel. Man steigt ein, stellt fest, was man mag und was man nicht mag, ändert seinen Spielstil und seinen Leitstil, ändert auch das System, damit es den neuen Bedürfnissen besser gerecht wird und irgendwann wechselt man das System.

Deshalb kann ich dieser Aussage nicht zustimmen.

Wenn man mit einem einschränkenden System beginnt und die Grundzüge von Rollenspiel kennenlernt, dann ist das ein Einstieg ins Hobby und bietet tolle Chancen, sich für das Thema zu interessieren und zu informieren. Spielfreiheit gerade zu Anfang halte ich für überschätzt. Ich halte sie sogar für problematisch.

Wenn ich als Neuling keinen Plan habe von Rollenspiel, dann will ich an die Hand genommen werden und sehen was geht, nicht auf das offene Feld geschubst werden mit einer kleinen Anleitung, was RPG nun sei und gesagt bekommen "Mach mal!". Da helfen dann auch die erfahrenen Hasen drumherum nur wenig. Zu viele Neulinge habe ich verschüchtert in erfahrenen Gruppen sitzen sehen, weil sie nicht wußten, was los ist. Aber hey! Die Leute sind nett und irgendwie ist die Geschichte lustig und deshalb kommen sie wieder, würfeln, wenn sie aufgefordert werden und bleiben ansonsten ruhig. Kein perfekter Beginn für einen Rollenspieler, finde ich.
 
AW: Einsteigersysteme?

Ich kenne mehr Stories von Leuten, die RPG machen wollten, und dann durch Railroader abgeschreckt wurden, die ihnen DSA "schmackhaft" machen wollten.
 
AW: Einsteigersysteme?

Mehr Stories als ich oder mehr Stories als von Leuten, die durch Railroading ins Hobby kamen?
 
AW: Einsteigersysteme?

Welcher Spieler beginnt RPG schon mit einer Runde, die voll auf Freiheit setzt und bei der der SL nicht railroadet?
Wir haben Rollenspiel zuerst völlig ohne Railroading gespielt. Kaufabenteuer haben wir verabscheut. Aber das ist ein Nebenkriegsschauplatz.

Quest ist auch nicht bloß railroading (eine Einschränkung der Spielfreiheit). Bei Quest gibt es ausschließlich vordefinierte Aktionsmöglichkeiten und vorsgeschriebene Reaktionen (die Spielfreiheit fehlt also völlig).

Beispiele

@Skar
Ich habe gerade erst durch einen Beitrag im Disputorium gecheckt, dass Du das Spiel mit entwickelt hast!
 
AW: Einsteigersysteme?

Also mein Einstieg zu DSA Zeiten war auch "Latsche durch Dungeons, drücke Hebel und umgehe Fallen und Monster und nehme Schätze mit".

Wir wußten es einfach nicht besser und hatten niemanden "der sich damit auskennt".

Über Kaufabenteuer haben wir dann "Beschreibungen" entdeckt und über Kontakt zu anderen Rollenspielern eben nach und nach eine ganz andere Art der Spielinhalte.

Für mich ist sowas wie Aborea nach wie vor ein Spiel in den Händen von Rollenspielern die anderen das Hobby näher bringen wollen. Ich sehe noch keine WoW Kids die sich diese Box kaufen und durchspielen.

Quest mag wie gesagt wurde seine Einschränkungen haben und der Weg zum Rollenspiel wie wir es kennen ist noch weit. Aber es holt die Spieler (die ich im Kopf habe, was wieder eine Frage der Zielgruppe ist) eben dort ab wo sie stehen.

Wir haben sicher 2-3 Jahre so gespielt wie oben erklärt. Ich sehe da kein Problem das man bei Quest alles Schritt für Schritt aufbaut. Wir hatten diese nebenher Erklärung ja nicht mal.

Ja es mögen manche bei Brettspielen und PC Spielen bleiben und keine Rollenspieler werden. Oder sie spielen halt Quest und gehen den nächsten Schritt nicht, bleiben eben in dieser Denkensweise drin.
ABER sie würden eher zu Quest greifen wo sie merken das sie nach 20 Minuten anfangen können. Warum sollten sie sowas wie Aborea kaufen? Wie schon wiederholt gesagt, viel lesen = hohe Einstiegshürde. Nicht nur das System alleine.

Wenn also wirklich die Familien und Kids die Zielgruppe sind, dann lieber mit sowas wie Quest starten und ein paar auf dem Weg verlieren, als mit Aborea ein RS zu haben das diese Zielgruppe nicht erreicht.

Wenn ich den netten Rollenspiel Onkel als Vermittler habe... dann funktionieren beide Modelle. Der kann den Kids genauso Aborea erklären wie auch bei Quest sagen "da gibts noch mehr Möglichkeiten". Insgesamt würde ich bei diesem Ansatz aber sowas wie Aborea stärker einschätzen.
 
AW: Einsteigersysteme?

Wir haben Rollenspiel zuerst völlig ohne Railroading gespielt. Kaufabenteuer haben wir verabscheut. Aber das ist ein Nebenkriegsschauplatz.

Quest ist auch nicht bloß railroading (eine Einschränkung der Spielfreiheit). Bei Quest gibt es ausschließlich vordefinierte Aktionsmöglichkeiten und vorsgeschriebene Reaktionen (die Spielfreiheit fehlt also völlig).

Beispiele

Ich finde es schön, wenn Du so anfangen konntest. Ich gehe halt davon aus, dass angesichts der Popularität von DSA hierzulande und den damaligen SL-Hinweisen, es sehr vielen Leuten so wie mir ergangen ist (ich muss dem SL aber zugutehalten, dass er verdammt gut war).

Was nun das Fehlen von Aktionsmöglichkeiten angeht, so sehe ich das nicht ganz so eng. Ok, ich kenne Quest nicht, sondern nur das Ulisses Universalsystem, aber das sieht in seinen Abenteuern auch nur eine bestimmte Anzahl an Möglichkeiten und Aktionen vor. Wenn man aber nach den ersten paar Abenden merkt, dass man lieber etwas mehr Freiheit hätte, der SL etwas sicherer geworden ist (richtet sich ja sehr stark an SL-Neulinge), dann kann man diese Freiheiten auch einbauen. Im Schlimmstenfall (aber unwahrscheinlich, wenn man sich an die mitgelieferten Abenteuer hält) kann man etwas Zubehör wieder in die Schublade packen.

Irgendwie glaube ich auch manchmal, dass zuviel Geschiss um Spielerfreiheiten und Railroading und so gemacht wird. Wenn es Spass macht, ist es gut, wenn es keinen Spass macht, ist es schlecht. Das ist von Gruppe zu Gruppe sowieso unterschiedlich. Einige stehen auf Railroading und andere gar nicht.

Ist man neu im Hobby, dann kann man bei einer railroadenden Runde sich halt sagen: "Also ich finde die Idee richtig witzig und mir macht es auch Spass, aber ich hätte gerne mehr Freiheiten." Wenn man das nicht will, dann bleibt man bei dem Spielstil und tut niemanden weh.
 
AW: Einsteigersysteme?

Quest ist auch nicht bloß railroading (eine Einschränkung der Spielfreiheit). Bei Quest gibt es ausschließlich vordefinierte Aktionsmöglichkeiten und vorsgeschriebene Reaktionen (die Spielfreiheit fehlt also völlig).
So binär ist es nicht.

@Skar
Ich habe gerade erst durch einen Beitrag im Disputorium gecheckt, dass Du das Spiel mit entwickelt hast!
Soll mich das jetzt erschrecken oder eher, dass du das im Disputorium recherchierst?^^ Das habe ich hier in unserem Quest-Forum schon ganz offen gesagt.
Übrigens: Rate mal, wo das Questforum einsortiert ist. :)
 
AW: Einsteigersysteme?

So binär ist es nicht.

Ich will Quest nicht falsch darstellen, was habe ich übersehen? Ich sehe den Ansatz, dass die Spieler bestimmte Entscheidungen treffen können (und beabsichtigt ist offenbar eine Aufwertung der Entscheidungsmöglichkeiten, wie man sie aus einem Abenteuerspielbuch kennt). Das ist natürlich interessant, aber Spielfreiheit ist noch soo viel mehr ...

Soll mich das jetzt erschrecken oder eher, dass du das im Disputorium recherchierst?^^ Das habe ich hier in unserem Quest-Forum schon ganz offen gesagt.
Übrigens: Rate mal, wo das Questforum einsortiert ist. :)
Ach, ich war nur überrascht - der Treffer im Disputorium tauchte bei google ganz weit oben auf und da erst hab ich dann gemerkt, dass Du Deine Finger im Spiel hast (buchstäblich ...). Dass wir hier an board ein Quest-Forum haben, hätte mich dann auch nicht mehr überraschen dürfen, aber ich kannte das bis eben noch nicht.

Vor ein paar Wochen wurde empfohlen, Quest als Einsteigerrollenspiel in unsere Vereinsbibliothek zu packen, und da bin ich überhaupt zum ersten Mal auf den Titel aufmerksam geworden. Ich hatte nach der Recherche geschrieben, Quest sei kein Rollenspiel und würde von den Machern daher wohl auch bewusst nicht so bezeichnet. Es kann natürlich sein, dass man auf diesem Weg trotzdem zum Rollenspiel findet. Denn das Spiel ja findet immer einen Weg, schreibt Zornhau ;)
 
AW: Einsteigersysteme?

T.F. schrieb:
Leute, die von Rollenspielen keine Ahnung haben und deshalb eine (aus Sicht des Rollenspielers) falsche Vorstellung vom Rollenspiel haben als "Deppen" zu bezeichnen, wie Du es getan hast, ist schon ein wenig unfair und m.M.n. vollkommen unangemessen! Nur weil jemand von etwas keine Ahnung hat, ist er doch lange noch kein Depp!
Das bezog sich explizit auf die von dir dargestellte Reaktion der Leute NACHDEM das Spiel offensichtlich bereits erklärt wurde.
NICHT, weil sie zum Stand kommen und nichts von Rollenspiel wissen. Bitte nichts verwechseln.
 
AW: Einsteigersysteme?

Die von mir genannten Äußerungen spiegelten aber die Meinungen vor der Auf-/Erklärung wider, quasi als Antwort auf

A: "Was macht ihr denn so in der Freizeit?"
B: "Wir spielen Rollenspiele."

Wenn man dann den Leuten erklärt hat, was man unter Rollenspiel versteht, reichten die Reaktionen von immer noch skeptisch ("Ohne Spielfiguren??") über verhaltenes Interesse ("Hört sich interessant an.") bis zur Begeisterung ("Kann ich mal mitspielen.").
 
AW: Einsteigersysteme?

@T.F.: Wenn das so gemeint gewesen sein sollte, dann versuche bitte, präziser zu schreiben, das ging aus dem vorherigen Post nämlich nicht hervor:
T.F. schrieb:
Ich weiß nicht wie häufig ich von "Unwissenden" Antworten wie "Aha, also ein Brettspiel!" oder "Das ist doch das, wo die Leute in Kostümen durch den Wald laufen und sich mit Plastikschwerten verhauen?!" oder "Klar bin ich Rollenspieler, ich spiele WoW!" gehört habe.

Ich bin trotzdem weiterhin der Meinung, daß man kein kinderleichtes Rollenspiel mit nur den allernötigsten Regeln braucht, um Neulinge zu gewinnen (da sind wir auch wieder bei dem Argument, die Intelligenz oder auf die Aufmerksamkeit von Neulingen nicht zu unterschätzen, gell ;) ?).
Genaugenommen gewinnt man damit nur eine BESTIMMTE Art von Neulingen.
Aber es ist eben auch wesentlich schwerer und herausfordernder und aufwändiger ein komplexes Rollenspiel einsteigertauglich zu machen.
Es wird häufig bei Einsteigersystemen gesagt, man könne damit potentiell alle gewinnen und da frage ich mich immer, wie diese leichten Rollenspiele dann den Spielern den Reiz von komplexeren RPGs klar machen wollen. Ich wüsste z.b. nicht, ob ich jemals mit RPG angefangen hätte, wenn mir jemand Quest vorgesetzt hätte. Wenn man genau hinhört, dann erkennt man z.B. aus den RPC Erläuterungen zu Quest, daß der Käufer zu einem waschechten RPG hingetrickst werden soll. Die Brettspielelemente dienen erstmal als Anreiz und Bauernfänger und später soll dem eingesacktem Spieler klar werden, daß man es auch "richtig" (also ohne Brettspielelemente) spielen kann (denn sonst würde das "Einsteigerrollenspiel" ja nicht auf das Hobby verweisen, sondern nur auf Quest allein).

Zur Klarstellung: Meiner Meinung nach kauft man sich als Neuling ein Rollenspiel, weil man (erstmal) dabei bleiben möchte, nicht, weil man sich ein Vorschul- oder Führerscheinrollenspiel kaufen will, bis man dann an die "richtigen" Rollenspiele heran darf. Ich weiss, daß gilt für Aborea nur begrenzt, die Kritik des einseitigen Einblicks ins Hobby bleibt aber bestehen.
 
AW: Einsteigersysteme?

Wer lesen kann ist klar im Vorteil:
Ich weiß nicht wie häufig ich von "Unwissenden" Antworten wie "Aha, also ein Brettspiel!" oder "Das ist doch das, wo die Leute in Kostümen durch den Wald laufen und sich mit Plastikschwerten verhauen?!" oder "Klar bin ich Rollenspieler, ich spiele WoW!" gehört habe. Wenn man dann erklärt, dass man keine Kostüme, Plastikschwerter, Computer oder Spielfiguren braucht, werden die Augen erstmal groß.
Lies doch bitte in Zukunft etwas genauer und wenn Du schon zitierst, dann bitte vollständig.

Ich bin da ganz Deiner Meinung, dass Neulinge sich ein Spiel kaufen, um "dabei zu bleiben". Deshalb sollte auch ein Einsteiger-RPG immer mit vollständigen (und eben nicht Light-) Regeln daher kommen. Das leistet Aborea genauso gut wie z.B. Dungeon Slayers. Quest ist da m.E. etwas anders zu bewerten, da es ja offenbar auf 4 (?) Boxen verteilt angelegt ist. Man hat also erst das vollständige Regelwerk, wenn man alle Boxen gekauft hat? Das würde eine finanzielle Einstiegshürde von 100€ bedeuten (angenommen die Boxen haben denselben Preis). Das ist kein Pappenstiel. Ich will Quest hier nicht schlecht reden. Es ist toll aufgemacht und vom didaktischen Konzept gerade für jüngere oder eilige Spieler bestens geeignet und setzt hier wirklich hohe Maßstäbe.
 
AW: Einsteigersysteme?

Wir können dein Zitat jetzt immer weiter auseinander nehmen. Daß ich aus dem Wort "DANN" geschlossen habe, daß etwas stattgefunden haben muss, auf das jemand zuvor "antwortete" usw. , daß wird aber nichts daran ändern, daß es ein Kommunikationsproblem gab.

Das ich Quest kritischer betrachte als Abora hatte ich ja schon geschrieben. Aborea ist für mich einfach ein optisch sehr, sehr toll aufgemachter Allerweltsheartbreaker. Man kann, wie bei Dungeonslayers, gratulieren, aus der Masse der Heimsysteme hervorgetreten zu sein.
 
AW: Einsteigersysteme?

Das Totschlagargument?
Ich kenne die Rezensionen und die Interviews. Ich habe Fragen gestellt und Antworten bekommen. Ich habe sehr viele Rollenspiele gespielt und versuche Rückschlüsse zu ziehen.

Wenn es Ideen gibt, die über etablierte Mechanismen hinaus gehen, dann bin ich mir sicher, würde sie niemand unter dem Tisch halten, sondern sie benutzen, um Interessierte zu überzeugen.
Ich habe zuletzt nur geschrieben, was es für MICH ist, für Neulinge kann das natürlich alles begeisternd sein (besonders die tolle Karte, wenn man nach Rezensionsfazits geht. Na immerhin). Für mich stellen sich aber eher Fragen wie: Wenn ich z.B. unter Anderem schon D&D3.5, Midgard, Arcane Codex oder Savage Worlds habe und spiele, was bietet mir Aborea, daß es sich für mich lohnt zu wechseln?
Gibt es etwas, was es einzigartig macht, welche eigenen Ideen gibt es?
Solche Fragen habe ich auch im RPC Interview vermisst.

Es geht darum, das Aborea mich als potentiellen Spieler überzeugt, nicht, daß ich Aboreaspieler, Autoren und Verleger davon überzeuge, warum es mich bislang nicht begeistert.
 
AW: Einsteigersysteme?

Als Totschlag-Argument war das jetzt nicht gedacht. Viele Dinge sehen aber in der Praxis anders aus, als in der Theorie ;)

Es ist natürlich auch nicht ganz einfach, in wenigen Worten und kurzen Interviews einen so tiefen Einblick zu geben, dass keine Fragen mehr offen bleiben. Wer mit seinen bisherigen Systemen zufrieden ist, soll ja auch nicht gezwungen werden zu wechseln, nur weil es ein neues Spiel gibt.

Ich will Dich hier auch nicht bekehren, aber vielleicht interessiert es Dich, warum das Spiel mich überzeugt hat: Wir haben in den vergangenen Jahren diverse Rollenspiele gespielt. Am ausgiebigsten wahrscheinlich D&D (zuletzt in Form von Pathfinder). Als wir uns vor Kurzem dann nach längerer Fantasy-Pause überlegten, wieder etwas in diese Richtung zu spielen, kamen wir zu dem Schluss, dass D&D irgendwie seinen Reiz verloren hat. Keiner hatte mehr Lust auf dieses ständige "Wie-optimiere-ich-meinen-Charakter" (obwohl das eine ganze Zeit echt Spaß gemacht hat), bei dem man schnell das eigentliche Spielen aus dem Blick verloren hat. Auch die etablierten Hintergrundwelten (v.a. Vergessene Reiche) kannten wir mittlerweile wie unsere Westentasche. Es musste also etwas anderes, unbekanntes her. MERS wäre vom Regelsystem ok gewesen, die Hintergrundwelt war uns aber a) zu bekannt und b) zu sehr festgelegt. DSA hatten wir auch schon mal gespielt, aber da gab es praktisch dieselben Probleme. RuneQuest wäre auch eine Möglichkeit gewesen (als Cthulhu-Runde kennen wir ja die Regelmechanismen), aber da war die Welt irgendwie ein wenig zu abgefahren.

Zu Aborea bin ich eher durch Zufall gekommen. Nach mittlerweile mehreren Sitzung gefällt uns (meiner Gruppe und mir) an Aborea folgendes: Das System ist schön leicht und schnell. Die Regeln waren schnell erklärt, ein Charakter in wenigen Minuten erstellt. Zuerst waren wir ja schon sehr skeptisch wegen der allgemein geringen Auswahlmöglichkeiten (Völker, Berufe, Fertigkeiten, Zauber). Das System ist aber dadurch auch (für meinen Geschmack) wesentlich flexibler (vielleicht ist das auch das falsche Wort?), als die oben aufgeführten Systeme (d.h. man muss nicht drei Fertigkeiten steigern, weil diese bei Aborea in einer zusammengefasst sind). Dazu kommt dann noch dieser Hauch von Nostalgie. Uns reizt gerade die Einfachheit. Vielleicht sind wir aber nach all den geschlagenen Schlachten nur ein wenig kriegsmüde.

Aus meiner Sicht sprechen folgende Punkte für Aborea:
- leichtes System
- nach oben offene Wurfergebnisse geben (Glück vorausgesetzt) jedem Charakter in jeder Situation zumindest eine Minimalchance
- Old School Feeling
- offene, nicht ausgenudelte Hintergrundwelt (viel Platz für eigene Ideen)
- einfache Erweiterbarkeit (sofern es mal nötig sein sollte)
- das Spielen steht im Vordergrund, nicht das Spiel (= Regeln)

Diese Liste ist sicher nicht erschöpfend und kann von anderen Rollenspielen wahrscheinlich auch geleistet werden. Aber: Rollenspiel ist keine Sache, die sich nur auf harte Fakten reduzieren lässt. Es hat auch etwas mit Gefühlen zu tun. Bei Aborea hat einfach die Chemie gestimmt :)
 
Zurück
Oben Unten