Rezension Dungeon World (so was wie ne Rezension)

Dieses Thema im Forum "Powered by the Apocalypse" wurde erstellt von sma, 18. November 2012.

  1. sma

    sma 0101010

    Im Juni 2012 haben Sage Latorra und Adam Koebel bei Kickstarter immerhin $82000 für eine D&D-inspirierte Variante von Vicent Backers Apocalypse World eingesammelt. Nun kann man (das fertige?) Dungeon World bei DriveThruRPG für $10 kaufen. Dem konnte ich nicht widerstehen.

    Positiv finde ich, dass man nicht nur ein PDF bekommt, sondern auch eine Version für den Kindle und eine EPUB-Version für andere E-Book-Reader. Leider ist das EPUB verkorkst, was die wenigen Grafiken angeht, und das Layout noch einfallsloser als beim PDF. Dennoch lässt es sich so recht gut auf einem iPad mini lesen.

    Das PDF ist ziemlich groß (75 MB), umfasst 410 Seiten in einem eher ungewöhnlichen 2:3-Seitenverhältnis irgendwo zwischen A5 und B5 (man bekommt es sowohl in hoch und quer), und hat bis auf jeweils die erste Seite eines neuen Kapitels keinerlei Illustrationen. Der einspaltige Satz kommt zudem mit großzügigen Rändern daher. Ich bin nicht beeindruckt, allerdings hätten Kickstarter-Teilnehmer für dieses PDF auch nur $5 bezahlt und dafür ist es sicherlich OK. Dennoch, wer so viel Geld einsammelt, der sollte eigentlich die besten Illustratoren und Layouter einkaufen und etwas produzieren können, das inspirierend und "richtig geil" ist.

    Kommen wir zum Inhalt.

    Die ersten 40 Seiten beschreiben, wie das Spiel funktioniert. Danach werden auf 30 Seiten die Spielzüge ("basic moves") und dann auf 80 Seiten die acht Charakter-Schablonen mit ihren besonderen Spielzügen ("special moves") vorgestellt. Es folgen je 20 Seiten mit Tipps für den Spielleiter, Tipps, wie man eine Kampagne ausarbeitet und Tipps, wie man eine eigene Welt erschafft. Dann kommen 100 Seiten mit Monster-Spieldaten. Das eigentliche Buch endet mit 20 Seiten Ausrüstung (hauptsächlich magische Gegenstände) und 15 Seiten, in denen die Autoren ihr Design reflektieren und ein paar Tipps für eigene "Hacks" geben.

    Die restlichen 75 Seiten enthalten Danksagungen, die Namen aller Kickstarter, ein paar Tipps, wie man D&D-Monster (ohne D&D zu nennen) konvertieren kann, Tipps, wie man Spieler zu einem ersten Spiel überreden kann, und eine Referenz und einen Index.

    Die Anzahl der Seiten gibt einen Hinweis auf die relative Verteilung, nicht jedoch auf den Umfang der einzelnen Abschnitte. Regeln gibt es wenige und das wenige hätte man häufig auch knapper formulieren können. Ohne Anhänge sprechen wir von 85.000 Wörtern.

    Dungeon World ist ein Erzählspiel (story game) und keine Simulation. Daher hat es sehr einfache und sehr abstrakte Regeln. Als Spieler muss man eigentlich nur mit 2W6+Attributmodifikator möglichst hoch würfeln. Bei 10+ gelingt, was immer man gerade versucht, 7-9 definiert der der Spielleiter eine Komplikation und würfelt man noch weniger, war es ein Fehlschlag. Der Spieler beschreibt, was er machen will, würfelt und gemeinsam mit dem Spielleiter wird das Ergebnis interpretiert. Das nennt sich einen Spielzug (move) machen. Meist entscheidet ein Spielzug komplett über den Ausgang einer Aktion, z.B. ob man erfolgreich eine Nachtwache hält.

    Es gibt etwa 20 allgemeine Spielzüge. Jede Charakterklasse definiert weitere spezielle Spielzüge. Der Kleriker kann z.B. Untote vertreiben. Dazu kommen bei einigen Klassen noch Zauber, die nach dem selben System abgehandelt werden.

    Als Spieler wählt man eine von acht Schablonen mit den klassischen Charakterklassen wie Krieger, Barde, Kleriker oder Zauberer. Diese werden ein bisschen individualisiert und das Spiel kann beginnen. Im Gegensatz zum Vorbild Apocalypse World und in Übereinstimmung mit D&D gibt es die klassischen sechs Attribute, die man entweder festlegt oder auswürfelt. Dadurch legt man die Attributmodifikatoren für die oben beschriebenen Erfolgswürfe fest. Man sucht sich noch etwas Ausrüstung zusammen und definiert, was den eigenen Charakter mit den anderen verbindet. Diese Bande (bond) kann man einsetzen, um anderen Charakteren zu unterstützen (oder zu behindern). Tremulus hat ein ähnliches Konzept mit "trust" umgesetzt. Im Gegensatz zu den Vorbildern wird bei Dungeon World jedoch der Schaden (der abhängig von der Charakterklasse ist) explizit ausgewürfelt und man hat Lebenspunkte wie bei D&D. Und im Gegensatz zu tremulus würfelt hier auch der Spielleiter.

    Alle wesentlichen Regeln passen auf 2 DIN/A4-Zettel. Nur Kleriker und Zauberer haben durch ihre Zauberer bedingt etwas mehr zu beachten. Ich denke, dass die Charaktererschaffung keine 10 Minuten dauern sollte, was für mich erst einmal positiv klingt. Pro Gruppe darf es jeden Charakter übrigens nur einmal geben.

    Das Spiel soll ad-hoc funktionieren und wenig Vorbereitung seitens des Spielleiters benötigen. Das klingt einerseits interessant, funktioniert glaube ich aber bei einer Fantasywelt IMHO weniger gut als bei "unserer" Welt, die Hintergrund bei Apocalypse World oder tremulus ist. Ich sehe die Gefahr, dass die Welt fade und stereotyp ist, wenn der Spielleiter nicht einem großen Improvisationstalent und viel Kreativität gesegnet ist (oder sich in Gedanken bei einer ihm bekannten Welt bedient).

    Die Rolle des Spielleiters ist es (nicht weiter überraschend), die Situation zu beschreiben, eine fantastische Welt zum Leben zu erwecken, die Charaktere in spannende Situationen zu verwickeln und dann zu schauen, was das Spiel ergibt. Gerade der letzte Punkt macht klar, dass der Spielleiter kein Geschichtenerzähler sein soll, niemand, der einen großen Plan verfolgt und zugunsten dieser Geschichte schon mal das Würfelergebnis anpasst, sondern jemand, der sich (unerbittlich) an die Regeln hält, neutral ist, und die Reaktion der Welt auf die Aktionen der Charaktere nach bestem Wissen und Gewissen umsetzt. Seinen Spaß soll er weniger daraus ziehen, dass sein großer Plan funktioniert, sondern aus der Spannung und Überraschung, welche Wendungen das Abenteuer wohl nimmt. Für einige Spielleiter sollte das eine Umstellung bedeuten.

    Um dies zu erreichen, gilt es, die Spieler in den Gestaltungsprozess mit einzubeziehen, indem jede Beschreibung genug Freiraum enthält, die Inspiration und Kreativität weckt, und indem er viele Fragen stellt, die Spielern Entscheidungen abverlangen. Die Spieler müssen den aktiven Part der übernehmen, nicht der Spielleiter. Auch das könnte eine Umstellung sein.

    Seine (oder ihre - ich bin zu bequem für die politisch korrekte Formulierung) Aufgabe ist es, zu definieren, womit die Charaktere konfrontiert werden (front genannt) und wie sich dies konkret äußert (dangers). Im Prinzip ist das ein abstrakter Sandkasten, der helfen soll, im Spiel zu improvisieren.

    Vielleicht geht es darum, dass ein mächtiger Herrscher die Horden des Bösen mobilisiert, um die bekannte Welt zu unterwerfen. Vielleicht benötigt er dazu ein bestimmtes magisches Artefakt, das der Heldengruppe mehr durch Zufall als Erbstück in die Hände gefallen ist. Vielleicht schickt er geheimnisvolle Geisterreiter aus, vielleicht einige Trupps seiner besten Krieger, vielleicht ein spinnenartiges Untier, welches besiegt werden muss, will man das Artefakt in einem Vulkan zerstören. Der Widerstand muss organisiert werden, ein mächtiger Zauberer muss mit Hilfe verbündeter Naturgeister besiegt werden, ein Berater eines alternden Königs entlarvt und ein Truchsess besiegt werden, um dann die wichtigste Stadt zu verteidigen. Vielleicht muss man sich auch noch gegen die Horden in einer Bergfestung verteidigen. Vielleicht ist auch einer der Helden ein Thronanwärter... Irgendwie so etwas muss man sich überlegen.

    Und dann spielt sich der Rest wie von selbst. Jedenfalls in der Theorie. Leider gibt es in der Version von DriveThruRPG (wohl im Gegensatz zur Kickstarter-Version) keinerlei Beispielabenteuer. Auch sonst gibt es zwar ein paar Beispiele, diese finde ich aber uneinheitlich und wenig hilfreich.

    Einzig an Monstern herrscht kein Mangel. Diese werden knapp aber regeltechnisch ausreichend beschrieben. Allgemein gibt es das Konzept von Etiketten (tags), mit denen knapp die Besonderheiten jenseits von Lebenspunkten, Rüstung und Schadenswürfeln beschrieben werden. Eine Gargoyle z.B. greift als Horde an, ist verstohlen und häuft Schätze an. Und sie kann fliegen.

    Fazit: Ich bin mir noch unsicher. Das Konzept klingt interessant, aber funktioniert Apocalyse World (oder tremulus) auch für eine Fantasywelt? Sind die Charaktere einigermaßen ausgewogen? Haben zaubernde Charaktere nicht einen Vorteil gegenüber den anderen? Warum ist z.B. der Rapier die teuerste Nachkampfwaffe (weil sie als einzige die Rüstung umgehen kann?) und der Jagdbogen ist nochmals teurer? Sind Gegner überhaupt eine Bedrohung (Gargoylen wirken recht schwach)? Sind Kämpfe überhaupt spannend?

    Macht es auch längerfristig Spaß, quasi im luftleeren Raum sich ad-hoc seine individuelle Welt zu erschaffen? Wie verhindert man, dass das ein ganz übles Klischee wird? Oder sollte man immer auf eine andere Welt zurückgreifen? Wie einfach ist es aber, z.B. die vergessenen Königreiche anzupassen, wirken sich doch Regelkonzepte wie Magie schon auf eine Fantasywelt stark aus?

    Was mir bei Dungeon Slayers z.B. ausgesprochen gut gefallen hat und was für mich schließlich kaufentscheidend war, waren die wachsende Sammlung an spielfertigen "Dungeons to Go". Ein derartiges Konzept fehlt mir bei Dungeon World. Bislang kann es nur für sich verbuchen, das IMHO interessante Regelkonzept zu haben, das sich aber dennoch relativ "old skool" anfühlt. Gäbe es jetzt noch eine Sammlung von Abenteuern, wäre dies ein entscheidender Pluspunkt.

    Stefan
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Wie viel "Dungeon", also EXPLORATIVES Spiel in unbekannter Umgebung ist denn in Dungeon World möglich?

    Ist der Name, das Etikett "Dungeon", denn wirklich zutreffend?
     
  3. sma

    sma 0101010

    Nun, das ist ja gerade der Teil, wo ich unsicher bin.

    Theoretisch ist natürlich beliebig viel Exploration möglich, denn die Gruppe kann sich ja alles ausdenken und der Spielleiter könnte spontan Raum an Raum auf der Basis altes Königsgrab in drei Ebenen mit vielen Fallen und einem untoten Priester als "Boss"-Gegner erfinden. Das kann gerade dann funktionieren, wenn die Spieler auch laut denken (wenn es hier Kobolde gibt, wo ist dann ihr Drache?).

    Oder er bereitet es entsprechend vor. Doch der Tipp ist hier, nicht zu viel vorzubereiten, um Raum für die Ideen der Spieler zu haben. Es wäre blöd, wenn die eigene Meinung schon so gefestigt wäre, dass man an sich gute Vorschläge der Spieler mit den Wörten ah nee, das passiert hier jetzt nicht, dass sind da eher Wikinger ablehnen muss. Das erzieht die Spieler zur Passivität. Andererseits, bringt es IMHO auch nichts, wenn alles völlig beliebig wird und eine Wünsch-dir-was-Welt kann auch zu leicht ausgenutzt werden. Wenn mir die innere Konsistenz fehlt, stört mich das.

    Das Etikett Dungeon klebt da glaube ich hauptsächlich wegen (Dungeon & Dragons + Apocalpyse World = Dungeon World) drauf. Es gibt jetzt keine Auswürfeltabellen für Dungeons oder ähnliches, falls das die Frage sein sollte.

    Ich glaube, dass man das richtige Maß an Vorbereitung und Spontanität schon finden kann, aber an dieser Stelle hätte ich mir mehr konkrete Hilfestellung gewünscht. In einem Review auf RPG.NET hatte ich etwas von einem Beispielabenteuer gelesen, das der Rezensierende hilfreich fand, um zu sehen, wie sich die Autoren das Spiel vorstellen. Das haben aber wohl nur die Kickstarter-Unterstützer bekommen.

    Stefan
     
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Und genau das ist dann aber KEINE Exploration! - Wenn am Tisch, also für alle SPIELER offengelegt, etwas ausgedacht wird, dann gibt es nichts zu ENTDECKEN. Dann fehlt das Überraschungsmoment, das Unbekannte, das eigentliche ABENTEUER.

    Das Unbekannte ist es ja, was einen Dungeon ausmacht. - Wenn ein Spiel z.B. Dungeon Slayers heißt, dann geht es dort um Dungeons und (viele) Kämpfe. - Wenn ein Spiel Dungeon World heißt, dann sollte es eigentlich im Kern um Dungeons gehen. Und ein Dungeon ist nichts, was alle Spieler am Tisch bereits KENNEN, bevor ihre Charakter dort reingehen!
     
    Ioelet gefällt das.
  5. Teylen

    Teylen Kainit

    Also zumindest bei Apocalypse World müßen bzw. kennen die Spieler die Fronts doch in der Regel nicht?
    Wobei imho AW auch einen Zähler für Lebenspunkte und Attribute (die halt nur anders heißen) hat. ^^;
     
  6. sbr

    sbr Halbgott

    Vielen Dank für deinen Gedankengang.
    Ich bin mir bei DW auch noch ein wenig unsicher. Das ursprüngliche Spielkonzept, dass AW aufgestellt hat, ist schon interessant, lebt aber m.E. unter anderem davon, dass auch die Spieler an der Weltenerschaffung beteiligt sind und daher (hoffentlich) kein 0815-Setting entsteht.
    Hier sehe ich - wie du - die Gefahr, dass man bei DW ausgelatschte Wege geht.

    Des Weiteren finde ich die Bevormundung der Spieler bei der Charaktererstellung (wähle dir einen Namen aus der Liste aus, wähle dir ein Erscheinungsbild aus der Liste aus) irgendwie nervig. Natürlich kann man das weglassen, weil es mechanisch keine wirklichen Auswirkungen hat, aber es ist einfach überflüssig. Hier hätten sich die Designer doch ein bisschen vom Ursprungskonzept lösen können.

    Kampfregeln: Initiative fehlt - in der Praxis: Wird da nicht der lauteste Spieler bevorteilt? Wenn man eine Gruppe hat, die weiß, wie man das Spotlight teilt, sehe ich da kein Problem. Ich kenne aber auch Spieler, die einfach so überRoxxor sind, dass sie laut reinschreien, was für coole Moves ihre Charaktere jetzt machen. Naja, vielleicht sollte man mit solchen einfach auch kein DW spielen... (oder überhaupt nichts :p) Jedenfalls habe ich die Befürchtung, dass meine Monster gar nicht zum Zug kommen, weil ja dauernd irgendein Spieler sagt, was er machen will und das für mich dann zu stressig wird.

    Außerdem frage ich mich, warum ich DW spielen soll. Bei Apocalypse World und tremulus habe ich eine andere Erwartungshaltung, ich erwarte ein Storytelling-Game und daher sind die Mechaniken und auch die strikten Regeln, wie der SL handeln soll, ok (da "bevormundet" der Gamedesigner schon sehr, Vincent D. Baker halt - mir gefällt's, muss aber nicht jedermann's Sache sein).
    Bei einem Dungeon Crawl finde ich die Storytelling-Elemente doch ein wenig überflüssig. Wenn es da um Hack&Slash geht (übrigens einer der Basic Moves), wähle ich da nicht einen beliebigen Retro-klon? Da bietet der Rollenspielmarkt doch zu viele gute Alternativen.
    Oder will DW gar kein Dungeon Crawl sein? Dann finde ich allerdings das Vermarktungskonzept irreführend, denn auf mich wirkt es so, als ob es schon darauf ausgelegt ist.

    Zu guter Letzt: ich glaube, dass bei DW der Spielleiter nicht würfelt, so wie auch beim Vater des Gedanken, Apocalypse World.

    Hier noch eine nette (kostenlose) Ressource: Guide to Dungeon World.
     
  7. sma

    sma 0101010

    Zornhau, wenn selbst der Spielleiter noch nicht weiß, was hinter der nächsten Tür ist, bevor die Spieler durchgehen, dann liegt da doch nichts offen auf dem Tisch, sondern es ist die perfekte Überraschung. Deine Kritik an diesem Punkt kann ich daher nicht ganz nachvollziehen.

    Sollte ich DW leiten sollen, würde ich wohl als Kompromiss mir ein paar Räume und NSC/Monster überlegen und dann aber ad-hoc entscheiden, wie die Topologie des Dungeon ist und darauf hoffen, dass ich Ideen der Spieler mit einarbeiten kann. Außerdem kann man auf diese Weise das ganze Strecken oder Stauchen wie es am Besten zur Stimmung passt.

    Miso, die Charaktererschaffung inklusive der Auswahl eines Namens und einer Beschreibung aus einer Liste ist IMHO eine der Stärken von DW, da sie so angenehm schnell ist und auch für Anfänger geeignet ist. Später ist es auch leichter, Änderungen vorzunehmen, als sich komplett etwas Neues zu überlegen.

    Einzig die Hoffnung, dass sich die Gruppe schon irgendwie einigt, wer wie wann handelt, halte ich ebenfalls für eine Schwäche des Systems. Das mag funktionieren, wenn man 2-3 Spieler hat, aber bei 5-6 ist es schon schwierig, selbst wenn alle kooperativ sind. Das lässt sich zwar relativ schnell regeln, indem man sagt, die Leute werden reihum befragt, was sie machen möchten, aber so etwas nicht im Regelwerk zu erwähnen zeugt für mich davon, dass das nicht ausreichend durchgetestet ist.

    Was DW einzigartig macht, ist tatsächlich eine berechtigte Frage. Ich gehe ein bisschen mit dem Bericht von Obskures.de mit, das das ganze mal eine willkommene Abwechslung zu all den anderen D&D-Retro-Klons ist, die die selben Regeln nur leicht anders nacherzählen. Zudem denke ich nicht, dass es bei DW einzig um Dungeons gehen soll, so wenig wie D&D einzig das Ziel hat, ausschließlich Drachen in Gewölben zu bezwingen.

    Da ist also schon Platz für ein Fantasy-Erzählspiel.

    Der Guide scheint übrigens nicht so ganz auf die aktuelle DW-Version zu passen. Er spricht z.B. von Hard- und Soft-Moves, die aber im ganzen System so nicht als Konzept erwähnt werden und wohl aus AW stammen. Und zumindest den Schaden der Monster würfelt doch der Spielleiter, oder? So nett der Guide auch ist, es ist IMHO schon ein bisschen befremdlich, dass fertige Regeln noch eine Extra-Erklärung brauchen.

    Stefan
     
  8. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das ist sicher wieder einer der Fälle, wo man das Spiel mal in AKTION erlebt haben muß, um Bedenken aus der "Papierform" auszuräumen.

    Hättest Du Lust auf Google+ via Hangout eine Dungeon World Runde anzubieten? Ich würde das gerne mal in der Praxis kennenlernen.
     
  9. sbr

    sbr Halbgott

    Au ja! Ich habe nur das SRD gelesen, weil ich mir wohl das Buch kaufen möchte und das PDF dann dabei wäre, bin also evtl. nicht auf dem ganz aktuellen Stand der Regeln.
    Aber ich würde DW liebend gerne mal ausprobieren (als Spieler). Ich denke nämlich darüber nach, meine Gruppe da mal anzufixen, würde das Spiel aber vorher gerne testen.
     
  10. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Na, dann wären das schon ZWEI Mitspieler! - Jetzt noch einen Spielleiter und noch ein oder zwei weitere Spieler und dann einen Hangout-Event in Google+ eröffnen und es kann losgehen.

    @sma: Du kennst das Regelwerk ja jetzt perfekt. Bist Du auf Google+ vertreten? Möchtest Du dort eine Hangout-Runde leiten? (Geht ganz leicht, Hangout-Runden sind toll zum verteilten Rollenspielen!)
     
  11. sma

    sma 0101010

    Ich habe zwar noch nie DW gespielt oder geleitet und auch noch nie über Hangout etwas gespielt oder geleitet, aber hey, warum nicht. Wie schwer kann das schon sein? Das ich das System perfekt kenne, bestreite ich übrigens vehement :)

    Stefan
     
    Zornhau, Miso und Skar gefällt das.
  12. sma

    sma 0101010

    Gestern habe ich tremulus angetestet. Das hat nach kurzer Eingewöhnungszeit super funktioniert. Improvisieren will zwar gelernt sein, aber das Würfeln als Spielleiter vermisse ich wider erwarten gar nicht. Zumindest für dieses Setting funktionieren die Erzählspiel-Regeln recht gut. Jetzt habe ich jedenfalls um so mehr Lust, das auch für DW auszuprobieren.

    Stefan
     
  13. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    OK. Dann mach einfach in Google+ einen Event auf, wenn Du Zeit hast. (Bei mir ist leider immer Dienstags- und Donnerstagsabend langfristig belegt, sowie Sonntagabend Kampagnentag, an allen anderen Wochentagen könnte ich schon mal Raum schaffen.)
     
  14. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    @sma: Wie sieht es denn nun mit einer AW oder DW Runde via Hangout aus?

    Mit MiSo und mir hättest Du schon zwei sichere Mitspieler und sobald ein Event auf Google+ aushängt, kann man ihn über Rollenspieler, deutschsprachig und die GMT-Constant-Con-Kreise teilen, so daß die Runde schon voll werden wird.
     
  15. sma

    sma 0101010

    Das ist nicht vergessen, aber die Abende sind durch Weihnachtsfeiern, vorweihnachtliche Vorbereitungen und Kunden, die unbedingt dieses Jahr noch Geld ausgeben wollen, schon recht voll. Ich befürchte, vor KW 51 könnte es nur der 5.12. werden, wenn ich da nicht noch einen Termin bekomme. Ich würde 2-4 Spieler nehmen und so einen Zeitraum von 19:30 bis 22.30 anstreben.

    Stefan
     
  16. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Machst Du dann einfach den Event in Google+ auf für Mittwoch, 5. Dezember, 19:30 - 22:30 Uhr?

    Von meiner Seite aus ginge das nämlich klar.
     
  17. sbr

    sbr Halbgott

    Gnah! Da habe ich schon eine FATE-One-Shot-Runde! Geht's auch am 06.?
     
  18. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Bei mir leider nicht, da ich Dienstag und Donnerstag immer abends belegt bin.
     
  19. sbr

    sbr Halbgott

    was ist mit dem 12.?
     
  20. sbr

    sbr Halbgott

    Meine Fate-Runde wurde gerade abgesagt. Ich könnte nun doch morgen. Ist wahrscheinlich zu kurzfristig?
     
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