AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?
Ich würde an dieser Stelle nich von kastrieren sprechen, sondern von gewichten. Worauf legt ein universelles System seinen Schwerpunkt? Auf eine ausführliche, bis ins kleinste ausgearbeitete Regellandschaft oder darauf das die Spieler sich schnell und übersichtlich in einer Spielewelt bewegen können? Gerade wenn das System einsteigerfreundlich sein soll, sollte es ein ROLLENspiel sein. Es macht sicher am Anfang mehr Spaß einfach einen Charakter zusammenzubauen und los, als noch unendlich lange Abhandlungen über den Kampf durchzuarbeiten. Denn ROLLENSPIEL ist ein Ergebnis von Spielerfahrung die Einsteiger nicht haben. Um genauer zu sein: Die Balance zwischen dem Auspielen einer Rolle (ROLLEN) und den vorhandenen Regeln (SPIEL). Und gerade wenn Leute angesprochen sein sollen, die nicht die Zeit haben sich durch seitenlange Regelkapitel zu lesen, denke ich ist es ein super Ansatzpunkt.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das man Neueinsteiger in das Rollenspiel mit beiden Gichtungen erschlägt. Nur Rollenspiel in dem man beides gleich stark gewichtet und bei beiden am anfang für den Anfänger einige Abstriche macht ist wirklich für den 0815 - Neueinsteiger geegnet. Wenn du Regelintensiv mit einem anfänger spielen willst, wirst du ihn abschrecken, und auch wenn du nur auf Rollen ausspielen beharrst wirst du Probleme kriegen. Klar es gibt immer ausnahmen aber schauen wir uns mal an was ein Neueinsteiger braucht:
Er braucht immer etwas das ihn führt, was ihm hilft zu entscheiden was er machen kann und was nicht, da sind Regeln natürlich sehr förderlich, da sie ihm den Rahmen setzen in dem er sich bewegen kann je mehr er geleitet wird und desto klarer man ihm zeigt, das geth und das nicht umso mehr ist ihm geholfen. die Regeln sollten natürlich auch nicht zu komplex sein, da er natürlich neu ist und deswegen noch nicht alles können wird.
Zuhäufig sitzen neue Spieler bei Systemen mit maximaler Freiheit erstmal da und starren ins Leere verzweifelt darum bemüht sich einen Charakter auszudenken oder zu entscheiden was sie machen wollen. da muss es etwas geben das den neuen spieler bei der Hand nimmt und ihm zeigt das und das kannst du machen.
Auch abseits von Neueinsteigern muss ich Myrmidon recht geben, wenn man sich zusehr auf die eine Seite verkrampft, kastriert man sich selber. Jedes Spiel
braucht nun mal Regeln und seien es nur Verhaltensmaßregeln. Selbst die reinen Erzählspieler haben Regeln (was viele nur nicht wahrhaben wollen aber nichts an der Tatsache ändert).
Ein gutes Regelsystem hat übrigens die Eigenart, das es sowohl erschöpfend reguliert, als auch das es einfach und intuitiv in der Anwendung ist. Es muss sowohl ermöglichen in eine Spielwelt einzutauchen und es auch ermöglichen die
Spielaspekte eines Rollenspiels auszuspielen und zu taktieren ohne in Regelfickerei auszuarten. Das sollte ein Regelsystem. Reine Erzählssysteme sind aufgrund der Tatsache das sie vieles vage lassen und nicht verregeln oftmals nur scheinbar einfacher und ftmals in der Praxis doch komplizierter.
Ich mag nun mal kein Kaffeekränzchen spielen in dem jeder lieb und nett eine Geschichte erzählt(und ich stelle mal einfach die Behauptung auf, daß es den meisten Rollenspielern genauso geht).
Ich will Konflikte! Nur Konflikte machen eine Geschichte interessant und Konflikte sollten auch Regeln haben, sonst landet man im Extremfall schnell wieder im Kindergarten ("Peng du bist tot!" - "Nee bin ich nicht!" - "Bist du doch!" - "Gar nicht wahr!" usw).
Gruß
Marduk