Cyberpunk-Fantasy-ARS

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Alibis sind normalerweise eine kleine Dienstleistung die wenig Arbeit kostet und kaum Risiko bringt.
Wenn sie riskanter sind ("Nein Sir, ich habe es genau gesehen, der keine 200 Meter entfernt stehende Mad-Max-Verschnitt mit dem immer noch rauchenden Scharfschützengewehr in der Hand hat nicht auf Mr. President geschossen") kann man sie mit Jobgefährdung gleichsetzen.
 
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Dann mal auf zum Thema Verfolgungsjagd...
Oberstes Ziel: Wenn das was das Verfolgungsjagd-System ausspuckt nicht in Mad Max 2 oder Blues Brothers passen würde ist es Schrott. Realismus ist mir hier Latte, denn im Realismus wäre niemand so wahnsinnig auf ein Autodach zu klettern um auf das Auto daneben zu springen oder das Gaspedal nochmal durchzutreten um eine sich öffnende Brücke als Sprungschanze zu benutzen.

Gegeben sei nach Murphys Gesetz: Wann immer eine Verfolgungsjagd beginnt verschlechtert sich die Situation dermaßen dass alle Parteien das Tempo aufs gleiche Niveau drosseln müssen. Auf einmal werden die Gassen enger, der sonstige Verkehr nimmt zu und Lagerarbeitern und Glasern fällt gerade jetzt ein, Kisten bis an den Rand des Gehwegs zu stapeln und Schaufensterscheiben über die Straße zu tragen.
(Damit ein hohes Tempoattribut dennoch lohnend bleibt gilt Tempo direkt als Bonuswürfel auf alle Bodenfahrzeugeproben.)

Verfolgungsjagden werden in Kampfrunden gegliedert.
Initiative wird nicht von den Fraktionsanführern, sondern von den Fahrern abgewickelt indem sie auf Bodenfahrzeuge (+Bonuswürfel für Tempo) würfeln. (Für Massenverfolgungsjagden mit mehreren NSC-Fahrern mit den gleichen Werten wird nur für einen NSC-Fahrer gewürfelt und sein Ergebnis für alle anderen NSC-Fahrer angenommen.)

Wer diesen Initiativewurf gewinnt wählt den Abstand zu seinem Gegner für diese Kampfrunde:
"Seite an Seite" (Kernschuß für Feuerwaffen), "Nah beieinander" (mittlere Entfernung für Fernkampfwaffen) oder "Weit weg" (weite Entfernung für Fernkampfwaffen).

Jeder Abstand erlaubt besondere Manöver.

Seite an Seite:
- Abdrängen (sozusagen "Nahkampfangriff" mit "Niederschlag"-Schaden)
- Rüberspringen (nur für Passagiere, die schon eine Handlung aufgewendet haben um aufs Dach zu klettern)
- Seitlich rammen (sozusagen "Nahkampfangriff" mit Verwundungseffekt, der nur Gegner schädigt)

Nah beieinander:
- Auffahren (sozusagen "Nahkampfangriff" mit Verwundungseffekt, der beide Parteien schädigt)

Weit weg:
- Abhängen (genau das - Abhänger würfelt Bodenfahrzeugprobe, Verfolger würfelt Bodenfahrzeugprobe, wenn Abhänger mehr Erfolge erzielt ist er weg. Damit das nicht zu schnell passiert bekommt dieses Manöver natürlich Maluswürfel für den Abhänger, weshalb man versuchen sollte das gegnerische Fahrzeug vorher zu beschädigen um dank Verwundungsabzug bessere Karten beim Abhängen zu haben.)

Dazu wird regelmäßig (jede Handlung? Anfang jeder Kampfrunde? Ende jeder Kampfrunde?) auf der Actionszenentabelle gewürfelt, um zu sehen ob etwas besonderes passiert.
Beispiele:
- Glaser tragen gerade eben jetzt Schaufensterscheibe über die Straße. Fahrzeug nimmt Schaden.
- Kisten, Plastikstühle oder andere leichte Hindernisse geraten in den Weg. Bodenfahrzeugprobe zum Ausweichen, ansonsten Schaden nehmen.
- Brücke öffnet sich. Wahl zwischen Aufgabe oder Bodenfahrzeugprobe um den Sprung auf die andere Seite zu schaffen.

Ansonsten läuft das ganze wie ein normaler Kampf ab.

Meinungen dazu?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

0. Schau dir vielleicht mal das Verfolgungsjagdsystem von SavageWorlds an. Ihr scheint recht ähnliche Ziele zu haben. Aber das nur am Rande.

1. Lass das Gliedern von Verfolgungsjagden in Kampfrunden! Gliedere sie jedenfalls nicht in normale taktischen Runden von 5 Sekunden länge. Du wolltest doch keinen Realismus und welche dramatische Szene Verfolgungsjagd wird schon in 5-Sekunden Brocken geschnitten? Was hälst du von "dramatischen" Runden die jedem einfach die Zeit lassen eine normale Handlungsfolge durchzuführen, das würde auch den Taktischen ("Auch wenn die V-Runde XY Sekunden dauert, hat man in dieser Zeit nur einmal die Gelegenheit soviel zu tun wie man in einer normalen Runde schaffen würde, weil das Fahrzeug durchgeschüttelt wird, etc.")?

2. Ich würde dem Fahrer des vordersten Auto einen "Schalter" geben die Geschwindigkeit regulieren zu können. Eine hohe Geschwindigkeit gäbe Boni auf "Abhängen", würde aber die Frequenz mit der auf die Actionszenentabelle gewürfelt wird erhöhen, eine niedrige Geschwindigkeit gäbe den Verfolgern Boni auf Rammen/etc.

3. Deine Herangehensweis an Waffenreichweiten im Kampf (Waffen eine eigene Reichweiten zu geben) scheint nicht so ganz mit den reichweiten beim Verfolgen zu harmonieren. Wie wäre es die Entfernungen eher abstrakt zu behandeln und die Abzüge auf Sichtverhältnisse, Straßenbeschaffenheit usw. zu schieben? "Seite an Seite"(-1), "Beim Abschütteln"(-2) und "Kaum noch zu sehen"(egal ob wirklich weit weg, oder nur im Verkehr verschwunden -3).

4. Ist vielleicht in einem Verfolgungsjagd-subsystem nicht 100% vonnöten, aber manche Dinge die wie eine Verfolgungsjagd aussehen brauchen ein Manöver zum Überholen und irgendeine Art um festzulegen ob man zuerst am Ziel ist.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Dramatische Runden gehen auch, und das Wort "Reichweite" wegzulassen macht Sinn.

Wer vorne liegt wird mit diesem System eigentlich nicht modelliert. Ich habe da mehr eine dramatische Verfolgungsjagd vor Augen wo mal der eine und mal der andere vorne liegt und der Verfolgte durch einfaches Davonfahren ebenso auf einmal verschwunden sein kann wie durch plötzliches Abbremsen und Gangsterkehre.

Mit Tempo als einem flexiblen Wert bei dem sowohl hohe als auch niedrige Werte Vor- und Nachteile haben können würde es mir schon zu komplex.
Zudem habe ich im Hinterkopf Tempo und Masse im Konstruktionssystem als Conflicted Gauge zu behandeln (d.h. die Summe aus beiden hat einen Höchstwert, womit man mit hohen Tempo an Masse sparen muss und vice versa). Wenn hohes Tempo auch nachteilig sein könte würde es stark generft, zumal ich mit Gleichsetzung von Tempo und Handling einen Wert bei der Modellierung von Fahrzeugen einsparen kann.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Damit steht auch schon eine Rohfassung der Fahrzeugregeln... Das ging ja schnell.

Während ich noch am ausformulieren bin um Konzeptpapier #6 (+Infiltration, +Soziale Interaktion, +Fahrzeuge) fertig zu machen, gleich der nächste Themenkomplex: Matrix.

Um Ideen zu sammeln habe ich mich wieder in die Computerspielversion von [wiki]Neuromancer[/wiki] eingearbeitet, und dabei ist mir aufgefallen wie surreal und fast schon mystisch der Cyberspace in Gibsons Vision aus den 80ern doch ist.

Weg also von einzelnen Knoten und Hosts die miteinander vernetzt sind - das ist zu trocken und technisch.
Stattdessen gilt wie bei Gibson "Ein High-Tech-Dungeon - Ein Host", und wie die Schalen einer Zwiebel gibt es verschiedene Sicherheitsstufen, die durch IC-Schichten voneinander abgetrennt sind (siehe Anhang).

Alles was gemacht werden muss ist eine IC-Schicht zu durchbrechen - sobald man da durch ist, hat man alle Rechte der entsprechenden Sicherheitsstufe. Damit ist die Matrix wieder näher am Fallenknacken.

Wenn man aber keinen Account hat läuft man bei jeder Aktion innerhalb der Sicherheitsstufe in Gefahr, die Aufmerksamkeit der KI zu wecken die der Kern jeder echten Datenfestung ist. Eine Save-or-Die-Probe auf Hacken, erschwert je nachdem wie nahe man dem Zentrum mit der KI ist, reguliert das. (Mir gefällt die Gibson'sche Idee dass der Cyberspace von KIs berechnet wird und dass IC weniger Programme sind, sondern Dinge die von KIs "ausgeschwitzt" werden und sich wie eine Haut um sie ziehen.)

Zum Matrixkampf kommt es nur gegen KIs selbst - und da geht es nicht um Auswurf, nicht um Rückverfolgung, sondern nur um das blanke Überleben. Wer nicht weiß, wo der Schalter der Turing-Registratur ist um der KI das virtuelle Hirn wegzublasen kann nur darauf hoffen zu fliehen ehe er ausgesaugt ist.



Was meint ihr zu diesem grundlegenden neuen Matrixkonzept? Weniger zusätzliche Dungeonebene, weniger Aufwand, technischer Kappes, aber eng an der literarischen Vorlage.
 

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Da ich die literarische Vorlage nicht gelesen habe: Keine Ahnung.

Aber auf jeden Fall einfacher zu handhaben als die Netzwerk-Grafen von SR. Und einfach kann nicht schlecht sein.



Was auf jeden Fall reinsollte, ist die Möglichkeit, das verteidigende Hacker eingreifen. Die könnten dann ja vom System bewaffnet werden.



Soll die Umgebung denn einen Standard haben oder sieht die Matrix von System zu System unterschiedlich aus? Und wenn ja, wie wirkt sich das aus?
 
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SysOps die Hacker attackieren... Daran habe ich noch nicht gedacht, und Gibson gibt auch keine Antwort darauf wie so aussieht.
Ehe ich da wieder mit einem Kampfprogrammwirrwarr von A wie Aufspüren bis S wie Schwarzer Hammer herumeiere würde ich das Deck auch als Host behandeln. Ein angreifender SysOp würde also durch das IC des Deck brechen und dem System den Befehl zum Ausloggen geben, oder die Telefonnummer und damit den Standort an die Cops zu senden, oder die Speicherbank formatieren. Da ein SysOp einen dick vereisten Host unter seinem Hintern hat, während das ROM-Konstrukt eines Hackers bestenfalls als Rauhreif zählt ist das eine haarige Sache - außer man schafft es vorher dem SysOp den Account unter dem Hintern wegzulöschen und ihn damit dazu zu zwingen, selbst nur mit einem Deck anzugreifen.
Damit wäre Hacking ein weit offenes Schachspiel bei dem man versucht sich so viele Rechte wie möglich auf dem gegnerischen Rechner zu sichern und darüber knobelt wie man diese Rechte am besten mißbraucht um seinem Gegenüber das Leben schwer zu machen - irgendwie richtig schön 80er. (Ja, ich habe zuviel im Chaos Computer Buch gelesen.)



Zum Aussehen habe ich mir noch nicht zu viele Gedanken gemacht. Sowohl die schlichten geometrischen Formen von Gibson als auch die modellierten Welten, die die Cyberpunk-RPGs später dazuerfunden haben haben was für sich. Im Sinne des Baukastens wäre es wohl am besten eine Phase des Umbruchs zu beschreiben (alter Status geometrische Formen, neuer Trend modellierte VR), dann kann jede Gruppe die Matrix so interpretieren wie sie es interessanter findet.
Was aber auf keinen Fall reinkommt sind Realitätsfilter à la GURPS Cyberpunk und SR, die die Modellierung überschreiben und dafür einen Bonus geben. Dass man schon eine Möglichkeit einbaut die vielfältigen Möglichkeiten der VR einzuengen ist schlimm genug, aber dass man diese Verödung des Spiels auch noch zu einem Power-Up macht und damit belohnt ist noch schlimmer.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Damit wäre Hacking ein weit offenes Schachspiel bei dem man versucht sich so viele Rechte wie möglich auf dem gegnerischen Rechner zu sichern und darüber knobelt wie man diese Rechte am besten mißbraucht um seinem Gegenüber das Leben schwer zu machen - irgendwie richtig schön 80er. (Ja, ich habe zuviel im Chaos Computer Buch gelesen.)

Damit bist du aber wieder von "Bist du durch, hast du die Rechte." weg. Und der Plan hört sich auch so recht kompliziert an.

Ich hatte mehr daran gedacht, dass ein SysOp vielleicht IC bemannen kann, wie den Geschützturm auf einem Panzer. Oder so ähnlich.

Das wäre pulpig.
 
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IC ist in meinem neuen Matrixkonzept eine rein passive und reaktive Schutzschicht. Ungemütlich wird erst wenn die KI aufmerksam wird.

Und inwiefern bin ich davon weg? Wenn der Hacker von seinem Deck aus ebenso im Host rumwursteln kann wie ein legitimer User, macht es auch Sinn wenn ein SysOp ebenso vom Host aus im Deck des Hackers rumwursteln kann.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Heidewitzka, endlich ist Konzeptpapier #6 fertig...

neue Regelkerne:
- Infiltration
- Sicherheitstechnik
- soziale Interaktion
- Fahrzeuge (inkl. Verfolgungsjagden)

neue Impulse:
- Cybereskapismus
- Magokrat
- Technophobie
- Transhumanist

kleinere Regeländerungen:
- Connections haben Stufen
- Edgeauffrischung geändert: Gib 5 Egopunkte aus um Edge komplett aufzufrischen.

Bislang ist der ausformulierte Teil der Grundregeln 17 Seiten lang, und die einzigen beiden Regelkerne die mir noch komplett fehlen sind Matrix (wird auch kurz wenn es so läuft wie ich es mir denke) und Magie (wird dafür wohl etwas länger). Selbst wenn ich daran denke dass ich einige Sachen noch besser ausformulieren muss (Chargen, Sprengstoffe im Kampf, Handlungen im Kampf) scheinen Grundregeln unter 30 Seiten gar nicht so unrealistisch. Für ein klassisches ARS liege ich damit verdammt gut.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, erster Entwurf zu einem konkreten Hackingsystem...

Jeder Host hat (neben der obligatorischen Gastschicht und der nur für Selbstmörder interessanten KI-Schicht) 4 Schichten, mit klarer Regelung was man da abenteuerrelevantes anstellen kann:
- 1: Standard (nackter Lageplan)
- 2: Management (Personaldaten (nützlich um Mitarbeiter für Täuschung/Keycarddiebstahl/Accountdiebstahl ausfindig zu machen und um herauszufinden, wieviele Wachen es überhaupt gibt))
- 3: Sicherheit (Lageplan mit Sicherheitsmaßnahmen, Sicherheitstechnik, Sicherheits- und Alarmplan (Wachrouten etc.))
- 4: Admin (Accounts anlegen und löschen, Rechner runterfahren, Rechner vom Netz abhängen, Rechner formatieren)

Beim Wechsel von einer Schicht zur anderen legt der KageCom zwei Proben gleichzeitig ab: Eine, um das Eis zu brechen, und eine zweite damit die KI das nicht mitkriegt. Gleichzeitig ist wichtig, da das heißt dass der KageCom auf jeden Fall seine Energie aufteilen muss.
Bei einer Aktion innerhalb einer Schicht ist hingegen nur eine Schleichprobe notwendig.
Erfolgsschwellen hängen vom Abenteueraspekt "Matrixsicherheit" sowie von der Schicht ab.

SysOps die gegen KageComs vorgehen gehen genauso vor: Sie knöpfen sich das Deck vor, fräsen sich bis zur Adminschicht durch und können darüber das Deck lahmlegen.

Kampf gegen KIs ist hingegen mehr wie eine Flucht aus einem brennenden Haus... Die KI hindert den KageCom daran zu fliehen und flutet ihn mit körperlichem Schaden. Alles was der KageCom tun kann ist auszuweichen und zu versuchen den Klammergriff zwecks Ausloggen zu lösen, ehe die KI ihn ins Flatline geschickt hat.
Nur wer das für diese eine KI maßgeschneiderte Selbstzerstörungsprogramm aus der Turing-Registratur gestohlen hat (ein wirklich harter Matrixlauf) kann versuchen eine KI im Matrixkampf zu bezwingen... Und selbst damit wird es für einen KageCom alleine hart.

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Datensuche: Das ist eine simple Sache, das läuft genauso wie Beinarbeit mit Gebräuche.
Unterschied ist nur dass die Falsche-Partei-Probe entfällt, dafür kann der KageCom aber auch nicht den Bonus durch Connections abstauben.

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Deckmodellierung: Da der Matrix nicht zuviel Aufmerksamkeit geschenkt werden sollte sollte diese ziemlich flach ausfallen.
- Basisdeck: Billig. Taugt nur zu Datensuchen.

Extras:
- Funkadapter: Erlaubt über Funk aufs Netz zuzugreifen und ist Bedingung um Drohnen lenken zu dürfen.
- Drohnenfirmware: Erfordert Funkadapter. Erlaubt es, Drohnen zu lenken. Stufe flexibel (bestimmt, wie viele Drohnen am Deck hängen können).
- Illegale Programmbibliothek: Erlaubt Hacking.
- Neurofilter: Senkt Schaden durch KIs um eine Kategorie.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Was ist bitte eine Turing-Registratur? (Ich kenn Turing-Maschinen, auch wenn sie mir bei Mediamarkt nie das Band verkaufen wollten, damit ich mir eine bauen kann.)

Wenn man im Netz schleichen muss, könnte man modellierte Umwelt wie das normale Verkleiden lösen.




Eine Sache ist mir noch aufgefallen.

Wenn man weder zaubern noch Cyberware will, muss man eigentlich keine Essenz kaufen. Wäre zwar zu verkraften, aber was hälst du davon:

Du könntest die Rest-Essenz für soziale Sachen benutzen, statt Coolness. Dann käme auch diese Entmenschlichung, die bei Cyberware-Einsatz häufig beschrieben wird, schön rüber.

Coolness könnte dann raus, Schmerzen ignorieren ist eigentlich nur noch ein zusätzlicher Rechenschritt und könnte ganz weg.

Pool könnte man mal gucken.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Die Turing-Registratur ist aus Gibson's "Neuromancer" entlehnt, eine art festverdrahtete Signatur eineer AI, die verwendet wird um eine AI zu identifizieren. Alle Turing-Codes sind bei der Turing-Polizei registriert.

Rest-essenz könnte man als modifier für soziale würfe nehmen, fals man coolness noch behalten möchte.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Zu den Turing-Bullen: http://en.wikipedia.org/wiki/Turing_Police und
Neuromancer schrieb:
"See, those things, they can work real hard, buy themselves time to write cookbooks or whatever, but the minute, I mean the nanosecond, that one starts figuring out ways to make itself smarter, Turing'll wipe it. Nobody trusts those fuckers, you know that. Every Al ever built has an electromagnetic shotgun wired to its forehead."
Neuromancer schrieb:
"Turing," she said. "You are under arrest."[...]"You are busted, Mr. Case. The charges have to do with conspiracy to augment an artificial intelligence."



Restessenz = soziale Interaktion hat schon bei CP2020 nicht funktioniert. Die Kampfschweine juckt es nicht da sie ihre soziale Interaktion mit einer auf den Kopf gerichteten 12er-Schrotflinte betreiben, während es das Spielen von diplomatischen Charakteren noch frustrierender als in anderen klassischen Rollenspielen macht, da man an Kampfverstärkern sparen muss wenn man in seinem Fachgebiet gut sein will.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, die Matrix steht in einer Rohfassung, darum schon Konzeptpapier #7... Stand der ausformulierten Regeln ist knapp über 19 Seiten, ich liege also noch gut in der selbstgestellten Vorgabe.



Zeit für den letzten großen Regelkern, und der wird schon rein von der Thematik her deftig: Magie.

Letzter Stand der Dinge war, dass man einen Magiebegabungskniff erwerben muss um Magie anwenden zu können. Wovon ich jetzt weg bin sind vordefinierte Features je nach Zaubererklasse - schließlich kann es auch Paktierer und Kinder der Nacht mit einem guten Draht nach oben geben (Divine Intervention), Vampire mit einem Igor und Schamanen mit Tierbegleitern (Familiar), und Critterkräfte könnte prinzipiell jeder haben indem sie über Adeptenkräfte einbringt.

Damit gilt nur noch:
Magiebegabung: (spezifiziert)
- gibt je nach Zauberertyp einen Oni-Impuls
- erlaubt es Oni-Fertigkeiten zu erlernen
- gibt den ersten Magiebereich

Bei Magiebereichen greife ich 1of3s Idee mit über Kniffe freischaltbaren Magiebereichen auf. Jeder Magiebereich erlaubt einen Bereich zu kontrollieren, und der Entzug ändert sich je nachdem was man versucht mit dem Kniff zu erreichen. Damit müssen Zauberer Kniffe opfern um vielseitig zu werden, statt sich für ein paar schlappe XP die Sahnestücke aus den einzelnen Magiebereichen zu sichern, und ich muss dem Charakterbogen keine drei zusätzlichen Blätter für die erschlagende Spruchliste hinzufügen.
Meiner Spielerfahrung nach wären diese Bereiche:
- Heilung: Entzug hängt direkt davon ab was geheilt wird.
- Illusionen: Niedriger Entzug für monosensorische Illusionen und solche die die Erscheinung nur ändern (Maske); hoher Entzug für multisensorische Illusionen und solche, die die Erscheinung komplett ausblenden (Unsichtbarkeit, Stille)
- Kinetik: Zauberfinger, Levitation und Brutzelzauber. Kraft und Präzision des kinetischen Effekts könnten den Entzug bestimmen, elementare Trappings wie Feuerschaden und Eisschaden ihn erhöhen.

Mindfuck entfällt, da ein Zauberer den Ninja nicht arbeitslos machen soll. Wahrnehmung entfällt, da das über die Oni-Fertigkeit Hellsicht läuft. Echte Kampfzauber fallen weg da es keine Ebenentrennung mehr gibt und sie sich durch Kinetik (gegen normale Gegner) bzw Antimagie (gegen körperlose Entitäten) umsetzen lassen.

Defaultreichweite ist Blickfeld. Wer das Ziel berühren kann senkt den Entzug um einen bestimmten Betrag, wer Flächenwirkung will erhöht den Entzug.


Es gibt keine Spruchstufen. Stattdessen kann ein Zauberer zu Beginn seine Zauber nur mit Höchstwert nach Rang oder stärker (und damit sehr entzugsstark) sprechen. Der Kniff "Machtkontrolle I/II" erlaubt es, diese Mindeststufe auf halben Höchstwert bzw 1 zu senken. Damit bin ich wieder näher an der Sword&Sorcery, wo Magie immer rummst und Meisterschaft sich eher darin zeigt diese Macht subtil und präzise anzuwenden, statt von ihr weggespült zu werden.

Zauber beginnen generell mit heftigem Entzug. Geschwächt wird der Entzug durch folgende Wege:
1.) Kanalisierung. Der Zauberer opfert eine Handlung für Singen, Tanzen, Funkenregen etc. um den Entzug um 1 zu senken, bis zu einer Unterschranke. Damit sind Zauberer außerhalb von Kämpfen kaum eingeschränkt, müssen in Kämpfen aber langsam machen um Sprüche anzuwenden - IMHO nur positiv um Zauberer mehr zu Supportern für andere Archetypen als zu Schwaben zu machen, und es nimmt die langweiligen Ein-Blick-und-du-bist-tot-Zauber raus mit denen ich mich immer rumplagen musste.
2.) Artefakte. In Einwegartefakte gebundene Zauber fressen zwar Zeit, Ressourcen und Edgepunkte, und Essenz limitiert wie viele davon der Zauberer besitzen kann, aber der Entzug wird vorher fällig, womit der Zauberer frisch ist wenn er das Artefakt zum Einsatz bringt. Gegen entsprechende Kniffe kann man schließlich auch erlernen aufladbare und permanente Artefakte herzustellen.


Adepten bringe ich über Kniffe ein. Es gibt den Kniff "Adept I-X". Jede Stufe davon schaltet 10% der Essenz frei, um sie wie bei Implantaten einzusetzen. Rein technische Effekte sind damit natürlich nicht möglich, dafür kann man so auch Critterkräfte erwerben. Das sollte sicherstellen dass Adepten etwa anderes als andere Archetypen in grün sind. (Ich überlege mir, statt dem Startmagiebereich auch "Adept I" wählbar zu machen, um reinrassige Adepten bauen zu können.)


Beschwörungen gehe ich an, wenn ich im SL-Teil zum Kreaturenbaukasten komme.


Letzter Stand der Oni-Fertigkeiten sind damit:
- Alchimie: Nützlich um Zauber in Artefakte zu binden, und durch kleinere Talismane (Glücksbringer in die Einweg-Edge gespeichert ist etc.) auch alleinstehend nützlich. Essenz limitiert wie viele Artefakte existieren können.
- Antimagie: Erlaubt Spruchabwehr und Sprüche brechen. Nützlich. Essenz legt fest wie bei Hexerei fest ob der Entzug beim Sprüche brechen geistig oder körperlich ist.
- Beschwören: Verstärkung rufen ist immer nützlich. Essenz fungiert wie bei Hexerei.
- Hexerei: Kann es etwas nützlicheres geben?
- Hellsicht: Deckt Auren lesen ab, und ersetzt die astrale Projektion durch eine Art Kurzreichweiten-Scrying. Außerdem Basis für rituelle Hexerei. Nützlich. Essenz könnte hier limitieren wie weit man spähen kann.
- Segnen/Verfluchen: Erlaubt es, die Energie anderer auf Sicht zu regenerieren und zu leeren. Essenz könnte limitieren wie viel man pro Handlung machen kann.

Bei den Kniffen ist der letzte Stand:
- Magiebegabung
- 10*Adept I-X
- 2*Artefakterschaffung I&II (aufladbare Artefakte / permanente Artefakte)
- 2*Familiar (Kraftstufe halbe Essenz / ganze Essenz)
- 2*Machtkontrolle I&II (Kraftstufe bis halben Rangwert bzw 1 abdämpfbar)
- 3*Magiebereich (Heilung, Illusion, Kinetik)

Macht selbst ohne Adeptenkniffe schon 9 Kniffe die ein ausgemaxter Zauberer braucht... Und da sind noch keine Verbesserten Onifertigkeiten (was sechs weitere machen würde) dabei. Klingt so als hätten Zauberer genug zu tun ohne in weltlichen Bereichen anderen das Wasser abzugraben.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Klingt soweit nicht schlecht. Insbesondere die Auflösung der Traditonsmerkmale find ich gut.



Adepten würd ich irgendwie anders machen. Eine einfache Möglichkeit Adeptenkräfte von Cyberware zu unterscheiden, wäre die Kräfte nicht ständig aktiv zu machen.

Was ich mir vorstellen könnte, ist das ein Adeptenkniff die Essenz für bestimmte Aktionen als Energiewürfel bereitstellt. Oder dass noch zusätzlich, bestimmte Spezialkräfte bereitgestellt werden, etwa:

- Feueratem: Einmal pro Runde kannst du Energiewürfel (inklusive Essenzwürfel) ausgeben, um ein Ziel mit einem Flammenstrahl (Schadensfaktor X) zu treffen.

- Schmetterschlag: Du kannst Energiewürfel (inklusive Essenzwürfel) ausgeben, um den Schaden eine waffenlosen Angriffs gegen Objekte und Geister um entsprechend viele Schritte zu erhöhen.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Mir kommt eine Idee wie man Adepten organischer einbinden könnte: Adepten nutzen Alchimie um Sprüche in den Körper zu binden, so als wäre er ein Artefakt. Wer einen vollwertigen Adepten spielen will kauft einfach gleich als zweiten Kniff bei der Chargen Artefakterschaffung I, womit die Zauber aufladbar werden, und sattelt so bald wie möglich auf Artefakterschaffung II um um Sprüche permanent im eigenen Körper verankern zu können.
Die platten Cyberwareeffekte wie Bonuswürfel auf Attribute und Fertigkeiten oder Extrapanzerung kriege ich vielleicht über einen Magiebereich "Buffing" mit rein...
 
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