Arcane Codex

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Samael schrieb:
Er ist ja geradezu ausgerastet, nachdem ich eine (harmlose?)... ich nenns mal Gegendarstellung zum allgemeinen Gebashe hier geschrieben habe.

Verstehe mich nicht falsch, ich finde den "Kniff" bzw. die Unterstellung in einer ordentlichen Diskussion auch fehl am Platz. Manche Leute sollten sich aber nicht wundern wenn sie sowas vorgeknallt kriegen.

:]


( :popcorn: )
 
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blut_und_glas schrieb:
Dann kann ich mich ja mit meiner - in diesem Sinne - äusserst "objektiven" Meinung über Arcane Codex ganz entspannt zurücklehnen. ;)


Na, ich weiß nicht so recht. Wenn Du meinen ursprünglichen Post anguckst, wirst Du feststellen, dass ich Bücherwurms Post kommentiere. Der Sessel in den Du dich dann lehnst, könnt also keine Lehne haben. ;)
 
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Ich lehne mich aber glücklicherweise nicht gegen die Ansichten von Bücherwurm, sondern gegen meine eigenen. :D

mfG
bvh
 
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Prisma schrieb:
Gut, mit objektiv dachte ich an den berühmten „unbeteiligten Dritten“. In diesem speziellen Fall also an eine Person die keinem Verlag angehört, der ein Konkurrenzprodukt auflegt. Was z.B. bei Bücherwurm der Fall ist.

ARGH, wie gehöre ich denn "einem Verlag" an? Ich bin weder festangestellt bei F&S noch halte ich Anteile, noch bin ich in irgendeinerweise in D&D involviert.

Wieso genau darf man mir also irgendwelche Befangenheiten unterstellen?

Ich darf doch Arcane Codex auch einfach so schlecht finden, oder? Ich find ja auch Unknown Armies (zumindest die englische Version) oder Call of Cthulhu gut (um nicht zu sagen in weiten Teilen Super!) - und die sind mal deutlich konkurrenziger zum Kerngeschäft von F&S.

Mannomann, diese Unterstellungen gehen mir so auf den Sack.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Prisma schrieb:
Arcane Codex ist sehr viel freier.
Als D&D? Möglicherweise. Wenn man den Fokus etwas erweitert, stellt man sehr schnell fest, dass AC vielleicht Mitte der '80er der Knaller gewesen wäre, mittlerweile aber nur noch als Dutzendwahre gelten kann.
Prisma schrieb:
Beispiele: Sehr offne Charaktererschaffung, kein Blödsinn wie Klassen und Stufen, sinnvolleres Magie- und vor allem Kampfsystem, etc.
Ich sag mal: Hârnmaster, Earthdawn, DSA4, Pendragon, Ars Magica ... AC muss sich heutzutage nicht ausschließlich an D&D messen lassen; und die Kampfansage von AC geht ja sowieso eher in Richtung DSA.

Prisma schrieb:
Probiere das Kampf- und Magiesystem aus. [...] Grüble darüber ob die Ideen von AC sinnvoller, freier als bei D&D, etc. sind. Überzeuge Dich einfach selbst.
Bezogen auf das "D&D" überzeugt AC vielleicht (ich war nie ein großer d&D-Fan), bezogen auf das "etc." dagegen überzeugt AC keine 2 cm weit. Vor allem die: "Endlich mal ein Rolenspiel, das ..." Attitüde, die AC an den Tag legt, ist lächerlich, wenn man bedenkt, wie lange es schon Fantasy-Spiele gibt, die auf Stufen etc. verzichten, in die Welt integrierte Magiesysteme haben und über Kampfregeln verfügen, die deskriptiv sind.
 
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Prisma schrieb:
Zum Kompendium:
Dieses Buch ist weit mehr als ein 600 Seiten Regelzusatz. Der "Regel"teil ist sogar sehr klein. Im Kompendium (das es optional ist, wurde ja schon geschrieben) sind neue Spielelemente zu finden: Neue Vor- und Nachteile, Schulen, magische Gegenstände, einige neue Fertigkeiten, neue Waffen, Illustrationen, NSCs, weitere Tiere, Monster, etc.
Das nimmt den Hauptteil der 600 Seiten ein. Wo sind denn da 600 Seiten voller Regeln? Optionalregeln sind z.B. für Massenschlachten, Zaubererschaffung, etc. eingebracht worden.
Also doch 90%+ Crunch. Macht dann also mindestens 550 Seiten Regelkram, und das ist noch euphemistisch geschätzt.

Nur zum Vergleich: Die Corebooks von SR3, einem der komplexesten Systeme auf dem Markt, kommen auf 900 Seiten (600 wenn man wie viele Gruppen Matrix und Rigger außen vor läßt). Davon sind sicher noch zumindest 20% Fluff, womit wir auf 720 bzw 480 Seiten Crunch kommen.
Bist du dir sicher dass du ein Rollenspiel das schon mit seinen ersten zwei Büchern etwa soviel Crunch enthält wie SR mit allen Schikanen als regelleicht anpreisen willst?
Zumal die Länderquellenbuch auch wieder frischen Crunch bringen wollen...
 
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Der Unterschied ist, das SR3 ohne die essentiellen Plug-Ins wie Magie-, Cyber-, Rigger- Matrixband eigentlich kein komplettes System ist. Und das jedes Untersystem komplizierte Sonderregeln benutzt. Im Kompendium sind fast keine neuen Regeln, sondern nur zusätzliches Material für die alten Regeln.

Deshalb ist SR3 ein kompliziertes System und AC ist es nicht.
 
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Bücherwurm schrieb:
ARGH, wie gehöre ich denn "einem Verlag" an? Ich bin weder festangestellt bei F&S noch halte ich Anteile, noch bin ich in irgendeinerweise in D&D involviert.

Hm… Ich dachte Du würdest für F&S Übersetzungen und anderes machen. Oder gar freier Mitarbeiter sein, oder ähnliches.
blut und glas’ Post („[…]wieder für seine Arbeit und Verbindungen[…]“) hat mir auch keinen Anlass gegeben an dieser Ansicht zu zweifeln.

Wenn Du aber sagst, dass Du gar nicht für F&S arbeitest, muss ich mich natürlich korrigieren (will ja niemanden was unrechtes tun):

Korrektur :
„Gut, mit objektiv dachte ich an den berühmten „unbeteiligten Dritten“. In diesem speziellen Fall also an eine Person die nicht näher mit einem Verlag zu tun hat, der ein Konkurrenzprodukt auflegt. Was z.B. bei Bücherwurm der Fall ist.“

Doch auch jetzt ändert sich das Grundargument nicht, da Du Administrator des F&S Forum bist (und somit schon näher mit F&S zu tun hast).


Bücherwurm schrieb:
Ich darf doch Arcane Codex auch einfach so schlecht finden, oder?
Das enttäuscht mich etwas. Geht es Dir dann nur ums „bashen“?


Doch zum Topic:

Shub-Schumann schrieb:
Als D&D? Möglicherweise.
Aha.

Shub-Schumann schrieb:
Wenn man den Fokus etwas erweitert, stellt man sehr schnell fest, dass AC vielleicht Mitte der '80er der Knaller gewesen wäre, mittlerweile aber nur noch als Dutzendwahre gelten kann.
Kannst Du das auch mit Argumenten belegen?

Shub-Schumann schrieb:
Ich sag mal: Hârnmaster, Earthdawn, DSA4, Pendragon, Ars Magica ... AC muss sich heutzutage nicht ausschließlich an D&D messen lassen; und die Kampfansage von AC geht ja sowieso eher in Richtung DSA.
Wenn ich das so lese frage ich mich ob es ernst gemeint ist, oder nur „gebasht“. Es sind ja schöne Spiele mit nettem Hintergrund (z.B. Earthdawn), aber die ziehen nicht mit. Earthdawn soll keine „Klassen“ haben? Nur weil Du die Skills mehr oder weniger frei wählen kannst, ist es für Dich schon eine offene Charaktererschaffung? Sorry, dass kann ich einfach nicht ernst nehmen.

Shub-Schumann schrieb:
Bezogen auf das "D&D" überzeugt AC vielleicht (ich war nie ein großer d&D-Fan), bezogen auf das "etc." dagegen überzeugt AC keine 2 cm weit. Vor allem die: "Endlich mal ein Rolenspiel, das ..." Attitüde, die AC an den Tag legt, ist lächerlich, wenn man bedenkt, wie lange es schon Fantasy-Spiele gibt, die auf Stufen etc. verzichten, in die Welt integrierte Magiesysteme haben und über Kampfregeln verfügen, die deskriptiv sind.
Und hast Du hierfür irgendwelche brauchbaren Argumente, oder ist das nur so dahergesagt?


Skyrock schrieb:
Also doch 90%+ Crunch. Macht dann also mindestens 550 Seiten Regelkram, und das ist noch euphemistisch geschätzt.
Wenn ich das jetzt so lese, dann kommen zwei Möglichkeiten in Betracht. Entweder hast Du meinen Post nicht gelesen oder der Haken liegt bei dem Begriff „Regel“. Ich denke es liegt am Begriff.

Regeln sind für mich Spielmechanismen (z.B. was man wann würfelt, welchen Effekt es hat, usw.). Gegenstände, Waffen, Zauber, Tiere, etc. sind für mich Gimmicks, keine Regeln. Ich vermute mal, dass ich damit der überwiegenden Meinung angehöre.
Demnach kann es sich eben nicht um „90%“ Regeln handeln! (Was verstehst Du eigentlich unter „Crunch“?)

Wenn Du Gegenstände, Waffen, Vor- und Nachteile, Zauber, Tiere und dergleichen auch zu Regeln zählst, dann mutiert so ziemlich jedes Quellenbuch zum Regelmonster. Ein Beispiel: Nach Deiner Argumentation wäre das deutsche „Chromebook“ zum RPG Cyberpunk 2.0.2.0. ein r-e-i-n-e-s Regelbuch, das vor Regeln nur so überquillt.
Es stimmt nur einfach nicht.
Ähnlich ist es auch mit dem AC Kompendium. Es beinhaltet hauptsächlich Gimmicks, bietet aber auch einige „reine Regeln“ an. Es ist kein Buch, dass man von A-Z durchliest, sondern eine Art Katalog in dem man schmökern kann. Darüber hinaus gibt es, als netten Zusatz, einen IMO tollen Sichtschirm.
 
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Prisma schrieb:
Wenn ich das jetzt so lese, dann kommen zwei Möglichkeiten in Betracht. Entweder hast Du meinen Post nicht gelesen oder der Haken liegt bei dem Begriff „Regel“. Ich denke es liegt am Begriff.

Regeln sind für mich Spielmechanismen (z.B. was man wann würfelt, welchen Effekt es hat, usw.). Gegenstände, Waffen, Zauber, Tiere, etc. sind für mich Gimmicks, keine Regeln. Ich vermute mal, dass ich damit der überwiegenden Meinung angehöre.
Demnach kann es sich eben nicht um „90%“ Regeln handeln! (Was verstehst Du eigentlich unter „Crunch“?)
Crunch sind der "harte" Teil eines Rollenspiels, wie Regeln, Gimmicks, Ausrüstungsgegenstände, k3w1 p0w3rz...
Dem steht Fluff entgegen, der "weiche" Teil.

Kannst Du [die Tatsache dass AC bestenfalls in den 80ern ein Knaller geworden wäre] auch mit Argumenten belegen?
Ich habe keine Lust mir einen Wolf zu tippen, zumal Ron Edwards schon einen exzellenten Artikel zu diesem Thema geschrieben hat: Fantasy Heartbreakers

das deutsche „Chromebook“
Bei Cyberpunk geht nichts über die Originale.
In der WDS-/GI-Version geht zuviel Slang und Wortwitz verloren 8)

Und ja, die Chromebooks sind ziemlich crunchlastig.
 
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Skyrock schrieb:
Crunch sind der "harte" Teil eines Rollenspiels, wie Regeln, Gimmicks, Ausrüstungsgegenstände, k3w1 p0w3rz...
Dem steht Fluff entgegen, der "weiche" Teil.
Hm... wenn man aber alles über einen Kamm schert, dann gibt es doch nur noch "crunchlastige" Rollenspielbücher. Weil in jedem Quellenbuch, neue Gimmicks sind.
Ich teile Deine Meinung nicht.

Ich habe keine Lust mir einen Wolf zu tippen, zumal Ron Edwards schon einen exzellenten Artikel zu diesem Thema geschrieben hat:
Den werde ich dann später lesen.

Bei Cyberpunk geht nichts über die Originale.
In der WDS-/GI-Version geht zuviel Slang und Wortwitz verloren 8)
Na ja, ich habe es als Beispiel aufgeführt.
 
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Prisma schrieb:
Kannst Du das auch mit Argumenten belegen?
Die standen im Text drumherum, hättest nur lesen müssen.

Prisma schrieb:
Earthdawn soll keine „Klassen“ haben? Nur weil Du die Skills mehr oder weniger frei wählen kannst, ist es für Dich schon eine offene Charaktererschaffung?
Sorry, aber offensichtlich hast du keine Ahnung, wovon du redest - oder aber du leidest am krampfhaften Wahn, AC strahlen lassen zu müssen. Earthdawn hat in der Tat keine "Klassen" im herkömmlichen Sinn. Die Adeptendisziplinen sind nämlich auch innerweltlich Vorhanden, inklusive z.b. der Circles, durch die ein Adept im Rang aufsteigt. Eine "Klasse" im (A)D&D-Sinn ist ein reines Regelkonstrukt, aber: Netter Versuch. Dazu kommt natürlich, dass du dir aus meinen fünf Beispielen das einzige herausgepickt hast, wo das alte Klassenerbe mit Mühe noch erkennbar ist; und wieder kann ich nur sagen: Netter Versuch.

Prisma schrieb:
Und hast Du hierfür irgendwelche brauchbaren Argumente, oder ist das nur so dahergesagt?
Sicher: Hârnmaster verzichtet auf Stufen, DSA4, Pendragon, Ars Magica, Mage: The Sorcerers Crusade, Hero Quest ebenso. Hârn, DSA, MtSC, Ars haben excellent in den Hintergrund eingearbeitete und in der Welt erklärte Magiesysteme. Alle genannten Spiele haben freie Erschaffungssysteme (Earthdawn am wenigsten, du kannst dich ja noch ein bisschen dran hochziehen). Alle genannten Spiele haben keine Kaugmmikampfsysteme (auch DSA4 nicht, selbst wenn man das durch Unkenntnis annehmen kann; aber: Manöver sind kein Zusatz, sondern integraler Bestandteil). Folgerung: Da die genannten Spiele allesamt älter sind als AC (heilig!), ist die "Endlich mal ein RPG, das ..." Attitüde, die AC bzw. die Macher und Fans des Spiels zu verbreiten trachten, höchst lächerlich. Dieser Anspruch würde noch bedeutend dämlicher Aussehen, wenn ich mich nicht nur auf Fantasy-Spiele beschränken würde, dann kämen nämlich noch die komplette WoD und andere "Storytelling"-Ableger wie das Aeonverse in die Rechnung, ebenso wie Shadowrun, Cthulhu oder D6.
Tut mir übrigens leid, dass ich eine solche Beispielkette nicht schon vorher geliefert habe, selbstverständlich hätte mir klar sein müssen, dass jemand, der jahrzehntealte Standards als die großen AC-Vorteile preist, keinen sonderlich guten Überblick im Bereich Rollenspiele haben kann.

Prisma schrieb:
Was verstehst Du eigentlich unter „Crunch“?
"Crunch" ist ein ziemlich unbrauchbarer Ausdruck für "regelwirksamer Inhalt". Wie du schon ganz richtig erkannt hast, versagt der Ausdruck nämlich überall da, wo "Crunch" mit Hintergrund ("Fluff") kombiniert wird. Ich bin ziemlich sicher, das Skyrock arge Probleme hätte, dass Buch "Aventurische Zauberer" in die Crunch- oder Fluff-Ecke zu packen.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Die standen im Text drumherum, hättest nur lesen müssen.
Schon mal probiert, Argumente klar im Text und nicht drum herum einzufassen? Wenn ich mir das so ansehe beschränken die sich auf „Hârnmaster, Earthdawn, Pendragon, Ars Magica und vor allem DSA4 sind besser als AC, denn die haben schon bevor es AC gab, ein klassenloses System gehabt-Punkt!“ (was ich teilweise nicht bestätigen kann) und auf andere DSA Punkte.

Shub-Schumann schrieb:
Earthdawn hat in der tat keine "Klassen" im herkömmlichen Sinn. Die Adeptendisziplinen sind nämlich auch innerweltlich Vorhanden, inklusive z.b. der Circles, durch die ein Adept im Rang aufsteigt. Eine "Klasse" im (A)D&D ist ein reines Regelkonstrukt, aber: Netter Versuch. Dazu kommt natürlich, dass du dir aus meinen fünf Beispielen das einzige herausgepickt hast, wo das alte Klassenerbe mit mühe noch erkennbar ist; und wieder kann ich nur sagen: Netter Versuch.
Da muss ich mich wundern. Also, ich habe Earthdawn 2nd gespielt und muss sagen, dass es sehr wohl Klassen sind. Earthdawn ist nur freier als Dein aufgeführtes (A)D&D.

Shub-Schumann schrieb:
Alle genannten Spiele haben keine Kaugmmikampfsysteme (auch DSA4 nicht, selbst wenn man das durch Unkenntnis annehmen kann; aber: Manöver sind kein Zusatz, sondern integraler Bestandteil)
Ich muss mich schon wieder wundern, denn hier spielst Du mir sogar voll in die Hände. Kampfmanöver sind in AC integriert. Vielleicht spielst Du auf die Überschrift „Kampfoptionen“ im AC GRW an. Die heißt logischerweise so, weil man unter den Manövern auswählen kann, welches man machen möchte.

Shub-Schumann schrieb:
Sorry, aber offensichtlich hast du keine Ahnung, wovon du redest - oder aber du leidest am krampfhaften Wahn, AC strahlen lassen zu müssen.

*Kopfschüttel* Der ist eigentlich ohne Worte. Schau Dir am besten den Threadverlauf noch mal an.

Shub-Schumann schrieb:
Tut mir übrigens leid, dass ich eine solche Beispielkette nicht schon vorher geliefert habe, selbstverständlich hätte mir klar sein müssen, dass jemand, der jahrzehntealte Standards als die großen AC-Vorteile preist, keinen sonderlich guten Überblick im Bereich Rollenspiele haben kann.

Es geht nicht darum, alte Standards als große Vorteile zu preisen. AC hat sie nur auch. Diese sind übrigens Standards, die nicht jedes Fantasy-RPG hat. Es geht darum, dass AC einfach viel freier als „die Anderen“ ist und das in den meisten Bereichen. Jedenfalls bin ich zu diesem Schluss gekommen. Und ich habe so einige Fantasy-RPGs ausprobiert.
Aber wenn Du dich für den Größten hältst und mir die Kompetenz absprichst, mit Dir zu diskutieren, hat es wohl nicht viel Sinn auf Deine Posts einzugehen.

Bei dieser Gelegenheit, ließe sich Samael dreimal gut zitieren.

( :popcorn: )
 
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Prisma schrieb:
Wenn ich mir das so ansehe beschränken die sich auf „Hârnmaster, Earthdawn, Pendragon, Ars Magica und vor allem DSA4 sind besser als AC, denn die haben schon bevor es AC gab, ein klassenloses System gehabt-Punkt!“
Dann hast du einen Knick in der Pupille. Denn mein Argument lautet: "Die genannten Systeme sind seit teilweise 20 Jahren klassenlos, weswegen es lächerlich ist, die Klassenlosigkeit von AC als "Meilenstein" oder "Verbesserung gegenüber dem Rest" verkaufen zu wollen.

Prisma schrieb:
Also, ich habe Earthdawn 2nd gespielt und muss sagen, dass es sehr wohl Klassen sind. Earthdawn ist nur freier als Dein aufgeführtes (A)D&D.
Wenn du tatsächlich darauf bestehen willst, dass intime vorkommende Halbzauberer, die sich intime als Adepten bezeichnen, bestimmten Lehren folgen und sich in Einweihungsgrade, die sie Kreise nennen, einteilen, Klassen sind, dann solltest du lieber ganz schnell alles, was du über die Cyberpunk-Chrombücher von dir gegeben hast zurückziehen. Nochmal: Die erzählerische Funktion des "Adepten" ist mindestens so groß wie seine regeltechnische.
Aber Earthdawn ist tatsächlich ein Grenzgänger - und den lasse ich jetzt trotzdem im Spiel, sonst kannst du dich ja an gar nichts mehr hochziehen.

Prisma schrieb:
Ich muss mich schon wieder wundern, denn hier spielst Du mir sogar voll in die Hände.
Das hast du falsch verstanden: Ich behaupte nicht, dass AC "Kaugummikämpfe" hat - hat es nicht. Ich sage dass die hier einige Male aufgetauchte AC-Fan-Behauptung, dass das etwas besonderes sei, Mumpitz ist.

Prisma schrieb:
Es geht nicht darum, alte Standards als große Vorteile zu preisen.
Und warum sind das dann die einzigen Vorteile, die man hier serviert kriegt? Oder um mal den Skyrock zu spielen: Was ist an AC so toll? Dass es ein paar der Entwicklungen seit D&D nachvolzieht kann es wohl kaum sein, oder?

Prisma schrieb:
AC hat sie nur auch.
Wäre schlimm, wenn nicht!

Prisma schrieb:
Diese sind übrigens Standards, die nicht jedes Fantasy-RPG hat. Es geht darum, dass AC einfach viel freier als „die Anderen“ ist und das in den meisten Bereichen.
Freier als DSA4? Naja. Freier als Ars oder Hârn? Gerücht. Freier als MtSC? Ähhh - guter Witz.

Prisma schrieb:
... mir die Kompetenz absprichst, mit Dir zu diskutieren ...
Das nicht gerade, aber du wirkst betriebsblind.

Prisma schrieb:
Bei dieser Gelegenheit, ließe sich Samael dreimal gut zitieren.
Stimmt, der AC-Fanboy vom Dienst. Kaum bröckelt seine Sandburg, schon kneift er.
 
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@Prisma:
Wenn die Adeptenpfade aus ED für dich schon Klassen sind, warum sind es dann die Kampfschulen aus AC nicht?
 
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Vermutlich, weil ein Charakter bei AC keine Schule haben muss. Von der Tatsache abgesehen, dass ich noch keinen AC-Charakter ohne gesehen habe (was vermutlich für die meisten Spieler gilt), ein triftiger Grund. ;)
 
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Du kannst bei Earthdawn ohne Probleme einen "Nicht-Adepten" kreieren, kommt aber aus ähnlichen Gründen so gut wie nie vor. Das erinnert mich irgendwie an "Jagd auf Roter Oktober":
Ryan: "Würdest du 'ne Interkontinentalrakete horizontal starten?"
U-Boot-Experte: "Klar, aber warum?"
 
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Skyrock schrieb:
@Prisma:
Wenn die Adeptenpfade aus ED für dich schon Klassen sind, warum sind es dann die Kampfschulen aus AC nicht?

Die Kampf/Magieschulen bei AC haben den Charakter von besonderen Fähigkeiten. Die geben einem Charakter nur "Spezialkräfte", etc. Ein Bogenschütze greift z.B. immer mit seiner Standardfertigkeit "Bögen" an. Gleichgültig ob er die "Blattschuß" Kampfschule hat oder nicht. Die gibt ihm "kewl powerz". Kampfschulen sind unterstützend.
Und wie 1of3 schon angemerkt hat, kein Charakter muss sie nehmen. Und das defaultmäßig, denn Kampf-/Magieschulen werden von Zusatzpunkten gekauft.
Es stimmt das Kampf-/Magieschulen schon sehr beliebt sind, weil sie kewl powerz bringen. Man kann auch Kampf-/Magieschulen mixen wie man will (also mehrere verschiedene haben). Punkte können aber auch nur in Vorteile, Magische Gimmicks, Skills, etc. stecken. Was ganz interessant ist und Sinn für das jeweilige Charakterkonzept machen kann.

Bei Earthdawn ist es anders. Du bist was Du bist. Du wählst einen Bogenschützen, Du bist ein Bogenschütze. Die besonderen Fähigkeiten sind mehr oder minder Skills die man einfach viel besser kann, als die Anderen. Sie sind nicht unterstützend, sondern definieren den Charakter wie oder als eine Klasse.

EDIT: ( :popcorn: )
 
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Trotzdem scheint in der Praxis jeder Charakter eine Kampfschule zu haben, zumindest soweit ich in meinem AC-spielenden Bekanntenkreis sehe...

Ist es wirklich als Vorteil zu werten dass diese Schulen anders als bei AC oder 7th Sea nicht fest mit dem Setting verzahnt sondern nur als Crunch-only-Bonibringer konzipiert sind?
Ich mag nämlich Systeme die mit dem Setting verzahnt sind lieber als Quasi-Universalsysteme 8)
 
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