Cyberpunk-Fantasy-ARS

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Diese Attribute geben rein statische Werte und Schwierigkeiten an:
- Diskretion: Schwierigkeit, mit Datensuche und Gebräuche Infos über den Hightechdungon aufzutreiben
- Gegenspionage: Würfelpool für Die-Wände-haben-Ohren-Proben bei Nachforschungen
- Perimeter: Schwierigkeit die Perimeter (Mauer, Zaun etc.) zu überwinden
- Türen: Allgemeine Schwierigkeit nicht als Encounter hervorgehobene Türen zu knacken
- Innere Sicherheit: Schwierigkeit mit der Verkleidenummer durchzukommen
- Matrixsicherheit: Schwierigkeit sich durch's IC zu fräsen und Aktionen im Host auszuführen


Zufallselemente könnte man bei den Attributen sicher einbauen. Würde auch die Versuchung nehmen bei den Attributswerten Seriously, put some ranks in spot already zu ignorieren und z.B. instinktiv Matrixsicherheit runterzuschrauben weil der Gruppen-KageCom mehr in Drohnen und Fahrzeugen macht.


Kniffe kommen sicher noch mehr. Bei freier Wählbarkeit müsste es natürlich irgendeine Berechnungsgrundlage geben damit sie immer noch ihre Funktion erfüllen (Abschätzbarkeit wie knifflig das Abenteuer wird).
 
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Zufallselemente könnte man bei den Attributen sicher einbauen. Würde auch die Versuchung nehmen bei den Attributswerten Seriously, put some ranks in spot already zu ignorieren und z.B. instinktiv Matrixsicherheit runterzuschrauben weil der Gruppen-KageCom mehr in Drohnen und Fahrzeugen macht.

Auch ein Argument. Ich fänd mehrmals Punkte verteilen einfach uninteressant gleichförmig.
 
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Okay, Skyrock mein junge ;) , ich habe gestern abend (Dank Premiere und Schlaflosigkeit) "Transporter - the Mission" und "Submerged" mit Steven Segal gesehen, und jetzt kommen wir zu kniffeligen teil: Mooks.

Wie schaut's kann mein Samurai mit einer einfachen Automatik auch problemlos massenweise leute mit Schnellfeuerwaffen umlegen? Kann ich als fahrer problemlos von Haus zu haus springen mit der luxuskiste?
 
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Massenweise Leute binnen weniger KR umbringen? Klar. Erwarte nur nicht dass es problemlos geht, wir sind schließlich nicht bei 7th Sea. Bei dem CR angemessenen Gegnern ist immer Risiko dabei (auch wenn die Karten stark zugunsten der SCs gemischt werden sollen, solange sie nicht den Alarm auslösen und sich damit alle Mooks auf dem gleichen Kampfschauplatz versammeln).

Von Haus zu Haus springen mit Autos? Dazu müsste ich erst eine Stunttabelle für Ereignisse bei Verfolgungsjagden über den Dächern haben ;) Improvisierbar wäre das aber wenn man auf der Stunttabelle nur die mechanischen Ergebnisse betrachtet und die Ergebnisquelle passender interpretiert.
 
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Zeit, den Ball nach 2 Monaten mal wieder ins Rollen zu bringen, denn tot ist das Projekt noch nicht...

Was die SL-Regeln angeht bin ich immer noch nicht klüger (trotz der Auseinandersetzung mit den SL-Regeln von Epos - exzellenter Ansatz für erforschungsorientiertes Tourismus-Dungeoncrawling, aber sehr zielorientiertes Mazeprowling-Dungeoncrawling nach Zeitplan wird davon nur schlecht bedient).



Damit die Sache nicht ganz einschläft, etwas Fingerübung im Settingdesign, das ist eine Abwechslung vom Numbercrunching und gibt mir zwischendurch wieder ein kleines Erfolgserlebnis. Genauer gesagt will ich mir ein paar Gedanken zur Konzernlandschaft machen, nach Nationalitäten strukturiert.

Japan muss natürlich massiv in der Konzernlandschaft vertreten sein, das ist dem Genre geschuldet. Ansonsten will ich aber erst einmal einen Bogen um Klischees machen.

Der englischsprachige Raum braucht natürlich auch seinen Megakonzern... Nur woher? USA? Ausgelutscht und langweilig. Kanada? An den liberalen Pinkos ist doch nichts evokatives. England? Sicher interessant wenn man Maggie Thatchers Wirtschaftspolitik ins extreme übersteigert, aber da fehlt noch das gewisse etwas.
Aber wenn ich schon bei den 80ern bin muss da natürlich ein Relikt rein, das die 90er nicht mehr miterlebt hat: Südafrika. Ein Megakonzern aus einem Südafrika, das nie Mandela als Präsidenten hatte und nie die Apartheid aufgehoben hat. Die Diamantenminen und die Erfahrung mit Söldnereinsatz machen nicht unwahrscheinlich dass sich ein südafrikanischer Konzern unter die Top 5 mischen könnte, und man hätte hier Potential für einen echten Kotzbrocken: Rassismus, ein ausschließlich aus WASPs und Oranjes bestehendes Management, guter Draht zu schurkischen Nazi- und KKK-Organisationen, kombiniert mit "Keine Raketen, Raketen sind viel zu teuer, schickt die Neger, die Neger kosten gar nichts"-Einstellung, und das ganz ohne peinliche Blutopfer und Dämonenbeschwörungen.
Wenn man doch bedenkt dass es der einzige Konzern sein dürfte der a.) westliche Werte hochhält und b.) abgesehen vom Rassismus sauber ist und keine zu extreme Ausbeutung der Humanressourcen betreibt, wird das Bild von alleine wieder dunkelgrau.
(Pluspunkte, wenn der Konzern auch noch an einem Mecha-Waffensystem arbeitet und sein HQ in der Wildnis bei Garzburgh hat. [1])

Apropos 80er-Relikte: Der Ostblock braucht auch noch seinen Megakon. China würde schon wieder zu stark an heute erinnern, beim Warschauer Pakt würden sich mir als BWLer die Nackenhaare aufstellen, aber es gab ja auch noch einen Kommunistenstaat der auf wirtschaftliche Stärke geachtet hat: Jugoslawien. Ein Jugoslawien das Titos Tod ohne völligen Zusammenbruch und ohne Bürgerkrieg überstanden hat, durch das sicher aber dennoch schwere Risse und Spannungen ziehen. Konzerninterne Flügelkämpfe zwischen den Ethnien werden mitgeliefert.

Als wichtige Herkunftsregion fehlt da noch Europa... Derrr harrrte Doitschä worrrde schon von där Konkorrränz aosgelotschtt, aber da ich eh lieber 80er-Pastiche habe ziehe ich Italien ran. Was uns aufgeschnittene Tomaten mit Balsamicoessig und Mozarella als Modewelle sowie Italosynthipop gebracht hat kann nicht schlecht sein für die 80er-Assoziation, und World Cup 90 und ein gewisser Klempner sollten ihr übriges dazu tun.
Außerdem gefällt mir der Gedanke dass die Mafia für die Eurokons das darstellt, was die Yakuza für die Japanokons ist... Es geht doch nichts darüber Toni den Fisch oder Schnurrbart-Jimmy als Unterhändler für klare Botschaften agieren zu lassen.

Wenn ich Japan zwei Megakonzerne gebe sollte ich damit 5 zusammen haben - sollte genug sein um ein Sprungbrett für die Settingentwicklung darzustellen.

Kritik so weit?


[1] 15 Geekpunkte für den der weiß worauf ich anspiele.
 
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Wie würde ein fundamentalistischer Konzernstaat im Iran klingen? Für den Anglo-Con, wie wäre es mit etwas aus Downunder, das sich mit Ökologie beschäftigt? Und ich hätte da eine Idee für Euro-Nation, die ich vor jahren in Cyberpunk verwertet hatte: Man schweiße alte, ausgediente Ölplatformen in der Nordsee zusammen, baue diese um, und hat eine schimmende, neutrale "Freistadt", mitten im meer. Zur not setzt man das ding auch im Adlantik aus. Inspiration: Das Fürstentum Seeland.

P.S.: Ich hatte das Thema schon fast vermisst :)
 
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Freistadt im Meer klingt gut, und auch der Rest macht Lust auf mehr.
 
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Iran? Da denkt man doch gleich wieder an 2007. Wenn ölpumpende Turbanträger, dann Kuwait, denn das ist durch und durch 1990.

An der Meerarkologie habe ich auch schon gedacht, aber noch niemandem zugeschlagen.

Zusammengeschweisste Ölplattformen klingen cool, haben aber etwas punkiges an sich. Da würde es besser passen wenn Mob oder Piraten dahinter stecken. Vielleicht habe ich auch einfach zu viel Waterworld geglotzt...
 
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Wieso nicht Iran? In den 80's haben wir den Iran-Irak krieg, den Amis schwebte noch Iran-Kontra im bewußtsein, usw.

Klar, man könnte die Plattform auch als Piraten/Punk-nest betrachten, aber überlege mal - jemand kauft alte platformen auf, verwandelt sie in eine verwertbare immobilie, und gründet sowas wie "Mr. Lee's groß-Hong Kong"? :)


EDIT: nächste Idee - die führende Wirtschaftsmacht ist weder ein Staat, noch ein Konzern, sondern eine entität, die beides verbindet, ein zusammenschluß von Orbitalplattformen und stationen, die sich unabhänig erklärten (Vielleicht mit hilfe von Süd-Africa und Iran? ;)), und jetzt eine starke wirtschaftsmacht darstellen?
 
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Den Orbital Soviet gab es schon in Hardwired, ich will nicht von Walter J. Williams verklagt werden :D
 
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Naja, als Soviet hatte ich mir das auch nicht vorgestellt... eher eine art "Open Source Foundation" :) (Und ja, sowas gab es auch schon in den 80's)
 
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Ich habe endlich eine Grundidee für den Abenteuerbau!

Da es ein Shadowrun (nach 1of3s Abenteuertypen, nicht zwingend nach dem gleichnamigen Spiel) und kein Dungeoncrawl (dto.) ist ist es halb so schlimm wenn es nur einen Weg zum Ziel und unvermeidliche Stationen gibt - man soll schließlich keine Dungeons erforschen, Karten zeichnen, nach Geheimräumen suchen und sich in Sackgassen verlaufen, sondern zielstrebig reingehen, den McGuffin schnappen und auf dem kürzesten Weg wieder rausgehen. Und jeder Sicherheitschef der seinen Gehaltscheck wert ist wird zumindest zum Teil Chokepoints wie Mauern oder schwer gesicherte Lobbys nutzen, ist also eigentlich sogar plausibel wenn es stellenweise linear zugeht.

Was aber wichtig ist sind Alternativrouten und Abbiegungen.
Was der SL als erstes aufzeichnet ist eine Hauptroute, für die er ein Maximum an Herausforderungen, Punkten und Stationen mit Herausforderungen hat. Danach kann er aber diese lineare Hauptroute in ein echtes Flußdiagramm verwandeln, auf dem Nebenrouten bestehen, wobei diese Nebenrouten auch kniffliger sein dürfen als die Hauptroute (nicht unbalanciert, haben doch die SCs immer noch die gebalancte Hauptroute wenn ihnen die Nebenroute nicht zusagt). Sackgassen kann er auch einbauen in denen z.B. Schätze gelagert sind wegen derer die SCs abwägen müssen ob sie einen Umweg nehmen und sich zusätzlichen Herausforderungen stellen, oder in denen er mit Rabatt Sicherheitspersonal "einlagern" kann da die Herausforderungen wohl erst mobil und damit relevant werden wenn der Alarm losgeht.

Für ein paar Tücken wie mobile Patrouillen müsste ich noch etwas knobeln, aber als Grundkonzept sollte das ganze tauglich sein.

Ökonomischer Raumaufbau wird damit natürlich nicht erzwungen, aber da es a.) nicht im Kern meiner Spielvision liegt und b.) "Realismus" bei einem so komplexen Thema wie betriebswirtschaftlichen Produktionsprozessen nur sehr schwer (wenn überhaupt) erzwingen lässt, vertraue ich mal hier auf den GMV des eSeLs. Zumal es auch Leute geben soll denen es schnurz ist ob man nun eine Fabrik bauen würde in der Lager und Produktionsstraße 4 Räume voneinander entfernt liegen oder nicht.
 
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Irgendwie hab ich die Grundidee neulich schonmal gehört. Da war sie irgendwie epischer. ;)

Für ein paar Tücken wie mobile Patrouillen müsste ich noch etwas knobeln, aber als Grundkonzept sollte das ganze tauglich sein.

Einfach würfeln, wann sie das nächste mal auf ihrer Runde vorbeikommen. Wenn die Charaktere Infos sammeln dürfen sie den Würfel legen. (Normalerweise dann wohl auf maximale Entfernung.)
 
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Es sollte schon vordefiniert sein wann die Wachen kommen. Dazu gehört auch dass das abstrakte Flußdiagramm wieder in einen konkreten Lageplan umgewandelt wird.
 
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Und weiter mit Gedanken zum Abenteuerbau, genauer gesagt zum Thema Kompetenzzuwachs versus Schwierigkeitszuwachs...

Drüben bei der epischen Konkurrenz gab es eine sehr richtige Erkenntnis: Gleichmäßiger Schwierigkeitszuwachs mit dem Kompetenzzuwachs ist Murks. Da steigere ich meine Hitpoints von 5 auf 30 und meinen Schadensoutput von 1w6 auf 6w6 um... statt Goblins mit 3 Hitpoints und 1w3 Schadensoutput nur noch über Goblins mit 18 Hitpoints und 6w3 Schadensoutput zu stolpern? Laaangweilig und entwertet die ganze Aufstiegskiste.
Gleichmäßiger Schwierigkeitszuwachs bei schwankendem Kompetenzzuwachs à la ist für das Genre das ich anstrebe aber Murks, da es keine übergreifende Storyline gibt die auf eine epische Klimax zuspielt... Gott sei dank hat mir Costikyan aber beigebracht kein Monokultur-Idiot zu sein, und ich werfe mal einen Blick in die Spielesektion meiner Festplatte. Dort finde ich Decker, ein Freeware-Hacker-Spiel das zeigt was rauskommt, wenn man Cyberpunk statt Fantasy, die Matrix als Dungeon und Shadowruns als Spielstruktur als Basis eines Roguelike verwendet.
Dort gibt es einen Wert namens Reputation, der durch eine Erfolgsserie steigt und durch eine Niederlagenserie (oder längere Inaktivität) sinkt. Dieser Reputationswert ist weitgehend unabhängig von der Kompetenz, und er legt Schwierigkeit und Bezahlung für die angebotenen Aufträge fest. Damit kommen interessante Entscheidungen rein... Man kann beispielsweise erst einmal auf den Rangaufstieg verzichten um sich in Low-Level-Aufträgen zu stählen bis man weit genug ist um den nächsten Rang zu erklimmen. Wenn man feststellt dass der gegenwärtige Rang zu hart ist kann man bewußt Aufträge platzen lassen und sich zum programmieren zurückziehen, um die Repu wieder in einen schaffbaren Bereich zu senken. Gleichzeitig _will_ man aber auch aufsteigen, da Low-Level-Aufträge ab einer gewissen Kompetenz keine Erfahrungspunkte mehr bringen und die Bezahlung überproportional steigt. (Tatsächlich muss man am Anfang ASAP aufsteigen da die Aufträge des untersten Ranges nicht genug Kohle bringen um nur schon den Lebensstil bezahlen zu können.)

Auch auf Mazeprowl bezogen wäre asynchrones Wachstum interessant, nicht nur wegen der strategischen Möglichkeiten in Bezug auf Manipulation der Reputation, sondern auch wegen der erzwungenen Abwechslung bei der Prowlplanung und -abwicklung. Unterfordernde Prowls etwa erlauben es die im Abenteuer verstreuten Schätze voll auszuschöpfen und erlauben so ein riskanteres Vorgehen, ja fordern es sogar wenn man effizient den vollen Vorteil aus der Situation schöpfen will. Überfordernde Prowls wiederum erzwingen besonders paranoides und vorsichtiges Vorgehen, und die Truppe muss sich überlegen wie weit sie mitgehen will und an welchem Punkt sie die Notreißleine setzt, an dem der Job besser abgebrochen wird.

Die Verknüpfung von Schwierigkeit und Erfolgsratio erleichtert mir außerdem das Design. Ich muss mir nicht so sehr einen Kopf darum machen jedem Rang eine angemessene Schwierigkeitsstufe zuzuweisen - ich muss nur darauf achten dass die Schwierigkeitsstufen zueinander konsistent sind, und das Balancing mit der Charakterkompetenz wird mir vom Spielverlauf abgenommen.
Ich muss nur noch danach schauen dass die Aufträge die Startcharaktere bekommen ausgewogen sind (was relativ einfach geht da sich die Mittel von Startcharakteren sicher abschätzen lassen), und den Rest nimmt mir das Spiel selbst ab.
 
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Und während ich noch über Mathematik und Struktur hinter dem Abenteuerbausystem grüble, beantworte ich schon mal 1of3s Personal 8:

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
Es gibt mehrere Spieler und einen Spielleiter. Die Spieler stellen sich Herausforderungen und versuchen sie zu überwinden. Hauptaufgabe des Spielleiters ist es, Opposition zu leisten. Simulation, Belohnung und Balancing zwischen Charakteren und Herausforderungen soll vom System getragen werden; Regelunklarheiten und die Erschaffung der Fiktion geschehen gemeinsam durch die gesamte Gruppe.

2. What do you imagine the protagonists to do?
Die Protagonisten sind Mazeprowler, außerhalb des Systems stehende Mietkriminelle die sich für den Auftrag der Woche anheuern lassen (der meist den Einbruch in einen Hightech-Dungeon beinhaltet).

3. How do you imagine the setting?
Klassischer Cyberpunk meets Sword&Sorcery, mit starken 80er-Anleihen. Die Gesellschaft ist durch Technik, Magie, Rassen und soziale und ökonomische Umwälzungen schwer balkanisiert. Die Action läuft ziemlich pulpig ab, etwa auf dem Niveau von Hardwired oder einem Charles-Bronson-Film. Generell ist das Setting weit offen, und man könnte über alles mögliche in den dunklen Seitenstraßen stolpern...

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
Die wichtigste Antwort ist die auf Frage 1 - die Corestory lässt sich variieren, das Setting soll offen und anpassbar sein, aber unumgängliches A&O des Spiels ist der Umgang mit Herausforderungen.
Präsentiert werden aber alle Antworten.

5. Who shall play the game where and when?
Zielgruppe bin erst einmal ich selbst, da es sich um meinen Heartbreaker handelt den jeder mal schreiben sollte. Daraus ergibt sich dass das Spiel in erster Linie für Leute interessant sein sollte denen Shadowrun gefallen hat, denen aber die Kinken des Spiels das Spielerlebnis vergällt haben.
Gespielt werden sollte es bevorzugt an einem Tisch, da ein Poolsystem zum Einsatz kommt und der Spielleiter Unterlagen benötigt.
Das "wann" ist völlig offen.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?
Ein einzelnes Abenteuer sollte binnen einer 6-Stunden-Sitzung bequem zu packen sein. Struktur sind Prowls, einzelne Aufträge der Woche mit klarer Phaseneinteilung (Auftragsannahme, Vorbereitung und Planung, Durchführung, ggf. Alarm und Ballerei, Auftragsabschluß, Downtime). Aus diesen Prowls entsteht eine Kampagne.
Prowls in einer Kampagne mit zusammenhängender Storyline zu spielen ist im Prinzip möglich, wird aber nicht gezielt unterstützt; Bindeglied einer Kampagne sollen vielmehr die Protagonisten und deren Connections sein, die sich nebenher weiterentwickeln.

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
Antwort 1: Alle Werte sind herausforderungsrelevant; Orchideenkram ist reiner Fluff der nirgendwo festgehalten wird. Der Spielleiter hat nur begrenzte Ressourcen um Opposition zu leisten.
Antwort 2: Charaktere werden nach Archetypen modelliert, die auf Mazeprowls ausgerichtet sind, in jeder Abenteuerphase etwas sinnvolles tun können und zusammenarbeiten müssen, um effektiv zu sein. Die Regeln für den Abenteuerbau konzentrieren sich bewußt auf High-Tech-Dungeons; vogelfreie Abenteuer finden weniger Unterstützung.
Antwort 3: Genretypische Versatzstücke wie Cyberware und Cyberspace sind regeltechnisch verankert. Magie felst von Start weg und wird im Spielverlauf nur verfeinert, ganz wie bei Howard. Charaktere haben Impulse: Motivationen und Einstellungen die beim Ausspielen Boni geben und größtenteils auf die großen Konfliktlinien in der Gesellschaft zugeschnitten wurden. Das Kampfsystem wurde temporeich gehalten, Hitpoints verschaffen Protagonisten einen gewissen Sicherheitspuffer, und es gibt Regeln für Mooks. Für Cyberware, Fahrzeuge und Monster (und damit auch Beschwörungen und Magie) besteht ein Baukastensystem mit dem die Spielteilnehmer ihre eigenen Ideen ins Setting verankern können.
Antwort 4: Ist das nicht identisch mit den Regeln die ich aus Frage 1 abgeleitet habe?
Antwort 5: Viele der coolen und prägenden Teile aus SR wurden übernommen (Überelfen, Connections, Prioritätensystem, Klassenbildung durch Essenz, starke Archetypen trotz Pointbuy...), aber kräftig überarbeitet und aufpoliert, kombiniert mit kleineren Innovationen wie mechanischer Verankerung von Konfliktlinien. Den Heartbreakeranspruch sollte ich also erfüllen.
Antwort 6: Prowls folgen einer klaren Phaseneinteilung, die so auch in den Regeln für Abenteuerbau verankert ist. Connections und deren Weiterentwicklung in Werten und Beziehung zu den Prowlern finden mechanische Verankerung.

8. Finally, summarize what your game is about.
Mazeprowl dreht sich um Cyberpunks die in Forschungsanlagen einbrechen, Herausforderungen überwinden und ihr Leben riskieren, um etwas zu essen zu haben.
 
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Wie soll denn der Punkaspekt unterstützt werden, und was meinst du damit?
 
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Hmmmm... im "Klassischen Cyberpunk" gibt es ja immer auch den Low-Life aspekt, die Straßenpunks, die schmutzigen gassen... Aber gerade SR ist davon immer weniger zu spüren, es wird immer mehr zu "Special Agent Shadowrunner", und ich sehe bei diesem projekt die selben tendenzen.

"Nur noch schema D"
 
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Lowlife... Was das angeht habe ich ein paar Ideen beim Lebensstil. Anstatt dass es einen Aufsteig von Bruchbude zu Spießer-Penthouse gibt gibt es einen Basispreis zur Lebenserhaltung, und dann werden Spezialeffekte dazu gekauft. Das können Spießeraccessoires sein, aber ebenso leistungssteigernde Kampfdrogen oder was auch immer. Ist aber noch nicht ganz spruchreif.

Zur Abenteuerstruktur kommt nicht mehr viel zurück... Zu unverständlich? Um dem Verständnis auf die Sprünge zu helfen ein Flussdiagramm wie es ich es mir vorstellen könnte und ein Lageplan, wie er sich daraus ergeben könnte.
Man beachte die Hauptroute (rot markiert) und die Einbeziehungen von äußeren bzw inneren Perimetern (blau bzw orange).
 

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