[Cortex-Monat] Was ist CORTEX und warum kann ich nicht ohne CORTEX leben?

Shadom

Brony
Ich denke wir alle sind uns einig, dass wir beispiele by the book und nicht nach Hausregeln diskutieren sollten oder?
Also um die Scion Diskussion mal auf REGELbasis zu stellen.

Was Legendenpunkte bei Scion angeht, kann man bestimmte Aktionen, die im Sinne der Tugenden seines Vaters (des jeweiligen Gottes) liegen besonders pushen. Das ist doch fest beim Charakter verankert.

Aus dem deutschen Regelwerk S. 132 aus dem Kapitel über Legende
Ihre Handlungen [der Nachkommen] forden die physikalische Gesetze heraus [...]. Wenn sie mächtiger werden verzerrt ihr mythisches Gewicht die Struktur der Realität, so dass Wellen der Unwahrscheinlichkeit entstehen [...] wohin sie auch gehen.
[...]
Der Legendenwert misst die MAcht des Nachkommen, da sie die Gunst seines göttlichen Elternteils und die Macht seiner heroischen Taten spiegelt.

Es geht also offensichtlich NICHT darum, dass der Charakter etwas pusht. Es geht zumindest im Fluff darum wieviel Legende/Ruhm der Charakter angesammelt hat. Es geht darum so unwahrscheinlich es auch ist seine Rolle als HELD auszufüllen und so schlicht die Wahrscheinlichkeit zu "gewinnen" zu verändern. Ein zweiter Punkt ist wie gern einen "Papa" hat, also wie sehr der einem hilft.
Beides sind ohne Zweifel Spielweltressourcen aber ohne Zweifel auch keine Charakterressourcen. Dass der Spieler und nicht der SL über diese Punkte verfügt bedeutet, dass der Spieler wahlweise die Umwelt mit lenkt und verändert oder dass es aus Metagründen dem Spieler gegenen wurde um eine runderere Story zu erhalten.


Bei Stunts würden wir einen von dir genannten nicht durchkriegen. Denn die Boni für den Stunts würden durch die Erschwerungen durch die zusätzliche/erschwerte Situation aufgefressen. So funktionieren Stunts bei uns nicht. Das geht nur über den Charakter nicht darüber die Spielregeln außer Kraft zu setzen. So könnte zum Beispiel ein gerufener ingame-Kommentar einen Bonus geben. Ein Flik-Flak natürlich auch, aber der bringt eben auch seiner Erschwernisse mit sich.

'Aus dem deutschen Regelwerk S. 192-193:
Stunts bringen einen besondern Bonus. Du erhälst diesen Bonus, wenn du deine Handlung auf unterhaltsame und spannende Art beschreibst. Der Erzähler könnte dir diesen Bonus verleihen wenn dein Nachkomme der Athena gerade etwas abgezogen hat, das direkt aus einem Jackie Chan Film stammen könnte, oder weil deine Beschreibung die Aufmerksamkeit aller gefesselt hat.
...
Auch wenn manche Erzähler das Bedürfnis haben werden, Würfe für akrobobatische Stunts zu verlangen, so dient das nur daszu das Spiel zu verlangsamen und Spieler vom stunten abzuhalten.
...
Daumenregel: Wenn es keinen mechanischen Vorteil hat, ist kein Wurf notwendig.

By the book würde mein stunt mit dem Flickflack keinen extra Wurf oder auch nur Malus verursachen sondern ein 1-3 Punkte BONUS auf meine sonst ja standartattacke geben.

Mit anderen Worten (ganz wertfrei da ich auch vieles Hausregel) ihr spielt FALSCH. Stunts sind eine Meta Ressource für cooles spiel. Keine Charakterressource.


Ich bitte dich wenn du es immer noch nicht einsiehst mir Textstellen zu zeigen die erklären inwieiwet der Charakter über diese Ressource in der Spielwelt verfügt.
Damals als ich das Regelwerk geholfen habe zu übersetzen muss ich diese wohl überlesen haben :D
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
Von meinen Gedanken als Spieler weiß der Charakter auch nichts.
Und ohne Spieler macht der Charakter auch nichts in der Spielwelt.

Das ist mir trotz eurer anders lautenden Vermutungen durchaus bewusst. ;)

Mir geht es darum, dass der Charakter des Spielers Werkzeug ist, mit dem er die Spielwelt beackert und eben nicht der Spieler außerhalb der Reichweite des Charakters Einfluss nehmen soll.

Warum mir Letzters widerstrebt? Weil es das Prinzip Rollenspiel verändert. Zwar nur minimal, aber doch auffällig. Von Spieler -> Charakter -> Spielwelt/Story zu Spieler -> Spielwelt/Story. Das Spiel ist dann ein anderes.

Das habe ich aber weiter oben vermutet. Dann hat Zornhau mich darauf hingewiesen und gesagt, dass hier aber ein großer Unterschied zur Thematik "Opus Anima mit Arkanakarten" besteht. Daraufhin hab ich geschwiegen. Und erst als ich Zornhaus Satz las, dass der Spieler eben die Beziehung seiner Herzensdame von Seiten der Dame aus beeinflussen kann, habe ich das wieder aufgenommen.
Irgendwie schien das aber von Zornhau anders gemeint gewesen zu sein. Und dann soll es von mir aus auch gut sein.
Jetzt alles klar?
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Wir haben in Serenity zwei Mal mit den "Bennies" die Vergangenheit im Spiel verbogen. Ein Mal ging es um einen Streit der Spieler, der sich dadurch schlichten ließ. Das war noch okay.
Das andere Mal hat ein Charakter wirklich im Nachhinein ein vorher gespieltes Ereignis umgekrempelt. Das ist schon sehr teuer in Serenity, aber viel schlimmer war, dass das einen andauernden und ekligen Nachgeschmack hinterließ.
Then you did it WRONG!

Plot-Points bei Serenity-RPG kann man VOR oder NACH einem Wurf ausgeben. NACH dem Wurf ist es teurer das Ergebnis noch zu ändern als VOR dem Wurf die Chance auf ein besseres Ergebnis zu erhöhen.

Aber: Auch wenn man NACH dem Wurf Plot-Points ausgibt, so ist der FAKT, den man in der Spielwelt schafft, erst NACH ABSCHLUSS DER ABWICKLUNG der Mechanik geschaffen!

Heißt: Nicht mit dem gewürfelten Ergebnis liegt ein FAKT vor, sondern nur ein VORLÄUFIGES Ergebnis eines Wurfes. Gibt man KEINEN PP mehr aus, dann wird dieses vorläufige Ergebnis zum Endergebnis und wird dann ausgewertet und DANN wird ein FAKT in der Spielwelt daraus.
Gibt man jedoch einen oder mehrere PP aus, um dieses vorläufige Ergebnis zu ändern, dann wird eben das Endergebnis ein ANDERES. Und das wird dann ausgewertet und resultiert - meist - in einem anders gelagerten FAKT in der Spielwelt.

"Zeitreisen" sind meines Wissens über Serenity-RPG NICHT mit Plot-Points zu kaufen. (Falls doch, bitte Seitenverweis, denn ich habe noch die alte Ausgabe OHNE INDEX(!), die wirklich schlecht zu durchsuchen ist und ansonsten auch recht unübersichtlich strukturiert daherkommt.)

Auch kein "retcon" von bereits eingeführten FAKTEN.

Was hingegen möglich ist: Das Einführen von "dramaturgisch motivieren Koinzidenzen". Sprich: die aus Film und Fernsehen bekannten "Zufälle" statt nur durch den Spielleiter einbringen zu lassen, eben auch mal vom Spieler aus zu provozieren.

Serenity-RPG schreibt dazu (Hervorhebungen von mir):
It’s no secret that you are playing characters in a story being mostly told by the Game Master.
But Plot Points give you the power to change the story line in small ways. This is often done to your
character’s advantage and should always be done to make life more interesting for your character and
the crew. That being said, Plot Points won’t let you rewrite the story in the middle, change the nature of
an important character, or any other stuff like that.
Best let such notions go.
Genau. - Bereits etablierte FAKTEN werden nicht mehr nachträglich geändert!

What you can do with Plot Points is stretch the story in a convincing and believable way, leastwise
to the GM’s satisfaction.
...
When you want to use Plot Points in this way, make your suggestion and give the GM the number
of Plot Points you are willing to spend, based on how far you are stretching the realm of believability.
If he’s not agreeable to the notion, you’ll get your points back.
Offenbar waren die Dinge, die Ihr in Eurer Runde gegen Plot-Points zugelassen habt, JENSEITS dessen, was noch glaubwürdig, was noch plausibel genug war.

Und genau deshalb ist es ja auch NICHT MÖGLICH bereits etablierte FAKTEN zu ändern.

Siehe das Beispiel für Major-Changes im Serenity-RPG-Regelwerk:
Major: “We’ve been drifting through the black without power for nigh onto
two days. Amazing that your ship just happened by this outta the way spot!”
Das ist einer der "glücklichen Zufälle". - Da wird aber KEIN bereits eingeführter FAKT irgendwie "zurückgerollt". - Was Du schilderst ist ein komplettes Zurückrollen einer bereits durchgespielten Situation, die FAKTEN in der Spielwelt geschaffen hat. Dafür sind Plot-Points NICHT gedacht. Das war Handwedelei des Spielleiters!

Wenn Ihr also ein "vorher gespieltes Ereignis" hattet, dann war dies in der Spielwelt ja ein FAKT. An dem kann man nachträglich mit Plot-Points in Serenity-RPG auch NICHTS mehr ändern.

Wenn Ihr also NICHT regelgerecht gespielt habt, dann kann ich das unterstreichen:
So sollte man meiner Meinung nicht spielen. :)
So sollte man wirklich nicht spielen.

Man lese sich die Regeln durch, kläre eventuelle Unklarheiten im auskunftsfreudigen Internet und spiele dann NACH DEN REGELN. Dann kommen auch solche komisch-unpassenden Zeitreisen in Serenity-RPG nicht vor. - "Bedanke" Dich dafür bei Deinem damaligen Spielleiter und gib ihm nochmal das Regelwerk zum Lesen.
 

alexandro

Kainskind
Der Charakter ist aber weiterhin (auch bei Cortex+) das Werkzeug, mit dem der Spieler die Spielwelt/Story beeinflusst. Wenn kein Charakter da ist, dann kann der Spieler nicht handeln.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Ich hoffe mal das "in den meisten Fällen" bezieht sich auch noch auf den letzten Satz, denn tatsächlich existieren Bennies für Charaktere:
In Savage Worlds? - Wo? In welchem Setting?

Die Bennies sind dem Charakter ZUGEORDNET, aber der Charakter selbst KENNT sie NICHT. Er hat auch KEIN Maß dafür, wieviele Bennies er als "Glücksvorrat" noch besitzt. Er kann auch KEIN "Stück vom Glück" weitergeben. usw.

Ein Charakter mit dem Edge Luck oder Great Luck hat zwar mehr Bennies, aber diese kennt der Charakter nicht, sondern er weiß nur, daß er wohl ein Glückspilz ist, weil ihm in heiklen Situationen öfter mal etwas mit Glück gelingt, woran andere scheitern würden.
Ein Charakter mit dem Edge Common Bond hat die Fähigkeit regeltechnisch Bennies an andere Wildcards zu geben, aber davon weiß der Charakter nichs. Der Charakter denkt nur mit, fühlt mit seinen Kameraden und macht in der rechten Zeit einen hilfreichen Zuruf wie "Achtung! Hinter Dir!" oder dergleichen, der anderen oft genug den Arsch rettet.
Ein Charakter mit dem Edge Natural Leader kann aus dem Bennie-Vorrat des Charakters Bennies für von ihm geführte Extras verwenden. Aber nicht der Charakter weiß von diesen Bennies und setzt sie ein, sondern der Charakter und der Rest der Spielwelt weiß, daß er ein geborener Anführer ist, der so gut auf seine Untergebenen achtet, daß er ihnen oft durch einen kurzen Befehl, ein "Achtung! 11 Uhr!" usw. das Leben rettet.

Die Bennies in Savage Worlds EXISTIEREN NICHT in der Spielwelt.

Es sind reine Metagaming-Ressourcen des SPIELERS!

Und es ist der SPIELER, der Bennies erhält, wenn er toll hoch würfelt, wenn er einen guten Witz reißt, wenn ihm der Orangensaft vor Lachen zur Nase rauskommt, oder wenn er eine ergreifende Rede ausspielt, bei der manch ein Mitspieler vor Rührung feuchte Augen bekommt.

Es ist IMMER NUR DER SPIELER!
 

Teylen

Kainit
Ja, aber dann hat man wieder das Problem "Eigentlich würde es Sinn machen, jetzt meiner Sucht nachzugehen. Aber meine Willenskraft ist 'voll', deswegen habe ich das nicht nötig.".

Meta-Überlegung.
Man hat ja auch die "Eigentlich wuerde es Sinn machen, jetzt mal rauszugehen und Monster zu erschlagen, Abenteuer zu bestehen und sonstigen lebensgefaehrliche Taetigkeiten nach zu gehen. Aber meine Fertigkeiten sind ganz okay (ich brauch keine XPs), also lass ich es mal."

Meine-Ueberlegung.
 

Ioelet

I am Iron Man!
Ja, aber dann hat man wieder das Problem "Eigentlich würde es Sinn machen, jetzt meiner Sucht nachzugehen. Aber meine Willenskraft ist 'voll', deswegen habe ich das nicht nötig.".

Meta-Überlegung.
?
Warum?

Das ist doch absolut treffend. Wenn man Sucht auf Drogen reduziert (also inklusive starker Entzugserscheinungen), dann verschärft man das eben noch hin zu "du verlierst Willenskraft wenn du nicht nachgibst", aber grundsätzlich ist es doch absolut treffend umgesetzt den Kampf gegen Sucht und/Verlockung von der aktuellen psychischen Stabilität und Stärke des SCs abhängig zu machen. Und wer sich gerade so stabil fühlt, wie er sich nur irgendwie fühlen kann, ist weniger Opfer seiner Sucht-Zwänge.

Somit würde ich als SL auf
"Eigentlich würde es Sinn machen, jetzt meiner Sucht nachzugehen. Aber meine Willenskraft ist 'voll', deswegen habe ich das nicht nötig."
antworten:
"Na, wenn die Wk voll ist, dann macht es offensichtlich keinen Sinn der Sucht nachzugehen - es sei denn du hast einfach Lust drauf. Wk hält dich ja auch nicht davon ab bewusst ungesunde Entscheidungen zu treffen."
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
Regelbücher hab ich hier nicht. Kann ich nix zu sagen.

Bei Serenity kann man meines Wissens aber seine Shotgun aus dem Nichts auftauchen lassen, wenn ich "vergessen" habe die zum [email protected] mitzunehmen.

Mag ich nicht und schmeckt mir nicht. Gibt Spielern eine Macht an die Hand, die keiner irdischen Handlungsfolge/Problemlösung folgt. Insofern macht diese Macht sie vom Rollenspieler zum Storyerschaffer.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Das habe ich aber weiter oben vermutet. Dann hat Zornhau mich darauf hingewiesen und gesagt, dass hier aber ein großer Unterschied zur Thematik "Opus Anima mit Arkanakarten" besteht. Daraufhin hab ich geschwiegen. Und erst als ich Zornhaus Satz las, dass der Spieler eben die Beziehung seiner Herzensdame von Seiten der Dame aus beeinflussen kann, habe ich das wieder aufgenommen.
Irgendwie schien das aber von Zornhau anders gemeint gewesen zu sein.
Das hast Du vollkommen in den FALSCHEN Hals bekommen!

Der Spieler läßt seinen Charakter handeln. Dessen Handlungen haben WIRKUNGEN in der Spielwelt, die sich als FAKTEN der Spielwelt präsentieren.

Ein möglicher FAKT kann sein, daß sich die Beziehung zu der Dame verbessert. Ein anderer, daß sie sich verschlechtert. Ein weiterer, daß sie sich nicht ändert.

Der Spieler kann mittels seines Charakters nur SEIN ENDE einer Beziehung direkt einsetzen. Wenn er also "Ich bin verknallt in Sie" als Beziehung hat, dann ist das SEINE Beziehung zu ihr. - Wenn sie aber "Er ist ein nützlicher Idiot, aber ansonsten uninteressant" hat, dann ist das IHRE Beziehung zu ihm.

Hier könnte er natürlich etwas ändern. Und zwar nicht an seiner Beziehung, sondern er will ja - das war im Beispiel sogar gesetzt - daß SIE wegen seines Computerreparaturgeschicks beeindruckt ist. Bei ERFOLG dieser Absicht würde IHRE Beziehung sich ändern zu z.B. "Er hat echt was drauf, vielleicht ist er ja doch nicht so uninteressant". Bei einem Mißerfolg könnte hingegen die Beziehung leiden "Er ist uninteressant und hat nichts drauf. Was für ein Verlierer!".


Ob jemand nun den "Gesundheitsstatus" eines Gegners mittels einer Kampfaktion ändert, oder den "Sympathiestatus" einer Dame mittels einer beeindruckenden Reparaturaktino ändert, das ist doch alles dasselbe: Es werden FAKTEN in der Spielwelt geschaffen. - VERMITTELS des Charakters. - Aber immer auf ENTSCHEIDUNG des Spielers.

Was Du falsch verstanden hast: Es ist hier NICHT der Spieler, der einfach eine Spielerressource ausgibt und die Beziehung einfach auf "Die Tussi ist jetzt voll krass in mich verknallt" festlegt!

Das Einbringen von Beziehungen in soziale Konflikte kann mit oder ohne Player Empowerment ablaufen - das Player Empowerment ist vollkommen unabhängig von der Modellierung sozialer Beziehungen in einem Regelsystem.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Es gibt tatsächlich auch noch andere Systeme als Savage Worlds da draußen...

Falls sich deine Aussage nur auf Savage Worlds bezog:
Du hast was von "Bennies" geschrieben. - Welches ANDERE Regelsystem verwendet denn sonst noch BENNIES?

Ich hoffe mal das "in den meisten Fällen" bezieht sich auch noch auf den letzten Satz, denn tatsächlich existieren Bennies für Charaktere:
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Bei Serenity kann man meines Wissens aber seine Shotgun aus dem Nichts auftauchen lassen, wenn ich "vergessen" habe die zum [email protected] mitzunehmen.
Nein. Wenn es ein FAKT ist, daß die Knarre sonstwo liegt, dann kann sie KEINE MENGE an PP irgendwie "herteleportieren".

Wenn hingegen der Spieler bei einem spielerkleinhaltenden Hartwurstspielleiter mal nicht EXPLIZIT gesagt hat, was sein SC ALLES (bitte vollständige Liste schriftlich in dreifacher Ausfertigung drei Spielsitzungen vorher beim Spielleiter einreichen) zum Scheißengehen mitnimmt, dann reicht tatsächlich ein Bennie aus, um dem Spielerkleinhalter-SL das Maul zu stopfen.

Mag ich nicht und schmeckt mir nicht. Gibt Spielern eine Macht an die Hand, die keiner irdischen Handlungsfolge/Problemlösung folgt. Insofern macht diese Macht sie vom Rollenspieler zum Storyerschaffer.
Rollenspieler sind DIE GANZE ZEIT über "Storyerschaffer". - Seit OD&D schon. - Ohne dies, wäre das ein anderes Hobby (Miniature Wargame nämlich!).

Wenn Du der Meinung bist, daß NUR DER SPIELLEITER die Story "erschaffen" dürfte, dann bist Du irgendwo in den Brain-Damage-Sphären des WoD-Irrwegs festgefahren.

Spielerkleinhalter, SL nach Gutsherrenart, Spieler-BESCHEISSER, zwanghafter Hartwurstfetischist, Geschichten-VORERZÄHLER, usw. - Solche unangenehmen Auswüchse GESTÖRTER Spielleiter sind glücklicherweise NICHT bestimmend für das Rollenspielhobby, sondern immer noch die Ausnahmen, welche man zwar ab und an findet, welche aber auch vielen Spielern das Hobby VERDORBEN haben. Für immer. - Somit sind sie genau das, was man als Rollenspieler NICHT haben will.

Ein Spieler im Rollenspiel erschafft STÄNDIG die Geschichte seines Charakters und gestaltet damit die Spielwelt. Er schafft mit oder ohne Regelmechanismen FAKTEN in der Spielwelt, welche in der Summe die Geschichte ergeben. - Sobald ein Spieler einmal nicht mehr SCHÖPFER der Geschichte seines Charakters ist, liegt KEIN Rollenspiel mehr vor.
 

Ioelet

I am Iron Man!
Das hier war mein Post
Zornhau schrieb:
In den meisten Fällen, wo solche Bennies, Helden-Punkte, usw. eingesetzt werden, sind sie REINE META-GAMING-Ressource des SPIELERS, die zwar am Charakter "angehängt" ist (nur für diesen Charakter eingesetzt werden kann - wobei dies auch nicht immer der Fall sein muß), die aber der Charakter selbst NICHT KENNT, NICHT WAHRNIMMT.

Bennies oder Plot-Points existieren für die Charaktere NICHT.
Ich hoffe mal das "in den meisten Fällen" bezieht sich auch noch auf den letzten Satz, denn tatsächlich existieren Bennies, Helden-Punkte, usw. [fettes zum Verständnis hinzugefügt - kein Teil des Original-Beitrags] für Charaktere:

Die WoD hat dazu (egal ob cWoD oder nWoD) die Willenskraftpunkte, die sinngemäß über "Sachen, die dem SC angenehm sind" wieder aufgefüllt werden und somit sowohl Belohnung für gutes Rollenspiel (z.B. der Süchtige geht seiner Sucht speziell dann nach, wenn er unter starkem Stress steht und empfindet die Suchtbefriedigung kurzfristig subjektiv als positiv) als auch sinnvollen Ingame-Wert darstellen.

"Bennies" hab ich hier stellvertretend als Beispiel genannt.
Ich dachte auch bei dir seien die nur Beispiel - ansonsten hättest nämlich auch du keinen sinnvollen Beitrag zum Thema Heldenpunkte im Allgemeinen geschrieben, sondern nur irgendwas über Savage Worlds geschrieben, was keinen interessiert.

Hast du aber nicht oder? Dann versteh meine Antwort doch bitte auch im Kontext deines Beitrags.
 

aya_aschmahr

mutige Elfenkriegerin
Klar ist die Überlegung eine Meta-Überlegung, aber Sinn macht das trotzdem. Oftmals wird nicht jede Handlung des Charakters von seiner Sucht dominiert. Das Problem hat man bei MHR ja eher nicht, weil Plot Points kann man nie zu viel haben.

Das mit dem Reinhängen via Fate Points / Plot Points / Karma Pool /whatever simuliert zwar das Reinhängen, aber wenn man die Punkte nicht über die Beziehung zu seiner Freundin regeneriert hat das eine nix mit dem anderen zu tun.
 

alexandro

Kainskind
?
Warum?

Das ist doch absolut treffend. Wenn man Sucht auf Drogen reduziert (also inklusive starker Entzugserscheinungen), dann verschärft man das eben noch hin zu "du verlierst Willenskraft wenn du nicht nachgibst", aber grundsätzlich ist es doch absolut treffend umgesetzt den Kampf gegen Sucht und/Verlockung von der aktuellen psychischen Stabilität und Stärke des SCs abhängig zu machen. Und wer sich gerade so stabil fühlt, wie er sich nur irgendwie fühlen kann, ist weniger Opfer seiner Sucht-Zwänge.
Aber wieso steigt seine Stabilität dann, wenn er Sucht/Verlockung nachgibt. IMO sollte das eine Abwärtsspirale sein.

Wenn ich ausgeruht und entspannt bin (WK voll) und ein Bierchen zu zische, dann wird dadurch mein Wohlbefinden nicht beeinträchtigt. Wenn ich aber gestresst und genervt bin, dann hilft ein Bier mir auch nicht auf die Beine oder versetzt mich in die Lage, weiteren Versuchungen und Hindernissen zu trotzen (wofür WK-Punkte ja eigentlich da sind).
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Dann versteh meine Antwort doch bitte auch im Kontext deines Beitrags.
Ich habe immer dann, wenn ich "Gummipunkte" im Allgemeinen meinte, eine Aufzählung, manchmal nur zwei Beispiele, angegeben.

Wenn ich nur genau EINEN Begriff verwende wie "Bennies sind nur Metagaming-Ressource" oder "Kein Plot-Point erlaubt FAKTEN zurückzurollen." dann meine ich genau die jeweilige Ausprägung dieser Art von Ressource, die im betreffenden Regelsystem verwendet wird.

"Bennies" sind kein "generischer Begriff".


Und, nochmal auf den Punkt zu kommen, den Du angerissen hast:

Es MAG manche Regelsystemen geben, in denen es CHARAKTER-Ressourcen gibt, welche ähnliche Möglichkeiten wie diese "Gummipunkte" bieten. Aber derartige Systeme, in denen sich die Charaktere(!) wirklich die ganze Zeit darüber BEWUSST sind, wie starke Einflußmöglichkeiten sie haben, um "Ereignisse nicht zu FAKTEN werden zu lassen" und dergleichen, gibt es wenige.

In manchen Settings gibt es im Rahmen der Psioniker die Präcognitiven, welche Ereignisse vorherahnen können und so rechtzeitig deren Eintritt verhindern können. Diese Fähigkeit kann mit einer in-game Ressource an "psionischer Energie" oder dergleichen verknüpft sein, welche für solche Vorahnungen aufgewandt werden muß. Somit wissen diese Psioniker sehr gut, wie oft sie am selben Tag noch solche Vorahnungen zu erhalten versuchen können. - Das ist ein Beispiel für eine in der Funktion ähnlich gelagerte Ressource, die NICHT eine Spieler-Ressource, sondern eine Charakter-Ressource ist.

Aber die allermeisten anderen Umsetzungen haben KEINE Verankerung in der Spielwelt, welche einen echten, BEWUSSTEN Zugriff des Charakters aus sein "Glück", seine "Göttliche Gnade", sein "Schicksal", sein "Karma" erlaubt. - Derartige Begriffe mögen sogar in der Spielwelt vorkommen, aber die damit verbundene MESSBARKEIT ist nur in seltensten Ausnahmefällen ein Teil der Spielwelt!
 

Ioelet

I am Iron Man!
Aber wieso steigt seine Stabilität dann, wenn er Sucht/Verlockung nachgibt. IMO sollte das eine Abwärtsspirale sein.

Wenn ich ausgeruht und entspannt bin (WK voll) und ein Bierchen zu zische, dann wird dadurch mein Wohlbefinden nicht beeinträchtigt. Wenn ich aber gestresst und genervt bin, dann hilft ein Bier mir auch nicht auf die Beine oder versetzt mich in die Lage, weiteren Versuchungen und Hindernissen zu trotzen (wofür WK-Punkte ja eigentlich da sind).
Du müsstest zwischen dem permanenten Maximalwert und dem aktuellen Stand unterscheiden.

Jemandem, der sich in die Sucht stürzt würde ich als SL den Maximalwert irgendwann senken - weniger als "Strafe" als mehr als rückwirkende Fehlerkorrektur: Wer alle Probleme mit Drogen "verarbeitet", hat offensichtlich keine hohe Wk. Ich würde somit den Charakterbogen an das anpassen, was tatsächlich gespielt wird.

Kurzfristig hingegen ergibt das ja absolut Sinn - triff dich mal mit nem Raucher, der gerade aufhören will. Ein Raucher der gerade raucht, wirkt wesentlich ruhiger, entspannter und stabiler.

Dein Bier-Vergleich hinkt hier - es sei denn du bist Alkoholiker. Wenn ich mit nem Alkoholiker zu tun haben müsste (und der mir menschlich-persönlich egal bis unangenehm ist), dann hab ich lieber mit einem zu tun, der heute früh ein Guten-Morgen-Bier hatte, als mit einem, der gerade voll auf Entzug ist.
 

alexandro

Kainskind
Kurzfristig hingegen ergibt das ja absolut Sinn - triff dich mal mit nem Raucher, der gerade aufhören will. Ein Raucher der gerade raucht, wirkt wesentlich ruhiger, entspannter und stabiler.
Man verliert aber WK durch alles Mögliche, nicht nur durch "kalten Entzug". Wenn ich Stress und Depressionen habe, dann kann ich noch so viele Zigaretten rauchen, ohne Wirkung.
 

Ioelet

I am Iron Man!
@Zornhau:
Damit wäre meine Frage geklärt, ob das "in den meisten Fällen" sich auch noch auf das spätere bezog. Scheinbar ja.

Frage geklärt - so kann man das stehen lassen.
 
Oben Unten