Die deutsche Antwort auf Savage Worlds?

AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Übrigens, wäre die Rollenspielerschaft nicht mehrheitlich so allergisch dagegen, Kinder und Jugendliche zu spielen, würde ich als typisch Deutschen Settingvorschlag etwas ala ??? vorschlagen. Halt mit noch ner Prise mehr Horror / Mystery.

Klingt interessant :D.

Gruß

Marduk
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Generelles:
Jeder, der sich sein Hobby nicht selbst kastrieren will, möchte natürlich ROLLENSPIEL betreiben.

Übrigens bin ich da natürlich Myrmidons Auffassung, und ein Vertreter der ROLLENSPIEL Fraktion.

Ich würde an dieser Stelle nich von kastrieren sprechen, sondern von gewichten. Worauf legt ein universelles System seinen Schwerpunkt? Auf eine ausführliche, bis ins kleinste ausgearbeitete Regellandschaft oder darauf das die Spieler sich schnell und übersichtlich in einer Spielewelt bewegen können? Gerade wenn das System einsteigerfreundlich sein soll, sollte es ein ROLLENspiel sein. Es macht sicher am Anfang mehr Spaß einfach einen Charakter zusammenzubauen und los, als noch unendlich lange Abhandlungen über den Kampf durchzuarbeiten. Denn ROLLENSPIEL ist ein Ergebnis von Spielerfahrung die Einsteiger nicht haben. Um genauer zu sein: Die Balance zwischen dem Auspielen einer Rolle (ROLLEN) und den vorhandenen Regeln (SPIEL). Und gerade wenn Leute angesprochen sein sollen, die nicht die Zeit haben sich durch seitenlange Regelkapitel zu lesen, denke ich ist es ein super Ansatzpunkt.

Übrigens, wäre die Rollenspielerschaft nicht mehrheitlich so allergisch dagegen, Kinder und Jugendliche zu spielen, würde ich als typisch Deutschen Settingvorschlag etwas ala ??? vorschlagen. Halt mit noch ner Prise mehr Horror / Mystery.

Intressanter Gedanke. Wie du schon gesagt hast, dann aber weniger Kinder / Jugendliche und dafür mehr Mystery. Und / Oder mehr Pulp.

System:
Vielleicht noch ein Wort zur Charaktererschaffung: Bei einem universellen System wäre es zu überlegen, ob die Charaktere mit ihrem Fertigkeiten im "Mittleren Bereich" starten. So das sie zwar schon wer sind, also nicht mehr blutige Anfänger, aber noch nach oben ausbaubar sind.

Setting:
1)Wie bereits erwähnt: Gangster Pulp - coole, böse schwarze Jungs tretten den weisen übernatürlichen Gegnern in den Hintern. Anzüge, Knarren und Moe-Joe.

2)In diesem Thread wurde es bereits angesprochen: Steampunk. Vielleicht sind alle Spieler Zwerge und basteln die unmöglichsten dampfbetriebenen Maschienen (Warjacks, Luftschiffe)?

3) Cthuluhu meets Cyberpunk: Es gab mal eine ähnliche Idee im Forum von Pegassus Press. Leider wurde diese Idee nicht weiterentwickelt. In einer super kapitalistischen, von Konzernen kontrollierten Welt mischen sich Elemente des Cthulhu-Mythos unter. Die Spieler wären dann z.B.: Leute von der untersten Sicht der Gesellschaft, die für die sich eh keiner Intressiert, deren Alltag aus Gewalt besteht. Und beim Kampf ums Überleben "stolpern" die Spieler über eine übernatürliche Bedrohung. Denke das Setting hätte eine Menge zu bieten.

Um es ganz deutlich zu sagen:

"Deutsche" Alternative zu Savage Wolrds: Hurra!
Übersetzung von Savage Worlds: Langweilig!
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Ich würde an dieser Stelle nich von kastrieren sprechen, sondern von gewichten. Worauf legt ein universelles System seinen Schwerpunkt? Auf eine ausführliche, bis ins kleinste ausgearbeitete Regellandschaft oder darauf das die Spieler sich schnell und übersichtlich in einer Spielewelt bewegen können? Gerade wenn das System einsteigerfreundlich sein soll, sollte es ein ROLLENspiel sein. Es macht sicher am Anfang mehr Spaß einfach einen Charakter zusammenzubauen und los, als noch unendlich lange Abhandlungen über den Kampf durchzuarbeiten. Denn ROLLENSPIEL ist ein Ergebnis von Spielerfahrung die Einsteiger nicht haben. Um genauer zu sein: Die Balance zwischen dem Auspielen einer Rolle (ROLLEN) und den vorhandenen Regeln (SPIEL). Und gerade wenn Leute angesprochen sein sollen, die nicht die Zeit haben sich durch seitenlange Regelkapitel zu lesen, denke ich ist es ein super Ansatzpunkt.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das man Neueinsteiger in das Rollenspiel mit beiden Gichtungen erschlägt. Nur Rollenspiel in dem man beides gleich stark gewichtet und bei beiden am anfang für den Anfänger einige Abstriche macht ist wirklich für den 0815 - Neueinsteiger geegnet. Wenn du Regelintensiv mit einem anfänger spielen willst, wirst du ihn abschrecken, und auch wenn du nur auf Rollen ausspielen beharrst wirst du Probleme kriegen. Klar es gibt immer ausnahmen aber schauen wir uns mal an was ein Neueinsteiger braucht:

Er braucht immer etwas das ihn führt, was ihm hilft zu entscheiden was er machen kann und was nicht, da sind Regeln natürlich sehr förderlich, da sie ihm den Rahmen setzen in dem er sich bewegen kann je mehr er geleitet wird und desto klarer man ihm zeigt, das geth und das nicht umso mehr ist ihm geholfen. die Regeln sollten natürlich auch nicht zu komplex sein, da er natürlich neu ist und deswegen noch nicht alles können wird.
Zuhäufig sitzen neue Spieler bei Systemen mit maximaler Freiheit erstmal da und starren ins Leere verzweifelt darum bemüht sich einen Charakter auszudenken oder zu entscheiden was sie machen wollen. da muss es etwas geben das den neuen spieler bei der Hand nimmt und ihm zeigt das und das kannst du machen.

Auch abseits von Neueinsteigern muss ich Myrmidon recht geben, wenn man sich zusehr auf die eine Seite verkrampft, kastriert man sich selber. Jedes Spiel braucht nun mal Regeln und seien es nur Verhaltensmaßregeln. Selbst die reinen Erzählspieler haben Regeln (was viele nur nicht wahrhaben wollen aber nichts an der Tatsache ändert).

Ein gutes Regelsystem hat übrigens die Eigenart, das es sowohl erschöpfend reguliert, als auch das es einfach und intuitiv in der Anwendung ist. Es muss sowohl ermöglichen in eine Spielwelt einzutauchen und es auch ermöglichen die Spielaspekte eines Rollenspiels auszuspielen und zu taktieren ohne in Regelfickerei auszuarten. Das sollte ein Regelsystem. Reine Erzählssysteme sind aufgrund der Tatsache das sie vieles vage lassen und nicht verregeln oftmals nur scheinbar einfacher und ftmals in der Praxis doch komplizierter.

Ich mag nun mal kein Kaffeekränzchen spielen in dem jeder lieb und nett eine Geschichte erzählt(und ich stelle mal einfach die Behauptung auf, daß es den meisten Rollenspielern genauso geht).
Ich will Konflikte! Nur Konflikte machen eine Geschichte interessant und Konflikte sollten auch Regeln haben, sonst landet man im Extremfall schnell wieder im Kindergarten ("Peng du bist tot!" - "Nee bin ich nicht!" - "Bist du doch!" - "Gar nicht wahr!" usw).

Gruß

Marduk
 
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Wer ernsthaft glaubt das es eine Dichotomie zwischen ROLLEN und SPIEL gibt hat noch nie ein gutes Rollenspiel in der Hand gehabt. Die wurde konstruiert von denen die zu dumm waren richtige Regeln zu schreiben und zu benutzen.
 
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Wer ernsthaft glaubt das es eine Dichotomie zwischen ROLLEN und SPIEL gibt hat noch nie ein gutes Rollenspiel in der Hand gehabt. Die wurde konstruiert von denen die zu dumm waren richtige Regeln zu schreiben und zu benutzen.
Es ist einfach ein duales System. Und da EXAKT eine 50%-Verteilung zu erreichen ist so wahrscheinlich wie nen 6er im Lotto. Die exakte 50%-Teilung ist also nur für Schwächlinge und Leute ohne Rückgrat, die sich nicht entscheiden können, wo ihr spielerischer Schwerpunkt liegt :D
Von daher sind ROLLENspiel und RollenSPIEL völlig berechtigte Begriffe. Sie verdeutlichen einfach die Schwerpunkte
 
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Genau das ist der Denkfehler - es ist KEIN Duales System. Gute Regeln schließen intensives Rollenspiel nicht aus. Eher umgekehrt - je besser die Regeln, desto besser die daraus erwachsende Story.

Deine Schwerpunkte kannst du bei den ARTEN von Story setzen.
 
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Die exakte 50%-Teilung ist also nur für Schwächlinge und Leute ohne Rückgrat, die sich nicht entscheiden können, zu sagen: GIB MIR ALLES DU SAU!!!!
Nur ROLLENSPIEL ist der echt knackige 100%ige Spaß. Wer sich mit weniger zufrieden gibt, hat auch nicht mehr verdient!
 
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Genau das ist der Denkfehler - es ist KEIN Duales System. Gute Regeln schließen intensives Rollenspiel nicht aus. Eher umgekehrt - je besser die Regeln, desto besser die daraus erwachsende Story.

Deine Schwerpunkte kannst du bei den ARTEN von Story setzen.
Einigen wir uns auf ein holistisches System mit separat setzbaren Elementen.^^
 
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Gerade wenn das System einsteigerfreundlich sein soll, sollte es ein ROLLENspiel sein.
Das ist >Zensiert<. Gerade Anfänger, so meine Erfahrung, haben erstaunliche Hemmnisse sich auf das Rollenspiel einzulassen, wenn der Einsteigerkurs aus ROLLENgeschwampfe mit vermindertem Spiel-anteil besteht. Eine klare Mission und greifbare Mechanismen bieten neuen Spielern mehr Rückhalt und Mut sich auf das Spiel einzulassen als so manches esoterische Kaffeekränzchen.

Und annehmbare Regulierung und sich schnell und übersichtlich in der Spielewelt bewegen zu können muss auch gar kein Gegensatz sein. Schau dir das im Titel genannte Savage Worlds an. Da kann man einen Charakter in 10 Minuten bauen (als Anfänger; als Fortgeschrittener geht das auch in 2 Minuten), die Grundregeln in einer Minute erklären, dann kann man sofort losspielen und die Tiefen des Systems auch noch während des Spiels (oder während eines späteren Spiels) ausloten, ohne das man großartig was verpasst hat.
 
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Übrigens, wäre die Rollenspielerschaft nicht mehrheitlich so allergisch dagegen, Kinder und Jugendliche zu spielen, würde ich als typisch Deutschen Settingvorschlag etwas ala ??? vorschlagen. Halt mit noch ner Prise mehr Horror / Mystery.
Naja, immerhin gibt es aber wenigstens hier und da mal die notwendigen "Durchbrüche" zu eben diesen Rollen: *Click me*

3) Cthuluhu meets Cyberpunk: Es gab mal eine ähnliche Idee im Forum von Pegassus Press. Leider wurde diese Idee nicht weiterentwickelt. In einer super kapitalistischen, von Konzernen kontrollierten Welt mischen sich Elemente des Cthulhu-Mythos unter. Die Spieler wären dann z.B.: Leute von der untersten Sicht der Gesellschaft, die für die sich eh keiner Intressiert, deren Alltag aus Gewalt besteht. Und beim Kampf ums Überleben "stolpern" die Spieler über eine übernatürliche Bedrohung. Denke das Setting hätte eine Menge zu bieten.

Naja, aber die Idee an sich ist auch nicht wirklich neu. Vor ein paar Jahren gabs mal das Ergänzungsbuch "CthulhuPunk" für Gurps. Dazu dann noch das normale "Cyberpunk"-Settingbuch und das eine oder andere Buch aus den Bereichen Horror/Geister/Feen/etc. und man hätte durchaus loslegen können.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

ÜBer das Thema RollenSPIEL / ROLLENspiel / ROLLENSPIEL kann und sind wir in der Tat geteilter Meinung. Bis dato habe ich immer Rollenspielgruppen gehabt, die das ROLLENspiel allem anderen bevorzogen. Und nur viel dazu: ROLLENspiel entledigt sich nicht jeglicher Reglen.

Back to topic:

1) Ein John Sinclair Pulp Setting wäre natürlich fantastisch. Vor allem weil die Romanserie viel hergibt und der Eine oder Andere Spieler vielleicht selber sogar die Romane gelesen hat. Es müssten nur markante Unterschiede zur "Hexer-Serie" von Pegasuss Press geben.

2) Eine Space-Opera mit trashigen Elementen wäre natürlich auch denkbar. Die Menschen könnten verstreute Weltraumgypsis sein die, um ihre schrottreifen Weltraumschiffe in Stand zu halten, jegliche Art von Auftrag annehmen.

3) Ctulhu-Cyberpunk
Naja, aber die Idee an sich ist auch nicht wirklich neu. Vor ein paar Jahren gabs mal das Ergänzungsbuch "CthulhuPunk" für Gurps. Dazu dann noch das normale "Cyberpunk"-Settingbuch und das eine oder andere Buch aus den Bereichen Horror/Geister/Feen/etc. und man hätte durchaus loslegen können.

Da hast du Recht. Dennoch gab es einen weiteren Versuch in die Richtung wie CthulhuTech zeigt. Eine Mischung aus SciFi und Cthulhu. Von daher denke ich bietet dieses Setting nach wie vor eine Menge Potential.

4) Gangster-Pulp. Siehe oben.
 
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3) Ctulhu-Cyberpunk


Da hast du Recht. Dennoch gab es einen weiteren Versuch in die Richtung wie CthulhuTech zeigt. Eine Mischung aus SciFi und Cthulhu. Von daher denke ich bietet dieses Setting nach wie vor eine Menge Potential.
Keine Ahnung inwieweit CthulhuuTech was taugt. (Das Buch steht erstmal nicht auf meiner Einkaufsliste.) Ich wollte nur eben kurz darauf hinweisen, dass das Ganze nicht einfach so aus dem "Nichts" aufgetaucht ist, sondern dass es da durchaus noch alternativen zu der von dir Erwähnten Pegasus-Geschichte gibt. ;)
 
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Ich fände das Spiel als "Engine-Baukasten" für eigene Settings/Genres interessanter. Es in eine Richtung zu dedizieren (z.B. Pulp) fände ich nicht gut (das ist übrigens auch ein Manko von Savage Worlds). Für mich ist daher die Frage "Welche Settings will man haben?", nicht so wichtig, weil die Antwort auf der Hand liegt: Alle! Ich würde mir wünschen, alles mögliche damit - und zwar gut und rasch - machen zu können. Savage Worlds bietet das leider nur zum Teil. Pulpiges funktioniert zwar gut, der Rest nur mäßig oder kaum.

Die Frage sollte also nicht heißen, welche Settings wir haben wollen, sondern wie man das Spiel so macht, damit jedes mögliche Setting umsetzbar wird. Und das ohne Abstriche, wie bei Savage Worlds.
 
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Ich fände das Spiel als "Engine-Baukasten" für eigene Settings/Genres interessanter. Es in eine Richtung zu dedizieren (z.B. Pulp) fände ich nicht gut (das ist übrigens auch ein Manko von Savage Worlds).

Dummerweise musst du irgendwas festlegen. "Universalsysteme" gibts nicht. Sonst verteil halt ne weiße Seite behaupte, das sei ein Rollenspiel.
 
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Dummerweise musst du irgendwas festlegen. "Universalsysteme" gibts nicht.
Die Engine soll ja festgelegt werden. Das ist doch gerade der Sinn bei einem Universalsystem. Nur das "hauptsächlich für [Genre] geeignet" soll da nicht rein.

"Universalsysteme" gibt es meiner Ansicht nach sehr wohl. Beispiel: GURPS (gerade GURPS!!). (Leider ist die GURPS Engine mies.)
 
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Die Engine soll ja festgelegt werden. Das ist doch gerade der Sinn bei einem Universalsystem. Nur das "hauptsächlich für [Genre] geeignet" soll da nicht rein.

Aber das ist eine unmögliche Forderung. Du baust immer Annahmen über das Genre in die Regeln ein, das geht gar nicht anders. Von daher ist diese Forderung nach einem Genre-unabhängigen System... irgendwie überflüssig. Viel sinnvoller ist es, eine Universal-System zu basteln, daß auf ein Genre ausgerichtet ist. Wenn ich schnelle Aktion will, brauche ich keine Regeln dafür einen Kampf möglichst realistisch abzuhandeln. Und ich will nicht vorher das System umbauen müssen.

Die eierlegende Wollmilchsau gibt es nunmal nicht.

"Universalsysteme" gibt es meiner Ansicht nach sehr wohl. Beispiel: GURPS

GURPS ist ein schöne Beispiel dafür, daß ein Universalsystem in Hinblick auf Settings funktioniert, nicht aber im Hinblick auf Genres. GURPS ist einfach viel zu detailiert für bestimmte Genres. Selbst mit den 2 Detailstufen des Kampfsystems. (Ist das in GURPS 4 eigendlich auch noch so?)


Tybalt
 
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Naja, man könnte versuchen ein Spiel zu schreiben das einfach jedem erdenklichen Spielstil frontal in die Eier tritt und es dann wahrheitsgemäß als "für jeden Spielstil gleichermaßen geeignet" verkaufen. So wie Gummilanzen auch für jeden Kampfstil gleichermaßen geeignet sind, oder ein vergoldeter Fiat Yugo für jeden Autofahrer.
 
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Ich will
-ein Einheitliches Konflikt-System für kombative, soziale und handwerkliche Wettkämpfe.
-Kaufpunkte System bei Char Erstellung = Kaufpunktesystem bei Char Entwicklung
-W6 System auf jeden fall nur normale Würfel
-immer Attribut +fertigkeit + Bonus oder Attribut + nichts
-keine super detailierten Werte für ausrüstung sondern eher Kosten + Bonus mehr nicht
-eine Regel für das wieder beleben toter chars oder sowas um den dreh (Kenny)
-keine Lebens energie
#einen Tötlichkeits Regler
#einen gore level Regler
#Schadens Beschreibungen je nach Ursache (verschiedene Mali)


Settings
#sowas wie ein Knast-Rollenspiel :)
#unsere Sache!!!
#ein Spiel in dem wir die Erde Invadieren so ähnlich wie V oder Xcom oder die Besucher
#Fast and Furious meets Manta meets GTI meets Honda Civic/crv setting
 
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