Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Wenn es dich wirklich interessiert, mußt du nur zuhören. Im Prinzip ist alles gesagt. Aber du konterst unsere Erfahrungen mit: "Nein, das ist so nicht." (siehe oben)
Fakt ist: Viele der für reine Eisenbahnfahrten berüchtigten DSA-Kaufabenteuer und deutschen Cthulhu-Abenteuer werden gekauft und gespielt.

Damit gilt: Zumindest in einer Teilmenge des Erzählspiels muss Berieselung eine Rolle spielen. Und auch dieser Teilmenge spüre ich nach.
(Dass es unter den Käufern o.g. Kaufabenteuer sicher auch Leute gibt die ihr eigenes Ding draus machen: Geschenkt.
Angesichts der Masse an Käufern muss es aber auch solche geben die sie mindestens über weite Strecken so spielen wie sie geschrieben stehen.)
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Erzählspiel liefert mir meist leider nur Bauchschmerzen, da ich es hasse, wenn der Meister mir vorschreibt was mein char tun kann und was nicht.... das entscheiden alleine die Spielwerte des Charakters und nicht der Meister, weil es ihm halt so besser in den Plot passt...

Hast du eigendlich die Beiträge der "Erzählspiel-Fraktion" gelesen?


Tybalt
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Oder ganz anders: man kauft sich ein System, weil einem der Hintergrund gefällt und benutzt einfach die mitgelieferten Regeln.
Und das ändert was? Entweder haben dann die Macher Mist gebaut und z.B. für ein Hong-Kong-Action-Setting Hârnmaster als System aufgesetzt, oder die Gruppe ist mit völlig falschen Erwartungen rangegangen.
Beides betrachte ich nicht als Normalfall.

Ansonsten gibt es auch Alternativen zur Goldenen Regel wie verbindliche Hausregeln oder Konvertierungen auf besser funktionierende Systeme.

Nicht ganz richtig. Die "Goldene Regel" kann verwendet werden, um mehr oder weniger direkt die Story zu unterstützen, z.B. in FOrm von automatischem Erfolg. Wenn z.B. eine Gruppe auf die Idee kommt, den Weg zur Festung des Bösewichts durch ein zerklüftetes Gebirge abzukürzen und die Charaktere über eine Schlucht springen müssen, kann es durchaus vorkommen, dass einzelne Charaktere die Sprungdistanz nicht schaffen können (einfach zu miese Werte) oder der Erfolg zu vage ist (Mindestwurf so hoch, dass es kaum zu schaffen ist). Dann kann der SL einfach festlegen, dass es alle Charaktere schaffen und fertig.
Du meinst also Single Points of Failure nach dem Motto "Wenn die SCs es nicht schaffen dieses Schloß zu knacken und Plotschnitzel 36B dahinter zu finden, ist das Abenteuer vorzeitig zu Ende?"
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Damit gilt: Zumindest in einer Teilmenge des Erzählspiels muss Berieselung eine Rolle spielen.
Mit Teilmenge benutzt Du zur Abwechslung mal das richtige Wort im richtigen Kontext. Berieselung ist kein Merkmal von Erzählspiel.

Angesichts der Masse an Käufern muss es aber auch solche geben die sie mindestens über weite Strecken so spielen wie sie geschrieben stehen.)
Solange es ihnen Spaß macht...
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Railroading ist ein Werkzeug das genutzt werden kann um irrelevantes zu überspringen und gleich zu den saftigen Teilen vorzudringen.
(...)
Schlecht wird Railroading erst wenn es genutzt wird um den Spielern relevante Entscheidungen wegzunehmen.

[Wortklauberei: an]
Das es gutes und schlechtes Railroading gibt, ist genauso falsch, wie die Behauptung das Powergamer regelbrechende Spielverderber wären, die sich oft und gerne über den Rest der Gruppe hinwegsetzen.
[/Wortklauberei: aus]

Die Qualitäten des SLs beim Erzählspiel, so wie es zumindest auf mich wirkt, liegt doch vor allem im Gespür für dramatisches "momentum". Je besser der SL weiß wann man die Gruppe wie mitreisst und wann man einen Schritt zurück nimmt und die Gruppe ihre Charaktere spielen lässt, desto besser der Erzähl-SL.

Regeln dienen da je nach Talent als Richtlinie, Sicherheitsnetz oder Stütze - aber niemals als Gebot. Wenn man das nicht akzeptieren kann (oder will), dann wird einem auch das Erzählspiel immer ein Geheimnis bleiben.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Fakt ist: Viele der für reine Eisenbahnfahrten berüchtigten DSA-Kaufabenteuer und deutschen Cthulhu-Abenteuer werden gekauft und gespielt.

Damit gilt: Zumindest in einer Teilmenge des Erzählspiels muss Berieselung eine Rolle spielen. Und auch dieser Teilmenge spüre ich nach.

Ach so, dann sag das doch.

IMHO ist dann aber "Erzählspiel" der falsche Begriff, der ist zu nah am durch WW geprägten "Storytelling". (Was auch immer gern mißverstanden wird, aber das ist dann wohl ein anderes Thema.)

Wie wäre es mit "Erlebnis-Spiel" als Alternativbegriff?

Der Spielstil, den ich bevorzuge (und den Tzimisce_Antitribu in seinem ersten Posting gut erklärt hat) funktioniert nicht besonders gut mit vorgefertigten Abenteuern, da für meinen Geschmack die Freiheit der Spieler zu sehr eingeschränkt wird.

Nun, wie dem auch sei, das von dir hier in den Raum gestellte "Erzählspiel" ist nicht mein Spielstil, ich hatte dich wohl falsch verstanden, für mich bedeutet "Erzählspiel" eben etwas völlig anderes.



Tybalt
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

@Tybalt Danke das liest man gern.

In dem Fall haben entweder die Macher Mist gebaut, oder man hat sich für seine Zwecke das falsche System rausgesucht.
Ich gehe schon davon aus dass man ein System nutzt das die abgezielte Art von Fiktion unterstützt, wie 7th Sea für cinematisches oder Cthulhu für Gritty-Kram. Und auch da werden ja gerne mal Regeln ignoriert.

Ich gehe davon aus, dass Rollenspielmacher Mist bauen und ja sie bauen eine Menge Mist.
Teils aus einfach unmöglicher Informationslage teils aus Fehlentscheidungen.
Ich habe mir noch nie ein Rollenspielsystem nach den Regeln ausgesucht.
Ich schaue nach dem was du wahrscheinlich als Fluff bezeichnest. Finde ich es interessant, ist es ästhetisch reizen die Charaktervorschläge gespielt zu werden? Das sind die fragen, die ich mir beim kauf eines neuen systems stelle und nicht. Sind die regeln Realistisch genug?

Ich verstehe also richtig dass die Goldene Regel nur einen Notbehelf für schlechtes Design darstellt, zunächst aber erst einmal keinen Mehrwert gegenüber von vorneherein gut funktionierenden Mechaniken hat?

Jaein. Sie ist sicher kein Notbehelf sondern die beste Möglichkeit das spiel flüssig und ohne lästiges regelgeficke über die bühne zu bringen.
Regeln werden als Lästig empfunden wenn die Story im Vordergrund steht.
Das ist Fakt Richtlinien sind viel besser geeignet.

Erzählspiel ist ja eigentlich der einzige Spielstil der für Railroading berüchtigt ist

Schlichtes und einfaches NEIN!!!
Das ist etwas, was du mal als einzelfälle wahrnimmst.
Das wäre so als ob du sagen würdest: Amerika ist ja eigentlich das einzige land, das dafür berüchtigt ist, jeden der gegen die gesetze verstößt zum Tode zu verurteilen.
Du hast hier mehrere Erzählspieler vor dir, die dir sagen, Railroading ist kein teil des Erzählrollenspiels. Nicht generell und erst recht nicht Definitionsgemäß!
Wir können dir also nicht sagen, was gut daran ist, weil wir es schlecht finden. "Wir als Erzählrollenspieler."!!!
Dieser punkt ist ein vorurteil, das du ablegen musst, bevor hier etwas sinnvolles bei rauskommt.

(Stichworte Meister-Redax-Spiel, Konsumspieler und Illusionismus).

Nenn mich ungebildet, aber ich habe keines dieser Stichworte je gehört.

Anderswo ist es entweder völlig unmöglich (Forge-Porge mit stark entmachteter SL-Stellung), oder es tritt nicht da auf wo es Relevanz hat (wie bei den D&D Adventure Paths - da gibt es auf Ebene der Story teilweise knallhartes Railroading, aber da man in den einzelnen Eisenbahnwaggons genug ergebnisoffene Kämpfe findet fichtet es nichts an).

Du hattest doch selbst gesagt, KES sei in praktisch jedem System möglich.
Und ich behaupte einfach mal jeder Stil ist in jedem system möglich.

Und irgendwo muss ja die Beliebtheit der DSA-Kaufabenteuer herkommen.

Faulheit schlechter SLs.
Aber ganz sicher nicht aus einem Spielstil.
Vor allem nicht aus dem KES weil ein Vorgefertigter Plot der Definition von Erzählrollenspiel
"Gemeinsam eine Geschichte erzählen." zuwieder läuft.
Ich stelle hier und jetzt Folgendes Dogma auf:
KES und Berieselungsrollenspiel schließen sich gegenseitig aus.

Also: Erzählt mir nicht dass Railroading nicht stets und überall im KES auftritt. Das weiß ich.

Woher? Deine Informationen sind schlicht und einfach Falsch! Sie sind nichtmal verallgemeinernd sondern Falsch.
Woher hast du diese Informationen?
Wie viele Erzählrollenspielrunden hast du schon beobachtet bzw. dran Teilgenommen?
Es ist ein verbohrtes vorurteil von dir und so nicht richtig.

Mich interessiert viel mehr gerade seitens der Teilmenge der Berieselungs-SLs, wo ihre Leitweise Stärken gegenüber anderen aufweist.

Dann musst du woanders fragen und es nicht in dein Modell des erzählrollenspiels einarbeiten. Tut mir leid, aber berieselungs SL wirst du hier nicht finden.
Erzählrollenspiel lebt von der interaktion der Charaktäre mit der Umwelt also auf metaebene wieder Spieler mit SL.
Und da es in diesem Fall vor allem um die Story geht wäre Railroading einfach schlecht. Es schließt sich gegenseitig aus, storylastig zu spielen aber dann den spielern keinen einfluss auf die story zu ermöglichen.
Das ist SCHWACHSINN!!!

Das heißt, noch interessanter wären Spieler die es vorziehen sich berieseln zu lassen, wobei ich nicht glaube dass sie besonders in Rollenspielforen aktiv sind.

Tut mir leid, aber auch solche spieler wirst du kaum finden.

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Das Phänomen dass der SL SEINEN PLOT durchbringen will ist auf populäre einzelschicksale zurückzuführen aber sicherlich gehört es nicht zum erzählrollenspiel.

Definiere einen eigenen stil dafür und benenne ihn. aber vermische diese beiden phänomene nicht. das ist GRUNDFALSCH.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Und das ändert was? Entweder haben dann die Macher Mist gebaut und z.B. für ein Hong-Kong-Action-Setting Hârnmaster als System aufgesetzt, oder die Gruppe ist mit völlig falschen Erwartungen rangegangen.
Du solltest mal von den Extremen wegkommen. Oft wird die goldene Regel einfach nur für Kleinigkeiten benutzt, z.B. einen Sprung über ne Schlucht, das Betören einer Maid oder solche Dinge.

Ansonsten gibt es auch Alternativen zur Goldenen Regel wie verbindliche Hausregeln oder Konvertierungen auf besser funktionierende Systeme.
Natürlich sind das Möglichkeiten. Aber nicht jeder hat die Lust, sich erst hinzusetzen und zu konvertieren oder gleich für jede untaugliche Passage im Regelwerk ne Hausregel aufzusetzen. Stattdessen wird eben einfach losgespielt und gut.
Und überhaupt ist die goldene Regel kein Flicken für defekte Regeln sondern ein erzählerisches Mittel.

Du meinst also Single Points of Failure nach dem Motto "Wenn die SCs es nicht schaffen dieses Schloß zu knacken und Plotschnitzel 36B dahinter zu finden, ist das Abenteuer vorzeitig zu Ende?"
Nein, das meine ich damit nicht.
Ich bleibe mal bei meinem Schlucht-Beispiel. Wenn einer oder mehrere Charaktere in die Schlucht stürzen, ist das Abenteuer nicht vorbei. Wenn sie es überleben können sie immernoch wieder rausklettern, da unten durch nen unterirdischen Fluss in die Festung tauchen oder sonstwas machen. Die goldene Regel würde hier einfach nur angewandt, um eine gute Idee der Spieler (das Einschleichen übers Gebirge) zu belohnen und die Spieler zum nächsten "Relevanzkern" (dem tatsächlichen Eindringen in die Festung) zu bringen.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Skyrock schrieb:
[b_u_g-Modus]
Ja.
[/b_u_g-Modus]

Warum in drei Teufels Namen zählst du dann nur Punkte auf, die wir alle aus deinen peinlichen Stimmungsspiel-Rants kennen?
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Die Qualitäten des SLs beim Erzählspiel, so wie es zumindest auf mich wirkt, liegt doch vor allem im Gespür für dramatisches "momentum". Je besser der SL weiß wann man die Gruppe wie mitreisst und wann man einen Schritt zurück nimmt und die Gruppe ihre Charaktere spielen lässt, desto besser der Erzähl-SL.

Regeln dienen da je nach Talent als Richtlinie, Sicherheitsnetz oder Stütze - aber niemals als Gebot.
Und überhaupt ist die goldene Regel kein Flicken für defekte Regeln sondern ein erzählerisches Mittel.
Die goldene Regel würde hier einfach nur angewandt, um eine gute Idee der Spieler (das Einschleichen übers Gebirge) zu belohnen und die Spieler zum nächsten "Relevanzkern" (dem tatsächlichen Eindringen in die Festung) zu bringen.
Die Goldene Regel als Hilfsmittel des SLs, um seinen Erzähl- und Kreativitätsritt zu unterstützen und die Regeln fortwährend flexibel an den Input der Spieler anzupassen?

OK, das ist endlich mal ein Punkt den ich verstehe und ein Punkt der anderweitig kaum erreichbar ist :)

Das heißt aber auch dass die Qualität des klassischen Erzählspiels massiv mit der des SLs steigt und fällt.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Das hat weniger was mit einer objektiven Qualität zutun als vielmehr mit den persönlichen Vorstellungen von Rollenspiel. Es gibt SLs die gut mit der eigenen Vorstellung harmonieren und SLs die garnicht mit der eigenen Vorstellung harmonieren.
Aber diese Aussage ist irgendwie so allgemein das sie selbstverständlich sein sollte und nicht erst in einem dreiseitigen Thread erarbeitet werden muss, oder nicht?
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

IMHO ist dann aber "Erzählspiel" der falsche Begriff, der ist zu nah am durch WW geprägten "Storytelling". (Was auch immer gern mißverstanden wird, aber das ist dann wohl ein anderes Thema.)

Wie wäre es mit "Erlebnis-Spiel" als Alternativbegriff?
Mir soll das gleich sein.
Eigentlich wollte ich absichtlich einerseits bestehenden und bereits stark eingefärbten Bezeichnungen wie Schummel-Erzählspiel und Stimmungsspiel aus dem Weg gehen, andererseits wollte ich auch kein völlig neues Wort für alten Wein erfinden.
Ich war davon ausgegangen dass Erzählspiel eingebürgert und neutral genug sei, aber offenbar wird es immer noch stark mit WW-Storytelling assoziiert.

Andererseits ist es blöd mitten im Topicverlauf den Namen zu ändern. Handhabt es also wie ihr wollt so lange alle damit das gleiche meinen.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Ich war davon ausgegangen dass Erzählspiel eingebürgert und neutral genug sei, aber offenbar wird es immer noch stark mit WW-Storytelling assoziiert.

Ja, der Begriff ist eingebürgert. Dummerweise verstehen viele etwas total anders als du darunter. Und um es auf die Spitze zu treiben, sogar etwas diametral entgegengesetztes.

Berieseln auf der einen Seite, proaktives Spiel auf der anderen.

Beides unter einem Begriff vereint: das kann doch nicht gut gehen...


Tybalt
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Wie genau handhabe ich es mit den Regeln. Regeln sind nie in Stein gemeißelt, aber die Spieler müssen sich darauf verlassen können. Daher ziehe ich das mit den Regeln und den Werten der NSCs knallhart durch, es gibt ausnahmen.
Sollte eine Regel mit nicht gefallen, aus welchem Grund auch immer wird sie ausserhalb des Spiels geändert. Nur in seltenen Fällen wird etwas direkt geändert, meistens wenn ein Spieler gerade einen genialen Einfall für eine passende Regel hatte. Sind aber meist nur kleinigkeiten.
Ich nehme mir aber das REcht heraus Gegnern besondere Regelungen aufs Auge zu drücken. Schwächliche Goblins ohne Kampfausbilden können dann zum Beispiel keine Kritischen Treffer bei den gut ausgebildeten Helden landen. Oder ich lege fest dass eine Horde Bauern ihren Moralwurf automatisch verpatzen wenn der Anführer und ein drittel der anderen Bauern innerhalb von 1 Kampfrunde zerstückelt wurden. Wobei es mir dabei meistens um eine realistische reaktion der Spielumwelt geht. Und ich mir meist überlege : Ok was wäre innerhalb der Spielwelt logisch.
Es gibt also eigentlich 2 Sets von Regeln für mich. Einmal das Set Spielregeln, die Mechanik für Kämpfe, Athletik oder Betörungen. Andererseits aber auch die Regeln der Spielwelt.
Nehmen wir als Beispiel das Rollenspiel : Legends of the 5 Rings. Es handelt sich um ein Asiatisch angelehntes Scenarion in der die Welt von einem Gottkaiser und mehreren großen Samurai Klans kontrolliert wird. Was mich und meine Spieler reizt ist es das für uns fremde Asiatische Flair einzufangen und in der Spielwelt zu rekonstrieren um darin Aufgaben zu bestehen oder einfach nur einen Charakter darzustellen. Dafür muss man sich natürlich erstmal die Gepflogenheiten des mittelalterlichen Japans, zum Beispiel anschaun. Ein Geschenk eines wichtigen Samurais wird nicht einfach angenommen, es sollte dreimal abgelehnt werden, damit der Schenker seine ehrlichen Absichten unter beweis stellen kann. Es gibt einen Kodex der Samurai in dem genau drinn steht was ihre Pflichten sind. Fast alles was ein Samurai tut ist eine Aussage: auf welche Weise er sein Schwert trägt, wie tief er sich verbeugt, welche Diener er zu welchem Anlass dabei hat, wann und wo er eine Rüstung trägt.
Dies ist der zweite Satz an REgeln der für die Spieler deutlich wichtiger ist. Nur wenn ich als Spielleiter und die Spieler sich einig darüber sind wie diese Regeln funktionieren und man sich auf diese Verlassen kann, können die Spieler sich erst wirklich in der Welt bewegen. Erst dann können sie auch von sich aus Agieren und sich sicher sein, das bestimmte Aktionen bestimmte Reaktionen hervorrufen.

Und auf dieser Basis erzähle ich dann meine Geschichten. Damit diese Funktionieren muss ich innerhalb dieser Regeln für die Spieler eine passende Motivation finden, ansonsten zerfällt die Gruppe, oder die Spieler weigern sich in die von mir gewünschte Richtung zu gehen. Zum Railroading komme ich nachher noch. Ein Beispiel aus Legend of the 5 Rings : Ein Charakter spielt den Sohn einer Samurai-Familie die eine kleine Provinz verwaltet. Eine Nachbarprovinz versucht mit allen Mitteln die Ernte der Provinz so weit zu verschlechtern, durch Wasser das vergiftet wird, durch angriffe durch angeheuerte Söldner, dass die Familie des Charakters ihre Pflicht gegenüber dem Kaiser nicht mehr erfüllen können. Der Charakter wird daraufhin von seinem Vater an den Kaiserlichen Hof geschickt um dort zu versuchen durch diplomatisches Geschick die Familie der Nachbarprovinz aufzuhalten. Die anderen Charakter sind Diener des Charakters, auch Samurai, aber in seinen Diensten (Leibwächter, Duellant, etc.).
Das genannte und die NSCs plus deren Pläne sind meine Vorgaben. Was genau dann die Spieler machen ist ihre Sache. Klar der Charakter könnte sich jetzt einfach ein Boot schnappen und die unbakannten Küsten entdecken gehen. Aber warum sollte er so etwas machen ? Wenn der Spieler so etwas machen will, warum hat er dann nciht einen passenden Charakter gemacht oder mit mir abgesprochen was er vor hat ? So wie sich die Spieler auf die REgeln verlassen, so muss ich mich als Spielleiter auch auf diese REgeln verlassen. WEnn ein Samurai einen direkten Befehl seines Herren verweigert, dann darf er sich nicht wundern wenn ihm der Herr dann nahe legt sich selbst zu töten (Seppuku zu begehen). Wenn ein Samurai ein Duell mit einem anderen Samurai eingeht dann darf er sich auch nicht wundern dass er kurz darauf tot am boden liegt. Ich darf mich natürlich auch nicht wundern oder ärgern wenn ein Charakter es allein mit 5 Gegnern auf nimmt und diese besiegt. Das einzige was ich dann machen kann : es schlucken und das Regelwerk überarbeiten, ausserhalb des Spiels.


Nun noch etws zum Railroading :
Ich will mal zwei Extreme unterscheiden : Das eine ist das Spielleiterkino, das andere das Sandkasten Setting.
Im Spielleiterkino erzählt der Spielleit ständig seine Story die Spieler machen einfach dass was die Story ihnen vorgibt, spielen ihre festgelegte Rolle. Im Sandkasten Setting, erschafft der Spielleiter nur die Spielwelt, er steuert die NSCs und legt deren Interessen fest. Die Spieler werden mehr oder weniger hinein geworfen und können tun und lassen was sie wollen, müssen natürlich mit den Konsequenzen ihres Handelns klar kommen.
Ich bewege mich bewußt zwischen diesen beiden Extremen. Es gibt Abende an denen ich sehr viel Vorgebe und die Spieler an einen Punkt ins Geschehen eingreifen lasse, wo ihre Handlungsweisen schon stark beschränkt sind. Zum Beispiel erzähle ich wie es zu einer großen Schlacht gekommen ist und dass die Spieler rekrutiert wurden, und dann können die Spieler anfangen wenn sie im Zelt sitzen am Morgen der Schlacht ( so noch nicht vorgekommen). WEnn man alles gut macht, haben die Spieler einen mords Spaß darin die härte eines Krieges auszuspielen. Und es geht zum Beispiel um kleine Heldentaten, wie das Retten eines verwundeten, das Erobern einer Flagge, etc.
Der Trick dabei ist es sich immer mit seinen Spielern abzusprechen. Dafür muss man nichts von seinen Plänen verraten. Es reicht wenn man beschreibt wie das Abenteuer ablaufen wird. Und fast immer macht man dass weil man nicht genug Zeit hat, damit sich die Geschichte von selbst durch die Motivation und die Eigenheiten der Charaktere entwickeln kann. Man spult vor, damit man seine Geschichte an einem Abend und nicht an 5 erzählen kann. Oder man überspringt die Teile einer Geschichte die für einen Teil der Spieler langweilig sein werden. Und mittlerweile ist es so, dass die Spieler die mich kennen, entweder schnell merken was es für ein Abend wird oder ich es klar gesagt habe.

Die beiden oben von mir aufgeführten Extreme sind beides arten von Railroading, auf jeden Fall kann man den Begriff leicht so weit dehnen dass da alles mögliche rein passt. Daher sage ich : Ja ich Railroade ! Na und ! Meine Spieler wissen dass, und wollen dass so. Ich könnte vollkommen ohne Railroading überhaup nicht Spielleiten, da man mir schon alleine die Vorgabe der einfachsten Hintergrundinformationen oder Motivationen der Spieler als Railroading auslelgen kann. Also so lange sich meine Spieler nicht beschwerden isses mir scheiß egal ob ich Railroade oder nicht oder doch oder nur ein bischen.

OK das war jetzt sehr viel. Ich hoffe ich habe dich damit nicht erschlagen. Ich hoffe dieser Erfahrungsbericht kann dir "meine" Art des Erzählspielens näher zu bringen.

Gruß Wingless
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Bevor ich näher auf deine Fragen eingehe, möchte ich erst ein Analogon aus dem Bereich der CRPGs bemühen, in dem ich die beiden Rollenspiele Planescape:Torment und Icewind Dale miteinander vergleiche.
Ersteres legt den Fokus auf die Story (und gilt in dieser Hinsicht zurecht als eines der besten Spiele aller Zeiten). Kämpfe gibt es, allerdings gibt es fast keine Situation, die man nicht auch ohne Kampf lösen kann, wenn man denn möchte.
Icewind Dale erzählt ebenfalls eine Geschichte, aber der Fokus liegt ganz klar auf dem Bestreiten taktischer Kämpfe (und auch IWD hat in dieser Hinsicht kaum Konkurrenz zu fürchten.
Mit ein bissl gutem Willen könnte man also ersteres als Vertreter des KES bemühen, zweites als Vertreter eines ARS-artigen Rollenspiels.

Allerdings hinkt die Analogie in einem ganz entscheidenden Punkt. Computerspiele müssen eigentlich immer zum Railroading greifen, noch die größte Freiheit für den Spieler ist lediglich vorgetäuscht. Das gilt für beide Spiele. Im PnP dagegen haben Spieler und SL die Möglichkeit zusammenzuarbeiten, und ihre Art des Spiels gemeinsam zu gestalten. Und wenn es richtig gemacht wird, ist die Freiheit der Spieler nur durch die Regeln begrenzt.


Zur Definition:
Klassisches Erzählspiel (im folgenden kurz KES) sei als ein Spielstil definiert der sich darauf fokussiert Fiktion zu erschaffen (in Abgrenzung zur Überwindung taktischer Herausforderungen wie im ARS).

Ich habe ehrlich gesagt schon Probleme mit dieser Definition, weil du einen Gegensatz zwischen KES und ARS konstruiert, der nicht notwendigerweise bestehen muss. Persönlich halte ich ARS für eine Spielvariante, die sich selbst in ihren Möglichkeiten beschneidet, in dem sie sich sehr stark auf ein Element des Rollenspiels fokussiert, der nicht unbedingt im Mittelpunkt der Rollenspielerfahrung stehen muss. Das meine ich zunächst mal nicht negativ, wem diese Art des Spiels Freude bereitet, dem sei das herzlich gegönnt.

KES sehe ich allerdings - so wie ich den Begriff verstehe - als die viel umfassendere Art des Spiels, weil sie das Überwinden taktischer Herausforderungen in die Fiktion mit einbezieht. Auch im KES kann der Kampf ein zentrales Element sein (vgl. dazu die rasanten Kampfbeschreibungen eines R.A.Salvatore), ich behaupte sogar, dass man ihn durchaus ARS-gerecht in seine Kampagne einbauen kann. Allerdings hat man im KES meines Erachtens eine viel größere Freiheit, auf die Wünsche der Spieler (wozu ich persönlich auch den SL zähle) einzugehen und das Spiel aktuellen Bedürfnissen, Launen und Situationen anzupassen. ARS spielt man...oder man spielt es eben nicht.

Typische Techniken umfassen die Goldene Regel, Pi*Daumen-Handhabung von Regeln und unausgesprochene, spontane Regeländerungen, was KES insbesondere von Forgespielen abgrenzt.
Dazu möchte ich anmerken, dass ich in meinen aktuellen Kampagnen DnD "strict by the rules" spiele. Pi*Daumen-Handhabung kann es eigentlich nur dann geben, wenn niemand die entsprechende Regel genau im Kopf hat und das beantwortende Regelwerk gerade außer Reichweite ist.
Dennoch liegt der Fokus unserer Spielrunden eindeutig auf der Fiktion (wozu die Überwindung taktischer Herausforderungen dazugehören kann).

Zu den weiteren häufig, aber nicht immer auftretenden Merkmalen gehören ein vorgeplanter Plot (oder vorgeplante Szenen) die vom SL eingebracht werden,
Dieses Mittel benutze ich auch, aber vor allem deswegen, weil es mir hilft, mich auf die tatsächlich am Tisch entstehenden Situationen vorzubereiten. Ohne diese Vorbereitung muss ich sehr oft improvisieren, wenn die Spieler etwas von mir unvorhergesehenes tun. Habe ich aber die möglichen Situationen vorher schon analysiert, ergeben sich auf solches Handeln der Spieler zumeist eine logische Antwort aus meiner Vorbereitung. Was den Spielern wiederum die Möglichkeit gibt, eigene Entscheidungen zu treffen, ohne dabei Angst haben zu müssen, dass ich ihnen den Spielspass verderbe, indem ich aus Mangel an Spontanität mit einer schlechten Fortsetzung fortfahre

die Anweisung an die Spieler In-Character zu bleiben,
Diese Anweisung habe ich noch nie erteilt.

Ausspielen von Konflikten und Tasks anstatt sie auszuwürfeln,
Nur in dem Maße, wie die Spieler dazu bereit sind. Ich bestrafe einen Spieler mit gutem Charakterspiel genausowenig mit dem Zwang zum Würfeln, wie ich jemanden, der lieber würfeln möchte, dazu zwinge, eine schauspielerische Performance hinzulegen.

das den Spielern keinen _direkten_ Einfluß auf den Plot ermöglicht (außer dadurch dass der SL ihre Ideen aufgreift und dafür seine alten Planungen umwirft).
Interessanter Punkt. Das handhabe ich ständig so und sehe spontan keine Möglichkeit, das anders zu handhaben, ohne (wie ARS das tut) die Fiktion recht weit an den Rand zu schieben. Bei mir haben die Spieler soviel Einfluß auf die Handlung, wie sie haben wollen, meine Aufgabe ist es, immer einen Plan B parat zu haben, wenn ihnen mal nach "Berieselung" zumute ist.

Wo liegen die Spaßquellen die andere Spielstile so nicht bedienen?
Was bewegt euch dazu KES statt einem anderen Spielstil zu betreiben?
Was leistet dieser Spielstil besonderes was andere Spielstile nicht können?
Das interessiert mich besonders in Abgrenzung zu folgenden Spielstilen:
- ARS (wie etwa bei D&D)
- Erzählspiel nach harten Regeln (wie etwa bei den meisten Forge-Spielen)
- reinrassige Freiform (wie etwa bei Theatrix oder den meisten Forenspielen)

Gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln ist ein unglaublich kreativer Prozess, der rein überhaupt nichts mit Berieselung zu tun hat. Auch ARS hat ganz bestimmt seine kreativen Momente, für mich persönlich fast es aber den Fokus zu eng, wenn ich mich auf ARS beschränke (so wie ich ARS verstehe jedenfalls), kann ich meinen Wunsch nach Kreativität nur begrenzt ausleben.

Zu Forge kann ich mich jetzt nicht äußern (mangels Wissen), aber auf Anhieb hört sich "Erzählspiel mit harten Regeln" für mich eher kreativitätsbremsend an. Allerdings muss Kreativität auch gebändigt werden, um nicht im Chaos zu enden, sollte Forge in diese Richtung verstanden werden, bin ich diesem Stil wahrscheinlich recht nahe.

reinrassige Freiform dagegen hört sich für mich sehr nach Chaos an und ist sicher sehr von den Eigenschaften der Mitspieler abhängig. Ich persönlich bezweifle, dass es allzuviele Menschen gibt, die mit einem solchen System wirklich gut umgehen können.

Letzten Endes ist und bleibt der Hauptunterschied zwischen mir und meinen Gruppen und der z.B in deinem Manifest entwickelten Definition von ARS der, dass wir uns als miteinander kooperierende Gruppe verstehen, der Wettbewerbsgedanke (abgesehen mal von menschlichen Eitelkeiten) dagegen keine große Rolle spielt. Und dieser Unterschied hat nicht das geringste damit zu tun, ob wir KES spielen oder andere Varianten.

Eines noch:
Anderswo ist es entweder völlig unmöglich (Forge-Porge mit stark entmachteter SL-Stellung), oder es tritt nicht da auf wo es Relevanz hat (wie bei den D&D Adventure Paths - da gibt es auf Ebene der Story teilweise knallhartes Railroading, aber da man in den einzelnen Eisenbahnwaggons genug ergebnisoffene Kämpfe findet fichtet es nichts an).

Ich spiele auch die Adventure Paths, allerdings sind die Kämpfe gerade nicht das, was wir als relevant erachten. Das Railroading auf Storyebene nehmen wir zu einem gewissen Grad in Kauf, das ist quasi Teil des Gruppenvertrags und beschneidet meine Möglichkeiten als Spielleiter letzten Endes genau so sehr wie die meiner Spieler. Solange die Story gut ist, können wir damit aber ganz gut leben (und genau das entscheidet wohl auch über den Erfolg von Systemen wie DSA). Nicht jeder Rollenspieler verlangt absolute und unbedingte Freiheit über die Entwicklung seines Charakters. Und für diese Art von Spieler ist es unerheblich, ob der SL sich ein Szenario selber ausdenkt oder ob er eines kauft. Solange das Abenteuer allen Spass macht, ist es aus Sicht dieser Spieler durchaus sein Geld wert
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

KES sehe ich allerdings - so wie ich den Begriff verstehe - als die viel umfassendere Art des Spiels, weil sie das Überwinden taktischer Herausforderungen in die Fiktion mit einbezieht. Auch im KES kann der Kampf ein zentrales Element sein (vgl. dazu die rasanten Kampfbeschreibungen eines R.A.Salvatore), ich behaupte sogar, dass man ihn durchaus ARS-gerecht in seine Kampagne einbauen kann. Allerdings hat man im KES meines Erachtens eine viel größere Freiheit, auf die Wünsche der Spieler (wozu ich persönlich auch den SL zähle) einzugehen und das Spiel aktuellen Bedürfnissen, Launen und Situationen anzupassen. ARS spielt man...oder man spielt es eben nicht.

Dazu möchte ich anmerken, dass ich in meinen aktuellen Kampagnen DnD "strict by the rules" spiele. Pi*Daumen-Handhabung kann es eigentlich nur dann geben, wenn niemand die entsprechende Regel genau im Kopf hat und das beantwortende Regelwerk gerade außer Reichweite ist.
Dennoch liegt der Fokus unserer Spielrunden eindeutig auf der Fiktion (wozu die Überwindung taktischer Herausforderungen dazugehören kann).

Dann machst du Rolenspiel und weder KES noch ARS.

Nur in dem Maße, wie die Spieler dazu bereit sind. Ich bestrafe einen Spieler mit gutem Charakterspiel genausowenig mit dem Zwang zum Würfeln, wie ich jemanden, der lieber würfeln möchte, dazu zwinge, eine schauspielerische Performance hinzulegen.

Und wieder Rollenspiel im Gegensatz zu ARS und KES.


Letzten Endes ist und bleibt der Hauptunterschied zwischen mir und meinen Gruppen und der z.B in deinem Manifest entwickelten Definition von ARS der, dass wir uns als miteinander kooperierende Gruppe verstehen, der Wettbewerbsgedanke (abgesehen mal von menschlichen Eitelkeiten) dagegen keine große Rolle spielt. Und dieser Unterschied hat nicht das geringste damit zu tun, ob wir KES spielen oder andere Varianten.

Sag doch das ihr Rollenspiel macht.:D

Sorry aber meiner Meinung nach ist reines KES einfach nur Schrott. Wer Bock drauf hat seinen Charakter vom eSeL durch die Szenen schleifen zu lassen, viel Spaß. Ich bevorzuge ienfach eine Spielform, die sowohl eSeL als auch Spieler aktiv am Gestaltungsprozess einer Story teilnehmen lässt und das bietet mir KES einfach nicht.

Ich muss mich auf die Regeln verlassen können und kein eSeL sollte die Regeln zugunsten einer "besseren Story" (tm) biegen können wie er will. Wer sagt denn das es die bessere Story ist, das mein Ritter die Jungfrau vor den Banditen rettet und strahlend nachhause reitet? Vielleicht habe ich es ja in Kauf genommen, das mein Ritter dabei stirbt. Ein Heldentod ist nämlich auch was schönes, aber nein der eSeL hat dann einfach die Würfelwürfe geändert, nur damit mein Character überlebt... Ich HASSE sowas!

Ich hasse halbgöttliche Geschichtenerzähler, die meinen sie wüssten was die bessere Story ist und einen eigentlich nur ein Multiple chopice abenteuer spielen lassen, in denen man nicht wirklich die Freiheit hat auf die Handlung Einfluß zu nehmen.

Gruß

Marduk
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

ARS vergisst gerne, dass eine der Stärken des Rollenspiels die Charakterbindung ist. Der Spieler wird über das direkte Eingreifen in das Spiel als Charakter sehr direkt angespochen. Es ist kein weiter Weg von "was der Spieler sagt, macht der Charakter" zu "ich mache (auf Charakter und Spieler geleichermaßen bezogen)".

Diese enge Bindung zwischen Spieler und Charakter, die maßgeblich die Intensität des Spielerlebnisses beeinflusst, wird beim ARS aufs Spiel gesetzt, wenn ich außerhalb von Encountern und Spiel nach harten Regeln nicht viel Fleisch auf den Knochen der Charaktere lasse.

Trotzdem muss sich das Erzählspiel (oder wie man halt den Begriff wählt) den Vorwurf gefallen lassen nicht nach den Regeln des Buches zu spielen. Denn die Goldene Regel stellt kaum ein Spielsystem zur Verfügung.
Nur ist das nicht die Schuld der Erzählspieler, sondern der Erzählspiele bzw. deren Autoren.

Die Stärken des Rollenspiels sind Spielfreiheit und die über den charakter transportierte Nähe zum Spielgeschehen und -erlebnis. Wer damit bricht, nimmt dem Rollenspiel einen Großteil seiner Faszination.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

So, mein letzter post kam etwas verspätet, da waren einige leute vorher fertig aber nundenn, ich nehm nochmal bezug auf einiges gesagtes und habe denk ich ein paar neue persspektiven im gepäck.

Das hat damit zu tun dass ich davon überzeugt bin dass klassisches Erzählspiel ein Spielstil mit massiven objektiven Mängeln gegenüber anderen auf die Fiktion zentrierten Spielweisen ist.
Angesichts des Beharrens vieler darauf muss aber etwas dran sein was andere Spielstile so nicht liefern können, und dem forsche ich hier nach. "Wat de Bür niet kennt" kann ja bei einem dermaßen flächendeckenden Phänomen nicht die ganze Wahrheit darstellen.

Du kannst nicht von objektiven mängeln ausgehen. Objektivität bedeutet informiertheit, und die kann man bei rollenspielen nicht haben, ohne Spielerlebnis.
Spiel bei ein paar erzählspielrunden mit und dann komm wieder.
Objektivität bedeutet übrigens auch ohne vorhgefertigte meinung sondern empirisch bestätigt. Die meißten deiner kritikpunkte kommen aus dem hörensagen.
und einem einfachen "das ist so"
Objektivität hat etwas mit fakten zu tun, und die kannst du praktisch garnicht vorweisen.

Im übrigen halte ich das konzept objektiver mängel, sowieso für kritisch bei einem solchen hobby.
Die unterschiedlichen spielstile haben alle ihre vor und nachteile, die den Geschmack der jeweiligen Einzelperson entweder treffen oder eben nicht treffen.

Da von objektiven mängeln zu sprechen ist so als ob ich sagen würde.
Fußball hat objektive mängel im gegensatz zur Formel 1

Und das ändert was? Entweder haben dann die Macher Mist gebaut und z.B. für ein Hong-Kong-Action-Setting Hârnmaster als System aufgesetzt, oder die Gruppe ist mit völlig falschen Erwartungen rangegangen.
Beides betrachte ich nicht als Normalfall.

Ansonsten gibt es auch Alternativen zur Goldenen Regel wie verbindliche Hausregeln oder Konvertierungen auf besser funktionierende Systeme.

Das die Regeln mies sind heißt ja noch lange nicht dass der Hintergrund mies ist. Und wenn es der Ist der mich interessiert, ich den regeln keine Große bedeutung zumesse, dann brauch ich doch nichts an den regeln verändern. Weil sie für mich keine wirklich zentrale rolle spielen.

Das ist so, als wolle ein schachspieler sagen: Dass dieser und jener stein bauer oder könig heißt gefällt mir nicht sonderlich. Ich schreibe für schach eine andere Hintergrundgeschichte.

Vielleicht ist es aber auch so, dass der Erzählstil, wie Du ihn als Gegensatz zu Deiner ARS-Ideologie zusammenfabuliert hast, praktisch kaum existiert.
Gut.

Dann reden wir aber über zwei verschiedene Spielweisen, und das Ganze hier hat keinen Nährwert.
Tja, dazu kann ich nichts sagen. Erzählspiel ist keine Berieselung.
Erzählspiel ist nicht gleichbedeutend mit "Berieselung".
Fakt ist: Viele der für reine Eisenbahnfahrten berüchtigten DSA-Kaufabenteuer und deutschen Cthulhu-Abenteuer werden gekauft und gespielt.

Damit gilt: Zumindest in einer Teilmenge des Erzählspiels muss Berieselung eine Rolle spielen. Und auch dieser Teilmenge spüre ich nach.
(Dass es unter den Käufern o.g. Kaufabenteuer sicher auch Leute gibt die ihr eigenes Ding draus machen: Geschenkt.
Angesichts der Masse an Käufern muss es aber auch solche geben die sie mindestens über weite Strecken so spielen wie sie geschrieben stehen.)
Mit Teilmenge benutzt Du zur Abwechslung mal das richtige Wort im richtigen Kontext. Berieselung ist kein Merkmal von Erzählspiel.
IMHO ist dann aber "Erzählspiel" der falsche Begriff, der ist zu nah am durch WW geprägten "Storytelling". (Was auch immer gern mißverstanden wird, aber das ist dann wohl ein anderes Thema.)

Wie wäre es mit "Erlebnis-Spiel" als Alternativbegriff?

Der Spielstil, den ich bevorzuge (und den Tzimisce_Antitribu in seinem ersten Posting gut erklärt hat) funktioniert nicht besonders gut mit vorgefertigten Abenteuern, da für meinen Geschmack die Freiheit der Spieler zu sehr eingeschränkt wird.

Nun, wie dem auch sei, das von dir hier in den Raum gestellte "Erzählspiel" ist nicht mein Spielstil, ich hatte dich wohl falsch verstanden, für mich bedeutet "Erzählspiel" eben etwas völlig anderes.
Mir soll das gleich sein.
Eigentlich wollte ich absichtlich einerseits bestehenden und bereits stark eingefärbten Bezeichnungen wie Schummel-Erzählspiel und Stimmungsspiel aus dem Weg gehen, andererseits wollte ich auch kein völlig neues Wort für alten Wein erfinden.
Ich war davon ausgegangen dass Erzählspiel eingebürgert und neutral genug sei, aber offenbar wird es immer noch stark mit WW-Storytelling assoziiert.

Andererseits ist es blöd mitten im Topicverlauf den Namen zu ändern. Handhabt es also wie ihr wollt so lange alle damit das gleiche meinen.
Ja, der Begriff ist eingebürgert. Dummerweise verstehen viele etwas total anders als du darunter. Und um es auf die Spitze zu treiben, sogar etwas diametral entgegengesetztes.

Berieseln auf der einen Seite, proaktives Spiel auf der anderen.

Beides unter einem Begriff vereint: das kann doch nicht gut gehen...

Diese Punkte haben mich jetzt auf folgende Hypothese gebracht.
Der Begriff erzählspiel wie Sky ihn definiert ist in wirklichkeit ein Nichtexistenter Misch masch aus zwei real existierenden Spielstilen.

Einmal dem von mir und tybalt postullierten Spielstil und einmal dem Railroad spiel mit festem Plot.

Dass sie vermischt wurden dürfte einerseits daran liegen, dass sich die beiden spiele ähnlicher methoden wenn auch zu unterschiedlichen zwecken bedienen und zweitens vorgefassten meinungen oder dem willen ein bestimmtes ergebnis beschreiben zu können einiger selbsternannter rollenspieltheoretiker.

Ich möchter dem von Sky verwendeten, KES begriff.
Die definition und benennung von zwei neuen Spielstilen gegenüberstellen und diese Gleich scharf voneinander abgrenzen.

Ich teile zwar Skys meinung, dass eine Namensänderung mitten im topic blöd ist. aber in diesem Fall ist sie notwendig. Eine modellvorstellung ist nämlich nur so lange gut, wie sie die wirklichkeit zufriedenstellend abbildet.
Und das leistet Skys definition von KES absolut nicht.

Der erste Stil den ich in meinem ersten Post schon definiert habe möchte ich als Interaktives Charakter Spiel (nachfolgend ICS) bezeichnen. Er hat genau die Definition, die ich oben schon verwendete. Dieser Spielstil ist der von mir und Tybalt favorisierte.
Ein Non linearer spielablauf, der sich durch die Interaktion der Charaktäre mit den NSC, Miteinander und mit ihrer sonstigen umgebung ergibt.

Im gegensatz dazu möchte ich das Sogenannte Plotspiel (PS) Definieren. Dieser zeichnet sich durch das kaufen Vorgefertigter Plots oder die entwicklung von Vorgefertigten Plots aus.

An dieser Stelle möchte ich mich schonmal bei allen betreibern von PS entschuldigen für meine Vorherigen Wertungen dieses Stils als Schlechtes Erzählspiel. Das geschah aus unwissenheit und mangelndem, verständnis. Es ist zwar ein spielstil, den ich nicht besonders mag, aber auch ein stil der seine Existenzberechtigung hat. Daher bemühe ich mich ab jetzt dem PS wertfrei gegenüberzustehen.

Prinzipiell sind beide Spiele mt jedem System Möglich.
Obwohl DSA natürlich durch die Kaufabenteuer PS unterstützt wie kein zweites.
Gründe für PS wären dass die Spieler den vorgefertigten plots vielleicht einfach mehr facettenreichtum und spieltiefe und weniger improvisation zutrauen.
Ganz einfach weil sie von einem autor entwickelt wurden, dessen Job es ist, eine in sih stimmige gut definierte, und handlungsstarke geschichte zum nachspielen zu schreiben.

Ähnlichkeiten sehe ich zum beispiel in der Methodik.
Beide Spielstile benutzen das mittel aufwändiger Vorbereitungsarbeit seitens des SL

Wenn auch mit unterschiedlichem Ziel.
Bem PS versucht der SL den Plot so gut wie möglich rüberbringen zu können und seine Gruppe damit zu überzeugen. Die vorgefertigten Szenen so detailreich wie irgendmöglich rüberzubringen.

Beim ICS Liegt die arbeit des SL vor allem im Ausarbeiten von NSC, mit denen die Spieler interagieren können, die mit leben erfüllt sind und sich zu überlegen, welchen weg die spieler wohl nehmen werden, ohne sie darauf festzusetzen.

Wobei natürlich auch mischformen Möglich sind, zum beispiel durch wenn dann funktionen in vorgekauften abenteuern.

Die Goldene Regel wird bei beiden angewendet.
Bei PS um dem SL zu ermöglichen, den Plot doch noch weiterzuführen und nicht zuzulassen, dass er gesprengt wird.
Beim ICS um den Spielern gutes Charakterplay zu erleichtern, und eine flexible interaktion zwischen Spieler und Sl zu ermöglichen.

Ich verstehe also richtig dass die Goldene Regel nur einen Notbehelf für schlechtes Design darstellt, zunächst aber erst einmal keinen Mehrwert gegenüber von vorneherein gut funktionierenden Mechaniken hat?

Die Regelmechaniken im ICS werden meißtens deshalb durch die goldene regel aufgelockert, weil das Charakterspiel im Vordergrund steht, wenn eine Regel das Charakterspiel behindert dann stört sie, in der Situation, also weg damit. Das heißt nicht dass die Regel nicht generell sinvoll wäre.
In dem Sinne macht es auch keinen Sinn, Regeln durch Hausregeln zu ändern. Weil man die vielen Spontanen Situationen einfach nicht vorhersehen kann.

Die Goldene Regel als Hilfsmittel des SLs, um seinen Erzähl- und Kreativitätsritt zu unterstützen und die Regeln fortwährend flexibel an den Input der Spieler anzupassen?

OK, das ist endlich mal ein Punkt den ich verstehe und ein Punkt der anderweitig kaum erreichbar ist

Das heißt aber auch dass die Qualität des klassischen Erzählspiels massiv mit der des SLs steigt und fällt.

Die Qualität jedes Spiels steigt und fällt mit der Qualität des SL. AUCH ARS. Wenn der SL ein monster rauskramt, von dem er selbst nicht weiß, welche strategien fruchten und welche nicht. Oder er die kampfregeln nicht richtig im kopf hat.

Erzählspiel liefert mir meist leider nur Bauchschmerzen, da ich es hasse, wenn der Meister mir vorschreibt was mein char tun kann und was nicht.... das entscheiden alleine die Spielwerte des Charakters und nicht der Meister, weil es ihm halt so besser in den Plot passt...

Nicht alle Erzählspielmeister sind so, aber ich hab da halt schlechte Erfahrungen gemacht.

Spieler von ERzählspielen tendieren auch meiner Erfahrung nach die mir verhasste Frage zu stellen: Darf ich das tun? oder schauen einen an wie ein Traktor, wenn man einen freien Plot anbietet, wo sie selbst eigentätig entscheiden können wie das Abenteuer abläuft. Die sitzen dann wie Zombies rum und suchen den Auftraggeber.

1) Dann hattest du einen Plotspielleiter vor dir.
2) Dann haben deine Spieler von dir Plotspiel erwartet und du hast Interaktives Charakterspiel geliefert.


Sag doch das ihr Rollenspiel macht.:D

Sorry aber meiner Meinung nach ist reines KES einfach nur Schrott. Wer Bock drauf hat seinen Charakter vom eSeL durch die Szenen schleifen zu lassen, viel Spaß. Ich bevorzuge ienfach eine Spielform, die sowohl eSeL als auch Spieler aktiv am Gestaltungsprozess einer Story teilnehmen lässt und das bietet mir KES einfach nicht.

Ich muss mich auf die Regeln verlassen können und kein eSeL sollte die Regeln zugunsten einer "besseren Story" (tm) biegen können wie er will. Wer sagt denn das es die bessere Story ist, das mein Ritter die Jungfrau vor den Banditen rettet und strahlend nachhause reitet? Vielleicht habe ich es ja in Kauf genommen, das mein Ritter dabei stirbt. Ein Heldentod ist nämlich auch was schönes, aber nein der eSeL hat dann einfach die Würfelwürfe geändert, nur damit mein Character überlebt... Ich HASSE sowas!

Ich hasse halbgöttliche Geschichtenerzähler, die meinen sie wüssten was die bessere Story ist und einen eigentlich nur ein Multiple chopice abenteuer spielen lassen, in denen man nicht wirklich die Freiheit hat auf die Handlung Einfluß zu nehmen.

Gruß

Marduk

Das ist deine Definition von Rollenspiel.
Tut mir leid, das ist dein Spielstil, mit dem ich mich durchaus anfreunden kann. aber alle anderen Bisher genannten spielstile sind auch ROLLENSPIEL per definition. Uns kommt es drauf an, die unterschiedliche spielweisen von rollenspiel zu definieren.

Da haben wir ARS, ICS und PS und hunderte weiterer. Das alles zusammengenommen ist dann unter dem sammelbegriff rollenspiel zu finden.

Tut mir leid deine definition des von dir favorisierten spielstils, als rollenspiel zu bezeichnen führt zu verwechlsungen und sagt unterschwellig aus, alles andere wäre kein rollenspiel, und das ist falsch.

Deinen Spielstil würde ich ziemlich dem ICS verwandt ansehen, nur dass du bei den regeln bleiben willst.

Beim Reinen ICS sollten diese einfach nicht das entscheidungskriterium bilden.
Wenn du deinen Heldentod willst bekommst du ihn.
Wenn der kampf ausgewürfelt werden sollte dann wird er ausgewürfelt und wenn ,an sich einig ist, dass das gewinnen dieses kampfes die beste alternative ist, dann gewinnt man ihn halt.

Das heißt nicht dass soetwas ständg passiert.
Kämpfe werden wirklich in den meißten situationen wirklich erwürfelt.

So wie ich es oben schon beschrieben habe.

Auch eine Episch gespielte Niederlage ist für den Spieler des ICS ein gewinn.

Nur wenn sich die Spielgruppe einig ist, dass man in dem punkt lieber die regeln außer acht lässt, dann wird die goldene regel angewand.

Das macht kommunikation zwischen spieler und SL notwendig.
 
AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel

Wirklich, wenn ich das lese überkommt mich die Furcht mich jemals in die ARS Gefilde begeben zu haben. Und ich fürchte das der Begriff als solcher totgeschlagen wurde in einem merkwürdigen Kreuzzug an dem ich keinen Anteil haben will.

ARS ist ja keine seelenlose Abkürzung ohne eigenen Inhalt sondern steht für "Abenteuerrollenspiel" und entstand aus Settembrinis Abneigung gegen gewisse Cthulhu Szenarien.

ARS ist NICHT das Fantasyswatteam, ARS ist KEIN Brettspiel. ARS ist ein Rollenspiel mit dem Fokus auf Abenteuern.

Was bedeutet das für das Spiel an sich?

Mitnichten sitzt der ARS Spieler finster in seinem Kämmerchen und schiebt mit eiserner Miene kleine Figürchen über eine Battlemat.

Das Abenteuerrollenspiel, wie es die meisten toll finden, fusst auf anderen Prinzipien als den von Skyrock propagierten. Wie gesagt, es gibt hier eine unglückliche Namensüberlappung. Es bedeutet, man spielt Rollenspiel so wie es gedacht ist: Ultimative Handlungsmöglichkeiten für Charaktere in einer Rollenspielwelt. Die Idee hinter Abenteuerrollenspiel (ich schreib's nur noch aus) ist es den Spielern die völlige Exploration der Welt zu ermöglichen, inkl. Beeinflussungsmöglichkeiten.

Im Gegensatz dazu stehen künstlich begrenzte Spielstile die mir bestimmte Dinge einfach untersagen oder meine Entscheidungsmöglichkeiten einschränken. Bestes Beispiel ist dabei die 7G Kampagne, die ich HEUTE noch dafür HASSE das man mir am Ende VERBOTEN hat den Bösen zu erschlagen - gutes Abenteuerrollenspiel lässt mir alle Optionen offen.

Abenteuerrollenspiel ist die Welt als Spielplatz. Man kann tun was man will, wie man will und warum man will. Wenn man König werden will, dann KANN man das (gesetzt den Fall man stellt sich gescheit an - einfach machen muss man es jemandem beileibe nicht). Wenn man fremde Länder erkunden will, dann KANN man das (auch hier droht natürlich der Giftschlangentod im Dschungel). Und wenn man in seinem Dorf bleiben und sich daran erfreuen will Schneeballschlachten zu haben, dann kann man das auch.

Regeln dürfen dabei auch durchaus gering ausgeprägt sein - z.B. Traveller. Abenteuerrollenspiel verlangt lediglich:

1. Rollenspiel - die Methode des Spiels an sich zu ignorieren wäre blödsinn. Man spielt eine Rolle, man bleibt in der Rolle.
2. Offenheit der Welt - die Welt erlaubt mir alles zu tun was ich erreichen kann ohne mich künstlich zu beschränken. Unsichtbare Wände gibt es nicht.
3. Regeln ändern sich NICHT spontan. Wenn der Bösewicht nur noch 20 Lebenspunkte hat, dann sollte sich diese Zahl nicht spontan ändern nur weil der SL es will. Davon ausgenommen selbstverständlich Dinge die nicht in den Regeln stehen - hier muss spontan entschieden werden. Hier ist der Spielleiter der Schiedsrichter.

Davon kann in die eine Richtung das taktische Killerspiel abgegrenzt werden das mit der Ursprüngsidee nun so GAR nichts mehr zu tun hat. Auf Effektivität getrimmtes Fantasyswat ist an der Grundidee völlig vorbei.

In die andere Richtung kann die Eisenbahnfahrt abgegrenzt werden - man fährt die Szenen nacheinander ab ohne die Reihenfolge oder das Ergebnis abändern zu können. In dieser Variante konsumiert man nur noch eine Geschichte, gelegentlich durch - konsequenzloses - Rollenspiel der eigenen Charaktere unterbrochen.

Da niemand diese beiden Extreme wohl ernsthaft spielen will treffen sich die meisten wohl in der Mitte - Abenteuerrollenspiel liegt da auch.

Und die ganze Diskussion ist eigentlich verfehlt. So weit ist keiner auseinander. Die Grundsatzfrage ist künstlich geschaffen.

(Und Schub-Shumann ist der erste Abenteuerspiel Advokat, ganz gleich was er aufgrund persönlicher Antipathie behauptet :) )
 
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