L
Ludovico
Guest
AW: Genreabdeckung durch DSA
Was versuchst Du mit solchen Aussagen zu erreichen?
Inwiefern?
Geschwindigkeit oder zumindest die Simulation davon ist überaus wichtig, wenn es um Mantel und Degen-Rollenspiel geht. Das wird Dir jeder Spieler bestätigen können, der diesen Spielstil praktiziert.
Geschwindigkeit bedeutet Spannung, erschwert Planung und Taktik und fördert Chaos. Das sind Dinge, die gerade bei Mantel und Degen-Kämpfen ausgesprochen wichtig sind, wenn Du Dir mal die Filme anschaust.
Da wirst Du keine wohlorganisierten taktischen Manöver sehen können, sondern wildes Chaos, durchgeknallte waghalsige Aktionen,...
Der SL muß ebenfalls die Spezialregeln der Charaktere kennen, weil er die Gegner entsprechend anpassen muß und zudem muß er noch mehr Regeln kennen, um die Spezialfähigkeiten der Gegner einzusetzen.
Außerdem muß er dann auch noch in der Lage sein, Regeln richtig zu interpretieren.
Wenn ein Spieler eine Fähigkeit nutzen möchte für eine Aktion, die in eine Grauzone fällt, dann hält das auch sehr auf.
Das Problem würde ich weniger am Spieler festmachen als an der Fülle an Regeln, die sehr verwirrend sein können.
Nicht zu vergessen, daß das Fertigkeitensystem von DSA meiner Erfahrung nach sehr träge ist.
s.o.
Der SL muß die Spezialmanöver ebenfalls kennen, um zu verhindern, daß der Bösewicht in der ersten Attackeserie untergeht, weil er mit etwas nicht gerechnet hat.
Desweiteren hat der SL eine Rolle als Schiedsrichter inne, d.h. er muß Regeln interpretieren. Davon gibt es in DSA aber jede Menge.
Ich hatte S&H. Ich kann dem nicht zustimmen.
Wenige Treffer mit einer Waffe können einen SC umbringen. Die Manöver erlauben teilweise sogar noch mehr Schaden zu machen oder besser angreifen zu können.
Ah, jetzt sehe ich das Problem. Wir haben offensichtlich unterschiedliche Auffassungen von Mantel und Degen und zeigst einen weiteren eklatanten Mangel des Systems auf, den es für diese Spielart nicht sonderlich ideal macht:
Bei DSA gibt es nur eine Sorte NSCs.
Bei 7te See gibt es drei und zwar
-Schläger (ein Treffer und weg. Treten in großen Gruppen auf. Die Männer des Kardinals)
-Gefolgsleute (wesentlich zäher. Sind vergleichbar mit Lady de Winter)
-Schurken (das Gegenstück zu den Helden. Sehr zäh. Kardinal Richelieu)
Da beim Mantel und Degen-Rollenspiel die Charaktere die Helden sind, was gerade bei Kennern des Genres bedeutet, daß sie weit besser als der Durchschnitt sind, die sich auch mit mächtigen Schurken anlegen können, die eine große Schar an Schlägern hinter sich haben, waghalsige Stunts wagen können und dürfen...Das sind Mantel und Degen-Helden.
D'Artagnan wäre nach DSA-Regeln beim ersten Kampf gegen die Männer des Kardinals gerade mal Stufe 1, weil er frisch aus der Bretagne kam und nichts erlebt hatte. Die Männer des Kardinals dagegen waren aber kampferprobte Soldaten und dennoch konnte D'Artagnan sie in Schach halten.
7te See macht da einfach die feine Unterscheidung, daß der unerfahrene D'Artagnan ein Held ist und die Männer des Kardinals einfache Schläger.
Das ist keine realistische Lösung, aber eine einfache und sehr wirksame, wie ich mehr als einmal erfahren durfte.
Du hast nicht viele Mantel und Degen-Filme gesehen, oder?
Ich kenne mich ziemlich gut damit aus und wenn der Schurke kurz am Gewinnen ist, dann läßt er die Helden wegsperren. Ich hab sogar schon Folterungen in Mantel und Degen-Filmen gesehen.
Du scheinst nicht ganz zu verstehen, was Sache ist.
Wenn ein SC in eine Situation gerät, wo er weggesperrt wird, dann meist aus eigener Dummheit. Wird er gefoltert, wird weggeblendet. Ist wie bei Filmen, wenn es um Sex geht.
Wenn alle gefangengenommen werden, dann gibt man ihnen die Möglichkeit zu entkommen.
Alles in allem geht es darum, wie in jedem anständigen Mantel und Degen-Film, daß der Held nicht einfach ein schnödes Ende durch die Degenspitze eines Schlägers erleidet (was bei DSA nicht gerade unwahrscheinlich ist), sondern stattdessen die Möglichkeit hat, weiterzuleben, um dann zurückzukämpfen.
So funktionieren auch Mantel und Degen-Filme.
Niedrige Trefferpunkte bedeuten, daß nur wenige Treffer notwendig sind, um einen Charakter umzubringen. Zudem hat man nur begrenzt Einfluß auf den Schaden. Die Tödlichkeit ist höher.
Egal wie oft Du es wiederholst, es wird nicht wahrer. Meine Erfahrungen gehen vollkommen in die andere Richtung.
Inwiefern unterstützt das dichte Setting Eigenentwicklungen ohne Gefahr zu laufen, mit dem Metaplot zu kollidieren.
Eine Mäßigung des Tones wäre wünschenswert.
Vielen Dank!
Shub-Schumann schrieb:Ich denke, dass ist die gröbste (und dümmste) Fehleinschätzung, die ich in den letzten Monaten gelesen habe.
Was versuchst Du mit solchen Aussagen zu erreichen?
"Cinematisches Spiel" bedeutet, dass man versucht, die Eigenheiten und Gegebenheiten eines Filmgenres (und nicht etwa die der "realen Welt") möglichst dicht in eine Rollenspielwelt zu übertragen und einzubinden. Desweggn ist DSA so besonders für M&D geeignet: Die Kampfmanöver der Fechtecke helfen einem geradezu dabei, einen ilmreifen Fechtkampf zu beschreiben!
Inwiefern?
Das hat erstmal gar nichts mit Geschwindigkeit zu tun; hiermit sei also mal wieder der Idee vehement widersprochen, dass Geschwindigkeit etwas mit "cinematischem Stil" zu tun habe oder ein allgemeingültiges Qualitätsmerkmal sei. Geschwindigkeit ist ein Qualitätsmerkmal unter vielen und für mich (wie auch für viele andere) ausschließlich unter der Perspektive von Bedeutung, welches System es schafft, einen gewünschten Detailgrad möglichst schnell umzusetzen.
Geschwindigkeit oder zumindest die Simulation davon ist überaus wichtig, wenn es um Mantel und Degen-Rollenspiel geht. Das wird Dir jeder Spieler bestätigen können, der diesen Spielstil praktiziert.
Geschwindigkeit bedeutet Spannung, erschwert Planung und Taktik und fördert Chaos. Das sind Dinge, die gerade bei Mantel und Degen-Kämpfen ausgesprochen wichtig sind, wenn Du Dir mal die Filme anschaust.
Da wirst Du keine wohlorganisierten taktischen Manöver sehen können, sondern wildes Chaos, durchgeknallte waghalsige Aktionen,...
Das ist ebenfalls himmelschreiender Unfug. Man muss das DSA4 Regelwerk nicht gefressen haben, um ein flüssiges Spiel geleitet zu bekommen, man sollte einen Überblick darüber haben, das ist völlig ausreichend, die Spieler wissen die Spezialregeln für ihre Charaktere.
Der SL muß ebenfalls die Spezialregeln der Charaktere kennen, weil er die Gegner entsprechend anpassen muß und zudem muß er noch mehr Regeln kennen, um die Spezialfähigkeiten der Gegner einzusetzen.
Außerdem muß er dann auch noch in der Lage sein, Regeln richtig zu interpretieren.
Wenn ein Spieler eine Fähigkeit nutzen möchte für eine Aktion, die in eine Grauzone fällt, dann hält das auch sehr auf.
"Problematisch" ist DSA in anderer Hinsicht (ich setze das "problematisch" absichtlich in Anführungsstriche, da es meiner Ansicht nach kein Problem darstellt): Es gibt eine bestimmte Art Spieler, die sich nie mit Regeln befasst, normalerweise ist das verbunden mit einem merkwürdigen Anspruch darauf, alles von den Mitspielern und dem SL haarklein serviert zu bekommen und sich nicht mal um den Formalteil seiner Charaktererschaffung selber kümmern zu wollen. Solche Leute halten bei DSA unglaublich auf. Das beschreibt allerdings die Weigerung, sich überhaupt mit dem Spiel zu befassen, was bei einem Spiel mit höherem Regelanteil schlicht nicht geht. Nochmal: Das hat nichts damit zu tun, dass alle (oder auch nur der SL) die Regeln auswendig kennen müssen, sie sollten nur einen Überblick haben.
Das Problem würde ich weniger am Spieler festmachen als an der Fülle an Regeln, die sehr verwirrend sein können.
Nicht zu vergessen, daß das Fertigkeitensystem von DSA meiner Erfahrung nach sehr träge ist.
Die meisten Sonderregeln sind Kampfmanöver, weswegen dieser Beispielfall nicht halb so oft vorkommt, wie du uns glauben machen willst, eigentlich kommt er nie vor: Entweder handelt es sich um ein Manöver des SC, das der Spieler kennt, da er den SC designt hat, oder es handelt sich um ein Manöver eines NSC, den der SL designt hat, womit er das Manöver kennt ... Das tolle an Manövern, die weder Spieler noch SL kennen, ist doch: Sie kommen im Spiel erstmal nicht vor. Außerdem sind diese Manöver fast alle nach dem Prinzip einer modifizierten AT/PA aufgebaut, es gibt also keinen Wust an Sonderregeln, den man kennen muss.
s.o.
Der SL muß die Spezialmanöver ebenfalls kennen, um zu verhindern, daß der Bösewicht in der ersten Attackeserie untergeht, weil er mit etwas nicht gerechnet hat.
Desweiteren hat der SL eine Rolle als Schiedsrichter inne, d.h. er muß Regeln interpretieren. Davon gibt es in DSA aber jede Menge.
Und wieder: Kommt nicht so oft vor, wie du vorspiegelst. Außerem sind die DSA-Regeln sinnvoll geordnet und mit guten Indices versehen, so dass die von dir zusammenphantasierten Suchorgien nicht vorkommen.
Ich hatte S&H. Ich kann dem nicht zustimmen.
Öhh, nein. DSA versucht nicht realistisch zu sein: Die Kampfmanöver sind auf Action und Optik ausgelegt, Verletzungen führen nicht zu dauerhaften Verkrüppelungen, die Tödlichkeit ist ziemlich runtergeschraubt.
Wenige Treffer mit einer Waffe können einen SC umbringen. Die Manöver erlauben teilweise sogar noch mehr Schaden zu machen oder besser angreifen zu können.
Du verwechselst hier was: "Am Kronleuchter durch die gegend" schwingen sich nur die Helden der Geschichte, und von denen auch nur die gelenkigen. Es muss also nicht jedem gelingen (was stinklangweilig wäre), es muss nur möglich sein und bei Gelingen einen Vorteil bringen, der die hapige Schwierigkeit eines solchen Stunts mehr als wert ist. "Bestrafen" würden solche Stunts die Spieler nur, wenn solche Manöver grundsätzlich vom System als Dummheit eingebaut wären, die Nachteile bringt.
Hieran sieht man nur eines: Du hast von DSA keine Ahnung und willst einfach mal ein bisschen meckern. D'Artagnan ist ein Ausnahmefechter, das wirst du nicht bestreiten wollen, und ein DSA-Ausnahmefechter kann deutlich wie D'Artagnen sein. Wenn man einen Ausnahmefechter hat, dann sind seine Gegner, wenn sie wie die Kardinalsschergen im Sixpack auftreten, normalerweise einzelnd schlechter, außerdem handelt es sich bei so einem SC wohl nicht mehr um einen Startcharakter; ein Rollenspielcharakter soll sich schließlich über viele Abenteuer entwickeln, "Die drei Musketiere" soll ein abendfüllender Spielfilm sein. (Ehe du meckerst: DSA bietet an, die Start-GP hochzusetzen, wenn man schon mit Ausnahme-Typen starten will).
Ah, jetzt sehe ich das Problem. Wir haben offensichtlich unterschiedliche Auffassungen von Mantel und Degen und zeigst einen weiteren eklatanten Mangel des Systems auf, den es für diese Spielart nicht sonderlich ideal macht:
Bei DSA gibt es nur eine Sorte NSCs.
Bei 7te See gibt es drei und zwar
-Schläger (ein Treffer und weg. Treten in großen Gruppen auf. Die Männer des Kardinals)
-Gefolgsleute (wesentlich zäher. Sind vergleichbar mit Lady de Winter)
-Schurken (das Gegenstück zu den Helden. Sehr zäh. Kardinal Richelieu)
Da beim Mantel und Degen-Rollenspiel die Charaktere die Helden sind, was gerade bei Kennern des Genres bedeutet, daß sie weit besser als der Durchschnitt sind, die sich auch mit mächtigen Schurken anlegen können, die eine große Schar an Schlägern hinter sich haben, waghalsige Stunts wagen können und dürfen...Das sind Mantel und Degen-Helden.
D'Artagnan wäre nach DSA-Regeln beim ersten Kampf gegen die Männer des Kardinals gerade mal Stufe 1, weil er frisch aus der Bretagne kam und nichts erlebt hatte. Die Männer des Kardinals dagegen waren aber kampferprobte Soldaten und dennoch konnte D'Artagnan sie in Schach halten.
7te See macht da einfach die feine Unterscheidung, daß der unerfahrene D'Artagnan ein Held ist und die Männer des Kardinals einfache Schläger.
Das ist keine realistische Lösung, aber eine einfache und sehr wirksame, wie ich mehr als einmal erfahren durfte.
Solche Vorschläge bekommt man bei DSA nicht vorgesetzt - ein Glück, denn sie sind Dreck. Es gibt wenig, was noch blöder ist, als einen SC zu foltern - gerade in einem Setting wie M&D, in dem alle harte Typen spielen, die dringend schweigen wollen, ja wegen ihrer Rolle sogar müssen.
Du hast nicht viele Mantel und Degen-Filme gesehen, oder?
Ich kenne mich ziemlich gut damit aus und wenn der Schurke kurz am Gewinnen ist, dann läßt er die Helden wegsperren. Ich hab sogar schon Folterungen in Mantel und Degen-Filmen gesehen.
Dem armen Spieler bleibt also nichts übrig, als sich beschreiben zu lassen, wie sein Charakter gequält wird, um alle 5 min mal gequält ein: "Ich schreie, aber verrate nix!" von sich zu geben. In einem realistischeren Setting dürfte man wenigstens zusammenbrechen, bei M&D ist Foltern nur scheiße. Fast so scheiße, wie der zweite Vorschlag: Bei dem langweilt sich der Spieler nämlich einen Abend lang zu Tode, bis seine Freunde ihn befreit haben und dreht Däumchen. Keine gute Werbung für "7te See" (oder den SL, der das für tolle Ideen hält).
Du scheinst nicht ganz zu verstehen, was Sache ist.
Wenn ein SC in eine Situation gerät, wo er weggesperrt wird, dann meist aus eigener Dummheit. Wird er gefoltert, wird weggeblendet. Ist wie bei Filmen, wenn es um Sex geht.
Wenn alle gefangengenommen werden, dann gibt man ihnen die Möglichkeit zu entkommen.
Alles in allem geht es darum, wie in jedem anständigen Mantel und Degen-Film, daß der Held nicht einfach ein schnödes Ende durch die Degenspitze eines Schlägers erleidet (was bei DSA nicht gerade unwahrscheinlich ist), sondern stattdessen die Möglichkeit hat, weiterzuleben, um dann zurückzukämpfen.
So funktionieren auch Mantel und Degen-Filme.
Daccord - genau wie bei DSA.
Niedrige Trefferpunkte bedeuten, daß nur wenige Treffer notwendig sind, um einen Charakter umzubringen. Zudem hat man nur begrenzt Einfluß auf den Schaden. Die Tödlichkeit ist höher.
Noch einmal, gerade die Komplexität erlaubt erst einen cinematischen M&D-Spilstil.
Egal wie oft Du es wiederholst, es wird nicht wahrer. Meine Erfahrungen gehen vollkommen in die andere Richtung.
Kommen wir zum Setting:
Die alte Milchkannenkritik - so falsch wie am ersten Tag. Eigene Entwicklungen gehen mit dem Setting problemlos ... im Rahmen des Settings. Wenn die berühmten "Eigenentwicklungen" aber wie so häufig nur darin bestehen, mal eben einen Kimmerier-Stamm zusammenzuimprovisieren und diesen dann das Heimatdorf eines der Helden plündern zu lassen, dann gerät man schnell an die Grenzen. Das dichte Setting unterstützt Eigenentwicklungen, verlangt aber, dass man es kennt. Es gibt genügend unbeschriebene Ecken, die man passend füllen kann, man muss dafür nur die Umgebung etwas kennen. Zu behaupten, nur weil totaler Wildwuchs nicht möglich ist, seien Eigenentwicklungen nicht drin, ist Blödsinn.
Inwiefern unterstützt das dichte Setting Eigenentwicklungen ohne Gefahr zu laufen, mit dem Metaplot zu kollidieren.
Eine Mäßigung des Tones wäre wünschenswert.
Vielen Dank!