AW: Begeistert mich von klassischem Erzählspiel
So, mein letzter post kam etwas verspätet, da waren einige leute vorher fertig aber nundenn, ich nehm nochmal bezug auf einiges gesagtes und habe denk ich ein paar neue persspektiven im gepäck.
Das hat damit zu tun dass ich davon überzeugt bin dass klassisches Erzählspiel ein Spielstil mit massiven objektiven Mängeln gegenüber anderen auf die Fiktion zentrierten Spielweisen ist.
Angesichts des Beharrens vieler darauf muss aber etwas dran sein was andere Spielstile so nicht liefern können, und dem forsche ich hier nach. "Wat de Bür niet kennt" kann ja bei einem dermaßen flächendeckenden Phänomen nicht die ganze Wahrheit darstellen.
Du kannst nicht von objektiven mängeln ausgehen. Objektivität bedeutet informiertheit, und die kann man bei rollenspielen nicht haben, ohne Spielerlebnis.
Spiel bei ein paar erzählspielrunden mit und dann komm wieder.
Objektivität bedeutet übrigens auch ohne vorhgefertigte meinung sondern empirisch bestätigt. Die meißten deiner kritikpunkte kommen aus dem hörensagen.
und einem einfachen "das ist so"
Objektivität hat etwas mit fakten zu tun, und die kannst du praktisch garnicht vorweisen.
Im übrigen halte ich das konzept objektiver mängel, sowieso für kritisch bei einem solchen hobby.
Die unterschiedlichen spielstile haben alle ihre vor und nachteile, die den Geschmack der jeweiligen Einzelperson entweder treffen oder eben nicht treffen.
Da von objektiven mängeln zu sprechen ist so als ob ich sagen würde.
Fußball hat objektive mängel im gegensatz zur Formel 1
Und das ändert was? Entweder haben dann die Macher Mist gebaut und z.B. für ein Hong-Kong-Action-Setting Hârnmaster als System aufgesetzt, oder die Gruppe ist mit völlig falschen Erwartungen rangegangen.
Beides betrachte ich nicht als Normalfall.
Ansonsten gibt es auch Alternativen zur Goldenen Regel wie verbindliche Hausregeln oder Konvertierungen auf besser funktionierende Systeme.
Das die Regeln mies sind heißt ja noch lange nicht dass der Hintergrund mies ist. Und wenn es der Ist der mich interessiert, ich den regeln keine Große bedeutung zumesse, dann brauch ich doch nichts an den regeln verändern. Weil sie für mich keine wirklich zentrale rolle spielen.
Das ist so, als wolle ein schachspieler sagen: Dass dieser und jener stein bauer oder könig heißt gefällt mir nicht sonderlich. Ich schreibe für schach eine andere Hintergrundgeschichte.
Vielleicht ist es aber auch so, dass der Erzählstil, wie Du ihn als Gegensatz zu Deiner ARS-Ideologie zusammenfabuliert hast, praktisch kaum existiert.
Gut.
Dann reden wir aber über zwei verschiedene Spielweisen, und das Ganze hier hat keinen Nährwert.
Tja, dazu kann ich nichts sagen. Erzählspiel ist keine Berieselung.
Erzählspiel ist nicht gleichbedeutend mit "Berieselung".
Fakt ist: Viele der für reine Eisenbahnfahrten berüchtigten DSA-Kaufabenteuer und deutschen Cthulhu-Abenteuer werden gekauft und gespielt.
Damit gilt: Zumindest in einer Teilmenge des Erzählspiels muss Berieselung eine Rolle spielen. Und auch dieser Teilmenge spüre ich nach.
(Dass es unter den Käufern o.g. Kaufabenteuer sicher auch Leute gibt die ihr eigenes Ding draus machen: Geschenkt.
Angesichts der Masse an Käufern muss es aber auch solche geben die sie mindestens über weite Strecken so spielen wie sie geschrieben stehen.)
Mit Teilmenge benutzt Du zur Abwechslung mal das richtige Wort im richtigen Kontext. Berieselung ist kein Merkmal von Erzählspiel.
IMHO ist dann aber "Erzählspiel" der falsche Begriff, der ist zu nah am durch WW geprägten "Storytelling". (Was auch immer gern mißverstanden wird, aber das ist dann wohl ein anderes Thema.)
Wie wäre es mit "Erlebnis-Spiel" als Alternativbegriff?
Der Spielstil, den ich bevorzuge (und den Tzimisce_Antitribu in seinem ersten Posting gut erklärt hat) funktioniert nicht besonders gut mit vorgefertigten Abenteuern, da für meinen Geschmack die Freiheit der Spieler zu sehr eingeschränkt wird.
Nun, wie dem auch sei, das von dir hier in den Raum gestellte "Erzählspiel" ist nicht mein Spielstil, ich hatte dich wohl falsch verstanden, für mich bedeutet "Erzählspiel" eben etwas völlig anderes.
Mir soll das gleich sein.
Eigentlich wollte ich absichtlich einerseits bestehenden und bereits stark eingefärbten Bezeichnungen wie Schummel-Erzählspiel und Stimmungsspiel aus dem Weg gehen, andererseits wollte ich auch kein völlig neues Wort für alten Wein erfinden.
Ich war davon ausgegangen dass Erzählspiel eingebürgert und neutral genug sei, aber offenbar wird es immer noch stark mit WW-Storytelling assoziiert.
Andererseits ist es blöd mitten im Topicverlauf den Namen zu ändern. Handhabt es also wie ihr wollt so lange alle damit das gleiche meinen.
Ja, der Begriff ist eingebürgert. Dummerweise verstehen viele etwas total anders als du darunter. Und um es auf die Spitze zu treiben, sogar etwas diametral entgegengesetztes.
Berieseln auf der einen Seite, proaktives Spiel auf der anderen.
Beides unter einem Begriff vereint: das kann doch nicht gut gehen...
Diese Punkte haben mich jetzt auf folgende Hypothese gebracht.
Der Begriff erzählspiel wie Sky ihn definiert ist in wirklichkeit ein Nichtexistenter Misch masch aus zwei real existierenden Spielstilen.
Einmal dem von mir und tybalt postullierten Spielstil und einmal dem Railroad spiel mit festem Plot.
Dass sie vermischt wurden dürfte einerseits daran liegen, dass sich die beiden spiele ähnlicher methoden wenn auch zu unterschiedlichen zwecken bedienen und zweitens vorgefassten meinungen oder dem willen ein bestimmtes ergebnis beschreiben zu können einiger selbsternannter rollenspieltheoretiker.
Ich möchter dem von Sky verwendeten, KES begriff.
Die definition und benennung von zwei neuen Spielstilen gegenüberstellen und diese Gleich scharf voneinander abgrenzen.
Ich teile zwar Skys meinung, dass eine Namensänderung mitten im topic blöd ist. aber in diesem Fall ist sie notwendig. Eine modellvorstellung ist nämlich nur so lange gut, wie sie die wirklichkeit zufriedenstellend abbildet.
Und das leistet Skys definition von KES absolut nicht.
Der erste Stil den ich in meinem ersten Post schon definiert habe möchte ich als Interaktives Charakter Spiel (nachfolgend ICS) bezeichnen. Er hat genau die Definition, die ich oben schon verwendete. Dieser Spielstil ist der von mir und Tybalt favorisierte.
Ein Non linearer spielablauf, der sich durch die Interaktion der Charaktäre mit den NSC, Miteinander und mit ihrer sonstigen umgebung ergibt.
Im gegensatz dazu möchte ich das Sogenannte Plotspiel (PS) Definieren. Dieser zeichnet sich durch das kaufen Vorgefertigter Plots oder die entwicklung von Vorgefertigten Plots aus.
An dieser Stelle möchte ich mich schonmal bei allen betreibern von PS entschuldigen für meine Vorherigen Wertungen dieses Stils als Schlechtes Erzählspiel. Das geschah aus unwissenheit und mangelndem, verständnis. Es ist zwar ein spielstil, den ich nicht besonders mag, aber auch ein stil der seine Existenzberechtigung hat. Daher bemühe ich mich ab jetzt dem PS wertfrei gegenüberzustehen.
Prinzipiell sind beide Spiele mt jedem System Möglich.
Obwohl DSA natürlich durch die Kaufabenteuer PS unterstützt wie kein zweites.
Gründe für PS wären dass die Spieler den vorgefertigten plots vielleicht einfach mehr facettenreichtum und spieltiefe und weniger improvisation zutrauen.
Ganz einfach weil sie von einem autor entwickelt wurden, dessen Job es ist, eine in sih stimmige gut definierte, und handlungsstarke geschichte zum nachspielen zu schreiben.
Ähnlichkeiten sehe ich zum beispiel in der Methodik.
Beide Spielstile benutzen das mittel aufwändiger Vorbereitungsarbeit seitens des SL
Wenn auch mit unterschiedlichem Ziel.
Bem PS versucht der SL den Plot so gut wie möglich rüberbringen zu können und seine Gruppe damit zu überzeugen. Die vorgefertigten Szenen so detailreich wie irgendmöglich rüberzubringen.
Beim ICS Liegt die arbeit des SL vor allem im Ausarbeiten von NSC, mit denen die Spieler interagieren können, die mit leben erfüllt sind und sich zu überlegen, welchen weg die spieler wohl nehmen werden, ohne sie darauf festzusetzen.
Wobei natürlich auch mischformen Möglich sind, zum beispiel durch wenn dann funktionen in vorgekauften abenteuern.
Die Goldene Regel wird bei beiden angewendet.
Bei PS um dem SL zu ermöglichen, den Plot doch noch weiterzuführen und nicht zuzulassen, dass er gesprengt wird.
Beim ICS um den Spielern gutes Charakterplay zu erleichtern, und eine flexible interaktion zwischen Spieler und Sl zu ermöglichen.
Ich verstehe also richtig dass die Goldene Regel nur einen Notbehelf für schlechtes Design darstellt, zunächst aber erst einmal keinen Mehrwert gegenüber von vorneherein gut funktionierenden Mechaniken hat?
Die Regelmechaniken im ICS werden meißtens deshalb durch die goldene regel aufgelockert, weil das Charakterspiel im Vordergrund steht, wenn eine Regel das Charakterspiel behindert dann stört sie, in der Situation, also weg damit. Das heißt nicht dass die Regel nicht generell sinvoll wäre.
In dem Sinne macht es auch keinen Sinn, Regeln durch Hausregeln zu ändern. Weil man die vielen Spontanen Situationen einfach nicht vorhersehen kann.
Die Goldene Regel als Hilfsmittel des SLs, um seinen Erzähl- und Kreativitätsritt zu unterstützen und die Regeln fortwährend flexibel an den Input der Spieler anzupassen?
OK, das ist endlich mal ein Punkt den ich verstehe und ein Punkt der anderweitig kaum erreichbar ist
Das heißt aber auch dass die Qualität des klassischen Erzählspiels massiv mit der des SLs steigt und fällt.
Die Qualität jedes Spiels steigt und fällt mit der Qualität des SL. AUCH ARS. Wenn der SL ein monster rauskramt, von dem er selbst nicht weiß, welche strategien fruchten und welche nicht. Oder er die kampfregeln nicht richtig im kopf hat.
Erzählspiel liefert mir meist leider nur Bauchschmerzen, da ich es hasse, wenn der Meister mir vorschreibt was mein char tun kann und was nicht.... das entscheiden alleine die Spielwerte des Charakters und nicht der Meister, weil es ihm halt so besser in den Plot passt...
Nicht alle Erzählspielmeister sind so, aber ich hab da halt schlechte Erfahrungen gemacht.
Spieler von ERzählspielen tendieren auch meiner Erfahrung nach die mir verhasste Frage zu stellen: Darf ich das tun? oder schauen einen an wie ein Traktor, wenn man einen freien Plot anbietet, wo sie selbst eigentätig entscheiden können wie das Abenteuer abläuft. Die sitzen dann wie Zombies rum und suchen den Auftraggeber.
1) Dann hattest du einen Plotspielleiter vor dir.
2) Dann haben deine Spieler von dir Plotspiel erwartet und du hast Interaktives Charakterspiel geliefert.
Sag doch das ihr Rollenspiel macht.
Sorry aber meiner Meinung nach ist reines KES einfach nur Schrott. Wer Bock drauf hat seinen Charakter vom eSeL durch die Szenen schleifen zu lassen, viel Spaß. Ich bevorzuge ienfach eine Spielform, die sowohl eSeL als auch Spieler aktiv am Gestaltungsprozess einer Story teilnehmen lässt und das bietet mir KES einfach nicht.
Ich muss mich auf die Regeln verlassen können und kein eSeL sollte die Regeln zugunsten einer "besseren Story" (tm) biegen können wie er will. Wer sagt denn das es die bessere Story ist, das mein Ritter die Jungfrau vor den Banditen rettet und strahlend nachhause reitet? Vielleicht habe ich es ja in Kauf genommen, das mein Ritter dabei stirbt. Ein Heldentod ist nämlich auch was schönes, aber nein der eSeL hat dann einfach die Würfelwürfe geändert, nur damit mein Character überlebt... Ich HASSE sowas!
Ich hasse halbgöttliche Geschichtenerzähler, die meinen sie wüssten was die bessere Story ist und einen eigentlich nur ein Multiple chopice abenteuer spielen lassen, in denen man nicht wirklich die Freiheit hat auf die Handlung Einfluß zu nehmen.
Gruß
Marduk
Das ist deine Definition von Rollenspiel.
Tut mir leid, das ist dein Spielstil, mit dem ich mich durchaus anfreunden kann. aber alle anderen Bisher genannten spielstile sind auch ROLLENSPIEL per definition. Uns kommt es drauf an, die unterschiedliche spielweisen von rollenspiel zu definieren.
Da haben wir ARS, ICS und PS und hunderte weiterer. Das alles zusammengenommen ist dann unter dem sammelbegriff rollenspiel zu finden.
Tut mir leid deine definition des von dir favorisierten spielstils, als rollenspiel zu bezeichnen führt zu verwechlsungen und sagt unterschwellig aus, alles andere wäre kein rollenspiel, und das ist falsch.
Deinen Spielstil würde ich ziemlich dem ICS verwandt ansehen, nur dass du bei den regeln bleiben willst.
Beim Reinen ICS sollten diese einfach nicht das entscheidungskriterium bilden.
Wenn du deinen Heldentod willst bekommst du ihn.
Wenn der kampf ausgewürfelt werden sollte dann wird er ausgewürfelt und wenn ,an sich einig ist, dass das gewinnen dieses kampfes die beste alternative ist, dann gewinnt man ihn halt.
Das heißt nicht dass soetwas ständg passiert.
Kämpfe werden wirklich in den meißten situationen wirklich erwürfelt.
So wie ich es oben schon beschrieben habe.
Auch eine Episch gespielte Niederlage ist für den Spieler des ICS ein gewinn.
Nur wenn sich die Spielgruppe einig ist, dass man in dem punkt lieber die regeln außer acht lässt, dann wird die goldene regel angewand.
Das macht kommunikation zwischen spieler und SL notwendig.