Die DSA-System-Diskussion

AW: Genreabdeckung durch DSA

Selganor schrieb:
DSA hat wirklich ALLE Eventualitaeten im Regelwerk vorhanden?
Dir ist das Wörtchen "normalerweise" in meinem Post aufgefallen?
Selganor schrieb:
Bist du bereit diese Aussage als Herausforderung in einem eigenen Thread zu vertreten?
Die mit oder die ohne dem besagten von mir verwendeten Wörtchen?
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Wenn du noch eine Definition von "normalerweise" mitlieferst...

Meine Runden scheinen ja meistens recht "unnormal" abzulaufen (D&D ohne Hack&Slay, DSA nicht auf Aventurien oder von Anime (Saint Seiya) inspiriert, ...) daher waere nicht schlecht zu wissen was du als "normal" ansiehst.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Selganor schrieb:
Wenn du noch eine Definition von "normalerweise" mitlieferst...
Ins blaue: In Bezug auf die DSA-Regeln bedeutet normalerweise folgendes: Das Spiel findet in Aventurien statt, das Genre ist entweder "Mantel & Degen", "Barbarengeknüppel", "finsteres Mittelalter" oder "tolkieneske Fantasy" und vermutlich finde ich noch ein oder zwei Punkte, die ich aber erst suchen werde, wenn ich mir sicher sein kann, dass du mit einer derartigen, auf DSA beschränkten Definition von "normalerweise" was anfangen kannst.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Waldviech schrieb:
Das schwarze Kullerauge ;) ? Nein, im Ernst, das klingt garnicht mal so uninteressant !! Erzähl mal mehr !!!

Da ich da nur Spieler war kann ich nur von den Auswirkungen der Ruestungen erzaehlen: RS 6/BE 1, relativ "unkaputtbar" und solange die "Storyline" noch lief konnten wir damit (hauptsaechlich gegen andere Ruestungstraeger) noch "Special Moves" durchfuehren (welche Werte die hatten wusste wahrscheinlich nichtmal der SL)

Ist aber auch schon JAHRE her.

Basis Story war IIRC dass sich zwei Drachen (die den Ruestungen die Macht gaben) diese Ruestungen (bzw. deren Traeger) genutzt haben um ihren Zweikampf auszutragen

Shub-Schumann schrieb:
Ins blaue: In Bezug auf die DSA-Regeln bedeutet normalerweise folgendes: Das Spiel findet in Aventurien statt, das Genre ist entweder "Mantel & Degen", "Barbarengeknüppel", "finsteres Mittelalter" oder "tolkieneske Fantasy" und vermutlich finde ich noch ein oder zwei Punkte, die ich aber erst suchen werde, wenn ich mir sicher sein kann, dass du mit einer derartigen, auf DSA beschränkten Definition von "normalerweise" was anfangen kannst.

Klingt nach einem guten Ansatz.
Poste die Definition von "Normalerweise" zusammen mit den 1-2 "fehlenden" Punkten doch einfach nochmal als eigenen Thread (macht die Sache uebersichtlicher) und ich werde mal schauen ob mir was einfaellt was die DSA-Regeln nicht abdecken (koennen).

Waere doch gelacht wenn sich da nicht was finden laesst...
(Ich warte ja auch noch drauf dass mir jemand die Aussage "Mit HERO laesst sich alles machen" widerlegt)
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Selganor schrieb:
Waere doch gelacht wenn sich da nicht was finden laesst...
(Ich warte ja auch noch drauf dass mir jemand die Aussage "Mit HERO laesst sich alles machen" widerlegt)
Das Spielchen brauchen wir nicht zu machen, ich habe in DSA4 keinen Stein auf dem anderen gelassen und eigentlich in jedem Bereich Hausregeln eingefügt - trotzdem bin ich davon überzeugt, dass die DSA4 Regeln den besseren Ansatz für ein Spiel liefern, wie DSA es sein soll, als Wushu. Mit anderen Worten, ich würde eher dieses System fine-tunen, als ein anderes wählen.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Wer hat behauptet dass Wushu einen besseren Ansatz fuer DSA liefert als DSA selbst? (Wenn jemand hierauf antwortet dann bitte NUR mit Zitat aus diesem Thread)

8t88 meinte nur dass seiner Meinung nach (und seinem Geschmack nach) Wushu die klassischen Mantel&Degel-Atmosphaere besser rueberbringen kann als DSA.

Kann es sein dass du da selbst die Massstaebe kuenstlich gehoben hast?
 
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Selganor schrieb:
8t88 meinte nur dass seiner Meinung nach (und seinem Geschmack nach) Wushu die klassischen Mantel&Degel-Atmosphaere besser rueberbringen kann als DSA.
Stimmt - aber das bestreite ich, da ich der Meinung bin, dass M&D eines der Hauptgenres von DSA ist. Die Baustelle können wir also gerne aufmachen.

Selganor schrieb:
Kann es sein dass du da selbst die Massstaebe kuenstlich gehoben hast?
Wenn, dann lag das nicht in meiner Absicht. Also nochmal:
1.) DSA-Regeln, sind (vom Ansatz her) das beste, was einem in Aventurien passieren kann.
2.) Für M&D sind die DSA4-Regeln besser geeignet als Wushu.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

EDIT:
Vorneweg: Wenn Du keine Lust hast darüber zu diskurieren, ignorier das hier was jetzt kommt.
(Könnte Dich verstehen, abe rmich interessiert das). Sag einfach wenn Dich das langweilt/nervt, dann ist das auch für mich durch! :)
Gruß, Sven
/EDIT

2.) Für M&D sind die DSA4-Regeln besser geeignet als Wushu.
Ich finde es kommt darauf an was man bezweckt, und zweifel somit deine aussage an.

Außerdem denke ich "kann" man einfach so pauschal keine komplett richtige Aussage machen, weil:

Geschmäcker und Erfahrungen verschieden sind.

Für mich ist der Erzählfluss viel wichtiger als die "Physik" die mir ein Regelsystem bietet. (bzw. es ist mir wichtiger geworden... Geschmäcker ändenr sich ja auch ;)).

Ich kann nachvollziehen warum Du meinst DSA4 sei besser für M&D als Wushu. aber ich finde es eben nicht korrekt dass Du es so hinstellst als sei das ein in Stein gemeißeltes Gesetz.
Wenn Du es wirlich so meinst, dann hätte ich gerne Gründe, warum das objektiv so sein soll.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Nicht nur Geschwindigkeit sondern auch der tatsaechliche "Fluss".

Also nicht das "Moment mal... wie ging das nochmal mit dem Entwaffnen? Ah, ja... also wenn ich die Modifikatoren noch dazunehme dann langt mein Wurf nicht..." im Gegesatz zu "Ich pariere den Schlag (+1), drehe dann meine Waffe blitzschnell so dass ich seine Waffe aus seiner Hand winde (+1), schleudere sie mit einer schnellen Handbewegung in die Luft (+1), fange sie elegant mit meiner linken Hand auf (+1) und druecke sie dem verdutzten Gegner mit den Worten "Ihr habt etwas verloren" wieder in die Hand (+1)" (Ergebnis 5 Wuerfel um damit im Endeffekt NUR den Schlag des Gegners zu parieren - da die "Offensivaktion" Entwaffnen ja gar nicht nenneswert durchgefuehrt werden muss) ;)

Aber dann doch mal eine Frage zur M&D-tauglichkeit von DSA

Kann DSA ohne allzugrossen Aufwand "Brutes/Mooks" verwalten?
Also die Gruppen von "Wegwerfgegnern" von denen man 3-5 braucht um einem SC auch nur halbwegs in Bedraengnis zu bringen, die nach einem Treffer gleich "ausgeschaltet" (tot, bewusstlos, feige aus dem Kampf geflohen, ...) sind und von denen man einer Gruppe von 4 Spielern auch mal relativ gefahrlos 10-20 entgegenschicken kann ohne damit gleich einen ganzen Abend zu verbrauchen, da die SCs durchaus auch mal 2-3 davon in einem Schlag (also noch nichtmal einer Runde) "entsorgen" kann?

DAS gehoert (zugegeben spaetestens nach 7th Sea) fuer mich deutlich zum M&D-flair
 
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Nicht mal nötig: Solche Gegner scheiden nach Wunde 1 einfach aus - und da wir von Fechtwaffen reden, ist Wunde 1 ziemlich schnell da. Was das Regelbeispiel von Selganor angeht: DSA geht ähnlich schnell - wenn die Beteiligten die Regeln können. Die für den eigenen Charakter relevanten DSA hat man spätestens nach dem ersten Abend drauf. Ich gebe zu, dass es mehr Aufwand bedeutet, sich einen Überblick über das Gesamtsystem zu verschaffen, aber das braucht man ja erst zu tun, wenn man sich anhand der ersten Spielerfahrungen tatsächlich für DSA entschieden hat; im übrigen lehne ich ab, für Personen zu leiten, die mittelfristig nicht bereit sind, die Regeln zu lesen/lernen. Zu deinem Manöver: Entwaffnen aus der Parade (PA+8) - KK + 8 - fertig. Die DSA-Regeln sind allerdings nicht dazu ausgelegt, so lange Kampfabläufe in einen Wurf zu verpacken.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

DSA-Regeln sind allerdings nicht dazu ausgelegt, so lange Kampfabläufe in einen Wurf zu verpacken.
Das meien ich. Es ist nicht die Aufgabe vom DSA System das zu können... soll es auch nciht, es funktioniert ja für sich genommen echt gut! :))

Ich kann (und habe) mit DSA (und anderen Systemen) Genre, bzw Systemuntypische Sachen gemacht.
Aber dafür muss man im NOrmalfall eben am System schrauben.

DSA ist für sich genommen ein in sich geschlossenes, gut funktionierendes, "rundes" System. Aber für meine Zwecke müsste ich daran herumhantieren (Hausregeln).
Dess das was ich gerne möchte (Frei erzählen und so meine Manöver machen, und das mich die Würfel dabei nicht stören können) bekommt man mit DSA RAW (Rules As Written) nicht "so" hin.

Es geht sicherlich auch, aber 7thSea und Wushu (um bei den Beispielen zu bleiben) unterstützen das was ich gerne möchte und von einem M&D System erwarte, mehr von Anfang an.
Denn RPG soll ja jeder Gruppe und seinen spielern Spaß machen, und mir und meinen Spielern macht das eben mehr Spaß. Wenn ich das mit DSA machen wollte müsste ich da viel mehr Arbeit rein stecken, also warum sollte ich das tun, wenn es etwas gibt was mir das viel leichter macht.

Umgekehrt genau so:
Wenn ich eben sowas wie das Spielgefühl von DSA will, werd ich nicht anfangen die Wundregeln von 7te See umzuschreiben udn die Brutes aus zu nehmen, und die Initiative zu verändern... geschweige denn dass ich ein festes AT/PA System für Wushu schreibe.

Es kommt eben auf die Vorlieben an, und wie viel man bereit ist an Arbeit zu investieren.... und ich finde das hat nichts mit "vorgekaut bekommen" zu tun.

Wenn ich viel Transportieren muss, kauf ich mir halt nen kleinlaster (für Kurze Zeit miete ich ihn) das kommt Sprittechnisch günstiger als 3 mal mit einem Auto zu fahren. ;)
 
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Shub-Schumann schrieb:
... Die für den eigenen Charakter relevanten DSA hat man spätestens nach dem ersten Abend drauf. ...

Schön wärs! Wir haben jetzt JdF1 durch und unsere lieben Magier überlegen mindestens zehn bis zwanzig Minuten (also off, was ziemlich bremst) ob, und wenn in welcher Variante sie einen Zauber wirken.

War mal en einwurf ;)
 
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Unentschlossenheit auf Seiten der Spieler ist kein Fehler des Systems. Nichtmal eine Schwäche.
 
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naja, bei DSA3 hatte man nen zauber und der hat gewirkt (oder auch nicht).
Bei DSA4 hingegen ist das Magiesystem mMn etwas zu, unübersichtlich, bzw, variabel, bzw. komplex, bzw. mir fehlt das wort das ich suche um zu beschreiben.
Bei DSA3 hab ich gerne Magier gespielt, aber durch die neuen Regeln ist das ganze nur verkompliziert worden.
Find ich zumindest. Es gibt bestimmt Leute denen das neue Magiesystem gefällt, aber ich bin sicher, dass das zu 95% welche sind die es auswendig können...

...so long, Fendi
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ich finde das neue Magiesystem äußerst ansprechend, denn auch wenn es immer noch vergleichsweise (die Vergleichsspiele heißen hier Ars Magica oder Mage: The Ascension, und die kommen mit ganz eigenen Problemen) eingeschränkt ist, vermittelt es zunmindest das Gefühl, dass man als Gildenmagier eine fundierte akademische Ausbildung benötigt, um damit was anfangen zu können. Bei vielen anderen Fanatsysysthemen, bei denen das Magiesystem aus nicht in die Welt integrierten Spruchlisten besteht, spielt man zwar nominell Wissenschaftler, kann sich aber nicht einmal den Schatten einer Idee davon verschaffen, womit der Magier-Charakter seine Zeit verbringt, wie sein Weltbild aussieht und warum es funktioniert. Die Komplexität des DSA-Magiesystems ist also notwendig um den beschriebenen Intime-Effekt zu erreichen.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Abgesehen mal davon, dass es nicht viel Arbeit macht, sich die Zauber die man kann, ordentlich einzuprägen.
 
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Jaja, die um sich greifende Konsumentenhaltung unter Jungrollenspielern: "Unterhalte mich gefälligst, SL! Bei RTL muss ich auch nicht aktiv werden."
 
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