Die deutsche Antwort auf Savage Worlds?

grasi

Rampensau
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Moin die Herren,

wir - also das Kopfkino Team - denken gerade darüber nach ein einfaches, schlankes generisches System auf die Beine zu stellen, für das wir dann verschiedene Settings entwickeln wollen - ganz nach Savage World Art. Das System soll einsteigerfreundlich sein, aber genug Tiefe bieten, dass auch Casual-Player und alte Rollenspielhasen daran Spaß haben können. Es wird ein klassischen Rollenspiel mit ein paar netten Ideen, von der Komplexität irgendwo zwischen RATTEN! und Funky Colts (aber eher in Richtung RATTEN!). Jetzt sind wir gerade dabei zu überlegen welche Settings für unser Projekt in Frage kämen. Bisher hatten wir die Idee eine pulpigen Geisterjäger-Spiels (John Sinclair meets Hellboy) und eine Space-Trash-Opera-Spiel (Per Anhalter trifft Futurama trifft Barbarella).

Mich würde einfach mal interessieren welche Erwartungshaltung ihr an ein solches System habt und was für Settings ihr euch denn wünschen würdet.

Sonnige Grüße - der grasi
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Wenn ich ein deutsches Universalsystem haben wolle würde (was ich nicht tue, aber an anderer Stelle stellten wir bereits fest, dass meine Art ein Albtraum für den Markt ist), dann sollte es vor allem Alleinstellungsmerkmale haben.
Also Dinge die mir die Entwickler nennen auf die Frage "warum sollte ich euer System spielen wollen, ich habe doch Savage Worlds?"
Das ist GRADE wenn du anfängst mit "die Deutsche Antwort auf..." sehr wichtig, damit ihr nachher nicht ausseht wie "RTL's Antwort auf CSI", wenn du verstehst was ich meine.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Einer der Ansprüche den ICH an sowas stelle ist eine gewisse taktische Tiefe. Ein generisches System sollte Figurennutzung zumindest Unterstützen. Zweitens sollte es wirklich modular sein, so dass man neue Settings nur durch Erweiterung nicht jedoch Veränderung der Kernregeln aufsetzen kann.
Drittens: Wie wäre es mit einem nicht pulpigen nicht "Aussergewöhnlichen" Setting? Ratten ist eine tolle Sache für ab und zu mal. Funky Colts fällt für mich in eine ähnliche Kategorie. Ein Setting das man lange Spielen will fände ich noch interessanter als nur "noch ein allgemein Einsetzbares System" ist nicht so, dass daran Mangel herrscht.
Wirklich gut und spielbereit ausgearbeitete Settings abseits von Fantasy sind aber wirklich selten - vor allem generische.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Das ist GRADE wenn du anfängst mit "die Deutsche Antwort auf..." sehr wichtig, damit ihr nachher nicht ausseht wie "RTL's Antwort auf CSI", wenn du verstehst was ich meine.
Der Titel sagt doch auf sehr einprägsame Art und Weise, was wir vorhaben. CSI Ruhrpott wird es nicht werden, aber das ist doch schon mal eine Idee für ein Setting. ;)

Ein Setting das man lange Spielen will fände ich noch interessanter als nur "noch ein allgemein Einsetzbares System" ist nicht so, dass daran Mangel herrscht.
Genau diese Mischung zwischen Spieltiefe und Einsteigerfreundlichkeit peilen wir an. Ob wir das hinkriegen, kann ich noch nicht sagen, aber wir nehmen es uns vor. Wobei das Kriterium der Einfachheit unser Hauptkriterium ist.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

@Miniaturen
Kann, muss aber nicht - ist eigentlich auch das was wir gerne umsetzen wollen.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Was soll solch eine "deutsche Antwort auf Savage Worlds" denn ANDERS machen als Savage Worlds?

Savage Worlds - wie man aus dem hochinteressanten "Making of Savage Worlds"-Artikel des Autors Shane Hensley ersehen kann - ist entlang ganz klar herausgearbeiteter Entwurfslinien erstellt worden. Zielgruppe waren (und sind, aber lange nicht mehr ausschließlich) gestreßte Familienmenschen, die weniger Zeit für ausufernde Vorbereitungen von Rollenspielsitzungen haben als Schüler und Studenten. Das war eine ganz wichtige Ausrichtung für das, was später unter Savage Worlds veröffentlicht wurde.

Desweiteren wurde Savage Worlds von MINIATURENFREUNDEN entwickelt und getestet. Diese Spieler MÖGEN Kampfszenen mit Battlemap, mit 3D-Szenerie, mit vielen Miniaturen. Also mußte Savage Worlds das auf alle Fälle auch unterstützen.

Und Autor und Testspieler wollten TAKTIK. Viele Manöver, Optionen, Optimierungsmöglichkeiten - das mußte Savage Worlds bieten.

Außerdem sollte es UNREALISTISCH sein. Es sollte Vorlagen aus Filmen, Serien, Comics abbilden, und nicht den Versuch machen möglichst viel "realistische Wehrtechnik" in Rollenspielform wiederzugeben. Die Spielbarkeit und der EFFEKT, die WIRKUNG für den (betrachtenden!) Spieler ist entscheidender als die wissenschaftlich-technische Korrektheit.

So kam ein Pulp-orientiertes Rollenspiel mit cinematischen Elementen im Kampfsystem, grober Granularität, hohem "Wiederverwendungsgrad" von Mechanismen, und geringem "Wartungsaufwand" für Vor- und Nachbereitung von Spielsitzungen, sowie geringem Buchhaltungsaufwand während des Spiels (Extras: Figur steht, liegt oder ist vom Tisch) heraus, welches sich an die "Alten Rollenspieler" mit Frau, Kindern, Beruf wendet, die in ihrer knappen Spielzeit einfach MEHR SPIEL für die eingesetzte Zeit haben wollen.

Was sollen denn die Ansätze für die "deutsche Antwort" (wieso Antwort?) auf Savage Worlds sein?

Das Einfachste: Die Rechte für eine deutsche Übersetzung der SW:EX-Regeln einkaufen, übersetzen, FERTIG! - Eben Fast! Furious! Fun!



Ein neues deutsches "Generikum" ist m.E. völlig überflüssig. - Hierzulande sind solche Generika wie GURPS in Übersetzung gescheitert. D20 Modern hat (leider?) keiner übersetzt. Andere Generika wie URPG, Risus, Fate, Wushu, oder Liquid liegen ja bereits auf deutsch vor. - Und wer interessiert sich dafür?

Bei Fate oder Wushu kann man sich nun wirklich nicht beschweren, daß es sich um aufwendig für ein Setting anzupassende Regelsysteme handeln würde.

Was hat denn auf dem US-Markt(!) zu solch einem langsamen aber stetigen Erfolg von Savage Worlds beigetragen? - Das "Old School"-Feeling!

Savage Worlds fühlt sich an wie ein zeitgemäßes D&D. Wie das, was die D&D 3.x hätte sein sollen und D&D 4E niemals mehr sein können wird. - Man spielt damit (und ich kann hierbei aus eigener Erfahrung den Vergleich ziehen) WIE DAMALS.

Wenn man sich X1: Isle of Dread für das D&D Expert Set von 1981 anschaut, dann sieht man dort die STÄRKEN, die auch Savage Worlds Settingbände auszeichnen: Stat-Blocks von vier, fünf Zeilen, knapper Text, der nur das zum Spielen NOTWENDIGE enthält, aber dem Spielleiter viel Freiheiten zur Ausgestaltung, zum Verzieren, zum Präsentieren erlaubt. Auf 38 Seiten, davon 10 Seiten Karten und Handouts, bekommt man mit der Isle of Dread einen Abenteuerschauplatz samt fremdartigen Völkern, interessanten Kulturen, einer finsteren Bedrohung und jeder Menge Abenteuer geboten. - DAS ist "Old School"!
(Auch ein Teil des Adventure Paths "Savage Tide" spielt auf der Isle of Dread. - Die Savage Tide Abenteuer sind sowas von weitschwafelig und LANGWEILIG, daß mit einem doofen "extreme railroading" Fußmarsch über 20 Seiten gefüllt werden. So etwas ist im klassischen X1-Modul keine zwei Sätze wert gewesen! - Und über die seitenlangen Stat-Blocks des aktuellen D&D braucht man eh kein Wort mehr zu verlieren.)

In den USA sind gerade nach Erscheinen der ersten Savage Worlds Publikationen, dem 1st Ed. Regelwerk und der Evernight-Kampagne (die ja effektiv eine Fortsetzung einer alten AD&D-Kampagne des Autors ist!), und dem 50 Fathoms Settingband VOR ALLEM die "Alten Säcke (tm)" auf den Savage-Zug aufgesprungen.

Endlich ein Rollenspiel, bei dem der Spielleiter genauso einfach seine NSCs basteln kann, wie er das beim alten D&D (Basic, Expert, usw. Set) bzw. bei AD&D 1st Ed. machen konnte. Endlich ein Rollenspiel OHNE Challenge Ratings und anderen Balancing-Unfug. Wer sich seine Gegner nicht mit Überlegung selbst aussucht, der kommt eben um, wenn er an jemanden gerät, der ihm überlegen ist! So war das damals und so ist es GUT!

Savage Worlds hat D&D-like Adventure-Roleplaying vom Kopf (D&D 3.x) wieder auf die Füße gestellt. Und zwar total einfach, schnell und LEICHT.

Savage Worlds wirbt mit Fast! (Furious! Fun!), doch - nach Erläuterungen von Shane Hensley - ist das Fast! nicht (nur) als meßbare Spielgeschwindigkeit für Kampfszenen zu verstehen, sondern viel mehr als "ease of play". Es soll LEICHT VON DER HAND GEHEN!



Wenn man sich nun die besonderen Stärken von Savage Worlds anschaut, so liegen sie weniger in "genialen Regelmechanismen" als vielmehr darin, daß die gesetzten Ziele recht KONSEQUENT verfolgt wurden. Es wurde ALLES weggeschnitten, weggestrichen, was nicht zum Erreichen der Entwurfszielen diente. - Das hat dazu geführt, daß z.B. Deadlands:Reloaded für MICH leider NICHT eine adäquate Umsetzung des Deadlands-Settings darstellt, weil MIR dabei ZUVIEL weggestrichen wurde. Für Conan hingegen ist Savage Worlds geradezu IDEAL. Ich habe da wirklich im Rollenspiel den "Atem" der literarischen Vorlagen spüren können (und das ist mir nur sehr selten bei Spielen nach Roman-Vorlagen passiert).

Wenn also nicht die Regelmechanismen, sondern das konsequente Hinarbeiten auf die Entwurfsziele und die RICHTIGE WAHL des ZIELPUBLIKUMS(!) entscheidend für den Erfolg bei Savage Worlds waren, was soll dann die "deutsche Antwort" auf Savage Worlds in dieser Hinsicht leisten?

Welches ZIELPUBLIKUM? (Gealterte DSA- und/oder SR-Spieler? Geschwall und Gelaber gewohnte deutsche "Erzählspieler"? - Wohl kaum: Knallharte D&D-Haudegen, die sich jeden XP 1:1 gegen Hitpoints ihrer Charaktere getauscht haben.)

Welche Entwurfsziele? (Miniaturen? Pokerkarten/Chips(Bennies)/eimerweise Würfel? Granularität? - Das sind alles nur LÖSUNGEN bei der UMSETZUNG solcher Ziele! Die Ziele sollten aber VORHER KLAR herausgearbeitet sein.)

Welche Vorlagen, Inspirationsquellen, Spielrichtungen sollen abgebildet bzw. unterstützt werden? (DSA-Romane? Computer-Spiele wie WoW? (Nee - das macht D&D 4E doch schon!) DSDS?)



Wenn Shane Hensley "Tell me about your character" schreibt, dann MEINT er das so, wie es (in USA und leider nur z.T. auch hierzulande) ein Rollenspieler sofort versteht: Erzähl mir von "teh awesomeness" Deines Charakters. Und es ist GUT und RICHTIG, wenn er ein hochgepowerter rockender Übercharakter ist! Yeah! Solche Charaktere spiele ich ja schließlich auch immer am liebsten! ...

Hierzulande ist - wie die unsäglichen "Anti-Powergaming"-Beiträge zeigen - solch ein ganz natürliches Spielverständnis durch ständiges Einreden eines Schlechten Gewissens (tm) verkümmert. - Komischerweise ist das aber bei den WoW-Spielern KEIN PROBLEM!

Nur die Alte Deutsche Betulichkeit im Rollenspiel hat ihre Besorgten Bürger Battalione gesundestes Spielempfinden vergällen lassen. Hat die frischen Quellen spielerischer Inspiriation und Motivation mit den aufgeblähten Kadavern des "Deutschen Besserspiels", welches sich als Gegensatz zum "Pösen Bauergäyming" sieht, vergiftet und ungenießbar werden lassen.


Vor dieser deutschen TRÜMMERLANDSCHAFT ein generisches Rollenspielregelsystem anbieten zu wollen, welches auch nur ÄHNLICHE STÄRKEN wie Savage Worlds hat, halte ich für illusorisch.

Hier ist nicht dort.

Daß MIR Savage Worlds gefällt, liegt daran, daß ich die "Gnade der frühen Geburt" habe und NICHT mit DSA, "germanischem Cthulhu", und anderen "Stimmungs-Knalltüten" angefangen habe.

Früher galt auch hierzulande: Rollenspiel IST D&D.

In den USA (und im Rest der Welt) gilt das noch immer. - Und daher ist Savage Worlds auch so erfolgreich, weil es einen TEIL der D&D-Spieler schnell dort packt, wo es wichtig ist: mitten ins Herz. Savage Worlds ist das Rollenspiel der Herzen. Es läßt die Herzen alter und junger ENERGIESPIELER höher schlagen. Es bringt in langwierigen Buchhaltungssitzungen mit anderen Regelsystemen verbrauchte Spielenergie zurück.

Und DAS soll Eure "deutsche Antwort" auch leisten können?

Das SOLLTE sie MINDESTENS leisten! - Denn ansonsten wäre man immer noch mit einer deutschen Übersetzung der SW:EX-Regeln besser bedient.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

ganz nach Savage World Art. Das System soll einsteigerfreundlich sein, aber genug Tiefe bieten, dass auch Casual-Player und alte Rollenspielhasen daran Spaß haben können.
Ein Mißverständnis: Savage Worlds ist KEIN EINSTEIGER-Rollenspiel!

Savage Worlds hat relativ leicht erlernbare Grundmechanismen, die, da sie ständig gleich angewandt werden, schnell beherrscht werden. - ABER: Savage Worlds bietet eine FÜLLE an taktischen Optionen, an Charakter-Optimierungsmöglichkeiten, an Powers, an Ausrüstung, usw. - hier ist STETS der SPIELER gefragt! Ein erfahrener Savage Worlds Spieler kann erst alles, was ihm vom Regelsystem her angeboten wird, auch souverän nutzen. Einem Anfänger erschließen sich diese vielen Möglichkeiten nicht so schnell, wenn er sich nicht intensiv mit dem Regelsystem auseinandersetzt.

Lizenzprodukte wie PotSM und Solomon Kane sind hingegen tatsächlich für Anfänger, für Einsteiger geschrieben worden - und haben entsprechend das Vielfache an Seitenumfang um diese vielen Optionen, Manöver, etc. breit genug erläutern zu können, daß sie ein Einsteiger auch schnell als solche erkennt.


Wollt Ihr ein EINSTEIGER-Rollenspiel machen? - Ist das eines Eurer Entwicklungsziele?
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

*Merkt an Zornhaus's kleine rede wieder, das er RPG-Technisch immer noch zwischen allen stühlen steht, weil nicht so früh, aber nicht so spät, weder d-land noch anglo-saxon...*
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Und DAS soll Eure "deutsche Antwort" auch leisten können?

Das SOLLTE sie MINDESTENS leisten! - Denn ansonsten wäre man immer noch mit einer deutschen Übersetzung der SW:EX-Regeln besser bedient.
Wer Savage World erwähnt, muss auch mit Zorhnau rechnen. ;)

Die deutsche Antwort auf SW ist vielleicht ein wenig provokativ, zumindest plakativ ausgedrückt.
Mir gefällt sehr vieles an SW (aber nicht alles) vor allem dieser Zielgruppen-Gedanke der hinter dem Spiel steht:
Zielgruppe waren (und sind, aber lange nicht mehr ausschließlich) gestreßte Familienmenschen, die weniger Zeit für ausufernde Vorbereitungen von Rollenspielsitzungen haben als Schüler und Studenten.
Und das ist etwas, dass wir auch gerne für den deutschsprachigen Markt entwickeln möchte.
Da wir aber allesamt keine Miniaturfreunde sind, wird unser Projekt nicht darauf aufbauen (es aber zumindest optional anbieten).

Es geht uns nicht darum Savage World zu kopieren oder es besser zu machen, sondern darum die Teile dieses Systems die uns gefallen (einfache, schlanke Regel mit Tiefgang, die man an verschiedene Settings anpassen kann) zu übernehmen und daraus etwas zu machen, das unsere Sicht des Rollenspiels entspricht (eher erzählerisch als taktisch).

Wir haben die Erfahrung gemacht, dass es hierzulande an Spielen mit einfachen Regeln scheinbar mangelt.
Was gibt es schon für Systeme für jemanden wie mich, der arbeitet, ein Familie hat, nebenbei schreibt und einfach keine Lust hat sich in 400 Seiten Brocken einzulesen, bevor er loszocken kann?
Und dafür möchten wir einfach eine deutschsprachige Alternative zu SW.

Alternative ist eigentlich auch passender als Antwort ...
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

@grasi
Wo siehst du da genau den Unterschied?
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

@grasi
Wo siehst du da genau den Unterschied?
Ein Einsteigerspiel ist ein Spiel, das speziell an die Bedürfnisse von Rollenspielanfängern angepasst wird.
Ein einsteigerfreundliches Rollenspiel ist ein Rollenspiel, das für Rollenspieler entwickelt wurde, aber so einfach ist, dass es auch Anfängern einen guten Zugang bietet.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Ich weiß ja nicht, wie es bei euch ist, bei uns ist es so, dass 3 von 5 Leuten kein Bock auf englische Spiele haben. Ich kann mir auch vorstellen, dass wir nicht die einzige Gruppe mit diesem "Problem" sind.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Ich weiß ja nicht, wie es bei euch ist, bei uns ist es so, dass 3 von 5 Leuten kein Bock auf englische Spiele haben. Ich kann mir auch vorstellen, dass wir nicht die einzige Gruppe mit diesem "Problem" sind.
Keine Sorge, Du bist nicht allein.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Gäbe es SW auf deutsch, bestände ja keine Notwendigkeit.
Eben. - Wird langsam mal Zeit, daß das einer der "Spieleschaffenden" hierzulande merkt und eine Übersetzung anfertigt.

Wenn man schon solche Nischen-Nischen-Regelmonster wie RoleMaster auf Deutsch herausbringen kann, dann wird das doch wohl mit einem dünnen SW:EX-Büchlein auch möglich sein.




Zur Zielgruppe:

Ich habe aus dem Verein und aus befreundeten Nachbarvereinen mitbekommen, daß die Zielgruppe, auf die Shane Hensley Savage Worlds ausgerichtet hat, hierzulande ANDERE Spiele spielt. - Leute im "Familienalter" gehen von Rollenspielen (oft graduell, daß es nur einem Die-Hard-Roleplayer-For-Ever auffällt) zu Brettspielen über.

Die "german games"-Brettspiele und die deutschen Übersetzungen der DICKEN US-Hobbygames (u.A. Der Eiserne Thron, Runebound, u.v.a.m.) kann man OHNE viel Vorbereitung, und in KURZER ZEIT (verglichen mit einer oft jahrelangen Rollenspielkampagne) spielen. Sie sind vom Spielgeschen so rundenbasiert, daß man auch mal schnell zum Kinderwickeln wegspringen kann. Sie sind ebenso gesellig wie Rollenspiele. - Und mit zunehmendem Alter schätzen mehr und mehr Leute das ZWANGLOSE (siehe Casual Gamer - im POSITIVSTEN Sinne) an solchen Spielformen.

Anders als WoW, was weiter weg vom Rollenspielartigen ist als die Dicken Brettspiele (tm) (wichtigster Punkt: Geselligkeit im ANGESICHT des Freundes!), sind Brettspiele hierzulande (natürlich, wie IMMER, nur meiner eigenen Einschätzung nach) das Auffangbecken für Rollenspieler, denen Rollenspiel (insbesondere das Spielleiten) zu STRESSIG und ZEITAUFWENDIG geworden ist.

Die US-Zielgruppe von Savage Worlds ist anders gestrickt. Dort sind Rollenspiele sowieso UBER-NERDS. Die gehören eh nicht zum normalen gesellschaftlichen Strom, sondern sind ein Randerscheinung. - Die weichen, so mein Eindruck, nicht so konsequent auf Brettspiele aus, wie hierzulande, sondern hören eher GANZ mit dem Rollenspiel auf (was auch daran liegen mag, daß US-Ehefrauen mit dort wohl aktuell immer noch sehr verbreiteten 50er-Jahre-Moralvorstellungen oft ihren Männer das Rollenspiel untersagen - zumindest wenn ich den Klagen von entsprechenden, nicht seltenen(!) Beitragschreibern in US-Foren Glauben schenken will).

Brettspiele in Deutschland sind auch nicht mit einem "moralischen Makel" versehen - selbst wenn deren Spiel-Zielsetzungen (auch) nur im Töten von Gegnern bestehen. Das wurde mir erst im Herbst wieder von Organisatoren eines Spieletreffens für (angeblich) ALLE Spiele (auch Tipp-Kick, Karten-Spiele, usw.) vor Augen geführt. - Rollenspiele haben einen Makel. Brettspiele nicht. Egal wie brutal die Thematik.

Brettspiele zu spielen kann man auch im Kollegenkreis und bei Vorgesetzten als Hobby angeben ohne schräge Blicke zu ernten. - Rollenspiele? Die meisten kennen das nicht, können nichts damit anfangen, denken es handele sich um Computerspiele oder halten einen für gestört (Letztere KENNEN wenigstens die Vorurteile - immerhin etwas).

Rollenspielvereine bieten daher oft - und anfangs nur im Nebenprogramm - Brettspiel-Abende an. Diese sind zumindest bei ein paar Vereinen, von denen ich weiß, gut, oft sogar BESSER besucht als die Rollenspielabende.

Wenn man also für DIESELBE Zielgruppe von Alter, Ausbildung, Familienstand, Einkommen, etc. wie Savage Worlds in den USA ein Spiel hierzulande entwerfen möchte, dann wäre man mit einer Brettspielserie sicher besser bedient, als mit einem Rollenspiel.

Die Deutschen (Rollen-)Spieler hohen Alters (DSA) sind rar gesät.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Ich weiß ja nicht, wie es bei euch ist, bei uns ist es so, dass 3 von 5 Leuten kein Bock auf englische Spiele haben. Ich kann mir auch vorstellen, dass wir nicht die einzige Gruppe mit diesem "Problem" sind.
Das liegt ganz eindeutig an der Bildungsmisere in Deutschland. - Die Deutschen werden immer fremdsprachenunkundiger, lesefauler und unselbständiger. Und das ist augenscheinlich von der Politik so gewollt.

Damals (ja, schon wieder DAMALS), da GAB es NUR englische Rollenspielprodukte. Da gab es keine (oder nur lächerlich schlechte) Übersetzungen und die deutschen Produkte wie Midgard und Abenteuer in Magira mußte man AKTIV SUCHEN, um an ein Exemplar zu gelangen.

Ich habe Runden mit Uni-Leuten und Alten Säcken (tm) (Ja, in dieser Gruppe bin ICH der JÜNGSTE! :D), wo es NIE ein Problem war ein englischsprachiges Rollenspiel zu spielen.

Im Verein hingegen, wo eine jüngere Klientel den Hauptteil der Mitglieder stellt, sind auch (überraschenderweise) gerade Studenten oftmals sehr unwillig ein englischsprachiges Rollenspiel zu spielen.

Wenn jemand wirklich kein Englisch kann, dann kann ich das ja verstehen. Aber wer heutzutage sein Windoof selbst installiert, sich auf Youtube Video-Zeugs reinzieht und Computerspiele spielt, der darf mir NICHT mit einer Englisch-Zimperlichkeit kommen.



Auf alle Fälle ein Grund mehr endlich einmal Savage Worlds ins Deutsche zu übersetzen.
 
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