AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
Da ich gerade nicht schlafen kann und die Ausformulierung des nächsten Konzeptpapiers etwas brauchen kann, schon mal etwas Denkfutter zu Dungeons indem ich meine seit Jahren bewährte und verwendete Methode, große Dungeons zu behandeln, vorstelle, welche die Basis für das Dungeonbausystem werden soll...
Wenn ich so etwas wie meinen FH-Campus komplett im 1m*1m-Felder-Zoom darstellen müsste würde ich wahnsinnig werden und wäre alt und grau bis das Spiel losgehen kann. Für Kleinkram wie ein einzelnes Wohnhaus mache ich mir gerne die Mühe alles in diesem Maßstab zu erledigen, aber große Pötte wie 30stöckige Hochhäuser oder Industrieanlagen: Forget it.
Um nicht auf für ARS untaugliches Handgewedel umzusteigen arbeite ich mit zwei Arten von Karten: Einer Makrokarte im großen Maßstab (evtl. mehreren für Komplexe mit mehreren unverbundenen Gebäuden) und mehrere Mikrokarten im kampftauglichen 1m*1m-Raster für Hotspots. Für eine Makrokarte habe ich mal ein simples Beispiel in HQ4 und Paint hingepinselt (s. Anhang).
Weiß sind die Hauptgänge, im Schachbrettmuster sind uninteressante Räume abgehandelt, und gelb sind Hotspots zu denen es Detaikarten gibt.
Die Hellebardiere repräsentieren Wachpatrouillen - die rosa Pfeile stehen für den Patrouillenweg. (Wenn das eine für's Spiel eingesetzte Makrokarte wäre wäre auch eine Legende dabei wann die Patrouille sich in welchem Feld aufhält, aber für ein Exempel wollte ich mir nicht die Mühe machen.)
Die Augensymbole stehen für Kameras. Das Stiefelsymbol für einen heftigen Fallenencounter mit einem Zwischenraum zwischen zwei Schleusen, in dem man gefangen ist bis man den biometrischen Scan überstanden hat. Der Felsbrocken vor dem McGuffin ist ein weiterer heftiger Fallenencounter, zu dem ich mir so spät keine näheren Gedanken mehr gemacht habe.
Hier sind nur die Hauptgänge verzeichnet, und über ein paar Schaltstellen hängen weitere Dungeonelemente dran. Die Großraumbüros sind beispielsweise nicht einfach ein riesiger großer Raum - wahrscheinlich ist es innerhalb ein großes Gewirr aus weiteren Gängen, Fluren, Trennwänden, Toiletten und weiß der Geier was noch alles. Wahrscheinlich werden die Prowler sich da aber nie im Leben aufhalten - es ist darum nur interessant wie man hin kommt und wo es am Rest dran hängt.
Für die Hotspots gibt es Detailkarten. Was passiert nun wenn eine Wache die Prowler mitten im Flur erwischt und es zum Kampf kommt? Ich improvisiere. Ich als SL kritzle einen nackten Flur runter und füge ein Detail hinzu. Ebenso fügt jeder Spieler ein Detail dazu.
Als Detail ist alles legal was weder direkt in den Kampf eingreift (keine amoklaufenden Axtmörder mit Hass auf Wachleute), besonders wertvoll ist (keine Kronjuwelen), hohen Kampfwert hat (keine rumliegenden Raketenwerfer) und nicht absurd ist (zwei Säulen so nebeneinander dass keiner mehr durch den Flur kommt; Krokodil im Hochhaus).
Ansonsten kann es durchaus Kampfrelevanz haben... Ein rumstehender massiver Aktenkoffer oder ein aufgerissener Karton mit Briefbeschwerern geben nette improvisierte Waffen ab. Kopierer, große Kübel mit Zimmerpflanzen, offene Türen und Terminals geben Deckung her. Passanten können mit Mindfuck als Kämpfer rekrutiert werden. Nahe Büros, Kabuffs und Toiletten geben eine Rückzugsmöglichkeit für Supportcharaktere die aus dem Schußfeld wollen.
Es ist dabei auch völlig rechtens wenn die Spieler die Details so plazieren dass sie Vorteile haben - schließlich hat Bruce Willis auch immer den Schreibtisch für die Deckung in greifbarer Nähe.
Das Dungeonbausystem wird auf diese Systematik maßgeschneidert werden... Mehr im Laufe der kommenden Tage.