Altes Projekt - Möchte es fertig kriegen, aber gut ... eure Meinung?!

Der Tod

WibblyWobbly
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22. Dezember 2011
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Hallo beisammen,

ich werke nun schon seit Jahren, aus Spaß an der Freude, mit einem Bekannten an einem eigenem Setting. Wir haben uns von allen inspirieren lassen was uns gefiel (Mutanten a la X-Men, Magie a la Dresden Files, etc, etc). Das Ganze geht Richtung einem Crossover-Genre, da Einflüsse aus dem Sci-Fi-, Cyberpunk-, Steampunk-, Fantasy-, Horror-, Mystery-, Fantasy- und Western-Genre enthalten sind, daher nennen wir die Mischung gan z dreist Cross-Fiction. Im Groben spielt es in der Zukunft und in unserem Universum (aktuell nur in unserer Milchstraße).
Da wir allerding keine erfahrenen Autoren sind, sondern nur ein paar Hobby- und Gelegenheitsspieler, haben wir die ersten paar Jahre damit verbracht uns mit einem Regelwerk kaputt zu ärgern. Dann haben wir kurzerhand entschlossen Savage Worlds als Basis zu nehmen und erst einmal in aller Ruhe das Setting klar Schiff zu machen. Eigene Regeln lassen sich danach sicherlich etwas einfacher gestalten (sofern es eh fast alles da draussen iwo gibt).

Aber meine entscheidene Frage ist, denn bisher hatten alle Mitspieler enorm viel Spaß an unserer Baustelle, was wäre für ein solch umfangreiches Setting, eurer Meinung nach, wichtig? Also thematisch, sowie regeltechnisch. Was wäre für euch ein Muss und was würdet ihr euch wünschen? Die typischen Archetypen? Abgefucktes Zeug? Was sollte möglichst draussen bleiben?

Ich frage aus dem einfachen Grund da ihr alle schon zig Systeme durch habt, mehr als einer allein durch haben kann, und da werden euch sicherlich Sachen aufgefallen sein die ihr extrem stark, oder halt wirklich sinnfrei, fandet ... heraus damit ihr rückt. Denn seit dem wir uns an Savage Worlds halten, geht´s rasant vorwärts (auch wenn noch so unglaublich viel fehlt ... big Stuff eben).

Und falls jemand Interesse verspürt einen Schreiberrookie wie mich zu unterstützen, also mal über Fertiges drüber blicken (und mich vermutlich dann auslachen^^), oder zeichnen kann, oder was auch immer ... scheisse, ja ... HILFE?!^^

Ein Cheers vom Tod
 
Aber meine entscheidene Frage ist, denn bisher hatten alle Mitspieler enorm viel Spaß an unserer Baustelle, was wäre für ein solch umfangreiches Setting, eurer Meinung nach, wichtig? Also thematisch, sowie regeltechnisch. Was wäre für euch ein Muss und was würdet ihr euch wünschen? Die typischen Archetypen? Abgefucktes Zeug? Was sollte möglichst draussen bleiben?
Es sollte eine gewisse "Eigenständigkeit" aufweisen, etwas das das Setting erinnerungswürdig/außergewöhnlich macht (das bedeutet nicht, dass diese Texte extrem lang und detailiert sein müssen, AT-43 beispielsweise hat gerade bei den Therians und den Cog verdammt innovative Rassen/Fraktionen abgeliefert, ohne hunderte Seiten zu benötigen).

Außerdem sollte es in sich logisch und konsistent sein, wobei das natürlich nicht "wissenschaftlich haltbar" bedeutet (es bedeutet lediglich, dass es sich nicht selbst widersprechen sollte und keine "Loopholes" beinhaltet, die Spieler ausnützen könnten um sich dann zu fragen "warum ist da bisher eigentlich kein anderer drauf gekommen" - wie z.B. die Selbstbau-Ionenfregatte in StarWars D6, die Sternzerstörer platt macht).
 
Mal ein vielleicht etwas ungewöhnlicherer Tipp:

Ich finde für den Einstieg am wichtigsten, dass die Sprache Stimmung macht. Damit meine ich nicht nur (aber auch) Stimmungstexte, sondern auch einfach die Wahl des Sprachstils. Ein Regeltext von DSA klingt anders als einer der oWoD. Das geht einfach schon bei so Kleinigkeiten los, wie ob der SC "Held", "Charakter" oder "Runner" genannt wird, ob man von "Fähigkeiten", "Fertigkeiten" oder "Skills" spricht.

Wobei hier die Frage wäre, was deine Zielsetzung und Zielgruppe für das Projekt ist. Wenn das ein Projekt "von RPG-Geeks für RPG-Geeks" ist, dann stört sich an einer seltsamen Sprache kaum einer, solange sie präzise und eingängig ist. Wenn das Projekt so angelegt sein soll, dass man damit wirklich Neulinge anlocken kann, dann ist es umso wichtiger, dass es sich einfach reizvoll anfühlt. Und ein solches Feeling erzeugt man mMn sogar noch deutlich stärker über die Sprache als über den Inhalt.

"In dem Setting spielt man Slayers, das sind Typen die den ganzen Tag heftigst im Internet recherschieren, wie man Monster bekämpft, die die Welt zerfetzen wollen."
klingt mehr nach Action (und etwas dümmlich ;) ) als
"Das Spiel handelt von Charakteren, die Konflikte mit übernatürlichen Wesen bewältigen müssen."
obwohl letzteres eigentlich mehr Action bieten sollte - beim ersten sitzen ja nur ein paar Angestellte an nem PC.

Durch die Sprache kann man das angedachte Spielgefühl anteasen. Ist es für dich in erster Linie ein locker-leichter Partyspaß, dann schreib es auch so. Ist es hingegen ein intelligenter Thriller, dann sollte die Sprache besser etwas gewählter sein. Der Großteil der Hobby-Projekte, in die ich mal kurz hineingelesen habe (RPG, Fanfiction, Kurzgeschichten...) scheitert daran, dass die Spieler ein Setting präsentieren wollen, dass Mega-Cool und Awesome sein soll, sich bei der Präsentation aber nicht anhören, wie ein lässiger Actionheld, sondern wie ein durchgedrehter Fanboy auf Drogen - und das ist eben nicht cool, sondern peinlich. Und damit ist dann auch das Setting nicht cool, sondern peinlich.
 
Dann haben wir kurzerhand entschlossen Savage Worlds als Basis zu nehmen und erst einmal in aller Ruhe das Setting klar Schiff zu machen.
Wen ihr euch für Savage Worlds als Regelwerk entschieden haben, habt ihr in den anderen offiziellen Savage Worlds Settings schon ein Vorbild, an dem ihr euch orientieren könnt bzw. auch solltet.
Jedes Rollenspielsystem hat seine eigenen Anforderungen an den Aufbau. Wenn ihr z.B. eurer Setting bis ins kleinste Detail beschreiben wollt, dann könnt ihr das gerne auch mit Savage Worlds machen, aber die meisten Savage werden eurer Setting nicht lesen, da es zu umfangreich sein wird und Savage World ein System der "ich nenne es mal" groben Striche ist. Ähnliches gilt für längere Vorlesetexte.

Wenn Du Savage Worlds als Regelbasis nutzen willst, schau Dir erfolgreiche Savage Worlds Settings und Bücher an.
Bei Savage Worlds gibt es zwei Regeldesign Richtungen. Die eine sind Puristen d.h. Es ist vieles mit den Grundregeln darstellbar und man braucht wenige und nur absolut notwendige neue Regeln. Die andere Richttung ist viele neue Edges, Regeln, etc. einzuführen, damit das System so läuft wie die Designer sich das wünschen.

Da ich dein Setting nicht kenne, kann ich es nicht beurteilen, ob Savage Worlds das "richtige" Regelsystem für dein Setting ist. Savage Worlds als System kann einige Dinge gut oder sehr gut, aber andere Dinge schlecht oder gar nicht. Wenn du z.B. Storytelling Intrigen, Einflussgewinnung und den Tanz auf dem gesellschaftlichen Parkett als Abenteuer deines Systems spielen willst, solltest du überlegen, ob du nicht ein anderes System nehmen solltest.

Da du dein Rollenspiel anderen zugänglich machen möchtest, solltest du dir vorher die Antworten auf ein paar Fragen überlegen. Es gab irgendwo mal einen Fragebogen mit den wichtigsten Fragen für eine Rollenspieleigenentwicklung.
Ich erinnere mich nicht mehr an alle Fragen. An welche ich mich noch erinnere: Fasse dein Rollenspiel möglichst kurz und prägnant zusammen. Was ist das besondere an deinem Rollenspiel? Was unterscheidet dein Rollenspiel von anderen, die das gleiche Thema besetzen? Warum sollte ich dein Rollenspiel statt einem anderen spielen? Was machen die Spieler in deinem Rollenspiel? Wie Skar so schön sagen würde "Was ist der Unique Selling Point deines Rollenspiels?"

Das ganze dient dazu, dass potenzielle SLs und Spieler entscheiden können, ob sie Lebenszeit in das Lesen ud in das spätere Spielen deines Rollenspiels investieren wollen.
Wenn Du in der Zusammenfassung deines Rollenspiels schreibst: "XY (Name deines Rollenspiels) ist ein postapokalytisches Fantasysetting, in dem ......" werden alle die Personen nicht weiterlesen, die keine postapokalyptischen oder keine Fantasy- oder keine postapokalyptischen Fantasysettings mögen. Das gleiche gilt für "die Helden schlachten Mutationen des XY" oder "die Charaktere müssen sich auf dem spiegelglatten geselschaftlichen Parkett des Palastes der Eiskönigin und der Ballsälen der anderen Adelsfamilien in der Hauptstadt bewegen" Beide Sätze sprechen unterschiedliche Spieler und SLs an.

Was in ein Settingbuch reingehört hängt vom jeweiligen System ab. 50 Fathoms, ein Savage Worlds Setting schafft es in einem Buch: die ganzen Regelabwichungen oder -erweiterungen zu den original Regeln, die Weltbeschreibung, Ortsbeschreibungen, Karten, Abenteueraufhänger, eine ganze Plot Point Campaign und Monsterhandbuch in einem Buch zu vereinigen. (wahrscheinlich habe ich noch ein paar Elemente vergessen).
Dass bei dem wenigen Platz keine ausschweifenden und detailierten Beschreibungen gibt ist klar. Es ist die Reduktion auf das Wesentliche, das was Savage Worlds eh schon ausmacht.
 
Danke euch dreien, somit hab ich schonmal eine nette Liste zusammen auf was ich zu achten hab. Kompliziert, aber verständlich.
 
Eine Bitte noch.
Wenn es in dem Setting Aliens gibt (vermute ich mal) bitte darauf achten, dass die nicht nur "komisch aussehende Menschen" sind. Sozialstruktur, spezielle Sinne und ähnliches sollte in einem Maße behandelt werden, dass es dem Spieler ermöglicht sich auch wirklich vorzustellen, wie sich ein solches Wesen als Spielercharakter verhält, wie es denkt, was es kann und was nicht.
Gerade unterschiedliche Physiologien bedingen auch andere Gesellschaftskonzepte (bei Wesen die 10000 Jahre alt werden gibt es keine "Oma", bei Wesen wo alle in einen Teich laichen gibt es keine Familien- sondern nur eine Stammesidentität, bei Spezies die ihre Nachkommen klonen gibt es vermutlich überhaupt keine Familienstrukturen im herkömmlichen Sinne, und bei staatenbildenden Insektenwesen ist die Familie gleichzeitig das Superindividuum und muss mehr wie ein Wesen mit vielen Körpern betrachtet werden (das geht auch noch extremer, wenn die Königin ihre (geistig leeren) Nachkommen psionisch kontrolliert und diese wirklich "Erweiterungen ihres eigenen Körpers" sind).
 
Gut, das hatten wir schon bedacht, auch das nicht alle die gleiche Technologie nutzen oder den gleichen Entwicklungsstand haben, wobei sich Letzteres immer fazinierend im Spiel macht.
 
Die Frage ist erst mal, was du unter "Setting" verstehst.

Bei Shadowrun z.B. spielt man Mietkriminelle. Klar, man kann auch was anderes spielen. Aber das kommt unter Ferner Liefen. Bei D&D spielt man irgendwie Leute die Monster hauen, warum auch immer. Andere Spiele sind noch offener. Dieses Konzept heißt häufig "Core Story": Wie sehen die erwarteten Protagonisten aus und was dürften sie tun? Generell sind Spiele mit enger Core Story besser zu begreifen als solche mit weicher. Wenn klar ist, dass bei dem Spiel intrigante Aristokraten gespielt werden, könnnen Leute besser entscheiden, ob sie das wollen und was das bedeutet. Das hat Iolet schon mal angedeutet.


Das zweite ist, ob es sich um ein Setting mit Orten oder eines mit Konstruktionsprinzipien handelt. Wenn du Arcane Codex her nimmst, dann ist da eine Weltkarte im Buchdeckel. Da sind längere Beschreibungen, wo welche Landschaft liegt. Vielleicht auch noch, wo die wichtigen Städte sind, wer da gerade regiert usw. Bei Vampire passiert das alles nicht. Da steht nur: Die Vampirgesellschaft einer Stadt wird von einem Prinzen Fürsten regiert. Wer Vampire spielen will, muss also sagen: "Wir spielen in Toronto und der Fürst heißt..." Das sind quasi konkrete Arbeitsaufträge an die Benutzer und die sind sehr nützlich. Man weiß, was man zu tun hat. Der Extremfall in diese Richtung ist in meiner Erfahrung Gannakagok, dem eine ganze fundamentale Regel für seine Hintergrundwelt fehlt, nämlich wie die "Ancient Ones" ihr Mana zurück gewinnen. Die SL muss sich vor dem Spiel eine Regel dafür ausdenken, sonst funktioniert das Spiel nicht.

Wenn dagegen so konkrete Länder beschreiben möchte, hat das einen anderen Nutzen: Man gibt den Nutzern eine Farbpalette, um das was sie sowieso schon tun wollen, anzustreichen. Eine alte Grabanlage ist zu plündern? Steht die in diesem Wüstenland und ist so pyramidenförmig? Oder doch lieber im Dschungel-Land mit so Stufenpyramiden? Dieser Trick funktioniert besser, wenn die Regionen sehr plakativ unterschieden sind. Es gibt dann eben das Untoten-Eiswüsten-Land und das von Bäumen regierte Druidenland usw. Mehr als zwei knackige Konzepte sind da eher schädlich. Arcane Codex macht genau das schon ziemlich gut. Ansonsten natürlich jüngst die einzige Fantasy-Welt, die man jemals brauchen wird.

Ein weiteres Hilfsmittel sind Zufallstabellen. Wenn z.B. die Protagonisten herum reisen und ständig neue Orte besuchen, ist es nützlich, wenn man mal würfeln kann, wie viele Leute da wohnen, was sie für Gebräuche haben usw. Natürlich kann man auch Abenteueraufhänger in solcher Weise unterbringen. Zufallstabellen sind eine sehr gute Möglichkeit kondensierte Setting-Information anzubringen.


Daneben kann man sich anschauen, wie sich die Protagonisten - bei den meisten Gruppen sind sie ja eine kunterbunte Bande, die alle Probleme mit Arsch treten löst - in die Welt einfügen. (Natürlich kannst du auch was anderes machen, dann solltest du das aber klar sagen, sonst wird genau das passieren.)

Es könnte z.B. sein, dass diese Form der Bande eine tatsächliche Größe in der Welt ist. Bestes Beispiel ist Cadwallon: Cadwallon ist eine freie Stadt, die so licht- und dunkelscheues Gesindel aus allen Ecken der Welt anzieht. Um die Stadt zu verteidigen gibt es eine Art Feudalsystem. Feudalsysteme bestehen nun aus der Bereitstellung von Kampfkraft in Kriegszeiten und im Austausch dafür gewissen Vorrechten (z.B. Land, Zollrecht etc.) sonst. In Cadwallon sind nun die Vasallen keine Individuen, sondern kleine Gruppen von kompetenten Personen und ihr Vorrecht ist, dass sie unter der Stadt nach Schätzen suchen und sie behalten dürfen. - In Cadwallon sind diese rumziehenden Banden der örtliche Adel und Dungeons looten ist ihre Einnahmequelle. Das ist super aufgemacht, mit gewissen Ritualen, die jährlich statt finden usw.

Kleiches Prinzip findet man auch bei Werwolf: Die Gruppe ist ein Rudel und darf sich übrigens ein Totem bauen. Andere Spiele sind da offener. Beim aktuellen Warhammer kann man sich auswählen, was für eine Art von Gruppe man hat: Söldner, Glücksritter, Hexenjäger usw. Das hat dann auch gewisse Vorteile.

Eine beliebte Variante besteht darin, der Gruppe ein Hauptquartier zu geben. Davon gibts massig Beispiele von eher konkret wie die Haus-Erschaffung bei Song of Ice and Fire bis zu eher abstrakt wie bei Reign. Am ausführlichsten findet man das vielleicht bei Ars Magica, das dieses Hauptquartier - also den Magierbund - zum eigentlichen Spielinhalt erhoben hat. Da gibts dann entsprechend noch massig Regeln, was man im Labor so köcheln und forschen kann.


Auf individueller Ebene wird ähnliches gern mit Prestigeklassen unternommen. Der Begriff stammt natürlich von D&D, aber andere Spiele (z.B. auch die nWoD) macht ähnliches: Bestimmte Gimmicks gibts nur bei bestimmten Gruppierungen. Wenn du die lernen willst, musst du da Mitglied werden. Tatsächlich funktionieren D&D-Prestigeklassen in praxi deutlich anders.

Am weitesten getrieben hat dieses Konzept Legends of Wulin. Da ist alles eine Prestigeklasse oder, wie es da heißt, ein Lore Sheet. Also klar gibts, in einem Wuxia-Setting wohl Konfuzianismus. Aber wenn dein Charakter Konfuzianismus ernsthaft betreibt, kann er die Höflich-Großzügig-und-Zuvorkommend-Technik lernen, die im übrigen dafür sorgt, dass Leute aus dem Nähkästchen plaudern, wenn sie mit dir reden. Und wenn dein Charakter schulen Sex hat, wird das mit Daoist Bedroom Techniques direkt noch viel besser (d.h. er kann hinterher dadurch besser Schurken verhauen).
 
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