Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Reden wir nicht über Haarspaltereien unter verschiedenen Varianten des Spielstils, sonst kommen wir vom hundertsten ins tausendste. Und schon gar nicht über ARS, denn sonst kommen wir ganz ab (auch wenn es mich bei einigen Fehlannahmen hier im Thread juckt mir die Finger wund zu schreiben).

Zurück zu den einzelnen Techniken des klassischen Erzählspiels (oder Erlebnisspiels oder Plotspiels oder wie auch immer).



Mit der Regiefunktion durch den SL gibt es ja eine Funktion der Goldenen Regel die anderweitig kaum erreicht werden kann. Gibt es da noch mehr?

Und wo ist der Nutzen von Railroading (einschließlich kleinerer retroaktiver Veränderungen zur Lenkung des Spiels, wie spontan hinzugefügter Trefferpunkte für einen Schurken um ihn am Leben zu erhalten)?

Wenn jemand noch was allgemeines zu klassischem Erzählspiel oder zu anderen damit verbundenen Techniken erzählen kann, dann nur her damit.
 
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Saint of Killers schrieb:
Es bedeutet, man spielt Rollenspiel so wie es gedacht ist: Ultimative Handlungsmöglichkeiten für Charaktere in einer Rollenspielwelt. Die Idee hinter Abenteuerrollenspiel (ich schreib's nur noch aus) ist es den Spielern die völlige Exploration der Welt zu ermöglichen, inkl. Beeinflussungsmöglichkeiten.
Ganz so ist es dann doch nicht. Ich war genauso dabei, wie du und viele andere, als der Begriff geprägt wurde. :)

Settembrini spricht im gleichen Atemzug von rules as written und Abenteuer/Setting as written. Und S. schlägt laut seinen eigenen Worten vor, dass ein zu stark gewählter Encounter, der gerade eben die Heldengruppe auslöscht so ausgespielt wird, dann nach dem Kampf dieser nach gemeinsamer Absprache aufgehoben werden kann, und neu gekämpft werden soll. Das fudging eines Wurfes seitens des SL oder sogar die Abänderung der geplanten Handlung ist verboten. Dabei könnte der SL den Plan des Encounters zum Töten der Charaktere zum Beispiel schnell in eine Geiselnahme abändern.

Das zusätzlich von S. auch noch andere Spielstile verteufelt werden, die ebenso Anteil am guten Rollenspiel (TM) haben, zeigt, dass er eben nicht mit ARS alle besonders guten Faktoren des Rollenspiels unter einem Dach vereint.

Und dass schließlich Skyrocks Manifest zum ARS als Definition genutzt wird, könnte ja einfach daran liegen, dass es kein vollständiges Settembrini-Manifest zum Thema gibt. :rolleyes:

Der Begriff ARS steckt in der Sackgasse. Er ist aus Hass gegenüber der Forge und später ggü. den Stimmungsspielern entstanden. Ganz schlechte Voraussetzungen, würd ich sagen.

Spielfreiheit und tiefes Spielerlebnis durch Spielnähe sind immer noch die beiden größten Faktoren im pen&paper. Das ist viel wichtiger, als sich mit einem neu etablierten Begriff profilieren zu wollen.

Die ARS-Schublade kommt meinem Spielstil auch am nächsten. Trotzdem geht sie einfach nicht zu, wenn ich drin bin.
 
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Skyrock schrieb:
Mit der Regiefunktion durch den SL gibt es ja eine Funktion der Goldenen Regel die anderweitig kaum erreicht werden kann. Gibt es da noch mehr?

Und wo ist der Nutzen von Railroading (einschließlich kleinerer retroaktiver Veränderungen zur Lenkung des Spiels, wie spontan hinzugefügter Trefferpunkte für einen Schurken um ihn am Leben zu erhalten)?
Den Spielfluss am Laufen zu halten, wenn RAW und AW stockt, wäre ein weiteres Beispiel.
 
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Ganz so ist es dann doch nicht. Ich war genauso dabei, wie du und viele andere, als der Begriff geprägt wurde. :)

Naja, geprägt ist gut. Aber solange ARS für jeden die Begriffshure spielt, gehört mir der Begriff auch für MEINE Interpretation :)

Settembrini spricht im gleichen Atemzug von rules as written und Abenteuer/Setting as written. Und S. schlägt laut seinen eigenen Worten vor, dass ein zu stark gewählter Encounter, der gerade eben die Heldengruppe auslöscht so ausgespielt wird, dann nach dem Kampf dieser nach gemeinsamer Absprache aufgehoben werden kann, und neu gekämpft werden soll. Das fudging eines Wurfes seitens des SL oder sogar die Abänderung der geplanten Handlung ist verboten. Dabei könnte der SL den Plan des Encounters zum Töten der Charaktere zum Beispiel schnell in eine Geiselnahme abändern.

Zunächst ist S. nun sehr weit entfernt vom Papst - ex kathedra ist nichts von dem was er sagt. Und er kann irren und Blödsinn schreiben, genau wie jeder andere. Die Idee hinter der Diskussion ist ja diese kleinen Fehler auszubügeln.

Im übrigen - wieso sollte man die geplante Handlung nicht ändern dürfen? Gerade DAS macht Rollenspiel doch aus. Wenn die Regel für den SL heißt "Sei fair!", dann sollten eben auch Fehler berücksichtigt werden können.

Das zusätzlich von S. auch noch andere Spielstile verteufelt werden, die ebenso Anteil am guten Rollenspiel (TM) haben, zeigt, dass er eben nicht mit ARS alle besonders guten Faktoren des Rollenspiels unter einem Dach vereint.

DAS zweifle ich an. Abenteuerrollenspiel soll ja gerade alles umfassen können. Für bestimmte Ergebnisse ist der Stil nur anstrengender als andere.

Der Begriff ARS steckt in der Sackgasse. Er ist aus Hass gegenüber der Forge und später ggü. den Stimmungsspielern entstanden. Ganz schlechte Voraussetzungen, würd ich sagen.

Spielfreiheit und tiefes Spielerlebnis durch Spielnähe sind immer noch die beiden größten Faktoren im pen&paper. Das ist viel wichtiger, als sich mit einem neu etablierten Begriff profilieren zu wollen.

Stimmt. Nur: Keine Diskussion kann in irgendeiner Form stattfinden solange niemand weiß was das eigentlich soll. ARS heißt für die meisten hier im Thread "Miniaturen über das Feld schieben, blödsinnige SL Regeln für Encounter und dabei keinerlei Charakterspiel betreiben". Und solange sowas auch noch als gut propagiert wird kommt GAR nichts bei der Diskussion raus.

Aber die ARS-Identitätsfindung sollte man evtl. ausgliedern :)
 
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Und wo ist der Nutzen von Railroading (einschließlich kleinerer retroaktiver Veränderungen zur Lenkung des Spiels, wie spontan hinzugefügter Trefferpunkte für einen Schurken um ihn am Leben zu erhalten)?
Der Verlauf des Abenteuers, ja sogar der ganzen Sitzung, verläuft so, wie ich es sich der SL vorher überlegt hat. Er kommt nicht in die (mißliche) Lage improvisieren zu müssen. Es vermittelt ein Gefühl der Sicherheit, denn der Plotvorbereiter ist auf die Möglichkeiten - in dem abgegrenzten Rahmen - vorbereitet. Lediglich die Reihenfolge kann varrieren.
Bsp: Die Charaktere haben die Aufgabe eine verschwundene Person wiederzufinden. Durch die Informationen ihres Auftraggebers sind (erst einmal) drei Personen verdächtig. Welche Person sie nun als erstes überprüfen, ist ihnen überlassen, aber die Überprüfung anderer Personen wird gleich abgeschmettert.
Der SL muß nicht ad hoc neue Orte und Figuren erschaffen, weil sie eben - bei extremen Railroading - gar nicht auftauchen, bzw. er sie auftauchen läßt.
"Du findest heraus, der hat nichts damit zu tun. Wo der wohnt? Ist doch egal, der hat nichts damit zu tun."

Zumindest ist dies ein Vorteil, den ich noch aus meiner Anfängerzeit anführen könnte. Natürlich ist diese Art nachteilig [und nach entsprechender Übung überwiegen für mich ganz klar die Nachteile - die Spieler sind (stark) eingeschränkt und es entstehen keine neue Situationen, die man nicht bedacht hat].


Und in der Möglichkeit neuer Situationen sehe ich ganz klar den Vorteil eines Spiels, daß sich eben nicht nur auf das vorbereitete Abenteuer konzentriert.

Ein Beispiel wäre auch, daß ich mir bei Shadowrun einen Run überlegt habe, in dem Gespräch zwischen dem Straßensamurai und seines Dealers auf einmal ganz neue Möglichkeiten ergeben - z.B. aus einem Film, den ich gerade gesehen habe.
Der neue (Side)Plot ergibt sich aber erst aus dem Gespräch, weil ich dann den nötigen Input bekomme, der mir im Vorfeld gefehlt hat und ich deswegen einen völlig anderen Plot vorbereitet habe.
Dieser Möglichkeit würde ich mich aber berauben, wenn ich lediglich sagen würde: "Streich dir mal 500 Tacken ab und dann hast du wieder ein bißchen von Droge X und Y. Das reicht für eine Woche bei deinem "normalen" Konsum. Und dann können wir uns jetzt auf das Wesentliche konzentrieren. Du bekommst einen Anruf von deinem Schieber."
 
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Sorry aber meiner Meinung nach ist reines KES einfach nur Schrott. Wer Bock drauf hat seinen Charakter vom eSeL durch die Szenen schleifen zu lassen, viel Spaß. Ich bevorzuge ienfach eine Spielform, die sowohl eSeL als auch Spieler aktiv am Gestaltungsprozess einer Story teilnehmen lässt und das bietet mir KES einfach nicht.
Du hast die bisherigen Postings nicht wirklich gelesen, oder?
 
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Saint of Killers schrieb:
Im übrigen - wieso sollte man die geplante Handlung nicht ändern dürfen? Gerade DAS macht Rollenspiel doch aus. Wenn die Regel für den SL heißt "Sei fair!", dann sollten eben auch Fehler berücksichtigt werden können.
Eben. Das hat Settembrini aber so postuliert. Leider hatte ich mir das damals nicht gebookmarked und mit den Themenüberschriften findet man das nie wieder.

Stimmt. Nur: Keine Diskussion kann in irgendeiner Form stattfinden solange niemand weiß was das eigentlich soll. ARS heißt für die meisten hier im Thread "Miniaturen über das Feld schieben, blödsinnige SL Regeln für Encounter und dabei keinerlei Charakterspiel betreiben". Und solange sowas auch noch als gut propagiert wird kommt GAR nichts bei der Diskussion raus.
Das liegt meiner Meinung am Begriff und dem Ruf des Erfinders.

Aber die ARS-Identitätsfindung sollte man evtl. ausgliedern
Und das Ding umbenennen.

Dazu hab ich 2005 (und da war ich noch dumm und unerfahren) auch schon mal was geschrieben. Wenn ich die guten Seiten des pen&paper herausstellen will, dann nutze ich am besten gleich einen neuen Namen, der keine falschen Assoziationen weckt und möglicherweise negativ belegt ist.

Hier und hier.
 
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Das Abenteuerrollenspiel, wie es die meisten toll finden, fusst auf anderen Prinzipien als den von Skyrock propagierten. Wie gesagt, es gibt hier eine unglückliche Namensüberlappung. Es bedeutet, man spielt Rollenspiel so wie es gedacht ist: Ultimative Handlungsmöglichkeiten für Charaktere in einer Rollenspielwelt. Die Idee hinter Abenteuerrollenspiel (ich schreib's nur noch aus) ist es den Spielern die völlige Exploration der Welt zu ermöglichen, inkl. Beeinflussungsmöglichkeiten.

[...]

Abenteuerrollenspiel ist die Welt als Spielplatz. Man kann tun was man will, wie man will und warum man will. Wenn man König werden will, dann KANN man das (gesetzt den Fall man stellt sich gescheit an - einfach machen muss man es jemandem beileibe nicht). Wenn man fremde Länder erkunden will, dann KANN man das (auch hier droht natürlich der Giftschlangentod im Dschungel). Und wenn man in seinem Dorf bleiben und sich daran erfreuen will Schneeballschlachten zu haben, dann kann man das auch.

Regeln dürfen dabei auch durchaus gering ausgeprägt sein - z.B. Traveller. Abenteuerrollenspiel verlangt lediglich:

1. Rollenspiel - die Methode des Spiels an sich zu ignorieren wäre blödsinn. Man spielt eine Rolle, man bleibt in der Rolle.
2. Offenheit der Welt - die Welt erlaubt mir alles zu tun was ich erreichen kann ohne mich künstlich zu beschränken. Unsichtbare Wände gibt es nicht.
3. Regeln ändern sich NICHT spontan. Wenn der Bösewicht nur noch 20 Lebenspunkte hat, dann sollte sich diese Zahl nicht spontan ändern nur weil der SL es will. Davon ausgenommen selbstverständlich Dinge die nicht in den Regeln stehen - hier muss spontan entschieden werden. Hier ist der Spielleiter der Schiedsrichter.

Genau das ist es was Rollenspiel für mich ausmacht...

Du hast die bisherigen Postings nicht wirklich gelesen, oder?

Doch, aber da viele meinen, das das Abändern von Würfelwürfen zum KES gehört und diese Macht nur dem eSeL eingeräumt wird, bleibe ich bei der Meinung, KES ist für mich Schrott...

Gruß

Marduk
 
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Doch, aber da viele meinen, das das Abändern von Würfelwürfen zum KES gehört und diese Macht nur dem eSeL eingeräumt wird, bleibe ich bei der Meinung, KES ist für mich Schrott...
Was Dein gutes Recht ist. Aber der von mir oben zitierte Teil Deines Postings ist inhaltlich falsch, was hier schon mehrfach von diversen Leuten (u.a. Tybalt und Tzimisce) geschrieben wurde.
 
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Was Dein gutes Recht ist. Aber der von mir oben zitierte Teil Deines Postings ist inhaltlich falsch, was hier schon mehrfach von diversen Leuten (u.a. Tybalt und Tzimisce) geschrieben wurde.
Nicht wirklich, sobald der eSeL Würfelwürfe abändert oder gar nicht erst würfeln lässt und selbst entscheidet ob es klappt oder nicht, railroaded er zwar nicht so schlimm wie in manchen DSA-Abenteuern, aber es ist nichtsdestotrotz ein Railroading.

Gruß

Marduk
 
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Reden wir nicht über Haarspaltereien unter verschiedenen Varianten des Spielstils, sonst kommen wir vom hundertsten ins tausendste. Und schon gar nicht über ARS, denn sonst kommen wir ganz ab (auch wenn es mich bei einigen Fehlannahmen hier im Thread juckt mir die Finger wund zu schreiben).

Zurück zu den einzelnen Techniken des klassischen Erzählspiels (oder Erlebnisspiels oder Plotspiels oder wie auch immer).

Lies mir mal genau zu ich sagte:

Es GIBT erzählspiel wie du es postullierst einfach nicht!! du vermischt zwei GRUNDVERSCHIEDENE Spielstile miteinander!!

Mit unterschiedlicher zielssetzung und unterschiedlichen mitteln das ganze zu erreichen.

beim ICS ist ein vorgefertigtes abenteuer kontraproduktiv.

beim PS der zentrale aspekt.

Deine Theorie vom klassischen erzählspiel ist eine Falsche Darstellung.
 
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Ich habe bereits klassisches Erzählspiel mit Railroading erlebt, womit gilt: Es existiert. Oder stimmt vielleicht was mit meiner Erfahrung nicht?

Und auch dieser Form jage ich nach.
 
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Nicht wirklich, sobald der eSeL Würfelwürfe abändert oder gar nicht erst würfeln lässt und selbst entscheidet ob es klappt oder nicht, railroaded er zwar nicht so schlimm wie in manchen DSA-Abenteuern, aber es ist nichtsdestotrotz ein Railroading.k
Es ist Railroading, wenn ein SL eine Aktion eines Spielers automatisch gelingen lässt? Scharfe Interpretation. Ich lasse oft Aktionen von Spielern automatisch gelingen, wenn sie keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Wo ist das Railroading?
 
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Ich habe bereits klassisches Erzählspiel mit Railroading erlebt, womit gilt: Es existiert. Oder stimmt vielleicht was mit meiner Erfahrung nicht?

Ich habe auch erlebt, dass Leute um nen Keks sitzen und draufwichsen, und die meinten, das sei ARS. Oder stimmt was mit meiner Erfahrung nicht?
 
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Es ist Railroading, wenn ein SL eine Aktion eines Spielers automatisch gelingen lässt? Scharfe Interpretation. Ich lasse oft Aktionen von Spielern automatisch gelingen, wenn sie keinerlei Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Wo ist das Railroading?

Naja, zu Railroading gehört schon etwas mehr. Ein Rollenspielplot setzt IMMER Dinge vorraus. Es wird ja nicht vorm Krimiplot das Kampfsystem bemüht um zu sehen ob der Killer sein Opfer umbringen kann. Das ist dann schon tot.

Railroading ist allgemein das Ignorieren der Spielerbestrebungen um einen Plot durchzuballern. Will heißen: Der Böse will ein Artefakt das die Spieler haben und muss es für den Plot kriegen. Dann kriegt er es auch. Auch wenn sich die Spieler 1000 Meilen unter der Erde mit einer Legion Wachen eingraben. Darunter krankte z.B. das Jahr des Feuers.

DAS ist Railroading. Das man nicht für jeden Quatsch würfelt ist gesunder Menschenverstand.
 
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Zur Definition:
Klassisches Erzählspiel (im folgenden kurz KES) sei als ein Spielstil definiert der sich darauf fokussiert Fiktion zu erschaffen (in Abgrenzung zur Überwindung taktischer Herausforderungen wie im ARS).
Typische Techniken umfassen die Goldene Regel, Pi*Daumen-Handhabung von Regeln und unausgesprochene, spontane Regeländerungen, was KES insbesondere von Forgespielen abgrenzt.
Zu den weiteren häufig, aber nicht immer auftretenden Merkmalen gehören ein vorgeplanter Plot (oder vorgeplante Szenen) die vom SL eingebracht werden, die Anweisung an die Spieler In-Character zu bleiben, Ausspielen von Konflikten und Tasks anstatt sie auszuwürfeln, und die Verwendung eines klassischen Systems das den Spielern keinen _direkten_ Einfluß auf den Plot ermöglicht (außer dadurch dass der SL ihre Ideen aufgreift und dafür seine alten Planungen umwirft).
Als Systeme die häufig in diesem Stil gespielt werden seien v.a. DSA und die WoD genannt. Als weitere typische Vertreter können L5R, 7th Sea, Tri-Stat und Cthulhu nach deutschen Abenteuern genannt werden, aber im Prinzip kann jedes klassische Rollenspiel im KES-Stil gespielt werden.


Meine Fragen sind:
Wo liegen die Spaßquellen die andere Spielstile so nicht bedienen?
Was bewegt euch dazu KES statt einem anderen Spielstil zu betreiben?
Was leistet dieser Spielstil besonderes was andere Spielstile nicht können?
Das interessiert mich besonders in Abgrenzung zu folgenden Spielstilen:
- ARS (wie etwa bei D&D)
- Erzählspiel nach harten Regeln (wie etwa bei den meisten Forge-Spielen)
- reinrassige Freiform (wie etwa bei Theatrix oder den meisten Forenspielen)

Das klassische Erzählspiel hat den großen Vorteil, dass, wenn es funktioniert, auf geradezu mühelose Weise gute Fiktion geschaffen wird. Mein Paradebeispiel dafür ist Engel. Wenn es läuft, dann läuft es. Dann entstehen coole Momente, tieftragische Situationen und moralisch fragwürde, aber nötige Entscheidungen am laufenden Band. Und es strengt nicht an.
Ich krieg solche Momente ziemlich zuverlässig reproduzierbar mit den regelharten Forge-Spielen hin, aber diese Spiele sind anstrengend. Angenehm anstrengend zwar, aber nach vier Stunden "With great power..." fühlt man sich wie nach einem Marathonlauf. Nach vier Stunden Engel ist man entspannt wie nach einem kleinen Spaziergang. Dafür entsteht die gute Fiktion eben nicht quasi zwangsläufig, sondern eben nur, "wenn es läuft", was auch immer das bedeutet.
 
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Ich habe bereits klassisches Erzählspiel mit Railroading erlebt, womit gilt: Es existiert. Oder stimmt vielleicht was mit meiner Erfahrung nicht?

Und auch dieser Form jage ich nach.

Ich hatte dich gefragt, wie viele erzählspielrunden du miterlebt hast.
Bisher hatte ich keine antwort darauf bekommen.
Diese wäre aber zwingend notwendig um sagen zu können was an deinen erfahrungswerten nicht stimmt.

Ich für meinen teil kenne Vorgefertigte plots nur von regelfanatischen 15jährigen dsa prolls, die einfach zu faul sind, eigene plots zu entwickeln, immerhin sind plots ja nur die zeit zwischen zwei kämpfen.

Oder stimmt was an meiner erfahrung nicht?

Der Begriff und die dazugehörige Definition gefallen mir, da häng ich mich dran. :prost:

Danke, damit hab ich ja wenigstens etwas erreicht.
 
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@Skyrock(aber auch an alle anderen): Du verwendest einen Begriff, den du definierst. Andere Leute berufen sich zwar auf den gleichen Begriff, aber sie meinen etwas anderes. Dementsprechend kriegst du auch keine Antworten auf deine Fragen oder musst sie dir erst mühsam zusammensuchen, weil es den Leuten wichtig ist, einen Spielstil zu verteidigen, den sie pflegen, der aber mit den Aspekten deiner Definition wenig zu tun hat. "Im KES gibts kein Railroading" statt "Railroading bietet folgendes: ..."(*).

Ähnliches kann man ja auch bei deinen ARS-"Kollegen" beobachten, die unter /diesem/ Begriff teilweise etwas völlig anderes verstehen als du (oder wer auch immer). Und bis heute gibt es keinen Konsens, wer denn nun recht hat.

Wenn du also nach dem Sinn (oder Unsinn) von gewissen Spielelementen fragen willst, dann setze vielleict mit deinen Fragen auch an dieser Stelle an: Beschreibe den Spielstil, den du meinst (was du ja auf den letzten Seiten auch getan hast, aber: ) ohne irgendwelche Stilbegriffe zu verwenden, die nicht eindeutig und konsensfähig definiert sind, denn, egal, wie deutlich du es machst, dass es dir um die von dir erwähnten Merkmale geht, du wirst doch nur wieder einen Glaubenskrieg heraufbeschwören.

(Merkt man, dass ich sowieso gegen Stil-Schubladen bin? Naja, ich glaube trotzdem, dass das was ich gesagt habe auch einer wertneutralen Betrachtung standhalten sollte.)

(*) Gut, einige haben schon was dazu gesagt, aber prozentual waren es doch eher wenige.
 
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Oder frage doch einfach gerade heraus.

Warum musst du erst erklären, dass kes für dich railroading impliziert um dann zu fragen warum leute railroading im kes betreiben?

warum öffnest du nicht einen Thread, in dem du fragst.

Warum bertreibt man Railroading? (für diese frage ist nämlich der spielbegriff egal - und du stößt niemanden vor den kopf der sich als kes spieler sieht, aber railroading nicht als element des kes sieht)
 
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