Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Das klassische Erzählspiel hat den großen Vorteil, dass, wenn es funktioniert, auf geradezu mühelose Weise gute Fiktion geschaffen wird. [...]
Ich krieg solche Momente ziemlich zuverlässig reproduzierbar mit den regelharten Forge-Spielen hin, aber diese Spiele sind anstrengend. Angenehm anstrengend zwar, aber nach vier Stunden "With great power..." fühlt man sich wie nach einem Marathonlauf. Nach vier Stunden Engel ist man entspannt wie nach einem kleinen Spaziergang.
Das ist doch mal ein guter, nachvollziehbarer Punkt :) Das mit den auslaugenden Forgespielen kann ich nachvollziehen.

Ich hatte dich gefragt, wie viele erzählspielrunden du miterlebt hast.
Bisher hatte ich keine antwort darauf bekommen.
Diese wäre aber zwingend notwendig um sagen zu können was an deinen erfahrungswerten nicht stimmt.
Pardon, muss ich überlesen haben.

Woran ich mich noch definitiv erinnern kann war eine kurze Vampire-Kampagne und eine Shadowrun(sic!)-Kampagne, in der ich aber nach zwei Sitzungen ausgestiegen bin.

Auf Cons war auch noch die eine oder andere eisenbahnhaltige Erzählspielrunde dabei, aber das kriege ich nicht mehr en detail aufgeschlüsselt zusammen. Reichen DSA, SR und Cthulhu als Systemnennungen?

warum öffnest du nicht einen Thread, in dem du fragst.

Warum bertreibt man Railroading? (für diese frage ist nämlich der spielbegriff egal - und du stößt niemanden vor den kopf der sich als kes spieler sieht, aber railroading nicht als element des kes sieht)
Das hat damit zu tun dass es wenig bringt Techniken isoliert zu betrachten. Mich interessiert gerade der Spielzielschwerpunkt des Erschaffens und Erlebens von Fiktion in Verbindung mit Goldener Regel, Railroading, In-Character-Pflicht etc.

Ferner geht es mir nicht ausschließlich um Railroading im KES, sondern um klassisches Erzählspiel im allgemeinen wozu sowohl solches mit Railroading als auch solches ohne gehört.
Dass ich noch mal explizit nach Railroading nachgefragt habe hat damit zu tun dass ich dazu bisher kaum was gehört habe (außer von Niedertracht, aber so wie ich ihn über seine sonstigen Posts einschätze fällt er nicht in die Schublade der Erzähler.)

iron_ic:
Ich fürchte dazu ist es zu spät. Wenn ich direkt nochmal einen Thread dazu aufmache, der das gleiche in grün (nur halt sans Erzählspiel) ist bezieht sich sowieso jeder auf den alten Thread.
 
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@Skyrock: hast recht :-(

[Sinnloser Gedanke am Rand] Die von dir beschriebene zusammenstellung (vor allem Railroading in Form von gewissen DSA-Abenteuern + Pi*Daumen) könnte man doch einfach mit einer Gelegenheitsspielergruppe erklären: Leute, die zwar DSA gekauft haben, aber zu wichtigeres zu tun haben als das ganze Regelwerk gründlich zu lesen => Regelunkenntnis => verleitet zu Pi*Daumen.
Dann noch ein SL, der den minimalen Zeitaufwand sucht => kauft ein Abenteuer und leitet es, ohne sich gründlich damit zu beschäftigen. => wahrscheinlich Railroading.
Und ausgespielt wird, weils einfach lustiger ist. (und ja, genauso hab ich mal geleitet) [/Sinnloser Gedanke]
 
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Ich für meinen teil kenne Vorgefertigte plots nur von regelfanatischen 15jährigen dsa prolls, die einfach zu faul sind, eigene plots zu entwickeln, immerhin sind plots ja nur die zeit zwischen zwei kämpfen.

Da ich mehr als doppelt so alt bin wie die 15 jährigen und dennoch vorgefertigte Plots benutze, vielleicht dazu ein paar Anmerkungen.

Faulheit würde ich mir nur ungerne unterstellen, eher ist es bei mir ein profunder Mangel an Zeit, der mich meine Kampagnen v.a aus im Dungeon Magazine erschienenen Abenteuern zusammenbasteln lässt. Während es mir nämlich nicht besonders schwer fällt, mir eine eigene Handlungslinie zu erstellen, hab ich durchaus so meine Probleme mit der technischen Umsetzung (Dungeons, Monster etc.). Natürlich könnte ich mir die zu meiner Handlung passenden Örtlichkeiten und Monster aus den Abenteuern rausschneiden (was ich teilweise auch tue), einfacher und zeitsparender aber ist, gleich das komplette Abenteuer zu übernehmen, was mir um so leichter fällt, als die Qualität der Dungeon-Abenteuer gerade in den letzten jahren für mich mehr als zufriedenstellend war.

Allerdings, und das unterscheidet mich wohl von dem PS-Spielertyp, fühle ich mich in keinster Weise an die im Abenteuer beschriebenen Details gebunden. Vielmehr nutze ich diese Abenteuer als feste Grundlage, um meine Fantasie fliessen zu lassen. Änderungen ergeben sich alleine schon daraus, dass ich Abenteuer verschiedener Autoren zu einem möglichst kohärenten Ganzen zu verschmelzen suche. Der Grund für die Ereignisse im letzten Kapitel der Kampagne sollte seine Wurzel schon in den Kampagnenanfängen haben, Foreshadowing sollte möglichst sinnvoll eingesetzt werden, Übergänge müssen geschaffen werden, um die Grenzen zwischen den einzelnen Abenteuern verschwimmen zu lassen und im Idealfall sogar aufzuheben.

Hört sich nach Railroading an? Wäre es auch, wenn ich nach getaner Arbeit die Spieler dazu zwingen würde, meine Kampagne genauso wie von mir geplant umzusetzen. Allerdings halte ich Spieler für mit die beste Inspirationsquelle eines SL, die es gibt. Mal ganz abgesehen davon, dass Ideen und Wünsche der Spieler nicht einfach ignoriert werden sollten, würde ich mir das beste Werkzeug nehmen, das ich habe, um unserer Kampagne Leben einzuhauchen.

De Facto geschieht bei mir also folgendes: Die Spieler fangen nach der Kampagneneinführung an, Pläne und Vorgehensweisen zu schmieden. Meistens ist sehr schnell klar, dass diese Pläne nicht 1:1 umgesetzt werden können, wenn ich auf meinem Masterplan beharre. in diesem Moment habe ich zwei Möglichkeiten:
1. Ich variere den Masterplan so, dass die eigentlichen Ziele erreichbar sind, ohne die Ideen der Spieler ignorieren müsste.
2. Ich schmeisse den Masterplan weg, weil er offenbar nicht mit dem vereinbar ist, was die Spieler wollen (und entwickle aufgrund der neuen Spielerinformationen einen neuen Masterplan
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Das Abenteuerrollenspiel, wie es die meisten toll finden, fusst auf anderen Prinzipien als den von Skyrock propagierten.
Da gebe ich Dir vorbehaltlos Recht. Man sollte Skyttembrini sowieso endlich klar machen, dass ER nicht die Deutungshoheit darüber besitzt, wie ANDERE spielen, dass seine Etiketten eben auf fast niemanden außerhalb seines Kreuzfahrerdunstkreises passen.

Saint_of_Killers schrieb:
Wie gesagt, es gibt hier eine unglückliche Namensüberlappung. Es bedeutet, man spielt Rollenspiel so wie es gedacht ist: Ultimative Handlungsmöglichkeiten für Charaktere in einer Rollenspielwelt. Die Idee hinter Abenteuerrollenspiel (ich schreib's nur noch aus) ist es den Spielern die völlige Exploration der Welt zu ermöglichen, inkl. Beeinflussungsmöglichkeiten.
Was nichts mit dem im ARS-Manifest niedergelegten Schwachsinn zu tun hat.

Saint_of_Killers schrieb:
Abenteuerrollenspiel ist die Welt als Spielplatz. Man kann tun was man will, wie man will und warum man will.
Innerhalb der Gruppenabsprache, versteht sich (wohl von selbst).

Saint_of_Killers schrieb:
Abenteuerrollenspiel verlangt lediglich:

1. Rollenspiel - die Methode des Spiels an sich zu ignorieren wäre blödsinn. Man spielt eine Rolle, man bleibt in der Rolle.
2. Offenheit der Welt - die Welt erlaubt mir alles zu tun was ich erreichen kann ohne mich künstlich zu beschränken. Unsichtbare Wände gibt es nicht.
3. Regeln ändern sich NICHT spontan. Wenn der Bösewicht nur noch 20 Lebenspunkte hat, dann sollte sich diese Zahl nicht spontan ändern nur weil der SL es will. Davon ausgenommen selbstverständlich Dinge die nicht in den Regeln stehen - hier muss spontan entschieden werden. Hier ist der Spielleiter der Schiedsrichter.
Fällt das nicht unter "Rollenspiel"?

Saint_of_Killers schrieb:
Auf Effektivität getrimmtes Fantasyswat ist an der Grundidee völlig vorbei.
Und dabei genau der Murks, den ARSe predigen ...

Saint_of_Killers schrieb:
(Und Schub-Shumann ist der erste Abenteuerspiel Advokat, ganz gleich was er aufgrund persönlicher Antipathie behauptet :) )
Was ich propagiere, hat nichts mit ARS und sehr viel mit Rollenspiel zu tun, wie du es hier beschrieben hast.
 
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Das Fantasy-Swat-Team kam ja als Kommentar zu D&D. - Und passt gar nicht so schlecht. :)
 
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Ich glaube, dass hier Spielziele (Erzählung) und Techniken (z.B. Goldene Regel) vermischt werden. Das geschieht aus einem einfachen Grund: Die meisten Regelwerke sind für Erzählspiel überhaupt nicht geeignet, und deswegen muß man sich in vielen Bereichen ziemlich verrenken, um das gewünschte Spielziel zu erreichen.

Eine Auflistung von Regelwerken, die ohne solche Verrenkungen Erzählspiel ermöglichen, gibt es aber. Der älteste mir bekannte Vertreter ist Theatrix.

Eine sehr mit Occams Klinge bearbeitete Variante eines Erzählspiels findest Du in drastic, bei dem die Regeln gegenseitiger Respekt für das bereits Erzählte und durchgängige Charakter-Hoheit sind. Wenn man eine TV-Serie, einen Film oder einen Comic adaptiert, kommt noch die Beachtung des Canon dazu ("live by canon, die by canon").

Mancher wird denken "Das ist ja doch die Goldene Regel!" Zwei Dinge dazu: Zum Einen gibt es keine einzelne Person, die bestimmt, welcher Teil der Geschichte wichtiger ist als die Regeln; zum anderen ist es die einzige Regel – sie bricht also nicht mit einer Systematik, die auf völlig anderen Paradigmen aufbaut; sie steht für sich und ist tragfähige Grundlage für das Erzählspiel.
 
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Das ist doch mal ein guter, nachvollziehbarer Punkt :) Das mit den auslaugenden Forgespielen kann ich nachvollziehen.

Woran ich mich noch definitiv erinnern kann war eine kurze Vampire-Kampagne und eine Shadowrun(sic!)-Kampagne, in der ich aber nach zwei Sitzungen ausgestiegen bin.

Das hat damit zu tun dass es wenig bringt Techniken isoliert zu betrachten. Mich interessiert gerade der Spielzielschwerpunkt des Erschaffens und Erlebens von Fiktion in Verbindung mit Goldener Regel, Railroading, In-Character-Pflicht etc.

Ferner geht es mir nicht ausschließlich um Railroading im KES, sondern um klassisches Erzählspiel im allgemeinen wozu sowohl solches mit Railroading als auch solches ohne gehört.
Dass ich noch mal explizit nach Railroading nachgefragt habe hat damit zu tun dass ich dazu bisher kaum was gehört habe (außer von Niedertracht, aber so wie ich ihn über seine sonstigen Posts einschätze fällt er nicht in die Schublade der Erzähler.)

1) "Ein guter nachvollziehbarer punkt!" juhuu, das kann man dann wohl als erfolg verbuchen. Und dass du mittlerweile sogar ein argument für die goldene Regel gefunden hast.

Du hast doch sicher noch einiges mehr aus dem thread mitgenommen.

Mach doch mal ne zusammenfassung was mittlerweile deine auffassung über kes ist.

Dann sehen wir alle mal was der thread gebracht hat, so im vergleich zu deinem anfangspost.

Und ich sehe wo man noch ansetzen kann.

2) gut, das ist als grundlage wohl ausreichend.
trotzdem kann man auch hier noch von einzelfällen reden.

es geht mir einfach um folgendes.

Regeln als dogmatisch zu betrachten.
und plot als dogmatisch zu spielen.

wie ich es bisher nur erlebt habe.

passt für mich viel eher in eine spielstilschublade als regeln sind nur richtlinien aber der plot ist dogmatisch.

Das passt von der absicht der stilmittel nur sehr schlecht zusammen.

während regeln sind richtlinien mit sandkastensetting wieder ein in sich schlüssiges spielkonzept darstellt.

3) Du hast also bisher kaum etwas zum railroading gehört?
nun wir haben alle eine ganze menge darüber gesagt.
nämlich dass es nicht per definition zum erzählspiel gehören kann oder sollte.
könnte vielleicht daran liegen dass es nicht per definition zum erzählspiel gehören kann oder sollte.

Da ich mehr als doppelt so alt bin wie die 15 jährigen und dennoch vorgefertigte Plots benutze, vielleicht dazu ein paar Anmerkungen.

Bitte entschuldige, ich hab keinen disclaimer drangesetzt.
Ich sehe vorgefertigte plots nicht als prinzipiell schlecht an und würde auch nie wagen, darüber ein Urteil über den SL abzugeben.

Das war lediglich der kurzgefasste erfahrungsbericht aus meiner alten (lang lang ists her) DSA Gruppe.

Die Ein spiel mit harten regeln, vorgefertigten Plots und keinerlei erzählqualität und erst recht kein charakterplay und vielen langwierigen und vollkommen sinnlosen kämpfen pflegten.
ein spielstil, der mich persönlich abschreckt.
und ein spielstil den ich unter Skyrocks definition von ars wiederzuerkennen glaubte.

Im wesentlichen sollte der Satz aber niemanden angreifen, sondern nur zeigen, was für meinungen dabei herauskommen, wenn man sich nur auf die eigene Erfahrung verlässt, denn darum ging es in dem gesprächsteil ja gerade.

Eine Wertfreie definition von Plotspiel habe ich ja auch schon gebracht.
 
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So viel ist es gar nicht was hier im Thread vermittelt wurde:

- KES ist relativ wenig anstrengend im Vergleich mit anderen Spielen. (Witzigerweise deckt sich dieser Vorzug sogar mit dem Hofrat'schen Vorwurf der "Stimmungsonanie" - eines leicht erreichbaren Vergnügens das keiner besonderen Leistung bedarf. Was für Settembrini verwerflich ist ist für andere interessanterweise ein Vorteil.)

- Goldene Regel kann als Regiewerkzeug genutzt werden um einen begnadeten eSeL bei seinem Erzähltrip zu unterstützen.

- Partielles Railroading kann genutzt werden um dem SL mehr Sicherheit bei seinem Erzähltrip zu liefern und Spieler für interessante Ideen zu belohnen (durch hinzuimprovisierte Subplots oder durch automatisch glückende Proben).


oliof:
Es geht mir bewußt um klassisches Erzählspiel, mit Kampfregeln und so ;) Eher freiformige Sachen wie Drastic sind nicht das wonach ich frage. Zumal viele Erzählspieler ja immer wieder sagen dass Freiform ihnen nicht das gibt was ihnen die Klassiker geben, und ich forsche auch nach was die Klassiker besonderes geben.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

- Goldene Regel kann als Regiewerkzeug genutzt werden um einen begnadeten eSeL bei seinem Erzähltrip zu unterstützen.

- Partielles Railroading kann genutzt werden um dem SL mehr Sicherheit bei seinem Erzähltrip zu liefern und Spieler für interessante Ideen zu belohnen (durch hinzuimprovisierte Subplots oder durch automatisch glückende Proben).

Du gehst immer noch fälschlicherweise von einem "Erzähltrip des SLs" aus. (Das du von einem "begnadeten" SL ausgehst, diesen Schwachsinn ignoriere ich jetzt mal einfach, OK?)

Nochmal: Zumindestes bei dem von Tzimisce_Antitribu ins Spiel gebrachtem ICS (Interaktives Charakter Spiel) gibt es diesen "Erzähltrip" eines einzelnen nicht.

Kein Highlord.

Kein Meister-der-immer-Recht-hat.

Kein Märchenonkel, der die Spieler an die Hand nimmt und sie durchs Abenteuer führt.

"Die Spieler haben absolute Freiheit" ist kein Bonus, sondern Kern dieser Spielweise.

Ich meine, so schwer ist das doch nicht zu verstehen, oder?




@oliof

Nicht falsch verstehen, aber wie so gut wie jeder "Wechsel das Sysstem"-Vorschlag ist auch deiner überflüssig.

Ich brauche keine Regeln zum Erzählen. Ja, ich will keine Regeln zum Erzählen. Warum sollte ich krampfhaft das verändern wollen, was nicht nur perfekt funktioniert, sondern auch genau das ist, warum ich Rollenspiel mache?

Player Empowerment z.B. funktioniert bei uns auch ohne Regeln, und an sich brauche ich Regeln nur für Kampf, Fertigkeiten und Kwel Powerz, der Rest ergibt sich. Da ist mir ein klassisches System doch tausendmal lieber als so ein würfelloses Dingens. (Theatrix ist AFAIK würfellos, man möge mich verbessern, wenn ich falsch liege.)

Es ist doch so: Wenn ich mit 99% dessen, was ein System liefert, zufrieden bin, dann muß ich doch gewaltig einen Schlag weg haben, das System wegen den 1% zu kippen und was anderes zu suchen.

Denn ich benutze die Goldene Regel nur sehr selten, und dann aber bewußt. Generell halte ich mich an die Regeln, und eben nur in Ausnahmefällen setze ich mich darüber hinweg. (Und im Gegensatz zu Tzimisce_Antitribu sind mir die Regeln schon wichtig, auch wenn sie definitiv nur die Zweite Geige hinter der Geschichte spielen. Ich mag es halt, wenn Regeln gut und reibungslos funktionieren.)



Tybalt
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Du gehst immer noch fälschlicherweise von einem "Erzähltrip des SLs" aus. (Das du von einem "begnadeten" SL ausgehst, diesen Schwachsinn ignoriere ich jetzt mal einfach, OK?)
Ich meine mit "Erzähltrip" keinen Vorleseplot, und ein besseres Wort fällt mir gerade auch nicht ein.
Eben der Fluß des Abenteuers, etwa das Bewahren der Interessantheit der Fiktion (indem z.B. Single Points of Failure nachträglich repariert werden), oder das Ausbügeln anti-klimatischer Ereignisse... So was in der Richtung meine ich mit Erzähltrip.
Dafür scheint ja dem Konsens nach Goldene Regel und partielles Railroading genutzt zu werden. Falls ich diesen Einsatz beider Techniken falsch verstanden habe bitte ich um Korrektur.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Ich meine mit "Erzähltrip" keinen Vorleseplot, und ein besseres Wort fällt mir gerade auch nicht ein.
Ahh, Mißverständniss meinerseits. Dann nehme ich das zurück

Eben der Fluß des Abenteuers,
Da ist das Wort, das du gesucht hast: "Erzählfluß". Wenn du das jetzt noch vom SL abkoppelst und mit der Gruppe verbindest ist alle shiney.


Tybalt
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Klassisches Erzählspiel (im folgenden kurz KES) sei als ein Spielstil definiert der sich darauf fokussiert Fiktion zu erschaffen
Prinzipiell richtig, allerdings trifft diese Definition in keinster Weise auf DSA oder die WoD zu.
Da ist (wie Vermi schon richtig gesagt hat) das Welterleben der King of the Hill und die Goldene Regel dient nur dazu "Plausibilitätsbrüche" zu vermeiden, welche den Spieler aus der Fiktion reißen, nicht um das "dramatische Momentum" zu wahren.

Der Blödsinn von S. ist der, dass er die Shizophrenie seiner geliebten ARS-Säulen nicht erkennt (Wargame-Modus im Kampf, pi*Daumen-Modus für alles andere) und nicht sehen kann (oder will), dass viele Rollenspieler nicht gehirngeschädigt genug sind, um ständig ihre Ansprüche an das Spiel umzustellen und zwischen "taktieren mit den gegebenen Mitteln" und "woah ist das aber eine tolle, bunte Welt" :prost: hin-und-her zu wechseln
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Da ist (wie Vermi schon richtig gesagt hat) das Welterleben der King of the Hill und die Goldene Regel dient nur dazu "Plausibilitätsbrüche" zu vermeiden, welche den Spieler aus der Fiktion reißen, nicht um das "dramatische Momentum" zu wahren.

Der Unterschied zwischen "Welt erleben" und "dramatisches Momentum geniessen" ist nicht so grundlegend, wie man vielleicht denken mag. Es sind lediglich zwei Varianten der gleichen Grundidee: die Fiktion stark genug machen, damit man sie in vollen Zügen geniessen kann.

Manche haben dafür gerne einen Spannungsbogen, andere empfinden sowas als zu gekünstelt und lassen dem Spiel lieber seinen "natürlichen Lauf". Alles nur persönliche Vorlieben, die vom Erzählspiel-Modell problemlos umfasst werden.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Prinzipiell richtig, allerdings trifft diese Definition in keinster Weise auf DSA oder die WoD zu.
Da ist (wie Vermi schon richtig gesagt hat) das Welterleben der King of the Hill und die Goldene Regel dient nur dazu "Plausibilitätsbrüche" zu vermeiden, welche den Spieler aus der Fiktion reißen, nicht um das "dramatische Momentum" zu wahren.
Würde ich nicht so stehen lassen.

Mag für einige zutreffen, vieleicht auch für viele, für mich nicht. Ich spiele u.A. WoD, und das Erleben der Welt tritt gegenüber dem Erschaffen einer Geschichte weit zurück.

und die Goldene Regel dient nur dazu "Plausibilitätsbrüche" zu vermeiden, welche den Spieler aus der Fiktion reißen, nicht um das "dramatische Momentum" zu wahren.
Bei mir ist es umgekehrt.

Ich will mich hier jetzt nicht hinstellen und verkünden, das alle so denken wie ich, aber so pauschal ist deine Aussage zumindestens fragwürdig.

Der Blödsinn von S. ist der, dass er die Shizophrenie seiner geliebten ARS-Säulen nicht erkennt (Wargame-Modus im Kampf, pi*Daumen-Modus für alles andere) und nicht sehen kann (oder will), dass viele Rollenspieler nicht gehirngeschädigt genug sind, um ständig ihre Ansprüche an das Spiel umzustellen und zwischen "taktieren mit den gegebenen Mitteln" und "woah ist das aber eine tolle, bunte Welt" :prost: hin-und-her zu wechseln

So "gehirngeschädigt" ist das garnicht. Es gibt eben nur eine strikte Trennung von Kampf (Taktik, harte Regeln, keine SL-Gnade) und dem restlichen Rollenspiel. Ist nicht so mein Ding, weil mir der Übergang zu hart ist, aber sooo ungewöhlich ist es nun wieder auch nicht. In meiner Anfangszeit habe ich lange so gespielt, mit Figuren, Plänen, genauen Bewegungen und allem Gedöns. Hat auch Spaß gemacht.

Aber heute spiele ich da lieber eine Runde Battletech, wenn ich Taktik und harte, unumstößliche Regeln haben will.


Tybalt,
mag Taktik und Rollenspiel. Nur bitte nicht mehr vermischt.
 
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"Erzählfluß". Wenn du das jetzt noch vom SL abkoppelst und mit der Gruppe verbindest ist alle shiney.
Um also alles zusammenzufassen: Klassisches Erzählspiel versucht interessante Fiktion zu erschaffen.
Im Gegensatz zu Forge-Spielen ist es weniger anstrengend und konfrontiert die Spieler weniger mit der Metaebene.
Im Gegensatz zu Freiform lässt es die Spielteilnehmer nicht im völlig luftleeren Raum von Drama und/oder Plausibilitätenabwägung hängen, sondern erlaubt es Fälle bei denen niemand weiß was interessanter wäre durch Würfel die Handlung in eine Richtung zu stoßen, und ist es prinzipiell möglich dass Würfel die Handlung in eine unerwartete Richtung befördern.
Im Gegensatz zu ARS hat es v.a. einen ganz anderen Schwerpunkt, nämlich interessante Fiktion zu erschaffen anstatt die Spieler vor Herausforderungen ihrer Fähigkeiten zu stellen.

Goldene Regel und kurzzeitiges Railroading werden im Falle von ergebnisoffenem Erzählspiel genutzt interessante Ideen der Spieler zu honorieren, Regie zu betreiben, retroaktiv Nebenplots reinzuimprovisieren, den Erzählfluß zu bewahren und allgemein die Kinken klassischer Systeme zu umschiffen, ohne den Aufwand des Hausregelschreibens zu betreiben.

Kann das jeder von der Erzählspielfraktion so unterschreiben, oder ist noch was zu korrigieren/streichen/ergänzen?

Da ist (wie Vermi schon richtig gesagt hat) das Welterleben der King of the Hill und die Goldene Regel dient nur dazu "Plausibilitätsbrüche" zu vermeiden, welche den Spieler aus der Fiktion reißen, nicht um das "dramatische Momentum" zu wahren.
Ich kann mich da nur Georgios anschließen: Dramaturgie und Welterleben sind ähnlich genug, dass man sie unter dem gleichen Oberziel (gute Fiktion erleben) zusammenfassen kann.
Zumal es in der Spielpraxis sicher auch Überschneidungen gibt, wie den Drama-SL der korrigiert dass der Arnie-Brujah die Holztür nicht eingetreten bekommt.

Der Blödsinn von S. ist der, dass er die Shizophrenie seiner geliebten ARS-Säulen nicht erkennt (Wargame-Modus im Kampf, pi*Daumen-Modus für alles andere) und nicht sehen kann (oder will), dass viele Rollenspieler nicht gehirngeschädigt genug sind, um ständig ihre Ansprüche an das Spiel umzustellen und zwischen "taktieren mit den gegebenen Mitteln" und "woah ist das aber eine tolle, bunte Welt" :prost: hin-und-her zu wechseln
Darüber habe ich selbst schon mit dem Hofrat gezofft. Die Auseinandersetzung um Plausibilitätenabwägung, SL-Regeln etc. sollten diejenigen die die Blogosphäre und das Disputorium verfolgen mitbekommen haben.
 
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Ich kann mich durchaus für eine taktische oder strategische Rollenspielrunde begeistern, sofern mir die Mittel an die Hand gegeben werden, um mir die Herausforderungen selbst zu wählen. Ansonsten stimme ich dir darin zu, dass das ein zu harter Übergang ist.

Würde ich nicht so stehen lassen.
Mag für einige zutreffen, vieleicht auch für viele, für mich nicht. Ich spiele u.A. WoD, und das Erleben der Welt tritt gegenüber dem Erschaffen einer Geschichte weit zurück.
Wer erschafft denn die Geschichte?
Und wie definierst du "Geschichte"?
Wenn du sagst: "Geschichte ist, wenn die Spieler mit der von der vom SL erschaffenen Umgebung interagieren und dabei ihre Rollen spielen", dann würde ich dir zustimmen, aber auf diese Weise kann man vieles (sogar true-ARS nach Skyrock) zum "Erzählspiel" machen.

Ich dagegen definiere Erzählspiel als das, was das Ziel des Spiels ist und was die Spieler reizt sich mit diesem Rollenspiel zu beschäftigen.
Während beim o.g. ich nur eine Anzahl von "dramatischen Kniffen" sehe, welche das Welterleben verbessern.
Denn den SPIELER (Caps sponsored by Zornhau) interessiert es eher weniger ob das Spielgeschehen "dramatisch" ist, es geht ihm eher darum, ob sie ihm wichtig ist.
 
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Wer erschafft denn die Geschichte?
Alle am Spiel beteiligten, also SL + Spieler
Und wie definierst du "Geschichte"?
Wenn du sagst: "Geschichte ist, wenn die Spieler mit der von der vom SL erschaffenen Umgebung interagieren und dabei ihre Rollen spielen", dann würde ich dir zustimmen, aber auf diese Weise kann man vieles (sogar true-ARS nach Skyrock) zum "Erzählspiel" machen.
Nicht unbedingt. Also, die Definition geht halbwegs in Ordnung (man sollte vieleicht den Fokus auf die Charaktere erwähnen), aber Abenteuerrollenspiel hat ja einige Elemente, die ich im ICS (Interaktives Charakter Spiel) so nicht sehe.

Ich dagegen definiere Erzählspiel als das, was das Ziel des Spiels ist und was die Spieler reizt sich mit diesem Rollenspiel zu beschäftigen.
Während beim o.g. ich nur eine Anzahl von "dramatischen Kniffen" sehe, welche das Welterleben verbessern.

Ich muß sagen, ich sehe den Unterschied nicht so recht, bzw. ich sehe keinen Gegensatz.

"Erzählspiel ist das Ziel des Spiels"? Ich sehe das Ziel eher darin, eine packende Geschichte zu erleben/erzählen, und das Erzählspiel (oder genauer: das Interaktives Charakter Spiel) ist Mittel zum Zweck.

Denn den SPIELER (Caps sponsored by Zornhau) interessiert es eher weniger ob das Spielgeschehen "dramatisch" ist, es geht ihm eher darum, ob sie ihm wichtig ist.

Klar, aber das geht doch auch mit der ersten Definition. Ich spiele doch keine Rolle, die mich nicht interessiert, und ich bin doch nicht nur Zuschauer. Da muß man doch nicht extra drauf hinweisen, hoffe ich.


Tybalt
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Oder (eindeutiger):
Wenn man "Erzählspiel" mit "erschaffen von Fiktion" definiert, dann halte ich Spiele bei denen ein Großteil der Gruppe von dieser Möglichkeit ausgeschlossen wird, nicht für Erzählspiele (egal wie groß das auf dem Einband steht).

@Tybalt:
So "gehirngeschädigt" ist das garnicht. Es gibt eben nur eine strikte Trennung von Kampf (Taktik, harte Regeln, keine SL-Gnade) und dem restlichen Rollenspiel. Ist nicht so mein Ding, weil mir der Übergang zu hart ist, aber sooo ungewöhlich ist es nun wieder auch nicht.
Ich leite regelmäßig (2 mal im Jahr auf der Buch- und Spielemesse) für Rollenspielanfänger und habe in diesem Zusammenhang gemerkt, dass gerade denen dieser Übergang sehr, sehr schwer fällt.
Daher kam meine Einschätzung, dass Spiele ohne diesen Übergang "natürlicher" sind.

@Skyrock
Um also alles zusammenzufassen: Klassisches Erzählspiel versucht interessante Fiktion zu erschaffen.
Eben. Um dieses "erschaffen" geht es.
Das hat nicht notwendigerweise etwas mit Player Empowerment zu tun (obwohl das weniger anstrengend ist, als du darstellst), sondern um die generelle Möglichkeit Elemente der Fiktion über das was ihre Charaktere gerade tun hinaus hinzuzufügen (z.B. durch ausgestalten von fragmentarisch ausgestalteten Elementen der Welt, "erschaffen" von NSC durch die eigene Charaktergeschichte etc.). Auch "dramatisches Mitgestalten" gehört dazu (ja, auch das berüchtigte "Taschenlampe fallenlassen, weil es passend erscheint", auch wenn das ja der einzige Erzählnagel ist, welcher sich mit dem Hammer BRP einschlagen lässt, was ihn herausstechen und unpassend wirken lässt).
Bei der WoD und besonders DSA sind diese Elemente nur bedingt gegeben, da geht es eher um Reaktion auf und (vor allem) Rezeption der vom SL geschaffenen Elemente (was natürlich auf einen Umweg auch zu einer Geschichte führt, aber das ist nicht das Spielziel)
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Um also alles zusammenzufassen: Klassisches Erzählspiel versucht interessante Fiktion zu erschaffen.
Im Gegensatz zu Forge-Spielen ist es weniger anstrengend und konfrontiert die Spieler weniger mit der Metaebene.
Im Gegensatz zu Freiform lässt es die Spielteilnehmer nicht im völlig luftleeren Raum von Drama und/oder Plausibilitätenabwägung hängen, sondern erlaubt es Fälle bei denen niemand weiß was interessanter wäre durch Würfel die Handlung in eine Richtung zu stoßen, und ist es prinzipiell möglich dass Würfel die Handlung in eine unerwartete Richtung befördern.
Im Gegensatz zu ARS hat es v.a. einen ganz anderen Schwerpunkt, nämlich interessante Fiktion zu erschaffen anstatt die Spieler vor Herausforderungen ihrer Fähigkeiten zu stellen.

Goldene Regel und kurzzeitiges Railroading werden im Falle von ergebnisoffenem Erzählspiel genutzt interessante Ideen der Spieler zu honorieren, Regie zu betreiben, retroaktiv Nebenplots reinzuimprovisieren, den Erzählfluß zu bewahren und allgemein die Kinken klassischer Systeme zu umschiffen, ohne den Aufwand des Hausregelschreibens zu betreiben.


Ich..

Uh...

Was....



Das Ende ist nah.

Ich stimme einer Skyrock-Definition zum Thema Spielstil im Großen und Ganzen zu.

(Ich würde zwar die eine oder andere Formulierung ändern, aber wir wollen ja hier nicht die Haarspalterei auf die Spitze treiben...)


Tybalt,
baff
 
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