AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
Und während ich noch über Mathematik und Struktur hinter dem Abenteuerbausystem grüble, beantworte ich schon mal
1of3s Personal 8:
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
Es gibt mehrere Spieler und einen Spielleiter. Die Spieler stellen sich Herausforderungen und versuchen sie zu überwinden. Hauptaufgabe des Spielleiters ist es, Opposition zu leisten. Simulation, Belohnung und Balancing zwischen Charakteren und Herausforderungen soll vom System getragen werden; Regelunklarheiten und die Erschaffung der Fiktion geschehen gemeinsam durch die gesamte Gruppe.
2. What do you imagine the protagonists to do?
Die Protagonisten sind Mazeprowler, außerhalb des Systems stehende Mietkriminelle die sich für den Auftrag der Woche anheuern lassen (der meist den Einbruch in einen Hightech-Dungeon beinhaltet).
3. How do you imagine the setting?
Klassischer Cyberpunk meets Sword&Sorcery, mit starken 80er-Anleihen. Die Gesellschaft ist durch Technik, Magie, Rassen und soziale und ökonomische Umwälzungen schwer balkanisiert. Die Action läuft ziemlich pulpig ab, etwa auf dem Niveau von Hardwired oder einem Charles-Bronson-Film. Generell ist das Setting weit offen, und man könnte über alles mögliche in den dunklen Seitenstraßen stolpern...
4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
Die wichtigste Antwort ist die auf Frage 1 - die Corestory lässt sich variieren, das Setting soll offen und anpassbar sein, aber unumgängliches A&O des Spiels ist der Umgang mit Herausforderungen.
Präsentiert werden aber alle Antworten.
5. Who shall play the game where and when?
Zielgruppe bin erst einmal ich selbst, da es sich um meinen Heartbreaker handelt den jeder mal schreiben sollte. Daraus ergibt sich dass das Spiel in erster Linie für Leute interessant sein sollte denen Shadowrun gefallen hat, denen aber die Kinken des Spiels das Spielerlebnis vergällt haben.
Gespielt werden sollte es bevorzugt an einem Tisch, da ein Poolsystem zum Einsatz kommt und der Spielleiter Unterlagen benötigt.
Das "wann" ist völlig offen.
6. How long does it take to play the game? How is it structured?
Ein einzelnes Abenteuer sollte binnen einer 6-Stunden-Sitzung bequem zu packen sein. Struktur sind Prowls, einzelne Aufträge der Woche mit klarer Phaseneinteilung (Auftragsannahme, Vorbereitung und Planung, Durchführung, ggf. Alarm und Ballerei, Auftragsabschluß, Downtime). Aus diesen Prowls entsteht eine Kampagne.
Prowls in einer Kampagne mit zusammenhängender Storyline zu spielen ist im Prinzip möglich, wird aber nicht gezielt unterstützt; Bindeglied einer Kampagne sollen vielmehr die Protagonisten und deren Connections sein, die sich nebenher weiterentwickeln.
7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
Antwort 1: Alle Werte sind herausforderungsrelevant; Orchideenkram ist reiner Fluff der nirgendwo festgehalten wird. Der Spielleiter hat nur begrenzte Ressourcen um Opposition zu leisten.
Antwort 2: Charaktere werden nach Archetypen modelliert, die auf Mazeprowls ausgerichtet sind, in jeder Abenteuerphase etwas sinnvolles tun können und zusammenarbeiten müssen, um effektiv zu sein. Die Regeln für den Abenteuerbau konzentrieren sich bewußt auf High-Tech-Dungeons; vogelfreie Abenteuer finden weniger Unterstützung.
Antwort 3: Genretypische Versatzstücke wie Cyberware und Cyberspace sind regeltechnisch verankert. Magie felst von Start weg und wird im Spielverlauf nur verfeinert, ganz wie bei Howard. Charaktere haben Impulse: Motivationen und Einstellungen die beim Ausspielen Boni geben und größtenteils auf die großen Konfliktlinien in der Gesellschaft zugeschnitten wurden. Das Kampfsystem wurde temporeich gehalten, Hitpoints verschaffen Protagonisten einen gewissen Sicherheitspuffer, und es gibt Regeln für Mooks. Für Cyberware, Fahrzeuge und Monster (und damit auch Beschwörungen und Magie) besteht ein Baukastensystem mit dem die Spielteilnehmer ihre eigenen Ideen ins Setting verankern können.
Antwort 4: Ist das nicht identisch mit den Regeln die ich aus Frage 1 abgeleitet habe?
Antwort 5: Viele der coolen und prägenden Teile aus SR wurden übernommen (Überelfen, Connections, Prioritätensystem, Klassenbildung durch Essenz, starke Archetypen trotz Pointbuy...), aber kräftig überarbeitet und aufpoliert, kombiniert mit kleineren Innovationen wie mechanischer Verankerung von Konfliktlinien. Den Heartbreakeranspruch sollte ich also erfüllen.
Antwort 6: Prowls folgen einer klaren Phaseneinteilung, die so auch in den Regeln für Abenteuerbau verankert ist. Connections und deren Weiterentwicklung in Werten und Beziehung zu den Prowlern finden mechanische Verankerung.
8. Finally, summarize what your game is about.
Mazeprowl dreht sich um Cyberpunks die in Forschungsanlagen einbrechen, Herausforderungen überwinden und ihr Leben riskieren, um etwas zu essen zu haben.