Die deutsche Antwort auf Savage Worlds?

AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Aber das ist eine unmögliche Forderung. Du baust immer Annahmen über das Genre in die Regeln ein, das geht gar nicht anders.
Doch das geht. Man könnte einen festen Grundmechanismus nehmen und je nach Genre die weiteren Regelfunktionen entsprechend anpassen. Beispiel: Schadensregeln Cthulhu <-> Schadensregeln Cthulhu: Der Hexer von Salem.

So könnte man zwischen mehreren Regelfunktionen - die im Grunde das Selbe regeln - die Lösung wählen, die für das angestrebte Genre passt.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Dann kommst du aber über Fudge nicht raus. Und das gibts schon.
 
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Regeloptionen um verschiedene Spielstile zu unterstützen... Regeloptionen um verschiedene Spielstile zu unterstützen... Warte mal, hatten wir das nicht schon vor 20 Jahren bei GURPS? Und bis heute bei unzähligen Systemen? Und wie viele davon halten was sie versprechen?
 
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Das hat doch sogar Hero schon...
Oder hat's jedenfalls heutzutage, keine Ahnung ob die das schon hatten, bevor sich GURPS davon "inspirieren" ließ.
 
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Nein, ich glaube das hatten wir noch nicht in der Art... wie ich es mir vorstelle.

Für FUZION gab es in irgendwelchen Internet-Erweiterungen, gleich drei verschiedene Magiesysteme, wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht. Sowas meine ich. Verschiedene Regellösungsarten, die um eine Kernmechanik kreisen. Und so meine ich es:

Diagramm:

I) Kernmechanik

II) z.B. Kampf (mit folgenden Auswahlmöglichkeiten)
1) Gritty Lösung
2) Pulp Lösung
3) ...

III) usw.


So baut man sich nach und nach das, was man haben will. (Interessant wäre auch die Möglichkeit zwischen den Lösungen switchen zu können. Das könnte dann aber evt. zu wild werden.)
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Und wie geht das jetzt über "wir schieben den Detailregler und die Schadenswerte hin und her" hinaus? Gar nicht! Genau! :D
 
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Dann würde ich noch einmal einen zweiten Blick in Spycraft 2.0 werfen. ;)

mfG
jjf

Verdammt, das wollte ich gerade Einwerfen.

Spycraft 2.0 hat Regeloptionen mit denen man vom Wild Wild West Comedy Western über grausames Film Noir und 60er Jahre Spione hin zu Milenniums End, Hollywood Blockbustern, cthuloidem Horror und Shadowrun mit ein paar einfachen Handgriffen alles machen kann - man kann sogar von Abenteuer zu Abenteuer switchen:

"So, nachdem wir letzte Woche eher die lustige Austin Powers Hommage hatten, streichen wir "Incompetent" und benutzen wie heute die "Blockbuster" und "Revolving Door" Qualitäten" Da geht's ganz gut.
 
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Interessant. (Aber leider d20.)

Kann man in Spycraft 2.0 auch wirklich alle Bereiche unterschiedlich regeln?
 
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Du benutzt dabei "Qualities".

Die kannst du Kampagnenweise oder Abenteuerweise festlegen. Manche machen das Abenteurer schwerer, mache machen es leichter, andere sind rein kosmetisch. Durch bestimmte Qualities verändert sich die EP Regelung um das ganze auszugleichen.

Wenn du die "Bulletproof" Quality wählst (Charaktere kriegen viel weniger kritische Treffer), dann bekommt der SL mehr "Action Dice" (Wie Bennies bei SW) und die Gruppe weniger XP. Wählt der SL hingegen "Bleak" (Glück fällt weg, Charaktere bekommen weniger Action Dice und die explodieren auch nicht) bekommt die Gruppe mehr XP. Bei "Gritty" (ab 26 Schaden auf einmal Instant Kill) werden es noch mehr, und die Spieler kriegen viel mehr Action Dice.

Dinge wie "Blockbuster" (Explosionen haben doppelte Reichweite, machen aber nur halben Schaden), "Gunmen" (Nahkampf macht weniger Schaden), "Gladiators" (Fernkampf macht weniger Schaden) oder "Historical" (Es wird eine andere Ausrüstungsslite bentzt) sind eher kosmetisch und berühren die XP und Action Dice nicht.

Manche Dinge machen nur Kampagnenweise Sinn - "Historical" z.B., aber "Gritty" oder "Comedy of Errors" kann man auch für einzelne Abenteuer benutzen. Man sagt Spielern das clevererweise VORHER mit diesen einfachen Stichworten, das wirkt Wunder was das Rollenspiel angeht.

Damit kann ist MEINE Kampagne mit "Thriller", "Gritty", "Bleak" und "Violent" eher der Pate - und DEINE Kampagne mit "Wire Fu", "Blockbuster", "Soap" und "Spirited" eher Matrix, obwohl wir das gleiche Regelsystem benutzen.
 
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So, ich hab mich mal selbst hingesetzt und mir ein paar Gedanken gemacht, was ich an ein Universalsystem für "erwartungen" im Moment hätte, wenn ich eins zusammenschustern wollen würde. Dabei ist zwar nichts zwingend sortiertes, sondern nur ein paar Lose einzelne Dinge zusammengekommen, aber was solls:


  • Keinen Miniaturen Einsatz (oder wenn dann nur optional. Ich will dass das Szenario in der Vorstellung der Spieler entsteht, nicht durch gelangweilte Blicke auf einen Spieltisch mit Figurenschupsen zu einer Trauerfeier verkommt. Das ist was für Zahnlose alte Rentner, dehnen die Heizdecke im Altersheim wichtiger geworden ist. :D )
  • Dementsprechend: Regeln die die Vorstellungskraft der Spieler nicht nur fordern, sondern letzten Endes auch belohnen (irgendwie). Sprich: Wenn sie eine handlung besonders cool und plastisch beschreiben möchte ich die Möglichkeit haben als Spielleiter ihnen auch zusätzliche Möglihckeiten zu geben, dieses Szenario zum Erfolg zu verhelfen. (Um jetzt mal Beispiele auf dem Film zu nehmen: Matrix 1 – Die Szene in der Eingangshalle. Kugeln schwirren zu abertausenden durch die Luft und die Protagonisten vollziehen unglaubliche Manöver und irrwitzige „Stunts“. Wenn sowas möglichst Lebhaft erzählt wird muss es doch irgendwie auch durchgeführt werden können.)
  • Damit dann verbunden: Der Powerlevel. Ich würde mich dort eher um eine limitierung nach unten denn nach oben hin freuen. Sprich, ich möchte schnell wechseln können vom pazifistisch angehauchten Motorradfahrer, der in einer Seitenstraße angegriffen wird und schnell eben ein Stück Rohr aus der Wand reißt um sich damit zu verteidigen hin zum Blitze schleudernden Avatar der Entropie, der es sich zum Ziel gesetzt hat die natürliche Ordnung aus dem Gleichgewicht zu bringen, indem er den Weltuntergang verhindert. (Kein Witz, dass ist ein NSC-Konzept, das ich mal für ein Forenrollenspiel aufgesetzt hatte und gerne mal auf dem P&P-Basis austesten würde, bevor es endgültig in der Schublade unter meterhohen Staubschichten umkommt.) - Diesselben Möglichkeiten müssen dann natürlich auch für Spieler gemacht werden.
  • Einfache Spezies-Erschaffungsregeln (Ich will meine privaten Katzenmenschenrassen aufstellen können. Und zwar so, dass die jeweils dahinter gedachte Kultur ebenfalls irgendwie ins Spiel gebracht werden kann.) und keine festen Spezies-Arten wie nochmal „EDO“-Fantasystandarts. ;)
  • Apropo, wo wir von Fantasy reden: Keine Einschränkung bei der Ausstattung von Magiern. Es muss doch irgendwie möglich sein, dass Magie machbar wird, ohne dass dadurch einem Magier gleich die Schutzmöglichkeiten eines Blatts Papier zur verfügung stehen, wenn er sich mit einer Kugel/Pfeil/Bolzen/etc. Konfrontiert sieht. Meinetwegen „Ley-Linien“-Anzapfung und je weiter man sich von einer/seiner Linie entfernd, desto weniger macht hat man. Aber diese Rüstungslosigkeit ist reine Schikane. Am besten auch hier dann ein frei definierbares System, das man an seine Wünsche/Vorstellungen anpassen kann.
  • Würfelproben: Je weniger desto besser. (Wobei ich mir gerade nicht sicher bin, ob ich Poolsysteme oder Prozentsysteme reizvoller finde.) - oder eine der alternativen Zufallsgeneratoren. Karten scheinen ja recht witzig zu sein. *g*
  • Charaktererschaffung: Ohne Zufall und am besten entweder keine Vor/Nachteilsverfahren, oder eben solche, die sich nicht auf die Charaktererschaffung selbst auswirken. (Das sind dann solche Geschichten wie der Einarmige, Blinde, Beinlose an Krebserkrankte Meisterschütze auf dem Totenbett, der zu alledem noch Unsterblich ist. :rolleyes: ) Dann lieber so, dass die Nachteile sich aufs Spiel auswirken.

Naja und SciFi in sofern, dass man ein kein Studium in Astrophysik abgeschlossen haben muss um mal eben schnell ein Raumschiff auf den Planeten zu setzen. (Irgendwie lebt SciFi in meinem Kopf mehr von den Bildern, die sich Leute wie Stanley Kubrik oder George Lucas und wie sie alle heißen haben einfallen lassen, aber sowas umzusetzen wird wohl nie Möglich sein.)

Settings hingegen sind mir zumindest nicht so wichtig, weil, wie gesagt: Ich brauch'nen Baukasten für meine Ideen, keine neuen, fertigen Spielwelten. ;)

Und rein vom äußerlichen her: Wenn es eine gedruckte Version geben sollte müsste das Buch von der Höhe her irgendwo zwischen meinen „Nietzsche“-Taschenbüchern (reguläres Taschenbuchformat wie man jeden Roman im Handel kriegt) und den Büchern von Krimsus-Krimskramskiste (die ich eh im Verdacht habe PoD zu sein) schwanken. Einfach so, damit ich mal dieses Regalbrett voller bekomme. :D

Wie gesagt: Unsonrtiert und auch nicht wirklich auf einen Schwerpunkt bezogen. War bei mir ein "reines" Brainstorming.
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

@Orakel
Also Risus mit einer Prise Wushu.

Gegenseitiges Schenkelklopfen mit möglichsten vielen Adjektiven?
Da bleib ich doch lieber beim kreuz-angelsächsischen Hero System, wenn DAS die Deutsche Antwort auf Savage Worlds sein soll...

PS: Ich finde euren Mangel an Liebe zu Miniaturen beklagenswert... :cool:
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Gegenseitiges Schenkelklopfen mit möglichsten vielen Adjektiven?
Da bleib ich doch lieber beim kreuz-angelsächsischen Hero System, wenn DAS die Deutsche Antwort auf Savage Worlds sein soll...

PS: Ich finde euren Mangel an Liebe zu Miniaturen beklagenswert... :cool:

Ich mag minis. Aber dafür spiele ich Tabletops. Im RPG können sie bisweilen sehr störend sein.
 
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