AW: Genreabdeckung durch DSA
Shub-Schumann schrieb:
Nein, das meinte ich tatsächlich nicht; da habe ich mich dann wohl unglücklich ausgedrückt. Mit "Speisekarte" meinte ich Magiesysteme, in denen die Zauberei intime nicht hinlänglich erklärt ist und sie deswegen "wie auf Knopfdruck" funkionieren muss - ohne dass der Magierspieler irgendeine Ahnung hat, was seine Charakter da gerade tut.
Es ist bei einem SYSTEM ohne SETTING (was D&D nunmal ist und gerne vergessen wird) leider nicht so wirklich moeglich einen "offiziellen" Hintergrund fuer die Magie zu beschreiben und das Setting dann immer noch "offen" genug zu haben dass man es in unzaehligen Settings spielen kann. (Das "Problem" hat DSA ja umgangen indem sie System UND Setting zusammengepackt haben)
Man kann ja schlecht sagen dass "der Gott der Magie" den Magiern diese Moeglichkeiten gibt wenn es dann auf einmal in einem der Settings eine Goettin ist (oder auch ein Setting komplett ohne Goetter)
Man "bestellt" in der Küche einen Feuerball- und voilá. Eins der großen D&D-Probleme (aus meiner Sicht).
Durch Metamagical Feats und die Moeglichkeit eigene Sprueche zu entwickeln (gibt es dazu inzwischen "bezahlbare" Moeglichkeiten in DSA? In der 3. Edition wurde ein Magier ja schon arg "geschroepft" wenn er nurmal wollte dass sein Spruch nicht blau sondern gruen schimmern sollte) ist nicht unbedingt sicher dass jeder Spruch gleich ist.
Zumal man ja (gerade gegenueber Spielern von Charakteren die keine Ahnung von Magie haben) den Namen des Spruches gar nicht erwaehnen muss...
Wenn also ein gruenlicher Strahl auf jemanden zugeschossen kommt kann das von Cantrip ueber Ray of Enfeeblement bis Disintegrate (oder noch was ganz anderes) sein.
Bei DSA weiß der Spieler, wie Magie intime funtionieren soll, was sein Charakter tut, und was er glaubt, dass es der wahrheit entspricht, woraus folgt, dass Magie bei DSA eben nciht nur der "Air Strike" ist, den man anfordert und gut is'.
Du willst mir jetzt aber nicht erzaehlen dass Spieler von DSA-Magiern wissen (muessen) dass Magie wirklich funktioniert bzw. wie man diese (evtl. auch in der "realen Welt") wirkt?
Innerhalb des Settings (zumindest wenn sich der "Erfinder" des Settings (und das ist bei den "grossen" kommerziellen Settings im Normalfall gegeben) darueber Gedanken gemacht hat) weiss der SL (und wenn der Spieler nachfragt bzw. sich damit beschaeftigt auch der Spieler) normalerweise auch wo die Magie herkommt bzw. was eine Person befaehigt diese zu manipulieren und wie dies geschieht.
Ist also kein exklusives Merkmal von DSA.
Wenn man das so haben will, muss man den (Magier)-Spielern aber auch möglichkeiten geben, im Magiesystem rumzupfuschen, vor allem, wenn es eine Welt wie aventurien sein soll, in der an Dutzenden von Akademien hunderte von Magiern täglich damit beschäftigt sind, neue Möglichkeiten der Magie auszuloten.
Auch das ist in anderen Settings/Systemen mehr als gegeben.
In einigen Systemen (z.B. um mal wieder das "Unbeispiel" Wushu zu bringen) gibt es so viele unterschiedliche "Magiesysteme/-techniken/..." wie sich Spieler und Spielleiter vorstellen koennen
Meine Ausage ist also so zu verstehen, dass ein eingeschränkteres, aber dafür schnelleres Magiesystem dem Feeling der aventuischen Magie zuwiderlaufen würde, weswegen ich es ablehne.
Also mal wieder "Geschmackssache"?
Habe ich nie gesagt, habe ich auch nicht gemeint. Mein Punkt ist vielmehr folgender: Die DSA-Regeln sind auf Avnturien zugeschnitten. Weiterhin sind sie ein Regelsystem Schwergewicht, das darauf ausgelegt ist, möglichst detailreich die Genres Mantel & Degen, Barbarengekloppe und EDO-Fantasy ala Tolkien darzustellen.
Bis dahin kann ich zustimmen (auch wenn ich nicht weiss ob der Detailreichtum in der Menge wirklich beabsichtigt ist oder nicht irgendwie "organisch gewachsen" ist)
Wenn man jetzt also rauskriegen will, ob es Regelsysteme gibt, die das besser machen, braucht man sich um alle nicht detaillierten, geschwindigkeitsoptimierten Universal-Fliegengewichte schonmal nicht zu kümmern, die arbeiten auf einer anderen Baustelle.
Wenn man Detailreichtum (oder auch "komplexe" Regeln) als Vorraussetzung fuer "DSA" nimmt dann schon.
Ist aber auch wieder Geschmackssache...
Von dem was ich vom neuen DSA mitgekriegt habe ist es (zumindest mir) zu "fitzelig" fuer ein "Stufensystem" andererseits aber wieder zu stufen-/klassen-/rassenspezifisch fuer ein "Punktkaufsystem" (aber das ist dann mein Geschmack - der deinem wohl ziemlich kontraer ist)
Das stelle ich in abrede. Natürlich ist es unfair von mir, nicht zu sagen, dass die an ein System wie dSA gestellten Anforderungen völlig andere sind, als die an Speil wie Wushu gestellten.
Das hat nix mit fair oder unfair zu tun.
Es gehoert nur zum guten Stil wenn man in Diskussionen nur die Sachen verwendet bzw. mit Dingen argumentiert die entweder in der Diskussion schon aufgekommen sind oder hergeleitet werden koennen.
Telepathie vom Diskussionspartner zu erwarten und dann so zu tun als haette er es wissen muessen (obwohl er es nicht wissen KONNTE) DAS ist schlechter Stil.
In dieser Beschreibung steckt natürlich drin, dass Wushu wert auf en Erzählaspekt legt, DSA dagegen nicht - und das ist natürlich Quatsch.
Was ist Quatsch? Dass Wushu wert auf den Erzaehlaspekt legt oder dass es DSA nicht tut?
Klar gehen Wushu und DSA komplett anders an bestimmte Dinge ran, aber ich denke man kann mit beiden "klassiche" Abenteuer erleben, aber beide Gruppen koennen gleichviel Spass haben und ich schaetze mal die Gruppe mit Wushu wird weit weniger in irgendwelchen Regeln nachschlagen ob und wie eine geplante Aktion jetzt geht oder nicht