Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Es gibt ja so manch einen der mir vorwirft ein engstirniger, kompromissloser und unbelehrbarer "Rollenspiel-als-Brettspielersatz-Spieler" (Zitat aus einem anderen Forum zu meiner Person) zu sein, der dumpf auf alles einprügelt was nicht seinem Spielstil entspricht.

Nun will ich aber wissen was an dem von mir so oft verfehmten Spielstil dran ist und bitte die Nutzer des klassischen Erzählspiels um Aufklärung und um Vermittlung der Vorzüge dieses Spielstils.


Zur Definition:
Klassisches Erzählspiel (im folgenden kurz KES) sei als ein Spielstil definiert der sich darauf fokussiert Fiktion zu erschaffen (in Abgrenzung zur Überwindung taktischer Herausforderungen wie im ARS).
Typische Techniken umfassen die Goldene Regel, Pi*Daumen-Handhabung von Regeln und unausgesprochene, spontane Regeländerungen, was KES insbesondere von Forgespielen abgrenzt.
Zu den weiteren häufig, aber nicht immer auftretenden Merkmalen gehören ein vorgeplanter Plot (oder vorgeplante Szenen) die vom SL eingebracht werden, die Anweisung an die Spieler In-Character zu bleiben, Ausspielen von Konflikten und Tasks anstatt sie auszuwürfeln, und die Verwendung eines klassischen Systems das den Spielern keinen _direkten_ Einfluß auf den Plot ermöglicht (außer dadurch dass der SL ihre Ideen aufgreift und dafür seine alten Planungen umwirft).
Als Systeme die häufig in diesem Stil gespielt werden seien v.a. DSA und die WoD genannt. Als weitere typische Vertreter können L5R, 7th Sea, Tri-Stat und Cthulhu nach deutschen Abenteuern genannt werden, aber im Prinzip kann jedes klassische Rollenspiel im KES-Stil gespielt werden.


Meine Fragen sind:
Wo liegen die Spaßquellen die andere Spielstile so nicht bedienen?
Was bewegt euch dazu KES statt einem anderen Spielstil zu betreiben?
Was leistet dieser Spielstil besonderes was andere Spielstile nicht können?
Das interessiert mich besonders in Abgrenzung zu folgenden Spielstilen:
- ARS (wie etwa bei D&D)
- Erzählspiel nach harten Regeln (wie etwa bei den meisten Forge-Spielen)
- reinrassige Freiform (wie etwa bei Theatrix oder den meisten Forenspielen)

Ich verspreche mich in diesem Thread mit dem Bashing zurückzuhalten und nur Fragen zu mir unklaren Punkten zu stellen. Es geht mir hier ausschließlich darum zu verstehen was an KES dran ist. Bisher hat mir in der Hinsicht niemand weiterhelfen können, aber wenn ich explizit danach frage wird es vielleicht was.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Ich bin so ein Erzählspielleiter. Auch wenn man die grenzen zwischen den einzelnen Spielarten niemals scharf ziehen darf. So liegt doch ein, relativ zu anderen punkten, größeres Gewicht darauf eine schöne interaktive Geschichte zu erzählen.

Und genau da liegt eine der Hauptmotivationen : das erzählen von Geschichten. Ich liebe es meine Spieler mit einer schönen Geschichte zu fesseln, so dass sie gespannt sind was als nächstes passiert. Aber genauso wichtig ist eben das erschaffen einer Atmosphäre, also die schilderung einer Umgebung in der die Spieler sich besonders gut in ihre Charaktere reinversetzen können. Ein weiter wichtiger Punkt ist das schauspielern, das mir auch eine Menge spaß macht.

Aber dies bedeutet auf keinen Fall das andere Aspekte des Spiels nicht auch wichtig wären. Eine realistische Spielwelt die sich an eine innere Logik hält und Regeln auf die sich die Spieler verlassen können sind ebenso wichtig. Der unterschied ist, dass ich mir vorher klar mache was für eine Spielwelt ich als Hintergrund haben will für die Erzählungen die sich entwickeln werden, und darauf das Regelwerk abstimme. Cyberpunk : knall hart, brutal, viel Technik, Computerkram, etc. Legends : Asiatisches Wertesystem, Mystik, Martial Arts, Geisterwelt, etc. Vergessenen Reiche : Europäisches Wertesystem, Götter Pantheon im Antiken Stil, viel Magie, Charaktere werden zu Helden. Nur um mal ein paar Beispiele zu skizzieren.

Der größte Vorteil ist es aber, dass man sich in eine Spielwelt hineinversetzen kann wie sonst nirgends. Das man eben in eine andere Welt reisen kann und das viel intensiver als bei einem Film oder einem Buch. Das macht einfach so viel Spaß, genial.

Gruß Wingless
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Skyrock schrieb:
Zur Definition:
Klassisches Erzählspiel (im folgenden kurz KES) sei als ein Spielstil definiert der sich darauf fokussiert Fiktion zu erschaffen (in Abgrenzung zur Überwindung taktischer Herausforderungen wie im ARS).
Typische Techniken umfassen die Goldene Regel, Pi*Daumen-Handhabung von Regeln und unausgesprochene, spontane Regeländerungen, was KES insbesondere von Forgespielen abgrenzt.
Zu den weiteren typischen Merkmalen gehören ein vorgeplanter Plot (oder vorgeplante Szenen) die vom SL eingebracht werden, die Anweisung an die Spieler In-Character zu bleiben und die Verwendung eines klassischen Systems das den Spielern keinen _direkten_ Einfluß auf den Plot ermöglicht (außer dadurch dass der SL ihre Ideen aufgreift und dafür seine alten Planungen umwirft).
Als Systeme die häufig in diesem Stil gespielt werden seien v.a. DSA und die WoD genannt. Als weitere typische Vertreter können L5R, 7th Sea, Tri-Stat und Cthulhu nach deutschen Abenteuern genannt werden, aber im Prinzip kann jedes klassische Rollenspiel im KES-Stil gespielt werden.


Meine Fragen sind:
Wo liegen die Spaßquellen die andere Spielstile so nicht bedienen?
Was bewegt euch dazu KES statt einem anderen Spielstil zu betreiben?
Was leistet dieser Spielstil besonderes was andere Spielstile nicht können?
Das interessiert mich besonders in Abgrenzung zu folgenden Spielstilen:
- ARS (wie etwa bei D&D)
- Erzählspiel nach harten Regeln (wie etwa bei den meisten Forge-Spielen)
- reinrassige Freiform (wie etwa bei Theatrix oder den meisten Forenspielen)
Diese Definition ist der letzte Schrott. Man kann regelrecht daran fühlen, dass Skyrock entweder vorhat, auch hier mal wieder seinen ARS-Kleinkrieg zu führen, diesmal indem er eurem Spielstil seine Definition aufzwingt, oder tatsächlich nicht begriffen hat, wie Rollenspiel im Gegensatz zu dem von ihm propagierten ARS-Schwachsinn funktioniert. Vergesst nicht, dass "Stimmungsspiel" ein Begriff aus der ARS-Propagandamühle ist, der von vorneherein nicht wertneutral verwendet werden kann.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Diese Definition ist der letzte Schrott.
Dann definiere besser und wahrheitsgetreuer. Ich habe nach bestem Wissen und Gewissen den kleinsten gemeinsamen Nenner klassischen Erzählspiels gesucht, und ich habe wohlweislich auf die Begriffe SchErz, Stimmungsspiel und Storytelling verzichtet.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Wingless:

Danke für deine Ausführungen. Eine Frage hätte ich aber noch:
Regeln auf die sich die Spieler verlassen können sind ebenso wichtig.
Heißt das, dass es in deinem Spiel keine Goldene Regel und alle Regeln immer exakt angewendet werden?
Oder heißt das nur dass der Basismechanismus immer gleich bleibt und ab dann alles nach Gefühl des SLs geht?
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Skyrock schrieb:
Ich habe nach bestem Wissen und Gewissen den kleinsten gemeinsamen Nenner klassischen Erzählspiels gesucht, ...
Willst du jetzt wissen, was "Erzählspiel" ist oder das von euch erfundene und gleich diffamierte "Stimmungsspiel"?
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

So Skyrock, ich habe mich bisher nie in diesen ganzen Spielstildiskussionskram beteiligt, da ich nach der einfachen Deviese lebe: "sag niemandem wie er zu spielen hat, es sei denn er bittet darum."

Das hast du wohl gerade getan, also versuche ich mal ein paar Vorurteile aus der Welt zu räumen.

Denn deine Darstellung des KES ist voll von Vorurteilen, zurückzuführen auf Halbwissen Propaganda und evtl schlechte Erfahrungen.

Nun will ich aber wissen was an dem von mir so oft verfehmten Spielstil dran ist und bitte die Nutzer des klassischen Erzählspiels um Aufklärung und um Vermittlung der Vorzüge dieses Spielstils.


Zur Definition:
Klassisches Erzählspiel (im folgenden kurz KES) sei als ein Spielstil definiert der sich darauf fokussiert Fiktion zu erschaffen (in Abgrenzung zur Überwindung taktischer Herausforderungen wie im ARS).

So weit so gut. Ich würde es allerdings nicht als klare Abgrenzung betrachten, sondern als eine andere Schwerpunktlegung.

In jeder Rollenspielrunde sind schließlich wenn auch in mehr oder weniger starkem Ausmaß die Story und die Beschreibung der Spielewelt wichtig.
Und sei es nur um den DnD Charaktären einen Grund zu geben in das Dungeon hineinzugehen.
Das kann auf die quick and dirty Methode erfolgen. Im sinne von: ein Gesichtsloser nsc füttert euch mit kryptischen Andeutungen und einer Schatzkarte.
ars. Aufhänger gefunden los gehts.

Im Erzählspiel bist du mehr damit beschäftigt, die nsc haben mehr Detailtiefe oder verweigern die Information weil sie jemanden aus der Gruppe nicht ausstehen können.

Trotzdem wird es Monster geben nur spielen sie halt nicht die Hauptrolle.

Ebenso gibt es beim Erzählspiel nicht unbedingt ein Gewinnen oder Verlieren. Auch ein episch gespielter Heldentod ist für die Gruppe und den Spieler ein Gewinn.

Siehe thread "Rollenspielmomente ach so schön."

Typische Techniken umfassen die Goldene Regel, Pi*Daumen-Handhabung von Regeln und unausgesprochene, spontane Regeländerungen, was KES insbesondere von Forgespielen abgrenzt.

Es gibt auch beim Erzählspiel Regeln, nur, da die Spieler keinen starken Fokus auf Gewinnen oder Verlieren haben, sind sie einfach nicht so wichtig. Wen interessiert es wenn die eine oder andere Regel mal gebogen wird, wenn es in dem Fall einfach mehr spaß macht.
Kommt schließlich keiner bei zu Schaden.
Das heißt ja nicht dass man da wo sie notwendig sind nicht eingesetzt werden.
Aber wenn man sich nunmal gerade so richtig schön intime befindet praktisch in die Welt eingetaucht ist, dann empfinden viele Spieler es als störend und nervenaufreibend, plötzlich wieder auf den Charakterbogen zu schauen, eine Würfelorgie abzuhalten und sein ach so sonniges Gemüt mit kopfrechnen zu belasten. Eine pi*daumenregelung ist dann einfach im konsens schneller gefunden und hilft dem flüssigen vorankommen der Story

Was ich allerdings viel wichtiger ansehe ist dabei, das würfeln durch Ausspielen zu ersetzen, das heißt, anstatt:
Spieler: "Ich versuch den Händler zu belabern, damit er mir das Zweihandschwert der blutigen Zerschnetzelung für drei statt für fünf Goldstücke gibt"
Spielleiter: "Würfel auf Charisma und Feilschen"

Wird der Spieler dann halt agieren und tatsächlich mit dem nsc so lange reden bis er sein Schwertchen hat oder sich lächerlich macht.
Beides wäre ein Gewinn für den Spieler.

Hierbei kommt jetzt aber etwas entscheidendes:
Selbstkontrolle:
Die Spieler sollten sich ihren Werten entsprechend verhalten.
Wenn jemand ein kleines Genie mit einer immensen Auffassungsgabe ist, und sich bewusst, einen minimalen Wert auf Intelligenz gibt dann wird sein Charakter nix begreifen und keine Rätsel lösen selbst wenn der Spieler es schon weiß.
Es macht ja schließlich auch Spaß seinem Strunzdummen Barbaren zuzusehen wie er das popelige Rätsel nicht begreift.
Wenn die Selbstkontrolle funktioniert wird alles was ausspielbar ist perfekt mit einem Konsens und Ausspielen zu lösen sein, allerdings nicht ohne Regeln abgehen.

Zu den weiteren typischen Merkmalen gehören ein vorgeplanter Plot (oder vorgeplante Szenen) die vom SL eingebracht werden, die Anweisung an die Spieler In-Character zu bleiben und die Verwendung eines klassischen Systems das den Spielern keinen _direkten_ Einfluß auf den Plot ermöglicht (außer dadurch dass der SL ihre Ideen aufgreift und dafür seine alten Planungen umwirft).

Die Anweisung in Charakter zu bleiben ist in der Tat eine entscheidende Komponente. Weil das gerade den Spaß ausmacht. Nimm Urlaub von dir selbst.

Vorgeplanter Plot oder vorgeplante Szenen, ich würde sagen, das ist ein ganz klares Vorurteil das durch die vorgefertigten DSA Abenteuer geprägt ist.
Sicher werden sich Spielleiter lange vorbereiten um das Erzählspiel so intensiv wie möglich zu machen, aber dabei geht es vor allem um das Verhalten der NSC und das Aussehen der Räumlichkeiten.
Was dort passiert ist Sache der SC
Und kein Einfluss auf den Plot? Das denke ich sollte man als EISERNE REGEL Definieren.
Kein SL darf ins Charakterplay der Spieler eingreifen. (ich will damit nicht sagen, dass es nicht trotzdem getan wird, worunter der Spielstil allerdings LEIDET) Die Spieler haben sehr wohl Einfluss auf den Plot. Von ihren Entscheidungen und ihrem Verhalten den nsc gegenüber hängt der Verlauf der Geschichte ab.
Wenn sie den Herrscher verärgern oder sich seine Zustimmung sichern. Wird die Geschichte anders weiterlaufen. Das wird durch pures Spielen (siehe auch Selbstkontrolle und übertrage es zum Beispiel auf einen Nachteil wie schlechte Manieren oder Rebellisch oder eine herausragende Fähigkeit in höfischer Etikette) entschieden. Das heißt allerdings nicht, das die eine oder die andere Variante ein Gewinn oder Verlust wäre.
Entweder wir spielen wie wir aus dem Palast gejagt werden oder wir spielen wie wir den Ritterschlag erhalten.

Meine Fragen sind:
Wo liegen die Spaßquellen die andere Spielstile so nicht bedienen?
Was bewegt euch dazu KES statt einem anderen Spielstil zu betreiben?
Was leistet dieser Spielstil besonderes was andere Spielstile nicht können?
Das interessiert mich besonders in Abgrenzung zu folgenden Spielstilen:
- ARS (wie etwa bei D&D)
- Erzählspiel nach harten Regeln (wie etwa bei den meisten Forge-Spielen)
- reinrassige Freiform (wie etwa bei Theatrix oder den meisten Forenspielen)

Die sache mit den Spaßquellen habe ich hoffentlich beantwortet.
Ich würde nicht sagen, dass ich mich bewusst dafür entschieden hätte nur als Definition für den Stil, der sich in meiner Rollenspielkarriere entwickelt hat kann man es gelten lassen.
Als nachteile des ARS stiles wären bei mir genannt: Regelfickerei, man braucht nicht jede klitzekleine Regel um eine funktionierende Spielewelt zu haben.
Langwieriges Gewürfel. (obwohl das auch vom System abhängt)
Weniger Freiheiten.
Die harte Wettbewerbsmentalität. Wir alle gegen den SL oder Ich gegen die anderen Spieler, wer ist als erstes auf lvl 100. und wer hat seinen Charakter am besten gemaxxt.

Der Stil leistet garnichts, er legt nur einen Schwerpunkt mit dem ich gut leben kann.

Ich habe mich noch nie mit Forge Spielen auseinander gesetzt, daher kann ich dazu keine klare Meinung abgeben.

Nun reinrassige Freiform mündet zu oft in Diskussionen und Meinungsverschiedenheiten.
Die Regeln im Erzählspiel können als letztes Mittel verstanden werden, als kleiner gemeinsamer Nenner, oder um dem SL als Schiedsrichter eine Richtlinie an die Hand zu geben.

Ja bingo nicht Regeln, Richtlinien ich denke das ist eine gute Definition.

Unter diesem Aspekt gesehen ist KES einer der Flexibelsten Stile. Er verbindet die Vorteile eines ARS mit denen einer reinen Freiform.

Wenn man einen Kampf wirklich von den fähigkeiten des Charakters abhängig machen will, dann hat man Regeln nach denen man das tun kann, wenn man sie gerade nicht braucht kann man die regeln wieder in die Schublade tun.

Die Regeln werden genau dort hart eingesetzt wo sie gebraucht werden und
werden dort zu weichen Richtlinien, wo weiche Richtlinien am angenehmsten sind.

Fragen?
Anregungen?
Kritik?
Flame?
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

So weit so gut. Ich würde es allerdings nicht als klare Abgrenzung betrachten, sondern als eine andere Schwerpunktlegung.
Das sowieso. Hundertprozentige Reinformen sind sowieso akademisch.

Es gibt auch beim Erzählspiel Regeln, nur, da die Spieler keinen starken Fokus auf Gewinnen oder Verlieren haben, sind sie einfach nicht so wichtig. Wen interessiert es wenn die eine oder andere Regel mal gebogen wird, wenn es in dem Fall einfach mehr spaß macht.
Da würde mich interessieren wie die Regelbiegung mehr Spaß bringt als das Benutzen von im vornherein funktionierenden Regeln.
Was ich allerdings viel wichtiger ansehe ist dabei, das würfeln durch Ausspielen zu ersetzen
Stimmt, das findet sich auch oft. Ich werde das oben mal ergänzen.

Vorgeplanter Plot oder vorgeplante Szenen, ich würde sagen, das ist ein ganz klares Vorurteil das durch die vorgefertigten DSA Abenteuer geprägt ist.
Dazu muss ich sagen dass es ein typisches Merkmal ist - man findet es bei weitem nicht immer, aber es ist häufig mit Erzählspiel verbunden.

Zumindest kenne ich das Beklagen von "gesprengten Plots" oder "zerstörten Plots" nur von Erzählspiel-SLs.


Ansonsten danke, du hast ein paar interessante Punkte aufgeführt.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Das sowieso. Hundertprozentige Reinformen sind sowieso akademisch.

Da würde mich interessieren wie die Regelbiegung mehr Spaß bringt als das Benutzen von im vornherein funktionierenden Regeln.
Stimmt, das findet sich auch oft. Ich werde das oben mal ergänzen.

Dazu muss ich sagen dass es ein typisches Merkmal ist - man findet es bei weitem nicht immer, aber es ist häufig mit Erzählspiel verbunden.

Zumindest kenne ich das Beklagen von "gesprengten Plots" oder "zerstörten Plots" nur von Erzählspiel-SLs.


Ansonsten danke, du hast ein paar interessante Punkte aufgeführt.

schön dass wir uns da einig sind. in dem fall akzeptiere ich auch gerne, dass wir weiter im rahmen einer akademischen modellvorstellung damit auseinandersetzen. macht das schreiben und die definitionen leichter.

Wer sagt denn, dass die regeln von vornherein funktionieren?
Die spielemacher sind auch nur menschen.
Sie haben die regeln geschrieben, so wie sie glaubten, dass sie gut funktionieren würden, haben sie im besten fall playgetestet revidiert und herausgebracht. aber sie konnten nicht wissen, wie die rollenspielgruppe beschaffen ist, an die die regeln geraten.
möglichkeit eins, die entwickler wollten ein wenig der gnade der geburt rechnung tragen und lassen bei der charaktererschaffung einiges dem zufall passieren, oder gleichen verschiedene charakterklassen/rassen nicht aneinander an, sodass einiges stärker oder schwächer ist. in dem fall können die regeln für eine ars gruppe, die gerne gebalancete charaktäre haben will müll sein.
Oder die spieleentwickler wollten ein system das besonders gritty ist. in dem die leute an wundbrand verrecken und die sterblichkeitsrate an charaktären pro spieler pro abend locker zweistellig werden kann. ist für eine gruppe, die eine epische kampagne vor augen hat müll.
Waffen einen Bruchfaktor geben. Wer naturalismus vor augen hat findet das geil wem der naturalismus scheißegal ist findet den scheiß lästig.

und es passieren einfach so viele sachen und so schnell am spieleabend, dass die spieleentwickler entweder nicht dran gedacht haben also keine regel dafür existiert oder eine regel diesem zuwiederläuft, die offenbar garnicht dafür gedacht war. oder es gibt vielleicht eine regel aber die steht in quellenbuch y auf seite 1635 absatz b warum sollte man sie erst müselig raussuchen und anwenden wenns auch ohne geht.

Also ich kenne das beklagen von gesprengten oder zerstörten plots fast garnicht.
Wirklich nur entfernt vom hörensagen.

Wenn ich leite freue ich mich sogar darüber, wenn meine spieler eine lösung finden an die ich nicht gedacht habe. Okay ich muss improvisieren und die welt umstellen sodass auch dort noch herausforderungen auf die leute warten aber wenns ne andere richtung geht ist nichts schlimmes dabei.

Reines Erzählspiel als modell würde von seinem fokus her, in charakter zu bleiben auch ganz klar dem system der vorgefertigten plots zuwiederlaufen.

Es kann kein problem des erzählspiels sein.

---

Mal ne frage an dich.
Warum ist es eigentlich relevant für dich, welchen stil die leute spielen.
Wenn dir der eine oder andere Stil nicht gefällt bist du doch nicht gezwungen so zu spielen, warum also versuchst du andere leute krampfhaft von einem bestimmten stil zu überzeugen.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Ein vorweg: Ich stimme Tzimisce_Antitribu in allen Punkten zu. Vollständig.


Da würde mich interessieren wie die Regelbiegung mehr Spaß bringt als das Benutzen von im vornherein funktionierenden Regeln.
1.) Regeln sind praktisch, aber sie sind nicht wichtig. Die Geschichte ist wichtiger als die Regeln. Und wenn es da Konflikte gibt, stellt man die Regeln eben zurück.

2.) Da die Geschichte und die Atmosphäre wichtiger als Regeln sind, muß immer wieder abgewogen werden, ob man nun den Spielfluß mit detailierten Regelgedöns unterbricht oder ob man 5 gerade sein lassen kann und einfach weiterspielt. Eine weitere Option (irgendwo in der Mitte) ist "mach mal eine Probe auf [wasauchimmer]".

Dazu muss ich sagen dass es ein typisches Merkmal ist - man findet es bei weitem nicht immer, aber es ist häufig mit Erzählspiel verbunden.

Zumindest kenne ich das Beklagen von "gesprengten Plots" oder "zerstörten Plots" nur von Erzählspiel-SLs.
Ja, das ist ein typisches Verhalten von SL, die gegen ihre Spieler ihr Ding durchziehen wollen.

Aber Railroading ist nun mal kein Bestandteil des Erzählspiels, so wie ich es verstehe. Denn Erzählspiel steht für mich für die völlige Freiheit der Spieler, was ja auch logisch ist. Da die Geschichte im Vordergrund steht, tobt man sich auf diesem Gebiet auf. Ich kann ein Old-School-Adventure mit schwerem Railroading spielen und ziehe meinen Spaß z.B. aus taktischen Kämpfen.

Aber wenn die Geschichte im Vordergrund steht, muß man auch mit ihr spielen können.


Tybalt
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Oder die spieleentwickler wollten ein system das besonders gritty ist. in dem die leute an wundbrand verrecken und die sterblichkeitsrate an charaktären pro spieler pro abend locker zweistellig werden kann. ist für eine gruppe, die eine epische kampagne vor augen hat müll.
Waffen einen Bruchfaktor geben. Wer naturalismus vor augen hat findet das geil wem der naturalismus scheißegal ist findet den scheiß lästig.
In dem Fall haben entweder die Macher Mist gebaut, oder man hat sich für seine Zwecke das falsche System rausgesucht.
Ich gehe schon davon aus dass man ein System nutzt das die abgezielte Art von Fiktion unterstützt, wie 7th Sea für cinematisches oder Cthulhu für Gritty-Kram. Und auch da werden ja gerne mal Regeln ignoriert.

und es passieren einfach so viele sachen und so schnell am spieleabend, dass die spieleentwickler entweder nicht dran gedacht haben also keine regel dafür existiert oder eine regel diesem zuwiederläuft, die offenbar garnicht dafür gedacht war. oder es gibt vielleicht eine regel aber die steht in quellenbuch y auf seite 1635 absatz b warum sollte man sie erst müselig raussuchen und anwenden wenns auch ohne geht.
Ich verstehe also richtig dass die Goldene Regel nur einen Notbehelf für schlechtes Design darstellt, zunächst aber erst einmal keinen Mehrwert gegenüber von vorneherein gut funktionierenden Mechaniken hat?

Also ich kenne das beklagen von gesprengten oder zerstörten plots fast garnicht.
Wirklich nur entfernt vom hörensagen.
Ja, das ist ein typisches Verhalten von SL, die gegen ihre Spieler ihr Ding durchziehen wollen.

Aber Railroading ist nun mal kein Bestandteil des Erzählspiels, so wie ich es verstehe.
Erzählspiel ist ja eigentlich der einzige Spielstil der für Railroading berüchtigt ist (Stichworte Meister-Redax-Spiel, Konsumspieler und Illusionismus).
Anderswo ist es entweder völlig unmöglich (Forge-Porge mit stark entmachteter SL-Stellung), oder es tritt nicht da auf wo es Relevanz hat (wie bei den D&D Adventure Paths - da gibt es auf Ebene der Story teilweise knallhartes Railroading, aber da man in den einzelnen Eisenbahnwaggons genug ergebnisoffene Kämpfe findet fichtet es nichts an).
Und irgendwo muss ja die Beliebtheit der DSA-Kaufabenteuer herkommen.

Also: Erzählt mir nicht dass Railroading nicht stets und überall im KES auftritt. Das weiß ich.

Mich interessiert viel mehr gerade seitens der Teilmenge der Berieselungs-SLs, wo ihre Leitweise Stärken gegenüber anderen aufweist.
Das heißt, noch interessanter wären Spieler die es vorziehen sich berieseln zu lassen, wobei ich nicht glaube dass sie besonders in Rollenspielforen aktiv sind.

Eine weitere Option (irgendwo in der Mitte) ist "mach mal eine Probe auf [wasauchimmer]".
Ich würde mal behaupten dass das fast jede Gruppe so macht, wenn keiner weiß wie die genaue Regelung lautet und niemand Einspruch erhebt.
Im Zweifelsfall bekommt man mit dem Basismechanismus oder einem Glückswurf immer noch etwas das nicht völlig willkürlich oder abstrus ist.

Mal ne frage an dich.
Warum ist es eigentlich relevant für dich, welchen stil die leute spielen.
Wenn dir der eine oder andere Stil nicht gefällt bist du doch nicht gezwungen so zu spielen, warum also versuchst du andere leute krampfhaft von einem bestimmten stil zu überzeugen.
Das hat damit zu tun dass ich davon überzeugt bin dass klassisches Erzählspiel ein Spielstil mit massiven objektiven Mängeln gegenüber anderen auf die Fiktion zentrierten Spielweisen ist.
Angesichts des Beharrens vieler darauf muss aber etwas dran sein was andere Spielstile so nicht liefern können, und dem forsche ich hier nach. "Wat de Bür niet kennt" kann ja bei einem dermaßen flächendeckenden Phänomen nicht die ganze Wahrheit darstellen.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Das hat damit zu tun dass ich davon überzeugt bin dass klassisches Erzählspiel ein Spielstil mit massiven objektiven Mängeln gegenüber anderen auf die Fiktion zentrierten Spielweisen ist.
Vielleicht ist es aber auch so, dass der Erzählstil, wie Du ihn als Gegensatz zu Deiner ARS-Ideologie zusammenfabuliert hast, praktisch kaum existiert.

Und was mir noch aufgefallen ist...
wie bei den D&D Adventure Paths - da gibt es auf Ebene der Story teilweise knallhartes Railroading, aber da man in den einzelnen Eisenbahnwaggons genug ergebnisoffene Kämpfe findet fichtet es nichts an
Railraoding von einer Brettspieleinlage zur nächsten ist gut, aber Railroading von einer Erzählspielsituation zur nächsten ist schlecht, oder wie ist das zu verstehen?
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Also: Erzählt mir nicht dass Railroading nicht stets und überall im KES auftritt. Das weiß ich.
Gut.

Dann reden wir aber über zwei verschiedene Spielweisen, und das Ganze hier hat keinen Nährwert.

Mich interessiert viel mehr gerade seitens der Teilmenge der Berieselungs-SLs, wo ihre Leitweise Stärken gegenüber anderen aufweist.
Tja, dazu kann ich nichts sagen. Erzählspiel ist keine Berieselung.

Das hat damit zu tun dass ich davon überzeugt bin dass klassisches Erzählspiel ein Spielstil mit massiven objektiven Mängeln gegenüber anderen auf die Fiktion zentrierten Spielweisen ist.
Und du hast vollkommen recht, zumindestens nach deiner Definition. Und da liegt das Problem: Deine Definition ist voreingenommen. (So als ob am "Apfel" folgendermaßen definiert: "Ein fausgroßes Obst, kann gelb, grün oder rot sein und ist faul, wenn man reinbeißt.")

Angesichts des Beharrens vieler darauf muss aber etwas dran sein was andere Spielstile so nicht liefern können, und dem forsche ich hier nach. "Wat de Bür niet kennt" kann ja bei einem dermaßen flächendeckenden Phänomen nicht die ganze Wahrheit darstellen.

Wenn es dich wirklich interessiert, mußt du nur zuhören. Im Prinzip ist alles gesagt. Aber du konterst unsere Erfahrungen mit: "Nein, das ist so nicht." (siehe oben) Du mußt dich schon entscheiden: Möchtest du wirklich Antworten, oder willst du nur, daß man dir deine Vorurteile bestägt?


Tybalt
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

In dem Fall haben entweder die Macher Mist gebaut, oder man hat sich für seine Zwecke das falsche System rausgesucht.
Ich gehe schon davon aus dass man ein System nutzt das die abgezielte Art von Fiktion unterstützt, wie 7th Sea für cinematisches oder Cthulhu für Gritty-Kram. Und auch da werden ja gerne mal Regeln ignoriert.
Oder ganz anders: man kauft sich ein System, weil einem der Hintergrund gefällt und benutzt einfach die mitgelieferten Regeln.

Ich verstehe also richtig dass die Goldene Regel nur einen Notbehelf für schlechtes Design darstellt, zunächst aber erst einmal keinen Mehrwert gegenüber von vorneherein gut funktionierenden Mechaniken hat?
Nicht ganz richtig. Die "Goldene Regel" kann verwendet werden, um mehr oder weniger direkt die Story zu unterstützen, z.B. in FOrm von automatischem Erfolg. Wenn z.B. eine Gruppe auf die Idee kommt, den Weg zur Festung des Bösewichts durch ein zerklüftetes Gebirge abzukürzen und die Charaktere über eine Schlucht springen müssen, kann es durchaus vorkommen, dass einzelne Charaktere die Sprungdistanz nicht schaffen können (einfach zu miese Werte) oder der Erfolg zu vage ist (Mindestwurf so hoch, dass es kaum zu schaffen ist). Dann kann der SL einfach festlegen, dass es alle Charaktere schaffen und fertig.

Erzählspiel ist ja eigentlich der einzige Spielstil der für Railroading berüchtigt ist (Stichworte Meister-Redax-Spiel, Konsumspieler und Illusionismus).
Anderswo ist es entweder völlig unmöglich (Forge-Porge mit stark entmachteter SL-Stellung), oder es tritt nicht da auf wo es Relevanz hat (wie bei den D&D Adventure Paths - da gibt es auf Ebene der Story teilweise knallhartes Railroading, aber da man in den einzelnen Eisenbahnwaggons genug ergebnisoffene Kämpfe findet fichtet es nichts an).
Railroading ist in SL-geleiteten Spielen immer möglich, egal ob ARS, Erzählspiel oder sonstwas.

Mich interessiert viel mehr gerade seitens der Teilmenge der Berieselungs-SLs, wo ihre Leitweise Stärken gegenüber anderen aufweist.
Das heißt, noch interessanter wären Spieler die es vorziehen sich berieseln zu lassen, wobei ich nicht glaube dass sie besonders in Rollenspielforen aktiv sind.
Erzählspiel ist nicht gleichbedeutend mit "Berieselung".

Das hat damit zu tun dass ich davon überzeugt bin dass klassisches Erzählspiel ein Spielstil mit massiven objektiven Mängeln gegenüber anderen auf die Fiktion zentrierten Spielweisen ist.
Objektiv ist an der Stelle das komplett falsche Wort. Subjektiv wär das richtige.

Railraoding von einer Brettspieleinlage zur nächsten ist gut, aber Railroading von einer Erzählspielsituation zur nächsten ist schlecht, oder wie ist das zu verstehen?
Railroading ist ad hoc erstmal nicht zwangsweise etwas schlechtes. Es ist lediglich eines von vielen möglichen Werkzeugen des Spielleiters. Aber das gehört nicht hierher.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Erzählspiel liefert mir meist leider nur Bauchschmerzen, da ich es hasse, wenn der Meister mir vorschreibt was mein char tun kann und was nicht.... das entscheiden alleine die Spielwerte des Charakters und nicht der Meister, weil es ihm halt so besser in den Plot passt...

Nicht alle Erzählspielmeister sind so, aber ich hab da halt schlechte Erfahrungen gemacht.

Spieler von ERzählspielen tendieren auch meiner Erfahrung nach die mir verhasste Frage zu stellen: Darf ich das tun? oder schauen einen an wie ein Traktor, wenn man einen freien Plot anbietet, wo sie selbst eigentätig entscheiden können wie das Abenteuer abläuft. Die sitzen dann wie Zombies rum und suchen den Auftraggeber.

Also bevor ich wieder Erzählspiel (oder auch ARS, das mag ich so auch nicht) mache, mach ich lieber Rollenspiel, das verbindet nämlich Regeln, Stimmung und Atmosphäre zusammen zu einer wunderbaren Story, denn Regeln behindern nicht die Story, sie sind ein wichtiges Element um die Story zu gestalten...

Gruß

Marduk
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Railroading ist ad hoc erstmal nicht zwangsweise etwas schlechtes. Es ist lediglich eines von vielen möglichen Werkzeugen des Spielleiters. Aber das gehört nicht hierher.
Meine Nachfrage war doch in Bezug auf Railroading auch völlig wertfrei. (Auch wenn ich persönlich keine guten Erfahrungen damit gemacht habe, aber es gehört in der Tat nicht hierher.)
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Meine Nachfrage war doch in Bezug auf Railroading auch völlig wertfrei. (Auch wenn ich persönlich keine guten Erfahrungen damit gemacht habe, aber es gehört in der Tat nicht hierher.)
Ich wollte Dir auch nicht widersprechen, sondern etwas ergänzen. ;)
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Railraoding von einer Brettspieleinlage zur nächsten ist gut, aber Railroading von einer Erzählspielsituation zur nächsten ist schlecht, oder wie ist das zu verstehen?
Railroading ist ein Werkzeug das genutzt werden kann um irrelevantes zu überspringen und gleich zu den saftigen Teilen vorzudringen.

Bei D&D liegt der saftige Teil in den Encountern - hier einen Ausgang vorzuschreiben würde mit dem Relevanzkern des Spiels brechen, da es sich darum dreht Monster taktisch geschickt zu vermöbeln und ihnen den Inhalt ihrer nicht vorhandenen Hosentaschen auszuräumen.
Fiktion zu erschaffen liegt hingegen nicht im Fokus des Spiels, hier ist Railroading akzeptabel.

Schlecht wird Railroading erst wenn es genutzt wird um den Spielern relevante Entscheidungen wegzunehmen.
 
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