Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Jetpacks gehören mehr in die 50er-Pulp-SF. Dafür dürfen die fliegenden Autos aus Blade Runner mit den nach unten gerichteten Düsen nicht fehlen. Vielleicht mache ich die sogar zum Standard der Luftfahrt und erkläre Flugzeuge für ausgestorben - würde einige Sonderregeln wie Mindestfluggeschwindigkeit oder Mindestlänge von Start- und Landebahn ersparen.

Hologramme müssen natürlich sein: Ich sage nur Peter Riviera.

Und Haftminen mit Lichtschranke... Mit dem Fallenkonstruktionssystem stehen die Grundlagen dafür schon. Trigger: Lichtschranke, Effekt: Explosion, und schon flutscht eine Mine wie alle anderen Fallen auch :D
 
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Im Moment grüble ich darüber wie ich den Entzug modelliere...

Anforderungen:
- Faktoren beim Entzug müssen Kraftstufe des Effekts und Kanalisierungszeit sein
- der Entzug muss Ressourcenmanagement fördern, indem Energiewürfel zwischen Hexerei und Entzugswiderstand eingeteilt werden
- der Entzug muss zufallsbasiert sein damit Gambling ins Spiel kommt
- Entzug muss auch für Anfängerzauberer überstehbar sein, gleichzeitig aber auch für Zaubererlegenden eine Gefahr bleiben

Erste Skizze:
Der Entzug kommt als "Angriff" mit einer gesetzten Zahl von Erfolgen daher. Der Zauberer leistet "Abwehr" mit Coolness (+Energie).

Eckdaten: Ein maximierter Anfängerzauberer mit vollem Energieeinsatz und ohne weitere Verstärkungen wie Rassenzugehörigkeit leistet im Schnitt 5 Abwehrerfolge, eine Legende dero 9.

Entzugserfolge: Kraftstufe*6; Kanalisierung senkt den Entzug für jede Handlung um die Kraftstufe, bis auf die Hälfte.
Schadensmultiplikator: Kraftstufe

Damit steht man unkanalisiert 6 bis 18 Angriffserfolgen gegenüber, kanalisiert 3 bis 9.

Mal sehen... Anfängerzauberer widersteht kanalisiertem Kraft-3-Effekt: 9 Angriffserfolge => 5 Widerstandserfolge => 4 Nettoerfolge mit 12 Schadenspunkten. Deftig, aber da durch Edge reduzierbar überstehbar.

Zaubererlegende widersteht rohem Kraft-3-Zauber: 18 Angriffserfolge => 9 Widerstandserfolge => 9 Nettoerfolge mit 27 Schadenspunkten. Im Notfall überstehbar, aber man überlegt sich zwei Mal ob man seine Ressource Hitpoints auf diese Art und Weise vergeudet.
 
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Ich mopple doppelt wenn Kraftstufe "Angriffserfolge" und Schadensmultipikator des Entzugs angibt... Besser pauschal mal 3 damit Magie in zweifacher Hinsicht rummst.

Damit steht jetzt folgender Hexereiablauf fest:

1. Magiebereich und Effekt wählen, Entzug bestimmen
Der Zauberer wählt den Magiebereich den er nutzen möchte und den Effekt daraus. Der Entzug des Spruches hängt von der Kraftstufe ab und beträgt Kraftstufe*6.

2. Kanalisieren
Als nächstes kann der Zauberer den Spruch kanalisieren (tanzen, singen, leuchten etc.).
Jede Kanalisierungshandlung senkt den Entzug um die Kraftstufe, bis zur Unterschranke Kraftstufe*3.

3. Zauber loslassen
Als nächstes läßt der Zauberer den Effekt los. Das Ziel ist entweder eine Person oder (im Fall von Schadenszaubern) ein Feld, das der Zauberer sehen kann. Um den Zauber loszulassen verwendet der Zauberer eine Handlung und legt er eine Hexereiprobe ab. Die Erfolge geben den Wirkungsgrad an.

4. Entzug
Der Zauberer legt gleichzeitig mit dem loslassen eine Coolness-Probe ab. Jeder Erfolg senkt den Entzug um 1.
Jeder übriggebliebene Punkt Entzug richtet 3 Schadenspunkte an.

Der Wirkungsgrad hat je nach Art des Zaubers folgende Effekte:
- Heilzauber: Anzahl der pro Runde geheilten Kästchen (modifiziert nach Kraftstufe, muss ich noch genauer ausrechnen)
- Kinetik: Kraft und Präzision des kinetischen Effekts (modifiziert nach Kraftstufe, muss ich noch genauer ausrechnen)
- Illusionen: Erfolgsschwelle um Illusion zu durchschauen
- Schadenszauber: Würfelvorrat für Angriffe gegen Ziele auf dem gleichen Feld wie der Schadenszauber

Kritik, Kommentare, Verbesserungsvorschläge?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Warum würfelst du Coolness für den Entzug? Ich fands schon bei SR immer etwas affig, dass Magier besonder charismatisch sind.

Wenn du nicht Edge als Standard zum Soaken nehmen willst, warum dann nicht Essenz?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Essenz geht auch - dann kann man vielleicht gleich auch die Trennung von körperlichem und geistigem Entzugsschaden über Bord werfen, die teilweise seltsame Ergebnisse gebracht hat. (Zwei Zauberer mit 9 Kästchen geistig und jungfräulichem körperlichen Monitor werfen einen Stufe-5-Feuerball, einer mit Essenz 6 und einer mit Essenz 3 - ratet wer bessere Karten hat stehen zu bleiben.)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Hehe... Mir kommt doch noch eine Idee wie man Mindfuck nischenschutzverträglich einbauen kann.

Magiebereich: Beeinflussung
- 1: Charme: Das Opfer erleidet Wirkungsgrad Maluswürfel beim Widerstand gegen Verhandlungsproben. Widerstand mit Coolness. Nur wenn es dem Zauber widersteht ist es sich bewußt dass es verzaubert wurde.
- 2: Automatismus: Das Opfer schaltet auf Automatenmodus um und geht seinem gewohnten Trott nach, ohne dass ihm Abweichungen (wie Eindringlinge oder verdächtige Geräusche) auffallen. Widerstand mit Coolness. Nur wenn es dem Zauber widersteht ist es sich bewußt dass es verzaubert wurde. Spruch fällt automatisch wenn das Ziel angegriffen wird.
- 3: Hypnose: Das Ziel bleibt wehrlos stehen. Widerstand mit Coolness; Zauberer muss zusätzlich Erfolgsschwelle Cool/2 schaffen. Nur wenn es dem Zauber widersteht ist es sich bewußt dass es verzaubert wurde.



Und weiter zur Alchimie:
Alle Artefakte brauchen [vorarbeitsrelevante Zeitspanne] zur Herstellung.
Generell können Artefakte automatisch hergestellt werden; die Probe wird erst abgelegt wenn das Artefakt benutzt wird, wobei der Alchimiewert des Herstellers Hexerei ersetzt.
Artefakte erhalten Zauber solange aufrecht bis der Benutzer sie deaktiviert oder das Artefakt zerstört wird.
Jeder Zauberer kann nur so viele Kraftstufenpunkte an Artefakten gleichzeitig existieren lassen, wie seine Essenz angibt.

Einwegartefakte brauchen Kraftstufe*10$ an Materialien und einen Edgepunkt zur Herstellung. Sobald sie deaktiviert werden brennen sie aus und werden unbrauchbar.

Aufladbare Artefakte verbrauchen Kraftstufe*500$ an Materialien und 5XP zur Herstellung. Nach der Deaktivierung können sie vom Hersteller wieder binnen 5 Minuten aufgeladen werden, indem ein Edgepunkt investiert wird.

Permanente Artefakte verbrauchen Kraftstufe*1.000$ an Materialien und 10XP für die Herstellung. Dafür können sie nach belieben an- und ausgeknipst werden.



Körperbindung läuft ähnlich.
Materialkosten fallen nicht an, und für Körperbindungen wird ein eigenes Essenzkonto geführt.
Dafür werden die Kosten an Edge- und XP-Kosten verdoppelt, und so hergestellte "Artefakte" können natürlich nicht weitergegeben werden.
Körperbindungen erhalten Zauber solange aufrecht bis der Benutzer sie deaktiviert oder tödlich verwundet wird.



Kritik und Lücken so weit? (Die Preise sind erst mal nur Platzhalter für die Verhältnisse, da noch kein gesamtes Preisgefüge steht.)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Seh ich das richtig, dass Artefakte überhaupt keinen Entzug produzieren? Find ich gut.


Wie funzt Beschwörung?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ja... Artefakterschaffung ist eine Sache die in Ruhe außerhalb der Action erledigt wird; ich nehme automatisch an dass der Charakter genug Zeit hat um eventuellen Entzug durch Erholung auszusitzen.


Beschwörung steht noch nicht genauer... Ich werde es wohl erst genauer ausarbeiten wenn ich zum Kreaturenbaukasten komme. Dann weiß ich wie aufwendig Kreaturenbau ist - wenn es schnell geht kann der Zauberer sich on-the-fly sein Viech zusammenbauen, wenn es nach Aufwand aussieht muß er sich vorab eine Liste von Monstern erstellen zu denen er einen Draht hat.

Vielleicht kombiniere ich das auch... On-the-fly können nur Mooks ohne oder nur mit wenigen besonderen Eigenschaften beschworen werden (SRs Watcher, D&Ds Summon Monster), Pimp-my-Spirit erfordert [vorarbeitsrelevante Zeitspanne].
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Mir fällt auf dass es für Adepten etwas öde wird wenn Kraftstufe und XP-Kosten entkoppelt sind...

Damit gilt Aufladbar Kraftstufe*2XP, Permanent Kraftstufe*4XP. (Für Einwegartefakte soll ein Edgepunkt bleiben, schließlich sind die use&loose, und es verhindert dass Anfängerzauberer ein gewisses Edgeattribut brauchen um überhaupt Artefakte basteln zu können.)
 
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Für den nächsten Teil der Magieregeln bräuchte ich noch Barrierenregeln...

Mit Angleichung an die Fahrzeugregeln und Gedenken an die Midgardregeln hätte ich da: Barrieren erhalten einen Schutzwert und auf jedem Abschnitt auf der Battlemap eine Anzahl Hitpoints, je nach Typ. Wenn die Hitpoints auf 0 sind ist ein ausreichend breiter Durchgang vorhanden um durchzukommen.
Nur Flächenwaffen richten vollen Schaden gegen Barrieren an. Alle anderen Waffen richten bei jedem Treffer nur 1 Schadenspunkt an.
Ausnahmen:
- Feuerstöße richten einen Schadenspunkt pro 3 Kugeln an
- Waffen, deren Schadensniveau höher ist als das Panzerungsniveau können vollen Schaden anrichten, wenn der Angreifer einen gezielten Schuß (-4) ansagt um sich auf Stützelemente und andere besonders empfindliche Teile zu konzentrieren.

Jetzt kann es vorkommen dass Barrieren durchfeuert werden... Hm... Nur Feuerwaffen, deren Schadensniveau höher ist als der Schutzwert der Barriere können sie durchdringen. Das Ziel verwendet den besseren Schutzwert, entweder seinen eigenen oder den der Barriere. (Das reicht um volle Deckung zu einem wertvollen Schutz zu machen, schließlich erhält der Angreifer 6 Maluswürfel und der Verteidiger 6 Bonuswürfel. Fehlschüsse können da auch als steckengebliebene Kugeln betrachtet werden.)



Zurück zu Hellsicht: Der Zauberer kann in Sichtweite automatisch magische Effekte wie aktive Zauber erkennen.

Für's Aurenlesen muss er eine Erfolgsschwelle von Cool/2 bei der Person schaffen. Für jedes vielfache der Erfolgsschwelle kann er eine der folgenden Informationen abfragen:
- Hitpoints
- einzelnen Attributswert
- einzelnen Fertigkeitswert
- Magiebegabt J/N
- Wesen und Kraftstufe aller Artefakte (egal ob aktiv oder inaktiv) die die Person trägt
- Wesen und Kraftstufe aller Körperbindungen (egal ob aktiv oder inaktiv) der Person
(Wie ich das mit Implantaten löse weiß ich noch nicht... "Ein Blick und der Zauberer weiß alles" ist doof. Nach einzelnen Implantaten fragen ist aber auch doof.)

Bei jedem Aurenlesenversuch steht der Person eine Intelligenzprobe zu. Erzielt sie mit ihr mehr Erfolge als der Zauberer spürt sie ein Schaudern und weiß dass und von wem ihre Aura gelesen wird. Unnötig zu erwähnen dass das niemanden freut und so etwas gegen Sicherheitspersonal ähnlich legal ist wie das Fotografieren von Militäranlagen.

Für's Scrying wird die Essenz des Zauberers mit den Hellsichtserfolgen multipliziert und mit Kraft*Schutzwert der Barriere verglichen - wenn es größer ist kann der Zauberer durchgucken. Spezielle Schutzvorrichtungen (Hüter) könnten eine gewisse Erfolgsschwelle erzwingen.
 
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Und gleich noch Antimagie hinterher...

Spruchabwehr: Zauberer kann bis zu Essenz Ziele schützen, auf die Antimagiewürfel als Bonus zur Abwehr verteilt werden

Sprüche brechen: Zauberer legt Antimagieprobe ab; jeder Erfolg senkt Wirkungsgrad um 1; anschließend Essenzprobe gegen Entzug in Höhe von Kraftstufe

Geister bannen lasse ich erst einmal ruhen bis Beschwören steht, was wiederum ruhen muss bis ein Critterbaukasten steht.



Womit das Gerüst von Magie steht... Jetzt nur noch kompilieren, anständig ausformulieren und ein neues Konzeptpapier fertig machen.

Der nächste Teil wird wieder deftig, denn da folgt Abenteuerentwurf inklusive Challenge Ratings, klar reguliertem Dungeonbau und allem anderen Schnickschnack... Und gleichzeitig ein Bereich in dem ich wirklich kreativ und innovativ werden kann, denn abgesehen von seeeehr abstrakten Forgespielen wie Donjon und InSpectres ist das noch ein reichlich unbeackertes Feld.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Da ich gerade nicht schlafen kann und die Ausformulierung des nächsten Konzeptpapiers etwas brauchen kann, schon mal etwas Denkfutter zu Dungeons indem ich meine seit Jahren bewährte und verwendete Methode, große Dungeons zu behandeln, vorstelle, welche die Basis für das Dungeonbausystem werden soll...


Wenn ich so etwas wie meinen FH-Campus komplett im 1m*1m-Felder-Zoom darstellen müsste würde ich wahnsinnig werden und wäre alt und grau bis das Spiel losgehen kann. Für Kleinkram wie ein einzelnes Wohnhaus mache ich mir gerne die Mühe alles in diesem Maßstab zu erledigen, aber große Pötte wie 30stöckige Hochhäuser oder Industrieanlagen: Forget it.

Um nicht auf für ARS untaugliches Handgewedel umzusteigen arbeite ich mit zwei Arten von Karten: Einer Makrokarte im großen Maßstab (evtl. mehreren für Komplexe mit mehreren unverbundenen Gebäuden) und mehrere Mikrokarten im kampftauglichen 1m*1m-Raster für Hotspots. Für eine Makrokarte habe ich mal ein simples Beispiel in HQ4 und Paint hingepinselt (s. Anhang).
Weiß sind die Hauptgänge, im Schachbrettmuster sind uninteressante Räume abgehandelt, und gelb sind Hotspots zu denen es Detaikarten gibt.

Die Hellebardiere repräsentieren Wachpatrouillen - die rosa Pfeile stehen für den Patrouillenweg. (Wenn das eine für's Spiel eingesetzte Makrokarte wäre wäre auch eine Legende dabei wann die Patrouille sich in welchem Feld aufhält, aber für ein Exempel wollte ich mir nicht die Mühe machen.)

Die Augensymbole stehen für Kameras. Das Stiefelsymbol für einen heftigen Fallenencounter mit einem Zwischenraum zwischen zwei Schleusen, in dem man gefangen ist bis man den biometrischen Scan überstanden hat. Der Felsbrocken vor dem McGuffin ist ein weiterer heftiger Fallenencounter, zu dem ich mir so spät keine näheren Gedanken mehr gemacht habe.


Hier sind nur die Hauptgänge verzeichnet, und über ein paar Schaltstellen hängen weitere Dungeonelemente dran. Die Großraumbüros sind beispielsweise nicht einfach ein riesiger großer Raum - wahrscheinlich ist es innerhalb ein großes Gewirr aus weiteren Gängen, Fluren, Trennwänden, Toiletten und weiß der Geier was noch alles. Wahrscheinlich werden die Prowler sich da aber nie im Leben aufhalten - es ist darum nur interessant wie man hin kommt und wo es am Rest dran hängt.


Für die Hotspots gibt es Detailkarten. Was passiert nun wenn eine Wache die Prowler mitten im Flur erwischt und es zum Kampf kommt? Ich improvisiere. Ich als SL kritzle einen nackten Flur runter und füge ein Detail hinzu. Ebenso fügt jeder Spieler ein Detail dazu.
Als Detail ist alles legal was weder direkt in den Kampf eingreift (keine amoklaufenden Axtmörder mit Hass auf Wachleute), besonders wertvoll ist (keine Kronjuwelen), hohen Kampfwert hat (keine rumliegenden Raketenwerfer) und nicht absurd ist (zwei Säulen so nebeneinander dass keiner mehr durch den Flur kommt; Krokodil im Hochhaus).

Ansonsten kann es durchaus Kampfrelevanz haben... Ein rumstehender massiver Aktenkoffer oder ein aufgerissener Karton mit Briefbeschwerern geben nette improvisierte Waffen ab. Kopierer, große Kübel mit Zimmerpflanzen, offene Türen und Terminals geben Deckung her. Passanten können mit Mindfuck als Kämpfer rekrutiert werden. Nahe Büros, Kabuffs und Toiletten geben eine Rückzugsmöglichkeit für Supportcharaktere die aus dem Schußfeld wollen.
Es ist dabei auch völlig rechtens wenn die Spieler die Details so plazieren dass sie Vorteile haben - schließlich hat Bruce Willis auch immer den Schreibtisch für die Deckung in greifbarer Nähe.



Das Dungeonbausystem wird auf diese Systematik maßgeschneidert werden... Mehr im Laufe der kommenden Tage.
 

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Schaut gut aus.

Das Konzept mit den Details gilt dann nebst Fluren auch für die Schachbrett-Räume nehme ich an?
 
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Ja, es gilt auch für andere unwichtige Dungeonelemente. Einfach ein nackter Raumabschnitt und dann Details rein.
Unterschied zum Flur ist nur dass da auch andere Elemente einbaubar sind (in den Büros etwa Trennwände, Wasserspender und Schreibtische, im Labor Säuren, Gasflaschen und Sicherheitsschränke etc.)
 
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Wie mir beim kompilieren auffällt habe ich noch gar keine Regeln für Heilung...

Da ich es simpel mag gilt folgendes: Betäubungsschaden heilt vollständig binnen [vorarbeitsrelevanter Zeitspanne], körperlicher Schaden heilt um einen Punkt pro [vorarbeitsrelevanter Zeitspanne].

Da Heilung eine Nische für Zauberer bleiben soll limitiere ich Biotech darauf, tödlich Verwundete zu stabilisieren und kurzfristig wieder zu Bewußtsein zu holen. Wo ich schon dabei bin fällt mir ein dass Biotech schon immer ziemlich unsexy war (wie AD&D-Kleriker - keiner will einen spielen, aber jeder will dass einer dabei ist) und kein Grund dafür besteht dass es eine Samurainische sein sollte - also raus damit und Intelligenz zugeordnet, damit jeder Charakter zur Not stabilisieren kann und dieses Attribut etwas aufgewertet wird.

Damit haben Samurai nur noch 5 Fertigkeiten, und fül die Symmetlie hätte ich gelne den Slot wiedel aufgefüllt... Vorschläge?

Mir schießen da folgende Ideen durch den Kopf:

- Reizen: Der Samurai opfert im Kampf eine freie Handlung um als besonders gefährlich zu erscheinen. Gegner widerstehen mit Coolness. Gewinnt der Samurai müssen alle betroffenen Gegner in dieser Runde eventuelle Angriffe auf den Samurai richten und die anderen Charaktere ignorieren. (Damit klappt auch regeltechnisch gesichert "Lenk sie ab, während ich den Feuerball vorbereite / rauslaufe / das Schloß knacke!")
- Ruhe ausstrahlen: Der wahre Grund warum Samurai in Nichtkampfsituationen gerne mitgeschleppt werden - es ist beruhigend zu wissen dass man im Ernstfall einen Arschtreter dabei hat der einen rausholen kann. Wann immer jemand mit einem statischen Abenteuerelement interagiert (Falle entschärfen, Verhandlung mit Wachmann, Mauer überwinden, Schloß knacken, IC brechen, magische Falle brechen etc.) und der Samurai daneben steht legt der Samurai eine Probe auf diese Fertigkeit ab. Je 2 Erfolge geben einen Bonuswürfel auf die Handlung.
 
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Na da bin ich klar für "Reizen", das bietet dutzende von Möglichkeiten für beste Movie-Action.
 
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Nach etwas Nachdenken während dem Einkauf: Ja, "Reizen" passt besser. "Ruhe ausstrahlen" könnte zu häßlichem Stacking führen wenn mehrere Samurai im Team sind, und andererseits auch reine Samuraiteams hypereffektiv machen indem sie sich per Beurhigung so viele Bonuswürfel zuschachern dass sie erfolgreich Raketenwissenschaft betreiben könnten, ohne auch nur einen Skillpunkt zu haben...
 
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Und Papier #8...
Handlungssystem im Kampf wurde geändert, und Magie ist drin. Puh.

Fehlen noch Ausformulierungen, Layout und kleinere Regeln (Sprengstoffe, Drohnen etc.) bei den Grundregeln, aber ich bin bei 22 von meinem gesetzten Maximum von 30 Seiten. Habe es wohl wirklich geschafft - dabei habe ich mir extra eine unrealistisch enge Schranke gesetzt um mich zur Selbstdisziplin zu zwingen.
Jetzt nur noch das Dungeonbausystem, und ich stehe vor der ersten Rohfassung für FERA&Co...
 
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So, zu den Basics des Dungeonbaus...

Ich habe keinerlei Idee wie man Raumaufbau reguliert ohne dass es sich nach reinem Malen nach Zahlen anfühlt, nur sehr eingeschränkte Ergebnisse liefert und/oder ein Computerprogramm braucht um den Grundriss heute noch fertig zu kriegen. Ich nehme also mal an dass der SL nicht ein völlig hohlbrotiger Highlord ist (der das Spiel eh allein schon dadurch klein kriegen würde dass er die Katzengoldene Regel einfügt) und beschränke mich in Sachen Raumaufbau auf einen regellosen How-to-Text, der die Basics erläutert (Raumaufbau muss ökonomisch Sinn machen; keine geradlinige Durchlaufstrecke ohne Abbiege- und alternative Einstiegsmöglichkeiten; keine Fallen so plazieren dass alles was durchlatscht (inklusive legitimierten Mitarbeitern) Fischfutter wird etc.)



Im wesentlichen gibt es zwei Aufbauschritte:
1.) Grundriss: Spiele den Manager und erstelle den Grundriss erst einmal alleine nach dem Gesichtspunkt dass er ökonomisch Sinn macht (kurze Wege zwischen zusammenhängenden Bereichen etc.).
2.) Sicherheit: Spiele den Sicherheitschef, schlage die Hände über dem Kopf zusammen angesichts der sicherheitstechnischen Hohlbrotigkeit mit der das Management das Gebäude erstellt hat und gebe dein Budget (Punkte) aus, um das ganze trotzdem so sicher wie möglich zu machen.



Bei den Attributen überlege ich mir zwischen folgenden Wertekategorien zu trennen:
- Attribute
- Encounter
- Kniffe

Attribute wären alle statischen Dinge die erst einmal nur existieren und allgemein Schwierigkeiten machen, ohne sich auf einen einzelnen Ort zu beschränken, z.B:
- Diskretion
- Gegenspionage
- Perimeter
- Türen (allgemeine Stufe von Türen)
- Innere Sicherheit
- Matrixsicherheit

Encounter sind alles was sich auf einen Ort beschränkt und ein Einzelding ist, z.B:
- Wachen
- Fallen und Überwachung
- Geister
- Magische Fallen
- besondere Sicherheitstüren

Kniffe umfassen besondere Fiesitäten die in keine der obigen Kategorien reinpassen, etwa:
- obskures Protokoll (man braucht spezielle Rechner um auf die Matrix der Anlage zugreifen zu können)
- Verstärkung auf Abruf (im Alarmfall können weitere Kräfte von außen anrücken)

Meinungen so weit?
 
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Frage ich mich natürlich sofort: Wie wirken diese Attribute?

Türen geben wohl die Schwierigkeit an, um sie zu knacken. Matrixsicherheit die Schwierigkeit für Hacking-Proben.

Was machen die anderen?



Hast du überlegt dir für gewisse Teile Architekt Zufall einzuladen? Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Attribute über "Würfeln und Zuordnen" festgelegt werden, während es für die Begegnungen ein Punktkonto gibt.

Dann wären die Kategorien von ihrer Quelle her nicht so gleich.



Hast du noch weitere Ideen für Kniffe? Wäre sonst vielleicht praktisch, die irgendwie frei wählbar zu machen.
 
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