Die DSA-System-Diskussion

8t88

The True 8t
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Also...
Aventurien bietet als Setting eine Menge Ecken, die hier auch eigentlich schon alle Genantwordne sind.
Eis-Horror im Sinne von "The Thing" (nicht der Marvelcharakter!) ist genau so drin, wie Höfische Intrigen, Epische Schlachten und weis nicht was noch.


Aber beim System... nun, man kann damit spielen, aber auf die Bestimmten Ziele zugeschnitten ist es nicht. Dadurch "kann" man alles machen.
Das ist immer eine Frage der Gruppe, des Leitstils, und dem Hang zu Hausregeln...

- Hausregeln sind aber keine Diskussionsgrundlage -

Darum möchte ich sagen dass:

Gerade für Mantel & Degen ist DSA ideal.
diese Aussage nicht gaz zutrifft!
Das System von DSA ist nicht ideal für Mantel und Degen.
Gegenargumente bitte nur von Leuten, die schon mal Wushu, 7th Sea oder etwas vergleichbares gespielt haben...

Alles andere sind Argumente die weder Mantel, noch Degen... äh Hand noch Fuß haben! ;)

Bitte bedenken: Ich meine das System, nicht das Setting!
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Das System von DSA ist nicht ideal für Mantel und Degen.
Ohoh nun hast du das böse shub erweckt nichtsahnender.
Obwohl ich dir da ja teilweise zustimmen mus also vom system her! (aber nicht verraten!!!!)
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

8t88 schrieb:
Das System von DSA ist nicht ideal für Mantel und Degen.
Da reißt aber einer die Klappe entschieden zu weit auf ...
8t88 schrieb:
Gegenargumente bitte nur von Leuten, die schon mal Wushu, 7th Sea oder etwas vergleichbares gespielt haben...
Also erstmal ist es in höchstem Maße lächerlich, zu verlangen, dass jemand, der die Vorzüge des DSA-Regelsystems für "Mantel und Degen" darlegen soll, unbedingt schon einmal Wushu, 7te See oder ähnliches gespielt haben muss. Das klingt nach: "Hurrah, ich kenne zwei unwichtige Nischensysteme, und wer nicht mindestens genausoviele kennt, der braucht gar nicht erst mitreden." Außerdem wäre es nützlich gewesen, wenn du für diese deine Einschätzung ein paar "Argumente" (ich glaube nicht, dass es echte gibt, darum die Anführungszeichen) geliefert hättest, statt sie einfach nur im Vertrauen darauf, dass schon keiner einem nischensystemkennenden RPG-Profi widerspricht, in den Raum zu posaunen. Nun, zufällig kenne ich beide Systeme - und sie sind DSA weit unterlegen.
Zuerst einmal sei folgendes gesagt: Dass die Geschwindigkeit eines Regelsystems eine Rolle spielt, steht außer Frage, die wenigsten wollen "Phoenix Command". Dass die Geschwindigkeit die größte Rolle spielt, und es auf ein paar Sekunden pro Kampfrunde ankommt, ist ein Gerücht, mehr nicht. Vor allem Skyrock verkündet das in seiner Eigenschaft als falscher Prophet immer wieder - aber der glaubt auch noch an die Genialität von Mike Pondsmith und die Zahnfee. Noch einmal: Wer behauptet, dass zwei Würfelaktionen pro Angriff (Attache + Schaden und Verteidigung) zu viel sind, weil es ja jahrelang dauert, zwei Becher zu drehen, kann sich gerne aus dieser Diskussion verabschieden, ernstzunehmen ist er nicht.
Weiter: Dass viele detaillierte Regeln Spieler einschränken, den Erzählfluss hemmen oder dem cinematischen Spielstil abträglich sind, weswegen man ein Regelwerk braucht, das fast ausschließlich beschreibend funktioniert, ist eine ähnliche, oft gehörte Lüge. Die Kampfregeln von DSA erlauben durch die Manöver und die normalem Körperlichen Fähigkeiten genau das, was man von einem "Mantel und Degen" Gefecht erwartet und liefern den Spielern noch hervorragende Beschreibungshilfen (nicht die Beschreibung selbst, die ist weiter Spielersache), da man sich unter den Manövern tatsächlich etwas vorstellen kann. Natürlich verhindert ein solches System, dass eine Figur, die nicht gut Kämpfen kann, in einem Gefecht erfolgreich ist, aber genau wie bei "Wushu" ist natürlich möglich, seine Misserfolge spektakulär zu beschreiben.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Also erstmal ist es in höchstem Maße lächerlich, zu verlangen, dass jemand, der die Vorzüge des DSA-Regelsystems für "Mantel und Degen" darlegen soll, unbedingt schon einmal Wushu, 7te See oder ähnliches gespielt haben muss.
Eigentlich nicht. Um die Vorteile darlegen zu können sollte man schon vergleichen und Unterschiede darlegen können.
Wer nur Blaubeerpfannkuchen kennt kann schlecht darlegen warum Blaubeeren besser zu Pfannkuchen passen als Hackfleisch.

Dass die Geschwindigkeit die größte Rolle spielt, und es auf ein paar Sekunden pro Kampfrunde ankommt, ist ein Gerücht, mehr nicht.
Es ist ein Fakt, zumindest für manche Spieler.

Während sie bei SR noch die Initiative auswürfeln fechten sie bei Wushu schon gegen die Nemesis 8)

Vor allem Skyrock verkündet das in seiner Eigenschaft als falscher Prophet immer wieder - aber der glaubt auch noch an die Genialität von Mike Pondsmith und die Zahnfee.
:rolleyes:

Noch einmal: Wer behauptet, dass zwei Würfelaktionen pro Angriff (Attache + Schaden und Verteidigung) zu viel sind, weil es ja jahrelang dauert, zwei Becher zu drehen, kann sich gerne aus dieser Diskussion verabschieden, ernstzunehmen ist er nicht.
Wer also nicht der Ansicht ist dass sich Konflikte auch anders als durch das althergebrachte Numbercrunching aus Initiative, Angriff, Abwehr, Schaden und Rüstung auflösen lassen darf gehen?

Weiter: Dass viele detaillierte Regeln Spieler einschränken, den Erzählfluss hemmen oder dem cinematischen Spielstil abträglich sind, weswegen man ein Regelwerk braucht, das fast ausschließlich beschreibend funktioniert, ist eine ähnliche, oft gehörte Lüge. Die Kampfregeln von DSA erlauben durch die Manöver und die normalem Körperlichen Fähigkeiten genau das, was man von einem "Mantel und Degen" Gefecht erwartet und liefern den Spielern noch hervorragende Beschreibungshilfen (nicht die Beschreibung selbst, die ist weiter Spielersache), da man sich unter den Manövern tatsächlich etwas vorstellen kann.
Ein solches System erlaubt vor allem Rumtaktieren und Metagaming. Wenn es (nur als hypothetisches Beispiel) beim Schwingen an einem Kronleuchter -2 auf Parade und +2 auf Attacke gibt schwingt sich jeder am Leuchter wenn es gegen einen rein defensiven Gegner geht, ob es gerade stylish wäre oder nicht.
Andererseits wird sich das Panzerschwein das auf PA baut nie am Kronleuchter schwingen, egal ob es gerade cool wäre oder nicht.

Systeme wie Wushu nehmen dieses Metagaming und diese Rumtaktiererei raus und bauen nur noch auf Style. Sie sind damit nicht unbedingt schlechter(viele Spieler lieben es mit Zahlen zu taktieren), aber sie unterstützen cinematisches Spiel und belohnen für Action statt für Logik.

Das mit den Beschreibungs- und Vorstellungshilfen für Manöver ist ein Bonus für DSA wenn man nur die Systeme frisch aus der Dose entnimmt. Es zeigt aber dass du dich nicht intensiver mit Wushu beschäftigt hast - Dan Bayns Kolumne auf RPGnet und seine Supplements wie Cut-Fu behandeln genau diese Themen und bringen Ideen wie man die Umgebung, die Bewaffnung, den Techlevel, kurz die Umstände kreativ ausnutzen kann um cinematisches Spiel mit vielen tollen Spezialeffekten zu schaffen.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Skyrock schrieb:
Es ist ein Fakt, zumindest für manche Spieler.
Höchstens eine Vorliebe - und dann auch noch eine Vorliebe einer verschwindenen Minderheit die vermutlich nicht im Ansatz mit der Gruppe der "Mantel & Degen-Fans" Deckungsgleich ist. Folglich ist es ein Gerücht.

Skyrock schrieb:
Während sie bei SR noch die Initiative auswürfeln fechten sie bei Wushu schon gegen die Nemesis
Oh, Werbung. Süß.

Skyrock schrieb:
Wer also nicht der Ansicht ist dass sich Konflikte auch anders als durch das althergebrachte Numbercrunching aus Initiative, Angriff, Abwehr, Schaden und Rüstung auflösen lassen darf gehen?
Nein, wer der Ansicht ist, die Zeit, die man benötigt, zwei Würfelbecher zu drehen, sei zu viel, um dabei noch Rollenspiel machen zu können, darf gehen. Ich glaube, genauso habe ich das auch geschrieben. Den "Dreh dem anderen das Wort im Mund rum Preis" gibts hier nicht, also lass es gleich.

Skyrock schrieb:
Ein solches System erlaubt vor allem Rumtaktieren und Metagaming.
Quatsch mit Sauce. Ein solches System erlaubt vor allem, Aktionen eines bestimmten Stils (hier: Mantel und Degen) den Fähigkeiten der Spieler entsprechend in einem verlässlichen Rahmen darzustellen. Dein armseliger Versuch, ein Spiel wie dSA in die Gamisten-Ecke (die es so eh nicht gibt) zu schieben, zieht nicht.

Skyrock schrieb:
Wenn es (nur als hypothetisches Beispiel) beim Schwingen an einem Kronleuchter -2 auf Parade und +2 auf Attacke gibt schwingt sich jeder am Leuchter wenn es gegen einen rein defensiven Gegner geht, ob es gerade stylish wäre oder nicht.
Andererseits wird sich das Panzerschwein das auf PA baut nie am Kronleuchter schwingen, egal ob es gerade cool wäre oder nicht.
So? Wie kommst du da drauf? Erstens sind die Werteangaben total vermurkst, was aber nicht verwundert, da du sie dir ja zurechtbiegst, um deinen Punkt zu unterstreichen. Zweitens dient ein Regelsystem wie dSA nicht dazu, sich immer die geilste Powerkombi rauszusuchen, sondern Aktionen wie "Kronleuchterschwingen" in Relattion zu den Fähigkeiten einer Figur zu setzen. Drittens sind die Ergebnisse von Stuntaktionen bei DSA nicht fest, sondern nur in einem vernünftigeren rahmen als bei Wushu.

Skyrock schrieb:
Systeme wie Wushu nehmen dieses Metagaming und diese Rumtaktiererei raus und bauen nur noch auf Style.
Wie gesagt: DSA macht das besser! Mit den Manövern und den ganzen Beschreibungshilfen liefert es den Style in den Regeln gleich mit und gestattet einem, flüssig mit dem Regelwerk zu beschreiben, statt wie bei Wush zu beschreiben und diese beschreibung dann in würfel umzusetzen. Und nur weil man mit DSA auch rumtaktieren und metagamen kann, heißt das nicht, dass es für den cinematischen Mantel-und-Degen-Style nicht besser geeignet ist, als Wushu.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

@Sylandryl
Ah, jetzt verstehe ich was Du meinst... :rolleyes:

@Schub
Also erst einmal möchte ich mich etnschuldigen, ich wollte nicht so von oben herab klingen.

Ich bitte Dich bitte genau so, von deinem hohem Ross herunter zu kommen, da ich lieber friedlich Diskutiere, als mich unnötigerweise mit anderen mit dreck zu bewerfen.
Ich denke so macht das dann allen beteiligten mehr Spaß :D
Und sorry noch mal, ich wollte nicht so rüber kommen. :koppzu:
*Handshake anbietet*

Also zum ersten muss man natürlich sagen, dass die meisten eindrücke Subjektiv sind.

Ich habe DSA nicht abgesprochen, dass man damit matel und Degen spielen kann. (Hatte ich irgendwo anders schon geschrieben).

Ich habe nur geschrieben, dass es nicht Ideal ist.
Sprich: Es gibt Systeme mit denen sich bestimmte Spielstile (Ziele, Plots, Stimmungen, Atmosphären, usw.) besser/einfacher/mit weniger aufwand/flüssiger umsetzten lassen als mit anderen.

Das hat (so weit ich weis) etwas mit der Zielsetzung der Systeme (und der Gurppe die es spielt) zu tun.

Ich bin wie man sehen kann der Meinung: "System does matter".


Zu meinen (von meiner persönlichen Meinung und meinen Eigenen Erfahrungen behafteten/durchwachsenen) Argumenten warum ich zum Beispiel Andere Systeme für Mantel und Degen DSA vorziehen würde.


-Die Charaktererschaffung ist mir in DSA zu langsam.
Es kann mir auch keiner erzählen, dass sie in DSA schneller wäre als in Wushu, Liquid, und AFAIK ist auch 7th Sea shcneller (noch nicht so oft gespielt).

-Das Regelsystem ist mir zu Komplex (meint nicht Kompliziert).
Das was ich persönlich von einem Mantel und Degen System erwarte, deckt sich nicht mit dem was mir das DSA System (nicht Setting) gibt!
Mal davon ab, dass Conflict- und TaskResolution völlig unterschiedliche wege sind, und Task normalerweise länger dauert als Conflict, sehe ich im Vergleich zu anderen systemen, dass mir der Kampf in DSA zu Hälzern und zu Klobig ist.

Die Sonderfähigkeiten heben das alles noch etwas an, und es ist schon viel besser geworden...
aber was ich mir persönlich unter "Heldigem"-Spiel vorstelle, gibt mir das DSA System nicht in dem Maße, wie andere Systeme das können...

Ungelogen habe ich den gleichen Plot mit unterschiedlichen Systemen gespielt (eine Aventurien zu Wushu conversion steht noch aus) und aber so schon gemerkt, dass sich eben das spielgefühl verschiebt.


Ich spreche niemanden sein System ab.
Aber "Es kommt auf die Gruppe/den SL an" oder "Ja, aber unsere Hausregeln" sind IMHO keine Argumente für so eine Diskussion.

In DSA sind Möglichkeiten für Alles mögliche vorhanden... aber...
Das ist alles für mich:
-zu umständlich (ich komme mit meine anderen Systemen schneller und leichter ans ziel)
-zu "unwirklich" (sprich, ich hatte mit "aufgebohrtem/umgeschraubten/leicht modifizierten DSA Regeln nichts halbes und nichts ganzes.
zumindest nicht im verlgeich zu Systemen die es Meiner Meinung nach besser können).


Und ich sehe wirklich nicht, warum DSA mit allen Regeln (Selbst wenn man alle optionalregeln rauslässt) von seinem Basisregelwerk her (ohne Hausregeln, ohne "wir lassen was weg" usw).
Die Narrative Truth, die Conflictresolution, das schlanke System, den verschobenen Stilfokus, die schnelle Charatererschaffung, das erweiterte/mitgelieferte Flair, die einfachheit und die "offenheit", der Systeme wie 7te See, Fudge, Risus, FATE, Wushu, Liquid und andere aus dieser Ecke überbieten könnten.

Ich denke (von jetzigem Kenntnisstand aus) dass es Fakt ist:

Dass Wushu, liquid, 7te See, FATE, Risus - Schneller sind in der Charaktererschaffung.

Dass Wushu, Liquid, 7te See, Exalted, UniSystem Lite - Waghalsige/coole Aktionen vom Regelwerk her wesentlich besser umsetzten/sogar belohnen im gegensatz zum DSA Regelwerk.

Dass Wushu, Liquid, 7te See, FATE, Risus, UniSystem Lite - Kämpfe sehr viel schneller abhandeln können als das DSA-System.

Dass das DSA System viel mehr in den "Vordergrund tritt", als Wushu, Liquid, Unisystem Lite, FATE.

Wenn dem nicht so ist, bitte ich um eräuterung, und bin gerne bereit mich vom gegenteil überzeugen zu lassen.
Ich kann hier nur von meiner Warte aus schreiben, und habe die Weisheit nicht gepachtet.

Bis dann! :)
8t88
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

8t88 schrieb:
Ich habe nur geschrieben, dass es nicht Ideal ist.
Sprich: Es gibt Systeme mit denen sich bestimmte Spielstile (Ziele, Plots, Stimmungen, Atmosphären, usw.) besser/einfacher/mit weniger aufwand/flüssiger umsetzten lassen als mit anderen.
"Besser" müsste mit Sinn gefüllt werden, "einfacher" und "mit weniger Aufwand" bedeutet meist (und im Fall von Wushu definitv) "weniger verlässlich", "detailärmer" und "abwechslungsärmer".

8t88 schrieb:
Ich bin wie man sehen kann der Meinung: "System does matter".
Ich ebenfalls, weswegen ich zu DSA rate und von Wushu die Finger lasse. Die paar guten Ideen, die dort umgesetzt wurde, sind ja auch älter als das Spiel.

8t88 schrieb:
Und ich sehe wirklich nicht, warum DSA mit allen Regeln (Selbst wenn man alle optionalregeln rauslässt) von seinem Basisregelwerk her (ohne Hausregeln, ohne "wir lassen was weg" usw).
Die Narrative Truth, die Conflictresolution, das schlanke System, den verschobenen Stilfokus, die schnelle Charatererschaffung, das erweiterte/mitgelieferte Flair, die einfachheit und die "offenheit", der Systeme wie 7te See, Fudge, Risus, FATE, Wushu, Liquid und andere aus dieser Ecke überbieten könnten.
Punkt für Punkt:
1. Die narrative Truth: Nichts weiter als Nabelschau, ein intelektueller Furz, mit dem man sich über den "Standardspieler" erhebt. Zäumen wir das Pferd andersherum auf: Es ist bedeutend sinnvoller, eine Aktion nach dem Ergebnis "des Wurfs" zu beschreiben, anstatt Beschreibung und Erfolg unabhängig zu gestalten. Wenn man das richtig macht, hilft einem dieses Vorgehen beim stimmungvollen beschreiben sehr viel mehr, als Wushu.
2. Conflictresolution und schlankes System: Dieses Quentchen mehr an Geschwindigkeit im Spiel ist total überbewertet - aber natürlich hacken die Macher von solchen Systhemen genau darauf herum, sonst habe sie schließlich nicht viel zu bieten. Das geht dann in manchen fällen soweit, dass tatsächlich behauptet wird, eine DSA-Talentprobe bestehe aus Drei Würfelwürfen, was einen Falscheindruck erweckt: Fakt ist, eine Talentprobe besteht aus einem Wurf mit drei Würfeln (hallo Skyrock).
3. Der Stilfokus: Nettes Wort, wenig Inhalt. Ich versuch es trotzdem mal. Die DSA-Regeln bietet mir die Möglichkeit, mein Spiel auf den Stil "Mantel und Degen" zu fokussieren. Ich bekomme nicht nur die Kampfpalette, sondern gleich auch den Akrobatikberei dazu, und kann die Regeln stilecht einsetzen, habe also ein auf die Situation und den stil passendes Reglwerk. Und Wushu? Wushu lässt mich beschreiben, was ich aus einschlägigen filmen kenne (wie DSA) um dann abgekoppelt vom stil ein paar Würfel zu kullern, die einzig eines wiederspielgeln: Ob ich gerade in dem Augenblick gut beschreiben konnte ... na tooooll.
4. Erweitertes/mitgeliefertes Flair: Das ist nicht dein ernst, oder? Die DSA-Regeln bieten im Fechtenbereich flai schon aus den Regelbeschreibungen. Ausfall, Todesstoß, Enwaffnen oder Kreuzblock lassen schon durch den Regeltext M&D-Bilder entstehen; Wushu dagegen hat das Flair eines leeren Schuhkartons. Style durch die Regeltexte? Fehlanzeige.
5. Geschwindigkeit der Charaktererschaffung: Ein Punkt, der völlig unwichtig ist, für mich jedenfalls, und den ich deswegen nicht gelten lasse. Für einen Charakter brauche ich ohnehin ca. 15 Stunden. Ob das Ausfüllen des Bogens dann 5min. oder 'ne halbe Stunde dauert, ist scheißegal. Abgesehen davon sind 5min. Charaktere selten stylisch oder stimmungsvoll. Aber das Wushu nicht hält, was es verspricht, ist eh anzunehmen.

8t88 schrieb:
Ich denke (von jetzigem Kenntnisstand aus) dass es Fakt ist:
Oh-oh, Fakt ...

8t88 schrieb:
Dass Wushu, Liquid, 7te See, Exalted, UniSystem Lite - Waghalsige/coole Aktionen vom Regelwerk her wesentlich besser umsetzten/sogar belohnen im gegensatz zum DSA Regelwerk.
Nein und nein. Wenn eine eigentlich risikoreiche Aktion kein Risiko mehr birgt, ist das spiel als solches ästhetisierenden Beschreibungen gewichen. Bei DSA gilt: Waghalsige Aktionen bergen die Gefahr des Versagens, liefern bei gelingen aber tolle Ergebnisse (Belohnungen).

8t88 schrieb:
Dass Wushu, Liquid, 7te See, FATE, Risus, UniSystem Lite - Kämpfe sehr viel schneller abhandeln können als das DSA-System.
Schneller ja, das kann ein Münzwurf aber auch: "Kopf - du bist tot." Stylischer wohl kaum, erst recht nicht aus den Regeln heraus. Und Beschreibungen sind nun wirklich nicht von Wushu gepachtet, das macht man bei jedem Rollenspiel. Hmmm, vielleicht kann man ja "Beschreibungsmuffelige PGs" durch Wushu zu "besseren Rollenspielern(TM)" erziehen - für tolle Beschreibungen gibts da nämlich mehr Würfel. Das ist für mich aber uninteressant, da ich mit solchen Leuten eh nicht spiele.

8t88 schrieb:
Dass das DSA System viel mehr in den "Vordergrund tritt", als Wushu, Liquid, Unisystem Lite, FATE.
Das liegt daran, dass das System maßgeschneidert wurde. Natürlich wirds häufig benutzt.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
"Besser" müsste mit Sinn gefüllt werden, "einfacher" und "mit weniger Aufwand" bedeutet meist (und im Fall von Wushu definitv) "weniger verlässlich", "detailärmer" und "abwechslungsärmer".
Weniger verlässlich? In Wushu kann ich alles umsetzen, ohne Sonderregeln und ohne großes Nachdenken. Kann ich das etwa auch in DSA?
Detailärmer? Wenn du damit Mikromanagement meinst, dann ja. Es interessiert nun mal nicht jeden ob der Held nun 20 oder 21 Fackeln dabei hat...
Abwechslungsärmer? Abwechslungsärmer als ein System das mich auf ein paar Professionen und Manöber einschränkt? :p

1. Die narrative Truth: Nichts weiter als Nabelschau, ein intelektueller Furz, mit dem man sich über den "Standardspieler" erhebt. Zäumen wir das Pferd andersherum auf: Es ist bedeutend sinnvoller, eine Aktion nach dem Ergebnis "des Wurfs" zu beschreiben, anstatt Beschreibung und Erfolg unabhängig zu gestalten. Wenn man das richtig macht, hilft einem dieses Vorgehen beim stimmungvollen beschreiben sehr viel mehr, als Wushu.
Das stimmt so nicht. Konflikt-Wurf-Auflösung ist lediglich konventioneller als Konflikt-Auflösung-Wurf.
Außerdem klingt "Ich trete ihn" schmissiger als "Ich versuche ihn zu treten" und erlaubt es die Konsequenzen direkt einzubinden.
Das damit die klassische Trennung "Spieler lenken ihre Charaktere, SL lenkt den ganzen Rest" weitgehend hinfällig ist ist ein Feature und kein Bug, aber für viele klassische Spieler eine unmögliche Vorstellung.

2. Conflictresolution und schlankes System: Dieses Quentchen mehr an Geschwindigkeit im Spiel ist
vorhanden und ein definitiver Vorteil :D

Dass es dir nicht wichtig ist ist schön für dich, aber andere Spieler haben vielleicht gerne ein geschwindigkeitsoptimiertes Spiel.

3. Der Stilfokus: Nettes Wort, wenig Inhalt. Ich versuch es trotzdem mal. Die DSA-Regeln bietet mir die Möglichkeit, mein Spiel auf den Stil "Mantel und Degen" zu fokussieren. Ich bekomme nicht nur die Kampfpalette, sondern gleich auch den Akrobatikberei dazu, und kann die Regeln stilecht einsetzen, habe also ein auf die Situation und den stil passendes Reglwerk. Und Wushu? Wushu lässt mich beschreiben, was ich aus einschlägigen filmen kenne (wie DSA) um dann abgekoppelt vom stil ein paar Würfel zu kullern, die einzig eines wiederspielgeln: Ob ich gerade in dem Augenblick gut beschreiben konnte ... na tooooll.
Du meinst dir mißfällt dass deine taktische Entscheidung für und gegen ein bestimmtes Manöver keinen Einfluß auf den Wurf hat?

4. Erweitertes/mitgeliefertes Flair: Das ist nicht dein ernst, oder? Die DSA-Regeln bieten im Fechtenbereich flai schon aus den Regelbeschreibungen. Ausfall, Todesstoß, Enwaffnen oder Kreuzblock lassen schon durch den Regeltext M&D-Bilder entstehen; Wushu dagegen hat das Flair eines leeren Schuhkartons. Style durch die Regeltexte? Fehlanzeige.
Einige Wushu-Supplements und -Konvertierungen bieten auf das Spiel zugeschnittene Regelbegriffe. Bei 7th-Sea-Fu ist beispielsweise Panache statt Zen geplant.

5. Geschwindigkeit der Charaktererschaffung: Ein Punkt, der völlig unwichtig ist, für mich jedenfalls, und den ich deswegen nicht gelten lasse. Für einen Charakter brauche ich ohnehin ca. 15 Stunden. Ob das Ausfüllen des Bogens dann 5min. oder 'ne halbe Stunde dauert, ist scheißegal. Abgesehen davon sind 5min. Charaktere selten stylisch oder stimmungsvoll. Aber das Wushu nicht hält, was es verspricht, ist eh anzunehmen.
Für dich, vielleicht. Aber für andere?
Kann man ohne Ahnung zu haben spontan bei einer DSA4-Conrunde einsteigen oder braucht man vorher erst noch 5kg Regelwerk und Setting, Excel und die neuesten Errata?

Nein und nein. Wenn eine eigentlich risikoreiche Aktion kein Risiko mehr birgt, ist das spiel als solches ästhetisierenden Beschreibungen gewichen. Bei DSA gilt: Waghalsige Aktionen bergen die Gefahr des Versagens, liefern bei gelingen aber tolle Ergebnisse (Belohnungen).
Auch bei Wushu kann man immer noch beschreiben wie man scheitert. Es ist dann aber dem Bedarf der Story untergeordnet, nicht den Würfeln.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ich muss Shub-Schumann im Steitfall DSA vs. Wushu recht geben...

DSA IST als Hintergrund geeigneter als Wushu.

Aber auch auch nur weil Wushu ein System ohne Setting ist.

Was das SYSTEM angeht laesst sich drueber streiten denn es gibt sicher einige "flexiblere" Systeme als DSA :D

Denn es geht hier ja (zumindest dem Thema nach) um den HINTERGRUND "Genreabdeckung durch DSA"
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Ich muss mich leider wiederholen: Überlass den Job als Advocatus Diaboli blut_und_glas, der kann das besser als du. Und versuch dich nicht immer an Überspitzungen! Überspitzungen dienen dazu, einen Sachverhalt zu illustrieren, ihn verständlicher zu machen. Deine sogenannten Überspitzungen dienen normalerweise dazu, einen Sachverhalt in sein gegenteil zu verkehren. Erhrlich gesagt verspüre ich immer weniger Lust, mich von dir absichtlich falsch verstehen zu lassen, damit du mich mit dummen Anmerkungen nerven kann.
Skyrock schrieb:
Weniger verlässlich? In Wushu kann ich alles umsetzen, ohne Sonderregeln und ohne großes Nachdenken. Kann ich das etwa auch in DSA?
In Wushu kann man erstmal fast gar nichts umsetzen. Die Regeln sind von der Aktion viel zu sehr abgekoppelt; das Würfeln bei Wushu hat wenig Bezug zur Figur, wenig zur Handlung und viel zu einem dünkelhaften "Ich kann geil beschreiben" Feeling.
Skyrock schrieb:
Detailärmer? Wenn du damit Mikromanagement meinst, dann ja. Es interessiert nun mal nicht jeden ob der Held nun 20 oder 21 Fackeln dabei hat...
Lern lesen. Das ist wieder einer dieser Punkte. Habe ich Mikromanagement geschrieben? Nein. Hab ich es mit einiger wahrscheinlichkeit gemeint? Wohl auch nicht. Wenn du tatsächlich glaubst, alles, was über 3-5 Traits pro Charakter hinausgeht, sei Mikromanagement, dann hättest du wohl (für dich) recht, aber dein an den Haaren herbeigezogenes Fackelbeispiel lässt das nicht vermuten.
Skyrock schrieb:
Abwechslungsärmer? Abwechslungsärmer als ein System das mich auf ein paar Professionen und Manöber einschränkt?
Wieder so ein krasser Fall von Überspitzung, bei dem etwas in sein Gegenteil verkehrt wird. Die "paar" Manöver sind ein "paar" Dutzend, die miteinander und mit den verschiedenen (Waffen-)Talenten kombiniert dafür sorgen, dass kein Kämpfer dem anderen jemals gleichen wird. Die "paar" Professionen" sind über hundert, die dann noch mit Volk und Kultur zu über tausend sinnvollen Möglichkeiten kombiniert werden, die dann noch durch Talent-GP individualisiert werden.

Skyrock schrieb:
Das stimmt so nicht. Konflikt-Wurf-Auflösung ist lediglich konventioneller als Konflikt-Auflösung-Wurf.
Konventioneller und sinnvoller. Denn wo bitte liegt der Sinn von "Konflikt-Auflösung-Wurf?
Skyrock schrieb:
Außerdem klingt "Ich trete ihn" schmissiger als "Ich versuche ihn zu treten" und erlaubt es die Konsequenzen direkt einzubinden.
Jaja, und: "Ich trete zu!" klingt genauso schmissig, lässt aber das ergebnis offen. Und ich dachte immer, ihr Wushu-Spieler wärt die Formulierungs-Genies.
Skyrock schrieb:
Du meinst dir mißfällt dass deine taktische Entscheidung für und gegen ein bestimmtes Manöver keinen Einfluß auf den Wurf hat?
Skyrock, du nervst. Das meinte ich nicht, sondern ich meinte genau das, was ich geschrieben habe. Offenbar kannst du zwar lesen, aber noch hapert es mit dem verstehen.

Skyrock schrieb:
Kann man ohne Ahnung zu haben spontan bei einer DSA4-Conrunde einsteigen oder braucht man vorher erst noch 5kg Regelwerk und Setting, Excel und die neuesten Errata?
Nein, das kann man nicht. DSA4 unterstützt zu viele Spielstile und Poerlevel; das System funktioniert nur richtig mit Gruppenkonsens.


Skyrock schrieb:
Auch bei Wushu kann man immer noch beschreiben wie man scheitert. Es ist dann aber dem Bedarf der Story untergeordnet, nicht den Würfeln.
Dass es nicht vom Wurf abhängt, wie schwerwiegend ein Misserfolg ist, ist nun wirklich kein Eigenart von Wushu, sondern von dem was ich Rollenspiel und du übertheoretisierend den "narrativistischen Spiestil" nennst.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

In Wushu kann man erstmal fast gar nichts umsetzen. Die Regeln sind von der Aktion viel zu sehr abgekoppelt; das Würfeln bei Wushu hat wenig Bezug zur Figur, wenig zur Handlung und viel zu einem dünkelhaften "Ich kann geil beschreiben" Feeling.
Die Trennung von Beschreibung und Würfeln ist ein Feature und kein Bug.
Man kann sie mögen oder nicht, aber von Grund auf schlecht kann sie nicht sein, sonst hätten nicht so viele Spieler Spaß an Wushu.

Habe ich Mikromanagement geschrieben? Nein. Hab ich es mit einiger wahrscheinlichkeit gemeint? Wohl auch nicht.
Ich habe dich so verstanden dass du Mikromanagement meinst.
Falls du das nicht gemeint haben solltest kannst du ja darlegen was du mit diesen Zeilen gemeint hast.

Wieder so ein krasser Fall von Überspitzung, bei dem etwas in sein Gegenteil verkehrt wird. Die "paar" Manöver sind ein "paar" Dutzend, die miteinander und mit den verschiedenen (Waffen-)Talenten kombiniert dafür sorgen, dass kein Kämpfer dem anderen jemals gleichen wird. Die "paar" Professionen" sind über hundert, die dann noch mit Volk und Kultur zu über tausend sinnvollen Möglichkeiten kombiniert werden, die dann noch durch Talent-GP individualisiert werden.
Letztlich sind auch diese Möglichkeiten limitiert und können nicht mit den unendlich vielen Möglichkeiten von Wushu mithalten.

Konventioneller und sinnvoller. Denn wo bitte liegt der Sinn von "Konflikt-Auflösung-Wurf?
Jaja, und: "Ich trete zu!" klingt genauso schmissig, lässt aber das ergebnis offen.
Und eben das will man nicht wenn man Wushu auspackt :p
Ich persönlich mag Player Empowerment. Warum sollten immer die Würfel die Auflösung bestimmen? Nur weil es der selige Gygax schon so gemacht hat und fast jeder andere es auch so macht?

Skyrock, du nervst. Das meinte ich nicht, sondern ich meinte genau das, was ich geschrieben habe. Offenbar kannst du zwar lesen, aber noch hapert es mit dem verstehen.
Was mißfällt dir denn daran wenn sich Beschreibung und Würfel nicht entsprechen müssen? Ich meine jetzt jenseits von "Das war schon immer so".

Nein, das kann man nicht. DSA4 unterstützt zu viele Spielstile und Poerlevel; das System funktioniert nur richtig mit Gruppenkonsens.
Ich wittere einen Pluspunkt für Wushu :D

Dass es nicht vom Wurf abhängt, wie schwerwiegend ein Misserfolg ist, ist nun wirklich kein Eigenart von Wushu, sondern von dem was ich Rollenspiel und du übertheoretisierend den "narrativistischen Spiestil" nennst.
Ich würde Wushu nicht als narrativ bezeichnen. Generell tue ich mich schwer mit einer GNS-Klassifizierung des Systems - lediglich die Simulisten-Fraktion dürfte mit Wushu in jedem Fall unglücklich sein.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Skyrock schrieb:
Die Trennung von Beschreibung und Würfeln ist ein Feature und kein Bug.
Ein Feature? Das klingt für mich stark nach Verarsche ersten Grades. Wir haben also ein Regelsystem, das nur äußerst mittelbar einen Bezug zur Figur, zur Geschichte und der Situation hat, dafür aber anhand eines fragwürdigen Bonuspunkte-Beschreibungssysems Situationen auflöst. Jetzt zu behaupten, dass das System natürlich von den Benutzern vernünftig und spielfördernd verwendet werden muss, zählt übrigens nicht, das gilt nämlich für jedes Spiel.
Hmm, mir kommt das eher wie Gebrauchwagenverkauf vor. Wer es schafft, dieses System einem "Ungläubigen" schönzuquatschen, der verkauft auch Kühlschränke an eskimos, oder so ähnlich.

Skyrock schrieb:
Ich habe dich so verstanden dass du Mikromanagement meinst.
Falls du das nicht gemeint haben solltest kannst du ja darlegen was du mit diesen Zeilen gemeint hast.
Ähhh, lass mich überlegen .... NEIN! Ich hab' eine viel bessere Idee. Du überlegst dir einfach anhand deiner profunden Kenntnisse im Bereich Rollenspiel, was der Unterschied zwischen Detailtiefe und Mikromanagement sein könnte. Über das Ergebnis dieser Meditationen können wir dann natürlich gerne diskutieren, So besteht wenigstens Hoffnung, dass ich nicht bei Null anfangen muss, alles zu erklären.

Skyrock schrieb:
Letztlich sind auch diese Möglichkeiten limitiert und können nicht mit den unendlich vielen Möglichkeiten von Wushu mithalten.
Die unendlich vielen Möglichkeiten von Wushu: Lass uns eine Geschichte Zusammenspinnen! Wenn die einzige Vorgabe ist, dass es keine Vorgaben gibt, sind die Möglichkeiten natürlich unbegrenzt - ad infinitum et absurdum. Ein solches Spiel bietet aber auch nichts, da nach dieser bestechenden Logik ein Angebot wie ein Setting und in dieses Setting passende Figuren Einschränkungen sind - und Einschränkungen sind böse. Merkst du schon was?

Skyrock schrieb:
Ich persönlich mag Player Empowerment. Warum sollten immer die Würfel die Auflösung bestimmen? Nur weil es der selige Gygax schon so gemacht hat und fast jeder andere es auch so macht?
Was für ein Stuss. Die Würfel entscheiden nicht über den Ausgang, manchmal entscheiden sie über Erfolg und Misserfolg - über die Auswirkungen entscheidet immer noch der Spieler (oder der SL oder beide). Ist das wirklich alles was dir einfällt, alles außer Wushu zu "Würfelsklaverei" zu erklären?
Und "Player Empowerment" ist nun wirklich keine Wushu-Erfindung - mir ist das das erste Mal vor knapp 10 Jahren bei Shadowrun begegnet, in einem Text, in dem der Vorschlag gemacht wurde, die Spieler selber ihr Umfeld mitgestalten zu lassen, nach dem Motto: "Wie, der schießt auf mich? Ich muss hier weg! Ist die Tür des blauen Jackrabbit, der neben mir parkt zufällig nicht verschlossen?" - Der SL hatte den wagen nie beschrieben.

Skyrock schrieb:
Was mißfällt dir denn daran wenn sich Beschreibung und Würfel nicht entsprechen müssen? Ich meine jetzt jenseits von "Das war schon immer so".
Es lässt die Szenerie in der Beliebigkeit versacken und nimmt Spannung. Außerdem lässt es die Spieler in der leeren Luft hängen. Es macht den Spieler wieder mehr vom SL abhängig und davon, was dieser für angemessen hält. Es beschneidet also die Möglichkeiten der Spieler, obwohl es ihnen scheinbar mehr Möglichkeiten einräumt.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Ein Feature? Das klingt für mich stark nach Verarsche ersten Grades. Wir haben also ein Regelsystem, das nur äußers mittelbar einen bezug zur Figur, zur Geschichte und der Situation hat, dafür aber anhand eines Fragwürdigen Bonuspunkte-Beschreibungssysems Situationen auflöst.
Es ist halt Abstraktion, wie bei jedem RPG.
Wushu abstrahiert hier recht stark und konzentriert sich auf etwas was kaum ein anderes System in diesem Maß hinbekommt - Style over Substance.

Hmm, mir kommt das eher wie Gebrauchwagenverkauf vor. Wer es schafft, dieses System einem "Ungläubigen" schönzuquatschen, der verkauft auch Kühlschränke an eskimos, oder so ähnlich.
Ich habe es an diesem Con-WE geschafft 9 verschiedene Spieler vom System zu begeistern, von der blutigen Anfängerin bis zum eingefleischten Midgard-Spieler.
Entweder sollte ich schleunigst Versicherungsvertreter werden und in Windeseile zum CEO des Konzerns aufsteigen oder (wahrscheinlicher) das System ist bad wrong fun.

Ähhh, lass mich überlegen .... NEIN! Ich hab' eine viel bessere Idee. Du überlegst dir einfach anhand deiner profunden Kenntnisse im Bereich Rollenspiel, was der Unterschied zwischen Detailtiefe und Mikromanagement sein könnte.
Der gleiche wie zwischen Exzentrizität und Verrücktheit, Unverschämtheit und Direktheit oder zwischen Kommunikationsfreudigkeit und Ohren abschwallen, sprich, verschiedene Wege ein und dieselbe Sache auszudrücken, je nachdem ob man sie positiv oder negativ sieht?

Die unendlich vielen Möglichkeiten von Wushu: Lass uns eine Geschichte Zusammenspinnen! Wenn die einzige Vorgabe ist, dass es keine Vorgaben gibt, sind die Möglichkeiten natürlich unbegrenzt - ad infinitum et absurdum. Ein solches Spiel bietet aber auch nichts, da nach dieser bestechenden Logik ein Angebot wie ein Setting und in dieses Setting passende Figuren Einschränkungen sind - und Einschränkungen sind böse. Merkst du schon was?
Einschränkungen erwachsen bei Wushu tatsächlich ausschließlich aus dem Gruppenvertrag und den Genrekonventionen.
Wenn wir Aventurien-Fu spielen gibt es keine Lichtschwerter und keine Raumjäger, und einen Raketenwerfer wird es auch eher selten geben.
Andererseits käme ich mir bei Starwars-Fu mächtig veralbert vor wenn Palpatine die Macht mit den Worten "Flim Flam Funkel, dein Hirn sei dunkel" erwecken müsste.
Ansonsten erlaubt Wushu alles.

Was für ein Stuss. Die Würfel entscheiden nicht über den Ausgang, manchmal entscheiden sie über Erfolg und Misserfolg - über die Auswirkungen entscheidet immer noch der Spieler (oder der SL oder beide).
Eben das geschieht auch bei Wushu, nur in anderer Reihenfolge als gewohnt :)
Auswirkungen liegen komplett in der Hand des aktiven Spielteilnehmers, nur welchen endgültigen Effekt diese Entscheidungen haben - das entscheiden die Würfel.

Und "Player Empowerment" ist nun wirklich keine Wushu-Erfindung - mir ist das das erste Mal vor knapp 10 Jahren bei Shadowrun begegnet, in einem Text, in dem der Vorschlag gemacht wurde, die Spieler selber ihr Umfeld mitgestalten zu lassen, nach dem Motto: "Wie, der schießt auf mich? Ich muss hier weg! Ist die Tür des blauen Jackrabbit, der neben mir parkt zufällig nicht verschlossen?" - Der SL hatte den wagen nie beschrieben.
Andere Systeme kennen PE auch(der Karmapool in SR ist beispielsweise auch ein solches Instrument), aber kaum ein anderes fokussiert und bekräftigt es so sehr wie Wushu.

Es lässt die Szenerie in der Beliebigkeit versacken und nimmt Spannung.
Hm, irgendwie hatte ich keine Probleme damit meine Spieler am WE in Atem zu halten... Bad wrong fun?

Außerdem lässt es die Spieler in der leeren Luft hängen. Es macht den Spieler wieder mehr vom SL abhängig und davon, was dieser für angemessen hält.
Mehr als was?
Als ein System wo man sich den ultimativen Wegmoscher-Thorwaler-Tagelöhner-Bergmann-Gladiator erschaffen kann und dem Spielleiter die Nase auf das Regelwerk legen kann wenn er gegen dieses Konzept Veto einlegt?
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Skyrock schrieb:
Es ist halt Abstraktion, wie bei jedem RPG.
Wushu abstrahiert hier recht stark und konzentriert sich auf etwas was kaum ein anderes System in diesem Maß hinbekommt - Style over Substance.
Also bisher klingt das eher nach "Style without Substance". Die Bindung dieser Regeln an das Geschehen ist so dermaßen locker, dass man von "nicht vorhanden" sprechen sollte. Naja, vielleicht kann man den Sinnzusammenhang nur als Fanboy wirklich erschließen.

Skyrock schrieb:
Der gleiche wie zwischen Exzentrizität und Verrücktheit, Unverschämtheit und Direktheit oder zwischen Kommunikationsfreudigkeit und Ohren abschwallen, sprich, verschiedene Wege ein und dieselbe Sache auszudrücken, je nachdem ob man sie positiv oder negativ sieht?
Nein, nicht ganz, aber ich bin sicher, wenn du noch ein bischen übst, schaffst du es, den Unterschied zu entdecken.

Skyrock schrieb:
Einschränkungen erwachsen bei Wushu tatsächlich ausschließlich aus dem Gruppenvertrag und den Genrekonventionen.
Aha, und das kritisierst du dann als "nicht con-fähig" bei DSA? Krieg mal dein Bewertungsmaßstäbe geordnet, das ist ja richtiggehend unangenehm.

Skyrock schrieb:
Eben das geschieht auch bei Wushu, nur in anderer Reihenfolge als gewohnt
Und wenn du mir jetzt noch das bahnbrechend Tolle an dieser Umstellung der Reihenfolge erklären könntest, wäre ich ziemlich happy, glaube ich. Wenn ich als Spieler beschreibe, was ich so tue, dann möchte ich, bevor ich das Endresultat darstelle, wissen, ob ich dabei erfolgreich bin oder nicht. Du wirst zugeben müssen, dass es für die Stimmigkeit einer Beschreibung, ja einer ganzen Szene, nützlich ist, zu wissen, was man tut. Zugegebenermaße inst es nicht notwendig, so dass es wohl nicht unmöglich ist, Wushu zu spielen, dennoch ist mir der Sinn der Umstellung der reihenfolge nicht klar - zumindest keiner, der über ein: "Wuha, wir Wushus wurschteln das anders, weils *hipper* ist", hinaus geht.

Skyrock schrieb:
Auswirkungen liegen komplett in der Hand des aktiven Spielteilnehmers, nur welchen endgültigen Effekt diese Entscheidungen haben - das entscheiden die Würfel.
Ah, und das ist bei anderen Rollenspielen gaaanz anders, ja? Liegt hier nicht eher bloß eine Veränderung in der Detailstufe vor?

Skyrock schrieb:
Andere Systeme kennen PE auch(der Karmapool in SR ist beispielsweise auch ein solches Instrument), aber kaum ein anderes fokussiert und bekräftigt es so sehr wie Wushu.
Das ist dann wohl der Fehler von Wushu. PE ist universell, man braucht dafür so wenig ein eigenes Spiel wie für beispielsweise "Gruppenkonsens". Man arbeitet damit in anderen Spielen. Wushu führt einem das nochmal vor die Augen, gut - und vielen Dank auch, aber weil es sonst nichts bietet, wird es bald wieder in der Versenkung verschwinden. Wenn man so will, dann ist Wushu ein Paar Stützräderchen für einen RPG-Newbee.

Skyrock schrieb:
Mehr als was?
Als ein System wo man sich den ultimativen Wegmoscher-Thorwaler-Tagelöhner-Bergmann-Gladiator erschaffen kann und dem Spielleiter die Nase auf das Regelwerk legen kann wenn er gegen dieses Konzept Veto einlegt?
Dazu kann ich gähnend nur noch eins sagen (nachdem mir ein "Gruppenkonsens" durch den Kopf schoss): Ich diskutiere den Fall "Scheißspieler" nicht mehr. Das bringt nichts.
Aber es ging ja um die Abhängigkeit vom SL - und ein System, dass ausschließlich im Erzählfluss des sL existiert, macht den Spieler letztendlich zum Zuschauer.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Also bisher klingt das eher nach "Style without Substance". Die Bindung dieser Regeln an das Geschehen ist so dermaßen locker, dass man von "nicht vorhanden" sprechen sollte. Naja, vielleicht kann man den Sinnzusammenhang nur als Fanboy wirklich erschließen.
Eine Vorliebe für cinematisches Rollenspiel reicht schon aus.

Nein, nicht ganz, aber ich bin sicher, wenn du noch ein bischen übst, schaffst du es, den Unterschied zu entdecken.
Oh, Shub-Schumann, kläre mich endlich auf und lasse mich armen Toren nicht herumraten. Lasse er auch mich an seiner Erleuchtung teilhaben!

Aha, und das kritisierst du dann als "nicht con-fähig" bei DSA? Krieg mal dein Bewertungsmaßstäbe geordnet, das ist ja richtiggehend unangenehm.
Bei DSA sind es weniger Gruppenvertrag und Genrekonventionen(um die kommt eh bei keinem RPG der Welt herum, zumindest solange man mehr als unvorhersehbare Zufallssimulation ohne Zusammenhang haben will), sondern die komplexe Charaktererschaffung, das komplexe Regelsystem mit seiner gesamten Tiefe und die teilweise schroff auseinander gehenden Vorstellungen von Powerlevel und Settinginterpretation.

Und wenn du mir jetzt noch das bahnbrechend Tolle an dieser Umstellung der Reihenfolge erklären könntest, wäre ich ziemlich happy, glaube ich.
Es ist schon spät, darum nur ein Vorzug:
Du kannst auch bewußt das Scheitern deines Charakters beschreiben und dennoch zum Lösen des Abenteuers beitragen. Damit sind dann auch Szenen wie das Ende von Stirb Langsam I möglich.

Welches andere System bietet das schon?

Ah, und das ist bei anderen Rollenspielen gaaanz anders, ja? Liegt hier nicht eher bloß eine Veränderung in der Detailstufe vor?
Nein, tut es nicht. Bei Wushu kann ich als Spieler die Aktion so in ihrer Gesamtheit beschreiben wie ich sie mir vorstelle, in allen Konsequenzen.

Wenn ich es mir cool vorstelle wie mein Charakter aus dem 2. Stock einem Reiter in den Nacken springt und ihn aus dem Sattel holt dann kann ich das direkt so beschreiben. Ich gerate nicht in Gefahr wegen einem gefumbleten Springenwurf wie ein Dorftrottel mit dem Kopf voraus im Sand zu landen und anschließend als Comic-Relief-Element herumzutaumeln und lustige Sachen zu stammeln.

Das ist dann wohl der Fehler von Wushu. PE ist universell, man braucht dafür so wenig ein eigenes Spiel wie für beispielsweise "Gruppenkonsens".
Man arbeitet damit in anderen Spielen. Wushu führt einem das nochmal vor die Augen, gut - und vielen Dank auch, aber weil es sonst nichts bietet, wird es bald wieder in der Versenkung verschwinden. Wenn man so will, dann ist Wushu ein Paar Stützräderchen für einen RPG-Newbee.
Oder überhaupt Regeln. Regeln sind immer nur eine Stütze.
Nur unterstützen manche Systeme gewisse Dinge besser als andere.

Aber es ging ja um die Abhängigkeit vom SL - und ein System, dass ausschließlich im Erzählfluss des sL existiert, macht den Spieler letztendlich zum Zuschauer.
Nö, tut Wushu eigentlich nicht.
Hier entstehen die Abenteuer aus dem Erzählfluß aller Spielteilnehmer heraus, da effektiv alle Spielteilnehmer alle Teile der Spielwelt lenken können.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Skyrock schrieb:
Systeme wie Wushu nehmen dieses Metagaming und diese Rumtaktiererei raus und bauen nur noch auf Style. Sie sind damit nicht unbedingt schlechter(viele Spieler lieben es mit Zahlen zu taktieren), aber sie unterstützen cinematisches Spiel und belohnen für Action statt für Logik.


ich kenne Wushu zwar nicht, bekenne mich aber dazu, mal mehr auf Taktiererei zu stehen (dann spiele ich Battlelords, vorzugsweise in Heavy Armor :D ) und mal mehr auf cinematisches Play, wo ich zu Potte kommen und was erleben will, statt in Distanzregeln oder Modifikationstabellen herumzukramen.

Insofern klingt der Wushu-Ansatz schonmal interessant.

Und Shub: Es ist fein, dass du deine eigene Meinung hast. Aber versuch mal zur Abwechslung, nicht jeden, der dir wiederspricht, als Ahnungslosen und seine Argumente als nichtexistent oder blanke Lüge zu bezeichnen.

Könnte ja sein, dass die Ketzer, die unbedeutende Nischenprodukte gespielt haben, die auch ganz lustig fanden, gell?

Oder browst du etwa mit AOL, nur weil das der größte Anbieter ist?


AAS
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Skyrock schrieb:
Eine Vorliebe für cinematisches Rollenspiel reicht schon aus.
Definitv nicht. Wenn dem so wäre, würde mich irgendetwas an Wushu ansprechen, aber da ist gar nichts.

Skyrock schrieb:
Oh, Shub-Schumann, kläre mich endlich auf und lasse mich armen Toren nicht herumraten. Lasse er auch mich an seiner Erleuchtung teilhaben!
Nein, da musst du durch. Schwimmen lernt man am besten im Wasser - und so lange du nicht am Absaufen bist, schaue ich dir beim paddeln zu.

Skyrock schrieb:
die teilweise schroff auseinander gehenden Vorstellungen von Powerlevel und Settinginterpretation ...
... die Gruppenkonvention sind. Diese Konvention schließt Powerlevel und Charaktererschaffung sowie die verwendeten Optionalregeln mit ein. Das macht DSA4 nicht sonderlich Con-fähig.

Skyrock schrieb:
Du kannst auch bewußt das Scheitern deines Charakters beschreiben und dennoch zum Lösen des Abenteuers beitragen. Damit sind dann auch Szenen wie das Ende von Stirb Langsam I möglich.
Erstens: Es handelt sich um "Stirb Langsam II". Zweitens: So eine Ende kriegt man auch auf normalem Wege hin, man plant es nur nicht von Beginn an, was ich für einen echten Vorteil halte. Was du da beschreibst klingt nämlich nach Verdrehbuchung, da die festen Stücke, für die jeder verantwortlich ist, immer größer werden. Das nimmt das interaktive Element zurück.

Skyrock schrieb:
Ich gerate nicht in Gefahr wegen einem gefumbleten Springenwurf wie ein Dorftrottel mit dem Kopf voraus im Sand zu landen und anschließend als Comic-Relief-Element herumzutaumeln und lustige Sachen zu stammeln.
Wieder eine von deinen kleinen Lügen: Denn ob eine misslungene Springen-Probe den Charakter aussehen lässt, wie einen Dorftrottel, oder ihn in eine bedrohliche Actionsequenz bingt (der Gaul beginnt zu galoppieren, man hängt halb am Pferd und halb am Reiter und versucht, sich auf das Pferd drauf und den andern runterzuprügeln), hängt von der Gruppe/dem spieler selbst ab, nicht vom Würfelwurf. Tu nicht immer so, als würden solche Sachen mit Wushu besser gehen, als mit anderen Regelsysthemen, nur weil du vorher nicht selbst drauf gekommen bist.

Skyrock schrieb:
Oder überhaupt Regeln. Regeln sind immer nur eine Stütze.
Nur unterstützen manche Systeme gewisse Dinge besser als andere.
Aber PE funktioniert absolut systemunabhängig. Ein Regelsystem kann das gar nicht unterstützen, es kann das höchstens vorspiegeln, so wie Wushu. "Regeln gibts hier keine, also machen wir ausschließlich PE und verkaufen das als Regeln", oder so.

Raben-AAS schrieb:
Und Shub: Es ist fein, dass du deine eigene Meinung hast. Aber versuch mal zur Abwechslung, nicht jeden, der dir wiederspricht, als Ahnungslosen und seine Argumente als nichtexistent oder blanke Lüge zu bezeichnen.
Und AAS: Wenn ein Argument nicht existent ist, werde ich nicht so tun, als hätte es Substanz, nur damit du nicht so dumm dastehst. Was wird das jetzt hier? Nachkarten im Nachbarthread?

Raben-AAS schrieb:
Könnte ja sein, dass die Ketzer, die unbedeutende Nischenprodukte gespielt haben, die auch ganz lustig fanden, gell?
Das ist nicht der Punkt. 8t88s Forderung, bestimmte unbedeutende Nischenprodukte (in diesem Fall:7te See & Wushu) kennen zu müssen, um sinnvoll über "Mantel und Degen" diskutieren zu können, war daneben; eben weil es Dutzende von Nischenprodukten gibt, mit denen M&D umsetzbar ist. Und wenn jemand DSA4, GURPS Swashbucklers, Fading Suns, Castle Falkenstein und meinetwegen Savage Worlds als Regelsysthem mitbringt, dann ist an ihm nicht der "Heilige Gral(TM)" in Form von Wushu vorbeigegangen, das als neue Variante von Mistmaster allseligmachend ist.
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Shub-Schumann schrieb:
Definitv nicht. Wenn dem so wäre, würde mich irgendetwas an Wushu ansprechen, aber da ist gar nichts.
Schade, dann scheinst du eine Ausnahme zu sein...

Im übrigen schuldest du mir immer noch eine Antwort zu dem Absatz mit meinem Con-WE.

... die Gruppenkonvention sind. Diese Konvention schließt Powerlevel und Charaktererschaffung sowie die verwendeten Optionalregeln mit ein. Das macht DSA4 nicht sonderlich Con-fähig.
Wie schön dass es bei Wushu keine Optionalregeln gibt und die einzige Frage bei der Charaktererschaffung ist ob man lieber 5, 6, 7 oder 8 Punkte verteilt :D

Erstens: Es handelt sich um "Stirb Langsam II". Zweitens: So eine Ende kriegt man auch auf normalem Wege hin, man plant es nur nicht von Beginn an, was ich für einen echten Vorteil halte.
Du hältst es für einen Vorteil wenn die Würfel die Art und Weise diktieren wie ein Konflikt aufgelöst wird? Wenn du darauf bauen musst dass McLane seine Raufenparaden verhaut damit er die Kerosinspur anzünden kann?

Wieder eine von deinen kleinen Lügen: Denn ob eine misslungene Springen-Probe den Charakter aussehen lässt, wie einen Dorftrottel, oder ihn in eine bedrohliche Actionsequenz bingt (der Gaul beginnt zu galoppieren, man hängt halb am Pferd und halb am Reiter und versucht, sich auf das Pferd drauf und den andern runterzuprügeln), hängt von der Gruppe/dem spieler selbst ab, nicht vom Würfelwurf.
Hm, mit dem Teilerfolg sind wir schon bei recht freier Interpretation der Würfelergebnisse...
Wenn du den Charakter nicht wie einen Dorftrottel danebenklatschen lassen willst, ganz unabhängig vom Wurf, warum würfelst du dann überhaupt noch? Du könntest gleich beschreiben wie er das Pferd erwischt - und damit wärst du direkt bei Wushu.

Aber PE funktioniert absolut systemunabhängig. Ein Regelsystem kann das gar nicht unterstützen, es kann das höchstens vorspiegeln, so wie Wushu.
Midgard unterstützt also genauso PE wie Unisys oder Wushu, weil PE ja immer systemunabhängig ist? Interessante Weisheiten verbreitest du da...

Das ist nicht der Punkt. 8t88s Forderung, bestimmte unbedeutende Nischenprodukte (in diesem Fall:7te See & Wushu) kennen zu müssen, um sinnvoll über "Mantel und Degen" diskutieren zu können, war daneben;
Eigentlich nicht.
Muss ich eigentlich schon wieder meine Blaubeer- und Hackfleischpfannkuchen aus der Tasche ziehen damit du endlich auf dieses Argument eingehst?
 
AW: Genreabdeckung durch DSA

Au, das mit der Confähigkeit von DSA4 ist mir auch schon aufgefallen. Sehr viele Leute, die auf Cons DSA-AB angeboten haben und bei denen ich mitspielte, hatten von DSA4 eher eingeschränkt Ahnung und kannten sich teilweise nicht mal mit den Zaubern aus oder wussten, dass man nun Varianten und SpoMods sprechen kann. Dabei gaben sie bei der Beschreibung an, dass es für DSA4 gedacht war. Man möge auch Vorsicht walten lassen, wenn ein SL als potentielle SC "DSA3- und DSA4-Charaktere" angibt. ;)
Die Umgehensweise mit DSA4 geht da bisweilen recht stark auseinander.

Was die Sache mit dem Comic-Relief angeht:
Mich würde eher stören, dass man bei Wushu stets als Comic-Depp versagen kann und dennoch der Sieger bleibt, weil man dann und wann kurz vor dem Kampf zum Beispiel besagte Sprengkapsel dem fiesen Feind ins Ohr implantierte, etc. Ich habe eher das Gefühl, dass man bei Wushu ungeachtet der Möglichkeiten einfach alles macht, was man will und dabei auch Erfolg hat, wenn man will. Das raubt mir persönlich sehr stark die Nachvollziehbarkeit und die Spannung und erinnert mich doch ungewollt an von mir so verhasste Mangas, Animes oder die Powerranger. ;)
Ich meine, es gibt doch scheinbar keine ausweglose Situation. Wenn eine Situation für einen mal so richtig beschissen aussieht, schlägt man in die gleiche Bresche und es besteht die Chance, dass man selbst das Ende gestalten darf, das sich dann doch noch positiv für einen auswirkt. Kommen Tode der SC dabei überhaupt mal vor?

Bei DSA dagegen heißt ein richtig versauter TaW lediglich, dass die Aktion so richtig in die Hose geht. Und wenn der SL will, dass es ungewollt komisch aussieht [wie im Comic oder so], dann ist das seine Sache, aber in den meisten Fällen dürfte es zu dramatisch sein, um wirklich komisch sein zu können. Aber manche Leute mögen sich auch schlapp lachen, wenn jemand vom Pferd auf eine Baumwurzel fällt und mit trockenem Knacken sich das Genick bricht. :nixwissen
Weit wahrscheinlicher halte ich es da eher, dass es bei Wushu zu solchen Klamaukaktionen kommt, da jeder Spieler auch seine Verfehlungen selbst beschreiben kann und man immer wieder so einen Kaspar findet, während bei DSA beispielsweise der SL je nach Situation den Wurf verschieden interpretieren kann, aber ein wirklich fieser Patzer ist wohl selten eine erheiternde Angelegenheit. Doch es soll ja auch schelmisch gesegnete SL geben... :D

Das mit den Regeln zu den Systemen sehe ich ähnlich wie Skyrock. Klar sind Regeln nur eine Stütze und Einschränkung, aber gleichzeitig auch Rahmen und Möglichkeit, und ich kann mir auch denken, dass manche Regelsysteme da mehr Möglichkeiten bieten als andere. Wushu ist da zum Beispiel seeehr tolerant, denn prinzipiell kann man festhalten, dass alles möglich ist. Es bietet also eigentlich unbegrenzte Möglichkeiten und kreiert keinen Rahmen. Es sei denn, der SL will es anders. Somit kann man hierbei je nach Spielstil eben die Spielweise, die andere Systeme zum Teil durch die Regeln vorgeben, kopieren oder eben auch völlig abgehoben Mangakämpfe ohne Maß und mit viel Action darstellen. Obwohl ich bei der Kampfbeschreibungen im anderen Thread ein wenig dazu tendiere zu sagen, dass letztgenannte Mangakämpfe sich wohl mehr Beliebtheit zu erfreuen scheinen. DSA beispielsweise ist da strikter, denn das System bietet die Möglichkeit zu einem Helden zu werden, aber es ist ein langer [und je nach Gruppenspielweise mehr oder weniger beschwerlicher] Weg dorthin und es ist, wie eben in einer Welt mit Naturgesetzen etc., nicht möglich, ALLES zu machen was man will. Und das, was man machen möchte, könnte sich auch als gute Idee anhören und trotzdem in die Hose gehen. Wie im richtigen Leben! Der Wille zur erfolgreichen Tat reicht eben nicht, weswegen es die Regeln wie jene zu den TaW z.Bsp. gibt, um zu zeigen, wie die Aktion verläuft. Wer nichts kann, bringt nichts!
(Ausnahmen bestätigen die Regel: Würfelglück/-pech kann manchmal völlig unvorhergesehene Auswirkungen haben!)

Zudem gibt es dank des recht straffen Regelkonstrukts bei DSA4 beispielweise eine gute Vergleichsmöglichkeit der Fähigkeiten der SC, was bei Wushu mit den angegebenen Fertigkeiten eher in den grundlegendsten Zügen der Fall ist.

Prinzipiell ist es aber richtig, dass Regeln nur für jene da sind, die sie wollen oder brauchen. Ich persönlich bin zum Beispiel mit dem DA4-System bis auf einige Ausnahmen sehr froh, denn sie bieten enorm viele Möglichkeiten, lassen die Fähigkeiten jedoch nicht ins Maßlose abrutschen und bleiben für den SL berechenbar, um so noch schaffbare aber dennoch spannende Herausforderungen für die SC zu kreieren. Das ist das, was viele Leute mit "realistisch" bei DSA meinen. Nämlich dass es Grenzen für die Charaktere innerhalb der Spielwelt gibt, die den Grenzen der Menschen in der irdischen Welt vom Muster her nachempfunden wurden. Auf das Zaubersystem übertragen bedeutet es das o.g. bezüglich des Erlernens und Verbesserns, etc.
Das macht es für mich einfacher, mich mit einem SC zu identifizieren und zu überlegen, was ich in der jeweiligen Situation tun könnte/wollte/sollte usw. und ermöglicht demzufolge den mE so nötigen Zugang für emotional geladene (Spannung, Horror, Trauer, uva.) Sequenzen, um ein stimmungsvolles Rollenspiel zu erfahren. Den Schwerpunkt auf - ich nenne es mal so - Marvel-Comic-Heldentum zu legen, könnte bei DSA etwas schwieriger werden, wenn man die Regeln nicht grundlegend verändern will, denn man kann in diesem System schwächer, verletzt, verzaubert und was weiß ich nicht alles werden, ohne das man dagegen in der jeweiligen Situation eine Chance hatte. Man ist in Aventurien glücklicherweise nicht der Stärkste und es gibt nicht für jede Herausforderung eine passende Lösung. Trotz aller Nachteile und Schwächen dennoch seinen Idealen treu zu bleiben und für das für sich angenommene "Gute" zu streiten, macht für mich einen Großteil des Spaßes an DSA aus. Und um eher von einem kleinen unbedeutenden Wurm zu einem bedeutungsvollen Meister seines Fachs zu werden, eignet sich das Regelsystem von DSA mMn ganz hervorragend.
(Wobei die Vielfältigkeit des Systems auch beinhaltet, dass der [N]SC mehr Schein als Sein an den Tag legen könnte => Sultan Hasrabal als weltlicher, mächtiger Herrscher, aber eher mittelmäßiger Elementarist [was nicht viele wissen/zu sagen wagen] zählt aufgrund seiner Position dennoch zu den mächtigen und anerkannten Magiern des Landes => wie im echten Leben ;) )

Das mit der Aussage von 8t88 hinsichtlich des "Mantel&Degen"-Genres finde ich ebenfalls mehr als abstrus. Man kann von einem solchen Setting oder vom Aufbau eines solcherart erwünschten Settings durchaus auch ohne die aufgezählten Systeme Ahnung haben und sich dementsprechend an der Diskussion beteiligen. Schließlich ist "Mantel&Degen" prinzipiell nicht unbekannt.
 
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