Niedertracht
Staatsgewalt
- Registriert
- 23. Februar 2005
- Beiträge
- 7.654
AW: D&D Arena Regeln
Bei einer Konstitution von 14 hat der 4 (Stufe 1) + 10 (5 x 2) + 18 (6 x 3) + 24 (Konstitutionsbonus) 56 Trefferpunkte - das sollte für einen anständigen Nahkämpfer kein Problem sein, denn der Spieler weiß ja, daß der Magier keine Schutzzauber hat und kann viel in Heftiger Angriff setzen. Er muß nur den Weg zu seinem Ziel überbrücken, dürfte aber durchaus zu schaffen sein - obwohl durch die Hindernisse wird Sturmangriff wohl ausscheiden.
Auf der anderen Seite verschiebt die Bewilligung voller Zauber das Machtverhältnis stark in Richtung des Magiers - Magierrüstung, Schild, Schutzkreis usw. können die Rüstungsklasse sehr schnell weit nach oben treiben. Alleine Verbesserte Magierrüstung und Schild erhöhen dieses um 10 Punkte.
Du kannst mir glauben, wenn du volle Zauber zuläßt und da spielt jemand einen Magier und ist nicht völlig verschattet, wird sich der Sieg zwischen den arkanen Zauberwirkern entscheiden.
Der Kompromiß wäre, daß jeder Charakter "eine Runde" zugesprochen bekommt, in der er was machen kann. Erst danach wird die Initiative gewürfelt.
Was noch zu ergänzen ist: Trefferpunkte sollten nach dem Durchschnittsverfahren ermittelt werden; wann gelten Klassenfähigkeit als "aufgeladen" - sprich hat der Barbar jede Begegnung vollen Kampfrausch und gilt hier das zu den Zauber Gesagte.
Als kleiner Hinweis.
Das ist eine Zwickmühle - ein Magier, der die erste Runde verliert und keine Zauber auf sich liegen hat, ist mehr oder weniger im Eimer.he...
Ein paar mehr Meinungen zu dem Thema wären mir sehr lieb! Ich bin eher dagegen, lasse mich aber gerne eines besseren belehren!
Bei einer Konstitution von 14 hat der 4 (Stufe 1) + 10 (5 x 2) + 18 (6 x 3) + 24 (Konstitutionsbonus) 56 Trefferpunkte - das sollte für einen anständigen Nahkämpfer kein Problem sein, denn der Spieler weiß ja, daß der Magier keine Schutzzauber hat und kann viel in Heftiger Angriff setzen. Er muß nur den Weg zu seinem Ziel überbrücken, dürfte aber durchaus zu schaffen sein - obwohl durch die Hindernisse wird Sturmangriff wohl ausscheiden.
Auf der anderen Seite verschiebt die Bewilligung voller Zauber das Machtverhältnis stark in Richtung des Magiers - Magierrüstung, Schild, Schutzkreis usw. können die Rüstungsklasse sehr schnell weit nach oben treiben. Alleine Verbesserte Magierrüstung und Schild erhöhen dieses um 10 Punkte.
Du kannst mir glauben, wenn du volle Zauber zuläßt und da spielt jemand einen Magier und ist nicht völlig verschattet, wird sich der Sieg zwischen den arkanen Zauberwirkern entscheiden.
Der Kompromiß wäre, daß jeder Charakter "eine Runde" zugesprochen bekommt, in der er was machen kann. Erst danach wird die Initiative gewürfelt.
Warum nicht? Warum bit du dir unsicher?Was ich überlegt habe ist folgendes...
sollte man bestimmte Schablonen zulassen und wenn ja, welche!
Halb-Drache, Halb-Scheusal etc.
Was meint ihr!
Was noch zu ergänzen ist: Trefferpunkte sollten nach dem Durchschnittsverfahren ermittelt werden; wann gelten Klassenfähigkeit als "aufgeladen" - sprich hat der Barbar jede Begegnung vollen Kampfrausch und gilt hier das zu den Zauber Gesagte.
Als kleiner Hinweis.