AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
So, die Matrix steht in einer Rohfassung, darum schon Konzeptpapier #7... Stand der ausformulierten Regeln ist knapp über 19 Seiten, ich liege also noch gut in der selbstgestellten Vorgabe.
Zeit für den letzten großen Regelkern, und der wird schon rein von der Thematik her deftig: Magie.
Letzter Stand der Dinge war, dass man einen Magiebegabungskniff erwerben muss um Magie anwenden zu können. Wovon ich jetzt weg bin sind vordefinierte Features je nach Zaubererklasse - schließlich kann es auch Paktierer und Kinder der Nacht mit einem guten Draht nach oben geben (Divine Intervention), Vampire mit einem Igor und Schamanen mit Tierbegleitern (Familiar), und Critterkräfte könnte prinzipiell jeder haben indem sie über Adeptenkräfte einbringt.
Damit gilt nur noch:
Magiebegabung: (spezifiziert)
- gibt je nach Zauberertyp einen Oni-Impuls
- erlaubt es Oni-Fertigkeiten zu erlernen
- gibt den ersten Magiebereich
Bei Magiebereichen greife ich 1of3s Idee mit über Kniffe freischaltbaren Magiebereichen auf. Jeder Magiebereich erlaubt einen Bereich zu kontrollieren, und der Entzug ändert sich je nachdem was man versucht mit dem Kniff zu erreichen. Damit müssen Zauberer Kniffe opfern um vielseitig zu werden, statt sich für ein paar schlappe XP die Sahnestücke aus den einzelnen Magiebereichen zu sichern, und ich muss dem Charakterbogen keine drei zusätzlichen Blätter für die erschlagende Spruchliste hinzufügen.
Meiner Spielerfahrung nach wären diese Bereiche:
- Heilung: Entzug hängt direkt davon ab was geheilt wird.
- Illusionen: Niedriger Entzug für monosensorische Illusionen und solche die die Erscheinung nur ändern (Maske); hoher Entzug für multisensorische Illusionen und solche, die die Erscheinung komplett ausblenden (Unsichtbarkeit, Stille)
- Kinetik: Zauberfinger, Levitation und Brutzelzauber. Kraft und Präzision des kinetischen Effekts könnten den Entzug bestimmen, elementare Trappings wie Feuerschaden und Eisschaden ihn erhöhen.
Mindfuck entfällt, da ein Zauberer den Ninja nicht arbeitslos machen soll. Wahrnehmung entfällt, da das über die Oni-Fertigkeit Hellsicht läuft. Echte Kampfzauber fallen weg da es keine Ebenentrennung mehr gibt und sie sich durch Kinetik (gegen normale Gegner) bzw Antimagie (gegen körperlose Entitäten) umsetzen lassen.
Defaultreichweite ist Blickfeld. Wer das Ziel berühren kann senkt den Entzug um einen bestimmten Betrag, wer Flächenwirkung will erhöht den Entzug.
Es gibt keine Spruchstufen. Stattdessen kann ein Zauberer zu Beginn seine Zauber nur mit Höchstwert nach Rang oder stärker (und damit sehr entzugsstark) sprechen. Der Kniff "Machtkontrolle I/II" erlaubt es, diese Mindeststufe auf halben Höchstwert bzw 1 zu senken. Damit bin ich wieder näher an der Sword&Sorcery, wo Magie immer rummst und Meisterschaft sich eher darin zeigt diese Macht subtil und präzise anzuwenden, statt von ihr weggespült zu werden.
Zauber beginnen generell mit heftigem Entzug. Geschwächt wird der Entzug durch folgende Wege:
1.) Kanalisierung. Der Zauberer opfert eine Handlung für Singen, Tanzen, Funkenregen etc. um den Entzug um 1 zu senken, bis zu einer Unterschranke. Damit sind Zauberer außerhalb von Kämpfen kaum eingeschränkt, müssen in Kämpfen aber langsam machen um Sprüche anzuwenden - IMHO nur positiv um Zauberer mehr zu Supportern für andere Archetypen als zu Schwaben zu machen, und es nimmt die langweiligen Ein-Blick-und-du-bist-tot-Zauber raus mit denen ich mich immer rumplagen musste.
2.) Artefakte. In Einwegartefakte gebundene Zauber fressen zwar Zeit, Ressourcen und Edgepunkte, und Essenz limitiert wie viele davon der Zauberer besitzen kann, aber der Entzug wird vorher fällig, womit der Zauberer frisch ist wenn er das Artefakt zum Einsatz bringt. Gegen entsprechende Kniffe kann man schließlich auch erlernen aufladbare und permanente Artefakte herzustellen.
Adepten bringe ich über Kniffe ein. Es gibt den Kniff "Adept I-X". Jede Stufe davon schaltet 10% der Essenz frei, um sie wie bei Implantaten einzusetzen. Rein technische Effekte sind damit natürlich nicht möglich, dafür kann man so auch Critterkräfte erwerben. Das sollte sicherstellen dass Adepten etwa anderes als andere Archetypen in grün sind. (Ich überlege mir, statt dem Startmagiebereich auch "Adept I" wählbar zu machen, um reinrassige Adepten bauen zu können.)
Beschwörungen gehe ich an, wenn ich im SL-Teil zum Kreaturenbaukasten komme.
Letzter Stand der Oni-Fertigkeiten sind damit:
- Alchimie: Nützlich um Zauber in Artefakte zu binden, und durch kleinere Talismane (Glücksbringer in die Einweg-Edge gespeichert ist etc.) auch alleinstehend nützlich. Essenz limitiert wie viele Artefakte existieren können.
- Antimagie: Erlaubt Spruchabwehr und Sprüche brechen. Nützlich. Essenz legt fest wie bei Hexerei fest ob der Entzug beim Sprüche brechen geistig oder körperlich ist.
- Beschwören: Verstärkung rufen ist immer nützlich. Essenz fungiert wie bei Hexerei.
- Hexerei: Kann es etwas nützlicheres geben?
- Hellsicht: Deckt Auren lesen ab, und ersetzt die astrale Projektion durch eine Art Kurzreichweiten-Scrying. Außerdem Basis für rituelle Hexerei. Nützlich. Essenz könnte hier limitieren wie weit man spähen kann.
- Segnen/Verfluchen: Erlaubt es, die Energie anderer auf Sicht zu regenerieren und zu leeren. Essenz könnte limitieren wie viel man pro Handlung machen kann.
Bei den Kniffen ist der letzte Stand:
- Magiebegabung
- 10*Adept I-X
- 2*Artefakterschaffung I&II (aufladbare Artefakte / permanente Artefakte)
- 2*Familiar (Kraftstufe halbe Essenz / ganze Essenz)
- 2*Machtkontrolle I&II (Kraftstufe bis halben Rangwert bzw 1 abdämpfbar)
- 3*Magiebereich (Heilung, Illusion, Kinetik)
Macht selbst ohne Adeptenkniffe schon 9 Kniffe die ein ausgemaxter Zauberer braucht... Und da sind noch keine Verbesserten Onifertigkeiten (was sechs weitere machen würde) dabei. Klingt so als hätten Zauberer genug zu tun ohne in weltlichen Bereichen anderen das Wasser abzugraben.