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Daniel Neugebauer: Vielen Dank, dass ihr beide euch Zeit für das Interview genommen habt. Andreas betreut Dungeon Crawl Classics redaktionell und hat mich für das Spiel vor vielen Jahren begeistert. Daniel ist nicht nur der Lektor für Der Schatten des Dämonenfürsten, sondern auch für DCC und kennt beides in- und auswendig. DCC ist für uns alle, würde ich sagen, etwas Besonderes. Was reizt euch so an diesem Spiel?

Daniel Hoffmann: Und Danke an dich, Daniel, dass ich bei diesem Projekt dabei sein darf. Es ist in der Tat auch für mich etwas ganz Besonderes. Was macht es zu etwas Besonderem? Jetzt muss ich wirklich aufpassen, dass ich mich nicht in einem vielseitigen Sermon ergehe.

Dungeon Crawl Classics packt mich einfach auf so vielen Ebenen und weckt am Ende des Tages genau dieses Gefühl, dieses märchenhafte, sagenhafte, abenteuerliche Unbekannte ist einfach da, welches mich ursprünglich gepackt hat, als wir in den Neunzigern zum ersten Mal das Advanced Dungeons & Dragons Triumvirat Spielerhandbuch, Handbuch für Spielleiter und Monsterkompendium aufschlugen und drauflosspielten. Was mochte hinter der nächsten Biegung auf uns lauern? In jedem Fall unbekannte, fantastische Abenteuer! Dieses Gefühl ist wieder da.

Das liegt vor allem daran, dass es das Spiel schafft, mit einer klaren Orientierung an den literarischen Ursprüngen von D&D, dem sogenannten Appendix N, ein weitgehend den grundlegenden, klassischen D&D-Regelmechaniken verpflichtetes Spiel zu generieren, ohne dass dadurch der Zauber durch irgendeine implizierte „In-Game-Physik“ und Berechenbarkeit verloren geht. Wem etwa D&D in seinen letzter Iteration etwas fad und langweilig, ja schon fast herzlos vorkommt, wird wissen, was ich meine. Die klare Orientierung am Appendix N, also den Werken von Fritz Leiber, Michael Moorcock, H. P. Lovecraft aber auch Robert E. Howard sieht sich das Regelwerk verpflichtet und transportiert dies mit fast jeder Zeile. Den schlanken Regelmechanismen gelingt es, dieses Spielgefühl zu unterstützen und die Spielwelt auch vor dem Regelhintergrund plausibel erscheinen zu lassen.

Das Ganze wird dabei unterstützt mit Illustrationen, die eben nicht den einfachen realistischen (böse Zungen würden sagen kitschigen) Weg gehen, den wir von anderen Rollenspielen kennen, sondern vielschichtige, oftmals künstlerisch, vielleicht auf den ersten Blick einfach wirkende Illustrationen, die mit Details das Besondere an dieser fantastischen Welt transportieren und Impetus für die eigene Kreativität geben.

Andreas Melhorn: Es ist schön, dabei sein zu dürfen. Ich freue mich riesig, zum deutschen DCC etwas beitragen zu können.

Wenn ich die Frage mit einem Satz beantworten müsste, würde ich wohl Folgendes sagen: Es ist das unterhaltsamste Spiel, das ich kenne.

Alle Spielrunden, die ich bisher hatte, waren spannend, chaotisch und witzig. Wir haben immer viel gelacht, was meiner Meinung nach ein wichtiger Teil eines guten Spielabends ist. Man merkt DCC in jeder Zeile an, dass es von Grund auf dazu entwickelt wurde, Spaß am Spieltisch zu machen. Die Abenteuer tragen einen großen Teil dazu bei. Sailors on a Starless Sea (wir haben uns noch nicht entschieden, wie die deutsche Version heißen wird) ist eines der unterhaltsamsten Abenteuer, die ich je geleitet habe.

Die Stimmung des Appendix N, die das Spiel anstrebt, ist ebenfalls gut eingefangen, finde ich. Egal, ob es abgefahrene Gottheiten oder völlig chaotische Magie sind. Was mich aber damals dazu brachte, das Spiel zu kaufen, war die Bebilderung. Ich mag diese bunten Coverbilder. Ich mag den Stil, auch wenn er etwas ungewöhnlich ist. Die Innenillus bieten immer etwas zu entdecken und untermalen die Stimmung der Abenteuer.







DN: Auf die Optik von DCC kommen wir gleich noch zu sprechen, werfen wir zunächst noch einen Blick auf den Text. Der Appendix N ist wichtig für die Entwicklung des Spiels. Joseph Goodman beschreibt, dass er bei der Gestaltung von DCC zurück zu den Wurzeln des Rollenspiels gegangen ist, also zu den Geschichten, die Gary Gygax selbst inspiriert haben. Welche Geschichten und Autoren inspirieren euch und sind die Geschichten noch immer gut?

DH: Meine eigenen Abenteuer sind immer wieder von Robert E. Howards Conan-Episoden, die man sicherlich nicht näher vorstellen muss, und den in Lankhmar angesiedelten Erzählungen von Fritz Leiber inspiriert. Dort begegnet einem in jeder Geschichte etwas, das unmittelbaren Eingang in unser heutiges Verständnis von D&D-Fantasy gefunden hat, ob es nun Mörder- und Diebesgilden, mächtige Priester, magische Rituale, Zauberer, die in Türmen wohnen, oder Barbarenstämme im Norden sind.

Und das gilt natürlich auch für die Charaktere, die man spielt!

Bei den von mir bereits gelesenen Werken fand ich wirklich faszinierend, dass man bei jedem einzelnen Buch merkt, wie es die Vorstellung von Fantasy, wie sie die D&D-Regelwerke seit jeher transportieren, beeinflusst hat. Und eigentlich alle sind erfrischend anders als die allseits bekannte Tolkien-Fantasy – die aber natürlich ebenso im Appendix N gelistet ist, wie andere Klassiker wie Moorcock, Lovecraft und Zelazny.

Zeitlos großartig sind natürlich auch John Bellairs Das Gesicht im Eis, wo zwei Hexenmeister gegen einen finsteren Zauberer und sein Werk antreten, oder Dunsanys Die Königstochter aus Elfenland, wo wir mit ausdrucksstarken Beschreibungen ein Elfenland kennenlernen, in dem die Zeit unberührt im ewigen Frühsommer stillsteht und für Menschen nicht leicht einzuordnende, fremdartige Elfen, Trolle und Einhörner leben. Die dortigen Themen, wie das Reisen zwischen ganz verschiedenen Welten, Konfrontation mit Eigenheiten ihrer Bewohner und Kulturen, das Spielen mit der Zeit, Unberechenbarkeit von Zauberei, sie alle spiegeln sich auch in den zu DCC publizierten Abenteuern wider.

Man findet kein „Fäntelalter mit Goblins“, dafür umso mehr Sword & Sorcery, aber auch Genre-Mashups.

Zu den Wurzeln von Letzterem bin ich leider noch nicht gekommen, also den Fantasy-/Sci-Fi-Crossovern von Fred Saberhagen, Jack Vance, Philip José Farmer usw., sind aber schon (antiquarisch) besorgt und warten im Regal.

AM: Die Geschichten des Appendix N sind heute noch absolut lesenswert. Ich habe im Zuge der DCC-Vorbereitungen angefangen, einige davon auszugraben und (erneut) zu lesen. Tolkien hat einen so starken Einfluss auf die moderne Fantasy, dass man häufig dazu geneigt ist, ihn als selbstverständlich hinzunehmen. Man betritt eine neue Art der Fantasy, wenn man sich wieder an die alten Sachen macht. Man muss nur damit leben, dass dort ein paar Klischees geschaffen wurden, die einem heute zwangsläufig altbacken erscheinen. Das sind aber immer nur einzelne Details. Was ich sehr mag ist die Tatsache, dass die Genres noch nicht so stark getrennt waren. Da war auch schon mal ein wenig Sci-Fi in meiner Fantasy. Das ist bei der heutigen strickten Trennung sehr erfrischend.

Seit ich Dreiherz von Poul Anderson kenne, verstehe ich endlich das Gesinnungssystem. Den Amber-Zyklus lese ich gerade zum ersten Mal (siehe auch Blaupausen: hier und hier) und die große Herrscherfamilie mit ihren Fehden und Intrigen ist einfach großartiges Abenteuer-Futter. Jack Vance und seine sterbende Erde ist immer wieder aufs neue lesenswert und gibt vermutlich gleich Dutzende Ideen für Abenteuer, Monster und coole Weltdetails. Conan und Lankhmar gehen ebenfalls immer, auch wenn ich gestehen muss, dass ich bei beiden gerade erst in die originalen Geschichten einsteige. Kane, der Verfluchte hab ich als Teenager geliebt. Den muss ich unbedingt mal wieder lesen.

DCC fängt diese etwas anderen, nennen wir sie „ursprünglicheren“ Ideen sehr gut ein, sowohl in den Regeln als auch in den Abenteuern. Es ist rau und böse, chaotisch und witzig. Das mag ich sehr, denn es bringt Spannung und Spielspaß.

DH: Oh ja, Amber entdecke ich auch gerade (in der exzellent gelesenen Hörbuchausgabe) für mich.

Wo Andreas gerade die allgemein in Appendix N transportierte und von DCC aufgenommene Stimmung anspricht: Es wird nicht erst bis zu einer höheren Stufe gewartet, um unerwartete, großartige, dimensionsübergreifende Abenteuer zu erleben, sondern die unbedarften Protagonisten werden von Anfang an in episches Getümmel geworfen, betreten nicht einfach einen Goblinbau, sondern treten in Kontakt zu Göttern und denjenigen, die schon alt waren, als die Götter noch jung waren … Auf Stufe 1 zum Dienst an den Hof des Chaos’ gerufen zu werden, das ist DCC.

AM: Ja stimmt, sogar auf der 0. Stufe, wenn die Charaktere Glück (oder Pech, ganz wie man es nimmt) haben. Aber dann haben die Spieler ja ein paar mehr davon.







DN: Ein guter Punkt! DCC geht sofort in den Frontalangriff, hält sich nicht mit Banalitäten auf den ersten Stufen auf, sondern entwickelt konsequent ein Gefühl von echtem Abenteuer. Eines der besten Szenarien überhaupt ist Sailors on a Starless Sea, mit dem Andreas mir DCC auf der Hannover Spielt Convention gezeigt hat. Ein Abenteuer für Stufe 0, aber trotzdem erlebt man ein gigantisches Abenteuer. Wie fühlt sich das an, als Spieler und als Spielleiter?

AM: Schwer zu sagen, wie sich das anfühlt. Es macht mir immer wieder Spaß, DCC zu leiten. Ich weiß, dass sich auch erfahrene Spieler nie langweilen, weil immer abgefahrene Dinge passieren. Schnell wird den Spielern klar, dass sie trotz niedriger Stufe und wenigen Trefferpunkten nicht mit Samthandschuhen angefasst werden. Auf Stufe 0 hat jeder Spieler drei bis vier Charaktere, die wahnsinnig schnell sterben. Daniel, du erinnerst dich vielleicht an die allererste Aktion, die in „Sailors“ gemacht wurde.

DN: Ja, das ging nicht gut aus!

AM: Genau. Danach waren alle gewarnt. Man könnte denken, dass die Spannung auf der Strecke bleibt und sich die Spieler nicht mit ihren Charakteren identifizieren, meine Erfahrung ist jedoch, dass immer so viel Ungewöhnliches passiert, dass der „Sense of Wonder“ die Angst um die eigenen Charaktere ersetzt. Spätestens wenn nur noch ein oder zwei Figuren übrig sind, kommt die Spannung von allein.

Ich erinnere mich an ein Abenteuer, in dem wir einen Charakter mit Glück 5 hatten, ein echter Pechvogel. (Anmerkung: Die Werte gehen von 3–18 und Glück ist der einzige Wert, auf den direkt mit 1W20 gewürfelt wird.) Die junge Dame drückte jeden Knopf, den sie fand, und stürmte als erste in jeden Raum. Trotzdem überlebte sie immer und immer wieder, auch die gefährlichsten Situationen, obwohl sie mehrere Male auch auf Glück würfeln musste. Das ist eine Figur, die im Gedächtnis bleibt. Einmal in einem anderen Abenteuer skandierte gegen Ende die gesamte Spielerschaft: „Drück den Knopf! Drück den Knopf!“, als ein einzelner Charaktere vor einer mysteriösen Apparatur stand und überlegte, was er tun sollte. Was mit ihm geschah, will ich hier nicht verraten. Wenn alle am Tisch voll Begeisterung auch die Gefahren für andere Figuren mitverfolgen, heißt das wohl, dass das Abenteuer alles richtig macht.

Falls sich übrigens jemand über die große Anzahl an Knöpfen wundert: Beide Abenteuer hatten Sci-Fi-Elemente. Das ist jedoch Zufall, nur wenige Abenteuer haben das. Als Spieler stehen meine Erfahrungen leider noch aus.

DH: Als Spieler ist sicherlich das Besondere, dass es keine gewöhnlichen Bewegungen gibt, wie man Sie aus anderen Fantasy-Rollenspielen typischerweise auf den Anfangsstufen erlebt. Auch gibt es kein grundlegendes Balancing, welches Begegnungen berechenbar macht. Das macht das Ganze ungemein aufregend und führt auch dazu, dass man alternative Lösungsansätze versucht. Nichts wird geschenkt, alles muss man sich selbst erarbeiten. Umso abenteuerlicher wird das alles natürlich dadurch, dass ein Kampagnenhintergrund impliziert wird, nachdem die den Einwohnern bekannte Welt allenfalls die nähere Umgebung ist. Schon auf den nächsten fünf Kilometern mag ein Abenteuer warten, in dem, auch wenn die eingesetzten Figuren noch so klein sein mögen, eine Schlacht im ewigen Kampf zwischen Ordnung und Chaos geschlagen wird.

Als Spielleiter finde ich es ungemein befreiend, die Spieler bereits von Beginn an das Verlorene Lemuria, die Hohlerde, den Schlund des Leviathans und den Schicksalsberg erkunden zu lassen. Dafür haben die Spieler schon meistens deshalb jeden Anlass, weil schon der Wunsch, einen Zauber des geringsten Grades zu erlernen, die Spieler dazu veranlassen kann – lass mich einmal auf Tabelle 7-1 würfeln –, diesen von den noch immer flüsternden Lippen des großen Zauberers Thaka-khan erlernen zu müssen, dessen Leichnam vor Jahrhunderten unter dem Sand der großen Wüste begraben wurde, und als Preis dafür – Tabelle 7-2 – seine hässliche Tochter geheiratet werden muss. Und dann haben wir noch nicht darüber gesprochen, was passiert, wenn dann der erlernte Zauber einmal gesprochen werden muss …

DN: Bringen gerade die Zufallstabellen den „Sense of Wonder“ an den Spieltisch, weil so ein Wurf eigentlich nie langweilig wird?

DH: Die Zufallstabellen helfen dabei, eine märchenhaft-wundersam-fantastische Hintergrundwelt zu erzeugen, die in und zwischen den Zeilen im Zusammenspiel mit den Illustrationen präsentiert wird. Hier finden sich überall Andeutungen, ohne zu sehr zu konkretisieren. Gerade genug, um Fantasie und Neugier anzuregen.

Und das beginnt schon beim Umschlag. Wir sehen einen Abenteurer oder eine Abenteurerin mit einem fantastischen Langschwert und einem Zauberstecken. Den Blick auf die stoisch dreinblickende steinerne Pforte auf der anderen Seite eines Abgrunds gerichtet und dazu der bekannte Klappentext … Wo kommt sie oder er her, was mag hinter der Pforte lauern, was ist das für ein nebelverhangener Abgrund? Als Spieler weiß ich fast nichts über diese Welt. Ich sehe die fantastischen Bilder, lese, dass Cthulhu zu den neutralen Göttern gehört und dass ich meinen nächsten Zauberspruch in der Bibliothek von Alexandria suchen muss. Und so geht es auch den Charakteren. Es sind die einfachen, unwissenden Bewohner einer mystischen Zeit, die plötzlich in ein Appendix-N-Abenteuer hineingeraten.

AM: Ob es von vornherein Designziel war oder sich aus der Analyse des Appendix N ergeben hat, weiß ich nicht, aber fest steht, dass Unberechenbarkeit ein wichtiger Teil von DCC ist. Zufallstabellen spielen da eine wichtige Rolle. Man schaue sich nur die Zauber an. Wie genau ein Zauber wirkt, hängt vom Probenwurf ab. Das kann zu Chaosmutationen führen, oder einen Zauber so ausufern lassen, dass er nicht nur wie geplant den einen Gegner vor der Gruppe tötet, sondern über viele Räume reicht und vielleicht sogar andere Dinge kaputtmacht. Ich glaube, das ist der Punkt, der die meiste Verwirrung auslöst. Ungefähr die Hälfte des fast 500 Seiten dicken Regelbuchs ist mit Tabellen für die Zauber gefüllt. Das scheint auf den ersten Blick ein Nachteil in einem Spiel zu sein, das prinzipiell einfach und unkompliziert ist. Die Zaubertabellen machen das Zaubern aber jederzeit aufregend und, wie es sich für das chaotische Wesen der Magie gehört, nie 100%ig einschätzbar. Jeder Zauberspruch ist ein Abenteuer für sich.
Das Prinzip der Unvorhersehbarkeit findet sich aber nicht nur in Zufallstabellen wieder. Joseph Goodman verbietet „Monster von der Stange“ in seinen Abenteuern. Kein Gegner ist altbekannt. Standardorks gibt es nicht. So sind auch Gegner spannend, die von den Werten her gar nicht so gefährlich sind.

DN: Ich glaube, es gibt keine Kaufabenteuer, in denen Orks und Goblins vorkommen. Alles hat einen besonderen Anstrich, alles ist eine vertraute Fremde. Ist das die Befreiung von dem ganzen Rollenspielwissen, von der ganzen Erfahrung, die man als Rollenspieler so gemacht hat? Goblins haben 1W6 Trefferpunkte, Metallene Drachen sind Geschöpfe des Guten, es gibt keine Roboter …

AM: So habe ich das noch gar nicht gesehen. Aber ja, irgendwie schon. Wenn ich als Spieler nicht weiß, was mich erwartet, wenn ich kein Monster kenne und auf der ersten Stufe bereits den Höllenarmeen trotzen muss, dann ist das ein wenig wie damals, als ich noch keine Ahnung von Rollenspiel hatte und ohne Erwartungen an ein Abenteuer rangegangen bin.

DH: Ja, und dies betrifft nicht nur die Monster, sondern auch Zaubersprüche, magische Gegenstände, ja sogar „Feats“ und alle anderen D&D-Stellschrauben, die man so kennt, und zwar im Sinne einer bewussten Designentscheidung. Man weiß wenig darüber, was da kommen wird, alles ist möglich, ohne willkürlich zu wirken. Schon auf der ersten Stufe mag einem ein wahnsinnig mächtiger Gegenstand in die Hände fallen und das Regulativ erfolgt dann bevorzugt über die Story. So hassen die Götter einfach jeden, der eine +2 Waffe oder mächtiger mit sich herumträgt, weil er ihnen damit schaden kann. Und da haben wir noch nicht darüber gesprochen, dass magische Gegenstände ganz häufig ihren eigenen Willen haben …

Diese vielen einzelnen Designentscheidungen im Detail haben für mich als Spieler in der Umsetzung immer diesen einen besonderen Zauber transportiert, den neudeutschen „Sense of Wonder“, der für mich persönlich nach Jahrzehnten des Wiederkäuens, zugegebenermaßen nach unzähligen Sitzungen, etwas verloren gegangen war. Und als Spielleiter ist es natürlich eine ungemeine kreative Befreiung, wenn man aus den streng regulierten Umgebungen aktuellerer D&D-Iterationen kommt, weil man einfach viel schneller die PS dort auf den Boden bekommt, wo man staunt und schwärmt, wenn man durch das Handbuch oder die literarischen Vorlagen blättert. Epische Kämpfe gegen Glipkerio the Chronomancer, den Emerald Enchanter oder eine Reise zum Purple Planet, das ist der Stoff, aus dem Träume und Legenden sind.

Okay, ich gerate so ins Schwärmen, ich bin niemandem beleidigt, wenn er jetzt kotzen muss. Ich merke gerade erst, was für ein Fanboy ich da offenbar geworden bin, auch wenn ich anfangs skeptisch war und schon etwas gebraucht habe, die Designentscheidungen zu verstehen.

DN: Genauso wichtig wie der Text und die Regeln ist das Artwork, das untrennbar mit DCC verwoben ist, gerade in Bezug auf Doug Kovacs Covern und Dungeonkarten. Daniel hat ja vorhin das DCC Cover erwähnt. Was ich da noch besonders erwähnenswert finde, ist die Perspektive. Wie bei Caspar David Friedrich (Wanderer über dem Nebelmeer) sehen wir der Person über die Schulter und sehen nicht ihr Gesicht. Im Gegensatz dazu hat das Abenteuer, nämlich die Pforte in den Dungeon, ein Gesicht!

AM: Über die Symbolik könnte man wahrscheinlich stundenlang schwadronieren. Auf jeden Fall ist es so, dass die Charaktere am Anfang weniger „Gesicht“ haben als die Dungeons. Ihre Persönlichkeiten formen sich durch das Spiel – sowohl durch die Regeln (welche Götter begegnen ihnen, welche Zauber lernen sie, …) als auch natürlich durch die Story selbst. Die Abenteuer formen die Legende der Charaktere. Ob das so gemeint ist, wage ich nicht zu raten, aber es passt.

DH: Das ist ein schöner Punkt, den du hier aufgreifst. Denn die Charaktere sind ja zu Beginn auf Stufe 0 nur zufällig ermittelte „Gemeine“ in einer grob mittelalterlichen Umgebung. Ob nun Abtrittanbieter oder Wahrsagerin, ich denke, jeder Spieler und jede Spielerin dürfte sich in die Figuren von der Zufallstabelle hineinversetzen können, wenn sie in ein fantastisches Abenteuer gezogen werden, wie gut durch die ein oder andere Illustration wiedergegeben.

AM: Das Artwork ist für mich untrennbar mit DCC verbunden. Auch wenn es wie erwähnt nicht jedermanns Sache ist (und sein kann), hat die Optik einen ganz eigenen, rohen und überraschenden Charme. Er passt wahnsinnig gut zum Rest. Die Karten – ich denke, da werden mir auch diejenigen zustimmen, die den Rest weniger mögen – sind toll. Es gibt auch abseits der reinen Raumanordnung immer etwas zu entdecken.

DH: Ja, die Karten und Bodenpläne transportieren auch auf einer bewusst nicht realistischen Ebene die Stimmung der Abenteuer auf inspirierende Weise.

AM: Man kann das nur schwer beschreiben, aber der Stil ist schon sehr genau durchdacht. Er spiegelt wider, was DCC ausmacht, er ist sonst nirgendwo zu finden und er ist auffällig. Das Cover von Sailors on a Starless Sea hat mich damals sofort gepackt. Es ist bunt, grell, abgedreht, oldschoolig und strahlt den Wahnsinn aus, den das Abenteuer ausmacht. Ob es hübsch ist, muss wohl jeder selbst entscheiden, aber ich kann mir kaum denken, dass es jemanden kaltlässt.

DH: Gerade die Maps sollte man durchaus (vergrößert) herauskopieren und am Spieltisch verwenden. Ich habe den Eindruck, dass der künstlerische Ansatz weitgehend verhindert, dass das Ganze zu einem brettspielartigen Figurengeschiebe verkommt und auch für Spieler durchaus fantasieanregend ist.



DN: DCC hat ganz deutlich einen besonderen Stil und wie Andreas sagt: Er lässt einen nicht kalt! In einem Interview habe ich gehört, dass die grellen Farben den Pulp-Magazinen Tribut zollen. Gerade das erwähnte Sailors on a Starless Sea, mit dem quietschgelben Cover, ist klassisch für kaufanreizende Pulp-Magazin-Cover, die am Zeitungsstand Aufmerksamkeit erregen mussten. Mein derzeitiger Favorit dürfte wohl das Cover von Peril on the Purple Planet sein. Wie schaut es bei euch aus?

DH: Ich liebe die Detailarbeit in The 998th Conclave of Wizards. Ein Zauberer mit einer dämonischen Pfeife, deren grellorange leuchtender Rauch sich zu einem Dämon mit Pfeife formt … Genial! Die ganz neuen Cover von Sanjulian bringen natürlich einen frischen Wind in die Sammlung. Der Stil von The Tower of Faces und The Queen of Elfland’s Son gefällt mir schon besonders gut.







DN: Die Magier der Konklave sind wirklich was Besonderes: Einer ist sogar ein Zauberbuch! Das ist genau die Art von seltsam, die ich bei DCC besonders mag. Beim Purple Planet mag ich allein schon das Farbspektrum und die ganzen unterschiedlichen Pilze (die sogar alle Spielwerte besitzen)!

AM: Sailors hatte ich ja schon erwähnt. Das Cover selbst finde ich sehr gelungen. Bei mir macht häufig die Farbgebung den Unterschied, ob ich ein Cover besonders gut finde oder nicht. The Emerald Enchanter gefällt mir sehr gut. Frozen in Time und The One Who Watches From Below sind ebenfalls beeindruckende Cover (und ganz nebenbei auch herausragende Abenteuer). Und zu guter Letzt muss ich Daniel H. darin zustimmen, dass The Queen of Elfland’s Son ein Beispiel für einen tollen, ebenfalls passenden Stil ist.

DN: Alles gute Abenteuer! Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, ich bin sicher, das war nicht das letzte Gespräch zu Dungeon Crawl Classics.

Der Beitrag Ein Gespräch mit Andreas und Daniel über Dungeon Crawl Classics erschien zuerst auf .

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Der Rhovanion-Regionalführer ist der nächste Band aus der Abenteuer in Mittelerde-Reihe. Er befindet sich zurzeit im Layout.

Geplanter Erscheinungtermin ist April 2019.

Art.-Nr.: 2503
Geb. VK: 39,95 €





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Weitere Abenteuer in Mittelerde-Titel in Vorbereitung:

The Eaves of Mirkwood & Loremaster`s Screen (Am Titel wird noch gefeilt)

Wilderland•Abenteuer

Die Straße gleitet fort und fort

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Da ist es nun also endlich Macciato Monsters V1!
Nach einer längeren Wartezeit hat Eric Nieudan (G+Gruppe, G+Profil) das Ding über DriveThru endlich veröffentlicht zu bekommen hab ich seit gestern die Finale Verison von Macchiato Monsters geladen und shconmal reingelesen.
Über das Regelwerk habe ich hier schon voller Freude berichtete. Die Freude ist ungebrochen und so gehört Macciato Monsters neben Whitehack zu meinen Go-To-OSR-Systemen.
Was ist großartig anders?


There are many small differences. Rules wise it’s just details and clarifications, but there are also a few additions such as the heirlooms and faith tables as alternatives for equipment, the domain rules…
Also the most useful bits and bobs from Extra shots have been integrated into the relevant sections.
Speaking of sections, the content has been reorganised and clarified thanks to Paolo’s expert eye, and the layout is similar but much better (also thanks to my favourite espresso-whisperer).
Oh and of course, tons of new (and professional) art!
Links:

Schlagworte:D&D, Malmsturm, osr, Regelwerk, the Black Hack, Whitehack

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Im Ulisses Ladenpreview habt ihr die Gelegenheit eines unserer Produkte schon vor seiner Veröffentlichung in eurem örtlichen Rollenspielladen durchzublättern und auf Herz und Nieren zu prüfen. Auch vorbestellen könnt ihr direkt vor Ort.

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Diesen Monat ist das neue Starfinder Quellenbuch Paktwelten. In Paktwelten werden euch die Planeten, Monde und Raumstationen des zentralen Sonnensystems von Starfinder vorgestellt. Dabei kommen auch die exotischen Bewohner und ihre diversen Kulturen, sowie packende Abenteuerideen nicht zu kurz. Ein Weltenband randvoll mit Inspirationen und tollen Illustrationen. Das Durchblättern lohnt sich!

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Also auf zum nächsten Laden aus der Liste der Teilnehmer, dorthin wo das Herz unserer Community schlägt, und nach dem Ulisses Spiele Ladenpreview fragen!

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Fantasy Strongpoint Böblingen www.fantasystrongpoint.de
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Highlander Games e.K. Bochum
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Spiele+Bücher Gandalph Kiel www.gandalph.de
Spiele-Pyramide Karlsruhe www.spiele-pyrami.de
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Orcish Outpost Mainz www.Orcish-Outpost.de
Paladin´s Place Darmstadt
Seetroll Konstanz http://www.seetroll.de
Mage Store Düsseldorf http://www.magestore.de
hiveworld Köln http://www.hiveworld.de/
Bonner COMIC Laden GmbH Bonn www.comicshop.de
Highlander Games Bremen Bremen http://www.highlander-bremen.de
Merlins Handels GmbH Wiesbaden http://www.spiele-und-verspieltes.de
Heldenschmiede Kempten www.heldenschmiede.eu
Spielekultur Münster Münster www.spielkultur-muenster.de
Kai´s Welt der Spiele Wolfsburg
Hellbound Reichenberg www.hellbound.de
comixart Bamberg
Imp´s Shop Ulm www.impsshop.de
Ultra Comic Nürnberg www.ultracomix.de
Kainskind Freiburg www.Kainskind.de
Game IT Marburg
Würfelzwerg Esslingen www.wuerfelzwerg.de
BB-Spiele Rosenheim www.bb-spiele.de
Create And Play Augsburg www.create-and-play.de
Tactica Games GmbH Zürich www.tacticagames.ch
Das Spielbrett Hildesheim das-spielbrett.de
Spiele-Kontor Kassel https://www.facebook.com/spielekontorkassel
Funtainment Berlin Berlin www.funtainment-berlin.de
Atlantis Hamburg http://www.atlantis-hamburg.de
T3 Terminal Entertainment GmbH Frankfurt
ReckenEcke Dresden
Tellurian Games Dortmund www.tellurian.de
Andere Welten Hamburg www.anderewelten.de
Battlecry Jena
Buchhandlung Löwenherz Landau
Das Atom Schwerin
MYTHOS – Buch & Spiel Lüneburg
Freispiel Freiburg
Seetroll Friedrichshafen Friedrichshafen
Buchhandlung Morgenwelt Berlin www.morgenwelt.org
Llamera of Dragolia Reiden
Planet Harry Wien www.planetharry.at
Spielbrett Loerhrer + Co.AG Basel
Puzzleboxx Witten www.PuzzleBoxx.de
Wolpertinger – Der Spieleladen Gütersloh
JuPet Brettspiele KG Afing www.jupet-brettspiele.at
Fantasy-In Hannover www.fantasy-in.de

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2019 wird ein herausragendes Jahr für die deutsche D&D-Community. Wir sind guter Dinge, dass wir in diesem Jahr mehr D&D-Bücher für den deutschen Markt produzieren können, als in den Jahren zuvor. Da die Bücher über den Lizenzpartner Gale Force 9 gedruckt und jeweils von Wizards of the Coast aufwendig überprüft werden müssen, können wir euch an dieser Stelle zwar keine konkreten Veröffentlichungstermine mitteilen. Aber wir können verraten, an welchen Produkten wir derzeit arbeiten und wie deren Stand ist.

Schon Ende Februar startet das D&D-Jahr mit der Veröffentlichung von Volos Almanach der Monster. Es folgt Waterdeep: Drachenraub. Drachenraub hat von Wizards grünes Licht bekommen und wird jetzt von GF9 in den Druck gegeben. Lange dauert es also nicht mehr bis zur Veröffentlichung. Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers ist auch schon fertig, wird aber derzeit noch von Wizards final geprüft. Sobald wir hierzu grünes Licht haben, kann es ebenfalls in Druck gehen. Wir drücken die Daumen, dass zwischen der Veröffentlichung von Drachenraub und Verlies des wahnsinnigen Magiers nur wenige Wochen liegen.

Das nächste Produkt in der Pipeline ist Fluch des Strahd. Hierzu ist die Übersetzung abgeschlossen, und das Buch wird derzeit layoutet. Bis Anfang März könnte es in die „Approval“-Phase gehen (die leider oft mehrere Wochen dauert; wir bitten um Verständnis, doch wir haben hierauf keinen Einfluss). Fans des düsteren „Gothic“-Settings von Fluch des Strahd werden sich aber freuen zu hören, dass wir auch die im Spiel verwendeten „Tarokka-Karten“ in einer deutschen Version über GF9 als hochwertiges Kartenset anbieten.

Wizards of the Coast hat für 2019 mindestens drei neue Produkte angekündigt. Auch wenn die Titel und Inhalte noch nicht gänzlich feststehen, werden wir versuchen, sie zeitnah zu übersetzen und in Produktion zu geben. Die Übersetzung des ersten Produkts, des „spring release“ sollen in Kürze beginnen. Wir stehen in den Startlöchern!

Aber damit nicht genug, arbeiten wir auch an einer Fülle älterer Bücher. Der Hauptfokus liegt derzeit auf dem oftmals nachgefragten Mordenkainens Foliant der Feinde. Zwei Übersetzer teilen sich derzeit die Arbeit an dem Buch; wir hoffen, es noch bis Sommer fertigstellen zu können, womit es noch 2019 erscheinen sollte.

Aber auch an anderen Büchern laufen derzeit die Übersetzungsarbeiten, darunter „Prinzen der Apokalypse“, „Sturmkönigs Donner“ sowie die beiden Bände aus Herrschaft der Drachen: „Hort der Drachenkönigin“ und „Tiamats Aufstieg“ (Hinweis: Die finalen Titel können abweichen). Die beiden letzten Bände sollen gemeinsam erscheinen, da sie auch inhaltlich eine Einheit bilden.

Wenn wir davon ausgehen, dass wir zumindest noch den „spring release“ von WOTC zeitnah übersetzt bekommen und alles so läuft, wie wir es anstreben, wäre es möglich, dass im Laufe des Jahres 2019 mindestens sechs Bücher (vielleicht mehr) erscheinen.

Hinzu kommen alle Kartensets von GF9, darunter zwei Kartensets für die Monster aus dem Monster Manual (Monsterhandbuch), ein Kartenset für die magischen Gegenstände des Dungeon Master’s Guide (Spielleiterhandbuch) sowie weitere Kartensets aus dem Portfolio von GF9.

Außerdem werden wir uns im Frühjahr mit Sandy Petersens Cthulhu Mythos zum ersten Mal einem D&D Buch, das nicht von Wizards kommt annhemen. Dies wird im Rahmen eines Crowdfundings geschehen, bei dem wir auf eure Unterstützung für noch mehr D&D in Deutschland hoffen.

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„Wir sein Heldengoblins“ heißt es in der Ladenpreview für den März 2019 und Pathfinder-Spieler sollten bei diesem Titel direkt und zurecht neugierig werden. Im neuen Sammelband zu den beliebten Goblins Golarions findet ihr ein noch nie zuvor in Deutschland veröffentlichtes Abenteuer und jede Menge überarbeitetes Material zu den grünen Gesellen. Mit dem edlen und im Goblinstil gelayouteten Hardcoverband kannst du eine ganze Goblinkampagne spielen.

Aber warum warten? In der Ladenpreview könnt ihr schon jetzt im Buch stöbern und euch an den lustigen Illustrationen erfreuen. Geht einfach zu einem der teilnehmenden Rollenspielläden, blättert durch „Wir sein Heldengoblins“ und bestellt es direkt vor Ort vor. Außerdem gibt es keinen besseren Ort um sich zusammen mit Gleichgesinnten auf das kommende Buch zu freuen, als einen Rollenspielladen.

Also nichts wie hin!

Teilnehmende Läden

Fantasy Strongpoint Böblingen www.fantasystrongpoint.de
Fantasy Stronghold Ludwigsburg
Fantasy Empire Tübingen
Spiele+Bücher Gandalph Flensburg www.gandalph.de
Highlander Games e.K. Bochum
Gandalph Lübeck
Spiele+Bücher Gandalph Kiel www.gandalph.de
Spiele-Pyramide Karlsruhe www.spiele-pyrami.de
Brave New World Köln www.bravenewworld.biz
Wizard’s Well Mannheim
Kult Spiele Dortmund
Orcish Outpost Mainz www.Orcish-Outpost.de
Paladin´s Place Darmstadt
Seetroll Konstanz http://www.seetroll.de
Mage Store Düsseldorf http://www.magestore.de
hiveworld Köln http://www.hiveworld.de/
Bonner COMIC Laden GmbH Bonn www.comicshop.de
Highlander Games Bremen Bremen http://www.highlander-bremen.de
Merlins Handels GmbH Wiesbaden http://www.spiele-und-verspieltes.de
Heldenschmiede Kempten www.heldenschmiede.eu
Spielekultur Münster Münster www.spielkultur-muenster.de
Kai´s Welt der Spiele Wolfsburg
Hellbound Reichenberg www.hellbound.de
comixart Bamberg
Imp´s Shop Ulm www.impsshop.de
Ultra Comic Nürnberg www.ultracomix.de
Kainskind Freiburg www.Kainskind.de
Game IT Marburg
Würfelzwerg Esslingen www.wuerfelzwerg.de
BB-Spiele Rosenheim www.bb-spiele.de
Create And Play Augsburg www.create-and-play.de
Tactica Games GmbH Zürich www.tacticagames.ch
Das Spielbrett Hildesheim das-spielbrett.de
Spiele-Kontor Kassel https://www.facebook.com/spielekontorkassel
Funtainment Berlin Berlin www.funtainment-berlin.de
Atlantis Hamburg http://www.atlantis-hamburg.de
T3 Terminal Entertainment GmbH Frankfurt
ReckenEcke Dresden
Tellurian Games Dortmund www.tellurian.de
Andere Welten Hamburg www.anderewelten.de
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Das Atom Schwerin
MYTHOS – Buch & Spiel Lüneburg
Freispiel Freiburg
Seetroll Friedrichshafen Friedrichshafen
Buchhandlung Morgenwelt Berlin www.morgenwelt.org
Llamera of Dragolia Reiden
Planet Harry Wien www.planetharry.at
Spielbrett Loerhrer + Co.AG Basel
Puzzleboxx Witten www.PuzzleBoxx.de
Wolpertinger – Der Spieleladen Gütersloh
JuPet Brettspiele KG Afing www.jupet-brettspiele.at
Fantasy-In Hannover www.fantasy-in.de



Wenn euer örtlicher Laden noch nicht auf der Liste steht, weist doch einfach darauf hin, dass er kostenlos an der Ladenpreview teilnehmen kann.

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Die Paktwelten wissen nicht viel über das Azlanti-Sternenreich, denn allen Versuchen, Kontakt mit den Erben einer uralten Zivilisationaus Golarion aufzunehmen, wurde mit Gewalt begegnet. Nach mehreren blutigen Aufeinandertreffen entschieden sich die Paktwelten und das Veskarium schließlich, Abstand von Gebieten zu nehmen, die das Azlanti-Sternenreich eigenmächtig zu seinem Territorium erklärt hat, und mögliche Anzeichen einer Invasion im Auge zu behalten. Dieser Ansatz hat beiden Systemen seit mehreren Jahrzehnten Sicherheit beschert.

Nun drohen die Machtverhältnisse jedoch zu kippen, als ein abgestürztes Raumschiff auf einer Kolonie der Paktwelten in der Weite die Aufmerksamkeit des ominösen Sternenreichs auf sich zieht. Nicht nur, dass die Azlanti die Kolonie überfallen und annektieren, sie bergen auch einen experimentellen Raumschiffantrieb aus dem Wrack und entführen einen Kolonisten, der ihn untersucht hat. Der Antrieb stammt von vor dem Intervall, aus einer Zeit, in der die Azlanti in ihrem Bestreben, ihre Macht zu mehren, mit der Erforschung interstellarer Reisen begonnen hatten. Sollte das Sternenreich das Gerät reparieren, könnte es kürzere Reisezeiten als mit einem Driftantrieb erreichen – und hätte damit die ganze Galaxie in seiner Reichweite.
Können die Helden den Kolonisten retten und den Antrieb fern von den Azlanti halten? Oder wird die Macht des Sternenreichs sie vernichten, so wie es mit so vielen anderen getan hat, die sich dem Aionenthron widersetzten?


Ein Raumschiffwrack auf einem abgelegenen Kolonieplaneten, ein experimenteller Antrieb und die Expansion des abweisenden und tyrannischen Azlanti-Sternenreichs sind die Zutaten für den Abenteuerpfad „Wider den Aionenthron“ für Starfinder.
Es ist an euren tapferen Helden zu verhindern, dass die Azlanti sich zur größten Macht in der Galaxis aufschwingen und es ist an euch den Abenteuerpfad im Crowdfunding Realität zu machen.
Denn nur mit dem Crowdfunding können wir alle Bücher gleichzeitig und in einem Hardcoverband veröffentlichen. Außerdem könnt ihr viele nützliche Zusatzprodukte für das Starfinderspiel freischalten oder direkt dazu bestellen.
Seid dabei!

Wenn ihr sehen wollt, wie sich Starfinder und Wider den Aionenthron im Spiel anfühlen, schaltet heute um 19:30 Uhr unseren Youtube Stream ein.

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Auch im ersten Quartal dieses Jahres haben wir fleißig an den Crowdfundings gearbeitet und in diesem Artikel geben wir euch einen Überblick über den Stand der laufenden Projekte.

Starfinder – Wider den Aionenthron

Das aktuelle Crowdfunding führt euch wieder in die Galaxie von Starfinder in der ein abgestürztes Raumschiff auf einer abgelegenen Kolonie zum Konflikt der Paktwelten mit dem abgeschotteten und tyrannischen Azlanti-Sternenreich führt.

Mehr erfahrt ihr im Crowdfunding.

Pathfinder – Die Rückkehr der Runenherrscher

Das Crowdfunding zum letzten Abenteuerpfad der ersten Pathfinder Edition endete im Februar und wir arbeiten fleißig an der Übersetzung der Bücher, um es euch im Juli auszuliefern. Ein Bonusziel können wir allerdings bereits Mittwoch „ausliefern“, dann spielen wir mit Michael Mingers als Spielleiter auf unserem YouTube-Kanal „Wir seien Supergoblins“.

Die Schwarze Katze

Das neue Rollenspiel zum spielen von Katzen in Aventurien geht auch, zwar auf Samtpfoten, doch schnell voran und soll im Sommer erscheinen. Gerade arbeiten die Autoren der Abenteuer und der Fanfare an ihren Texten, während Entwickler Jens Ullrich das Kompendium finalisiert. Noch bis morgen könnt ihr Die Schwarze Katze als Late Pledge unterstützen.

HeXXen 1733 – Hexenjagd

Wir hoffen HeXXen 1733 schon im Frühsommer auszuliefern, die Abenteuer befinden sich im Layout und wir konnten schon erste Seiten zeigen.

Starfinder – Paktwelten

Starfinder Paktwelten wurde bereits ausgeliefert und ist nun in den Händen der Unterstützer.

Handbücher des Drachen 2

Die Handbücher des Drachen 2 und die dazugehörigen Koboldhandbücher liegen nun als Texte vollständig vor und werden von Thomas redaktionell bearbeitet. Die aus diesem Crowdfunding entstandene Ulisses Spiele Drachenrunde hat sich mittlerweile als eigenes Youtube Format etabliert. Auch die Poster mit den Covern sind bereits eingetroffen. Sie erscheinen im April.

Torg Eternity

Torg Eternity liegt nun in der finalen Version vor und wird im April an die Unterstützer ausgeliefert werden können.

Vampire: Die Jubiläumsausgaben

Diese Woche wird auch Vampire: Das Dunkle Zeitalter ausgeliefert, damit wird auch dieses Crowdfunding abgeschlossen sein. Auch auf der Spiel Doch! am Wochenende wird Das Dunkle Zeitalter an unserem Stand verfügbar sein.

Fireteam Zero

Fireteam Zero ist auf dem Weg zu uns und wird im Mai endlich an die Unterstützer ausgeliefert.



Schatten der Macht

Schatten der Macht befindet sich in der Produktion und wird es im Frühsommer zu uns schaffen, dann wird das Brettspiel über Geheimbünde in Aventurien auch ausgeliefert.



Sandy Petersens Cthluhu Mythos

Die deutsche Übersetzung des Buchs zum Cthulhu Mythos in D&D5 wird Mitte nächsten Monats als Crowdfunding starten und eure Kampagne um zahlreiche Optionen für Horror erweitern. Eine DSA Variante folgt später im Jahr, um der Konvertierung der Regeln Zeit zu geben.

Savage Worlds

Im Frühsommer wird es Zeit für ein Crowdfunding des actionreichen Universalsystems Savage Worlds, das wir aus dem Englischen übersetzen.

Werwolf: Die Apokalypse 20

Die Übersetzung weiterer Bücher zu Werwolf: Die Apokalypse wir ebenfalls im Laufe des Jahres als Crowdfunding finanziert.

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Andere Baustelle: Wenden wir uns mal wieder den Abenteuern in Mittelerde zu.Die folgenden Ergänzungsbände sind für Juni und Juli geplant. Genaue Erscheinungstermine sowie Preise und Umfänge werden wir hier noch bekannt geben.

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Die Wipfel des Düsterwalds
Enthält einen 8-seitigen Spielleiterschirm und ein 32 Seiten Begleitheft mit einem Einführungsabenteuer. Der Schirm hat innen 4 Seiten mit wichtigen Tabellen. Die Außenseite zeigt eine Ansicht von Seestadt. Das Einführungsabenteuer ist ideal für für neue Spieler oder kann als eine Episode in einer bestehende Kampagne dienen.

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Wilderland-Abenteuer
Wilderland-Abenteuer enthält sieben spielbereite Szenarien, ausgearbeitete Handlungsstränge, die getrennt oder als epische Kampagne gespielt werden können und mehrere Jahre umfassen. Alle Abenteuer sind in den Jahren 2946 angesiedelt und finden im Wilderland statt.Reichhaltiges Hintergrundmaterial erweitert die Hintergrundinformationen der Kernhandbücher von Abenteuer in Mittelerde, dem neuesten Fantasy-Rollenspielen basierend auf Der Hobbit und Der Herr der Ringe, den weltweit bekannten Meisterwerken von J.R.R. Tolkien.

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Rhovanion • Regionalführer
Rhovanion ist ein wertvoller Quellenband, der näher auf die Länder am Fluss und am Wald eingeht: die grünen Täler des Anduin und den weglosen Düsterwald. Er erweitert die Beschreibungen aus den Grundregelwerken und bietet den Helden neue Zufluchten und neue Gefahren, die sie entdecken können.Folge dem Fluss Anduin hinunter zu den kalten Quellen des Nebelgebirges und zum südlichen Rand der Wildnis! Erforsche den unheimlichen Düsterwald, der sich von den einsamen Dickichten im Norden bis vor die Tore von Dol Guldur erstreckt! Betrete das Herz der Wildnis und verteidige es gegen den drohenden Schatten!

Der Beitrag Werkstattbericht • Verlagsupdate : April 2019 erschien zuerst auf Truant Spiele.

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Ab sofort ist So nicht, Schurke! bei uns im Shop vorbestellbar. So nicht, Schurke ist ein Rollenspiel für (kreative) Kinder und ihre Familien, mit dem die Jüngsten das schönste Hobby der Welt näher kennenlernen können. Es umfasst die Grundbox sowie die beiden Erweiterungen Ich bin Erzähler und Auweia, Monster.
Aber das ist noch nicht alles, denn es gibt noch eine weitere Box, die ab sofort vorbestellbar ist: Record of Dragon War ist ein klassisches Rollenspiel in einem eher ungewöhnlichen Gewand – Dungeoncrawl meets Manga!
Bereits im Shop erhältlich ist Splittermond – Die Magie in der limitierten Heinzcon-Edition. Nur, solange der Vorrat reicht!

So nicht, Schurke!

So tun als ob, Abenteuer erleben, Geschichten erzählen – für die ganze Familie! Lasst euch von eurem Erzähler an fantastische Orte versetzen und nutzt die besonderen Fähigkeiten eurer selbsterschaffenen Charaktere. Gemeinsam überwindet ihr Hindernisse, löst Rätsel oder haltet die Bösewichte auf und ruft dabei „So nicht, Schurke!“.
INHALT:

  • 1 Regelbuch So nicht, Schurke!
  • 1 Abenteuerbuch Ab ins Abenteuer!
  • 15 Charakterbögen
  • 5 spezielle Würfel
  • 49 Marker
  • 80 Karten zu Charakteren, Begleitern, Kreaturen und Tricks

So nicht, Schurke ist ein Spiel für 2-5 Spieler (oder eine Familie), ab 5 Jahren. Die Grundbox enthält bereits alles, was ihr zum Spielen braucht.
Box (enthält 2 Softcoverheften, 15 Charakterbögen, 5 Würfeln, 80 Spielkarten und 49 Spielmarkern) 29,95 Euro – So nicht, Schurke! Im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Ich bin Erzähler!


Ich bin Erzähler! ist eine Erweiterungsbox für Spielleiter und alle, die es werden wollen. Das Buch Mein erstes Abenteuer als Erzähler nimmt Kinder an die Hand, sodass sie Schritt für Schritt die Rolle des Erzählers bzw. der Erzählerin erlernen können.
Mit Ronja Rechtschaffen und die Widerliche Waffel ist ein weiteres Abenteuer mit einer einleitenden Kurzgeschichte enthalten.
Das Kartendeck Noch eins, bitte! bietet erfahreneren Spielleitern die Möglichkeit, aus Orts- und Personenkarten, Karten für Wendungen und Abenteueraufhänger, Kramkarten und Grundrissen Abenteuer spontan zusammenzustellen.
Zusätzlich enthält die Box das Ausmalbuch Ronja Rechtschaffens Fabula Entdecker und 23 stabile Pappaufsteller für Charaktere. Du bist Erzähler – lass die Welt von Fabula lebendig werden!

INHALT:

  • 1 Spielleiterbuch Mein erstes Abenteuer als Erzähler
  • 1 Ausmalbuch Ronja Rechtschaffens Fabula Entdecker
  • 1 Erzählbuch Ronja Rechtschaffen und die Widerliche Waffel
  • 23 Pappaufsteller für Charaktere und andere Figuren mit 8 Plastikfüßen
  • 101 Karten Noch eins, bitte!
  • 1 Regelübersicht

Ein Spiel für 2-5 Spieler (oder eine Familie), ab 5 Jahren. Dies ist eine Erweiterung, zum Spielen wird das Grundspiel So nicht, Schurke! benötigt.
Box (enthält 3 Softcoverheften, 23 Pappaufstellern, 101 Spielkarten und 1 Übersichtsblatt) 24,95 Euro – Ich bin Erzähler im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Auweia Monster!


Abenteuer und Kreaturen für So nicht, Schurke!
Hörner und Hauer und Schlupfwinkel und Schrecken!
Stürze dich in neue Abenteuer mit dieser Erweiterung für So nicht, Schurke!
Das Buch Schlupfwinkel und Schrecken enthält vier komplett neue Abenteuer, für beginnende Spielleiter und Spieler und alle, die nach neuen Herausforderungen suchen.
Das Buch Hörner und Hauer stellt 48 neue Kreaturen vor, denen du in Fabula begegnen kannst. Hinzu kommen Hinweise, wie du deine eigenen Kreaturen erschaffst, Details zum Monstermuseum sowie neue Begleiter und Charakter- Optionen.
Zusätzlich bringt dir die Box jede Menge Handouts und sogar Pappaufsteller für die Kreaturen!

INHALT:

  • 1 Kreaturenbuch Hörner und Hauer
  • 1 Abenteuerbuch Schlupfwinkel und Schrecken
  • 30 Pappaufsteller für die Kreaturen mit 8 Plastikfüßen
  • 48 Karten mit Kreaturen
  • 19 Handouts

Ein Spiel für 2-5 Spieler (oder eine Familie), ab 5 Jahren. Dies ist eine Erweiterung, zum Spielen wird das Grundspiel So nicht, Schurke! benötigt.
Box (enthältt 2 Softcoverheften, 30 Pappaufstellern, 48 Spielkarten und 19 Handoutbögen) 24,95 Euro – Auweia Monster im Uhrwerk-Shop vorbestellen

Record of Dragon War


Verliese und Drachen und Manga!
Das Lesen eines Mangas ist ein passives Erlebnis. Man kann zwar mitfiebern, wie es den Hauptfiguren ergeht, ihre Handlungen aber nicht beeinflussen. Bei Record of Dragon War ist das anders: „Was machst du?“

Du bist ein Held. Du entscheidest. Du erlebst Abenteuer!

  • Feilsche mit den Bewohnern uralter Ruinen und prächtiger Paläste um dein Leben, mit dem Schwert in deiner Hand oder einem Zauberspruch auf deinen Lippen.
  • Erkunde verzauberte Elfenwälder und verlorene Zwergenfestungen.
  • Stelle dich Rätseln auf Leben und Tod.
  • Erforsche Geheimnisse, finde Schätze und fordere das Schicksal heraus.

Klingt das nicht nach einem perfekten Nachmittag am Spieltisch mit deinen besten Freunden? Record of Dragon War ist eine Rückkehr zu den Wurzeln des RPG-Hobbys, durchgängig illustriert von der Mangaka Marika Herzog (Demon King Camio). Record of Dragon War ist eine behutsame Neuinterpretation des ersten Rollenspiels der Welt und kompatibel mit vielen anderen „Retroklonen“.

Diese Box enthält ein vollständiges Rollenspiel. Zum Basis-Set gehören:

  • ein Spieler-Handbuch mit Regeln für Helden (Level 1-10), Kampf und Magie
  • ein Spielleiter-Handbuch mit Regeln für Abenteuer, Monster und Schätze
  • vorgefertigte Charaktere zum sofortigen Losspielen
  • Blanko-Charakterbögen für eigene Spielfiguren
  • ein Satz „Drachenwürfel“ (W4, W6, W8, W10, W12, W20)

Box (enthält 2 Softcoverheften (je 68 Seiten), 6 vorgefertigten Charakteren, 30 Blankocharakterblättern und 6 Würfeln) 29,95 EuroRecord of Dragon War jetzt im Uhrwerk Shop vorbestellen

Splittermond – Die Magie (Heinzcon Edition)


Bei dieser Ausgabe von Splittermond – Die Magie handelt es sich um die limitierte Heinzcon Edition. Diese kommt als Kunstledersoftcover im handlichen Format (etwas größer als DIN A5) daher und enthält die Inhalte der normalen Ausgabe des Quellenbandes Die Magie in selber Aufmachung. Alle bisher bekannten Errata sind in diese Ausgabe des Buches bereits eingeflossen.
Das Quellenbuch zu Magie und Zauberei in Lorakis
Magie durchdringt die ganze Welt von Splittermond und ist ein Teil des Lebens eines jeden Lorakiers. Ganz gleich, ob der Bauer auf dem Feld einen Wachstumszauber nutzt, eine Kriegerin ihre Waffe in Flammen hüllt oder ein arkaner Forscher mittel Erkenntnismagie die Geheimnisse der Welt zu ergründen versucht – sie alle greifen auf dieselben kosmischen Urkräfte zurück.
Dieser Band behandelt viele große und kleine Geheimnisse der lorakischen Magie, von der Erschaffung von Golems oder Artefakten über die Beschwörung dienstbarer Wesenheiten bis hin zur geheimnisvollen Ritualmagie. Doch auch, wer nur tiefergehendes Wissen zu den einzelnen Magieschulen erlangen oder das Zauberportfolio seiner Abenteurer erweitern möchte, findet in diesem Band alles, was dafür nötig ist.
Auch der Hintergrund lorakischer Magiewirker wird in diesem Band vertieft: Nicht nur große Geheimnisse und Sagen der Magie finden sich in diesem Band, es werden auch auch einzelne, beispielhafte magische Traditionen wie etwa die schamanistischen Flüsterschatten, die zwingardischen Skeftamagi oder die Ordensmagier von Nuum ausführlich vorgestellt.
Abgerundet wird der Band durch neue magische Ausbildungen und Meisterschaften, Bestiarium magischer Kreaturen und eine Sammlung neuer Zauber. Hier finden lorakische Zauberer alles, was das Herz begehrt!
Tauchen Sie ein in eine magische Welt!

Softcover im Kunstledereinband (limitiert), ca. 200 Seiten, vollfarbig, 50, 00 Euro – Splittermond: Die Magie – Heinzcon Edition jetzt im Uhrwerk-Shop bestellen

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Während Patrick die Neuheiten in den Shop gebracht hat, hat er auch noch ein paar Angebote für die Feiertage eingestellt! Wer also Lust hat ein wenig zu stöbern, kann das nun gerne tun und wir wünschen allen ein paar geruhsame Feiertage!

Was gibt es im Angebot?

  • Beyond the Wall (PDF)
  • Beyond the Wall – Wolfszeit und andere Abenteuer (PDF)
  • Dungeon World (PDF)
  • Dungeon World – Grauenfeld (PDF)
  • Geh nicht in den Winterwald (PDF)
  • Geh nicht in den Winterwald – Grausige Festtage (PDF)
  • Geh nicht in den Winterwald – Verlorene Pfade (PDF)
  • Der Schatten des Dämonenfürsten (PDF)
  • Der Schatten des Dämonenfürsten – Der Gott in der Tiefe (PDF)
  • Der Schatten des Dämonenfürsten – Im Angesicht des Grauens (PDF)
  • Dread (PDF)
  • Der tiefe Wald (PDF)
  • Gesellschaft der Träumer (PDF)


Der Beitrag Oster-PDF-Sale bei System Matters! erschien zuerst auf .

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Ein Monat ist rum und es hat sich einiges bei unseren Crowdfundings getan. Wir werden diesen Sommer viel zu tun haben im Lager! Damit ihr wisst was auf euch zukommt, geben wir euch einen Überblick über die laufenden Kampagnen.

Sandy Petersens Cthulhu Mythos

Die Umsetzung des lovecraftianischen Cthulhu Mythos für DnD 5e läuft noch bis morgen um 16:00 Uhr als Crowdfunding und ist dank über 200 Unterstützern bereits in kosmische Ausmaße gewachsen. Es gibt nicht nur ein über 400 Seiten starkes Buch mit neuen Monstern, Göttern, Gegenständen, Klassen und Spezies für DnD, sondern mittlerweile auch ein Abenteuer, zahlreiche Spielkarten, Bodenpläne, Poster und sogar T-Shirts. Lasst es euch also nicht entgehen und macht mit, solange die Sterne richtig stehen!

Wider den Aionenthron

Das Crowdfunding für den neuesten Starfinder Abenteuerpfad endete erst Anfang dieses Monates und schon jetzt ist er übersetzt, gelayoutet und, nachdem die Community ihr Feedback gegeben hat, im Druck! Der Runenantrieb scheint diesem Crowdfunding einen enormen Schwung zu verleihen und es in Rekordzeit zu den Unterstützern zu katapultieren, schon Ende Mai / Anfang Juni ist mit einer Auslieferung zu rechnen.

Die Rückkehr der Runenherrscher

Drei ganze Abenteuerpfade für Pathfinder gilt es in eine neue, luxuriöse Form zu bringen. Übersetzt sind alle neuen Texte und die über 1000 Seiten Material wurden bereits lektoriert. Doch nun steht für das Layout ein echter Berg an Arbeit bevor. Wir sind aber zuversichtlich, die Bücher im Juli auf den Weg zu euch zu schicken. In der nächsten Woche werden wir in einer Nachbestelleraktion zu den Runenherrschern zurückkehren und euch nochmal die Gelegenheit geben weitere Zusatzprodukte zu bestellen oder nachträglich ins Crowdfunding einzusteigen.

Die Schwarze Katze

Die Schwarze Katze ist in der Endbearbeitung und die Teile sind auf dem Weg zu uns. Gerade sind wir auf der Suche nach einem Termin mit dem Tierheim, um euch die Patenkatze zeigen zu können und Markus wird sicherlich noch ins Studio gebeten um Tierstimmen zu schreien. Ausgeliefert wird Die Schwarze Katze dann im Juli.

HeXXen 1733 – Hexenjagd

Große Teile des letzten HeXXen Crowdfundings wurden schon von den wachsamen Augen der Jäger geprüft und ihr kluges Feedback wird gerade gesammelt und eingebaut. Das Spielleiterbuch Hexenzorn und das Archiv des Wächterbunds II befinden sich gerade im Layout. Auch in ihnen können die Unterstützer bald auf die Jagd nach Fehlerteufeln gehen. Am kommenden Wochenende, nicht lange nach der Walpurgisnacht, tagt der HeXXensabbat in Waldems, denn Mirko hat Unterstützer des Crowdfundings zum Ulisses Unplugged zu Gast. Ende Juni ist das Zauberwerk dann vollbracht und die Bände kommen zu euch.

Schatten der Macht

Mittlerweile befinden sich alle Holz- und Kunststoffteile von Schatten der Macht auf dem Weg zu uns und auch die gedruckten Teile nähern sich dem Zeitpunkt ihrer Produktion. Bis dahin nutzen wir natürlich jede Gelegenheit zum Spieltest und zur Verbesserung, damit ihr am Ende das beste Spiel vor euch habt, dass Schatten der Macht sein kann und es wird schon verdammt gut!

Eine Auslieferung im Juni / Juli ist wahrscheinlich, bis dahin sollten alle Produkte da und zu prall gefüllten Boxen verpackt sein.

Handbücher des Drachen II

Auch hier ist alles Feedback gesammelt und das Layout abgeschlossen. Damit können die Bücher zur Rollenspieltheorie in den Druck gehen und ganz praktisch schon Ende Mai in euren Händen liegen und euer Spiel bereichern.

Torg Eternity

Torg Eternity ist so gut wie fertig, nur noch ein Teil fehlt um die Delphi Konzil Cargoboxen zu packen und auf der schnellsten Realitätsbrücke zu euch zu schicken. Wir geben schon jetzt eine Sturmwarnung für den Monat Mai, wenn die Pakete endlich bei euch aufschlagen. Am 15.5. um 19:30 Uhr werden wir die Box live auf unserem Twitch Kanal auspacken und besprechen. Schaltet also ein, wenn es heißt „Ulisses packt aus!“, feiert Torg mit uns und stellt eure Fragen an Markus und Michael.

Fireteam Zero

Fireteam Zero befindet sich gerade im Zoll und wird dann rasch zu uns nach Waldems gebracht. Es kann also schon sehr bald bei euch sein. Wir gehen ganz stark vom Mai aus. Lediglich ein Bestandteil des Crowdfundings ließ sich nicht so umsetzen wie geplant. Wir werden euch keine Brutpunkte liefern können, stattdessen bekommt ihr einen vollen Satz Kartenhüllen für das Grundspiel. Wer von euch Brutpunkte als Zusatzprodukt bestellt hat, kriegt natürlich das Geld zurück.



Die Zukunft…

Aber das sind natürlich noch nicht alle Crowdfundings, wir haben noch einiges ein Planung.

Als nächstes startet am 8.5. Savage Worlds in der Abenteuer-Edition. Mit dem schnellen und spannenden Universalregelsystem bekommt ihr das richtige Werkzeug um jedes Szenario und jede Spielwelt aktionreich umzusetzen.

Im Juni wartet dann das Crowdfunding zu den fehlenden Werwolf: Die Apokalypse-Büchern, darunter das Stammesbuch des Weißen Heuler, einen Mitarbeiterführer des Pentexkonzerns und ein Blick auf die prähistorische Welt vor dem Krieg des Zorns. Mit Pentex klebt sowieso schon der Geruch des Wyrm an diesem Crowdfunding, ganz zur Freude für Vampire-Fans. Denn wir haben uns entschlossen die W20 mit der Übersetzung der zwei fehlenden Vampire-Bücher Becketts: Jyhad Tagebuch und Legacy of Lies zu verknüpfen. Es wird ein dunkler Sommer!

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Ich wurde vorhin gefragt, wie der Stand bei unserer Übersetzung von Dungeon Crawl Classics ist und ich bring euch gern auf den neusten Stand

Die Kapitel 1 (Charaktererschaffung), Kapitel 2 (Fertigkeiten), Kapitel 3 (Ausrüstung), Kapitel 4 (Kampf), Kapitel 6 (Questen und Reisen) und Kapitel 5 (Magie, aber ohne Zauber) sind lektoriert und im Layout bzw. teilweise schon gelayoutet.

Im Lektorat sind also noch die Zauber, Kapitel 7 (Spielleiter), Kapitel 8 (Magische Gegenstände), Kapitel 9 (Monster) und der Anhang. Die Zauber sind eindeutig der größte Batzen der in Bearbeitung ist und erfordern viel Aufmerksamkeit. Kapitel 7 hat mit den Patronen ebenfalls noch eine sehr langes, komplexes Unterkapitel. Kapitel 8, Kapitel 9 und der Anhang sind schneller zu erledigen und teilweise schon weit fortgeschritten.

Wir arbeiten so, dass wir manche Kapitel bereits ins Layout geben, während wir andere Kapitel noch lektorieren. Das bedeutet also, dass wir am Ende das Buch recht schnell zusammenfügen können.

Aber auch einige Abenteuer, die direkt mit dem Regelwerk erscheinen sollen, sind in Arbeit. Dabei ist Sailors on the Starless Sea, Chaos Rising, The Watcher from Below und Blades against Death bereits übersetzt. Doom of the Savage Kings befindet sich derzeit noch in Übersetzung. Weitere Abenteuer sind bereits in Planung.

Auch eine Podcastreihe wird es für Dungeon Crawl Classics geben. Wir befinden uns dazu in der Planungphase. Wenn ihr Wünsche zu bestimmten Themen habt, scheut euch nicht etwas in die Kommentare zu schreiben. Wir besprechen das dann im DCC-Team.


Ich bin recht zuversichtlich, dass wir bald fertig sind und euch Dungeon Crawl Classics präsentieren können. Aber es gilt: Lieber etwas mehr Zeit lassen und dafür gut abliefern, als überhastet veröffentlichen. Habt noch etwas Geduld, Abenteurerinnen und Abenteurer! Ihr werdet bald alte Ruinen, lichtlose Höhlen und die Tempel wahnwitziger, uralter Götter erkunden können. Doch ihr werdet all euren Mut und Verstand brauchen, um den Monstern und Fallen zu entkommen!

Der Beitrag Wie ist der Stand bei … Dungeon Crawl Classics erschien zuerst auf .

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