DSAvage Savage Aventurien

Dann hast Du aber offenbar KEINE schwerwiegenden Unzufriedenheiten mit dem DSA4.1-Regelsystem, die nicht mittels einer Handvoll DSA-Hausregeln zu beheben wären.
och, so würde ich das nicht sagen ^^;
Aber sehr warscheinlich deutlich andere als ihr ^^;
(wobei der große Regelumfang die Gemeinsamkeit sein dürfte)
 
Bei DSA kann man ja immer auch noch eine Versionsnummer zurück mit dem DSA-Regelwerk gehen. Von 4.1 auf 3 auf 2 auf 1. Da ist schon eine Menge möglich. Und auch selbstgemachte Zwischenversionen wie eine 2.75-Version plus Hausregeln sind ja drin.

Wenn jemand das SW-Regelwerk für eine Adaption des Aventurien-Settings heranzieht, dann muß ihm schon ganz grundsätzlich was an der DSA-Herangehensweise nicht passen. Und dann WILL er es eben auch ANDERS haben.
 
Genau.

Das kann man nicht oft genug betonen: wenn Du es auf SW willst dann willst Du offenbar NICHT "Aventurien wie gewachsen", sondern denselben Kontinent mit mehr Speed und Action, und dafür weniger Details und "Tiefe". Eben ein völlig anderes Spielgefühl.
Sonst gibt es keinen vernünftigen Grund auf ein komplett neues System (und erst recht kein so grobes wie SW) zu wechseln.

Versteht mich nicht falsch, ich spiele DSA auch schon seit 2003 nicht mehr mit den (zähen, umständlichen und nichtmal den Anspruch des Realismus erfüllenden...) Originalregeln, sondern mit einem Eigenbau, aber der hat nur beseitigt was uns gestört hat (W20 inklusive der den Kontinent aushungernden Dreifachproben, interne Unlogik, Steigerungstabellen, sowas) während zB. das Magie, AE und KE System unverändert (außer Proben) übernommen wurde.
Ergo: bessere Spielbarkeit, kein Verlust an Details oder Fluffverzahnungen.

Wenn Du das willst, Finger weg von SW, denn das kann das System einfach nicht (und will es auch gar nicht können!).

Wenn Du SW nutzen willst, Finger weg von "Verzahnten Regeln" wie fluffig sie auch sein mögen.

So einfach. :cool:
 
Ich würde den Hexenbesen ja schlicht als Fluggerät umsetzten, der nach einem halben Jahr ausfällt, wenn man keine Flugsalbe nach bekommt.
Den Besitz könnte man an ein Professional Edge koppeln unter dem man noch weitere Vor-Und Nachteile zusammen fassen könnte (erdgebundenheit, vertraute, Flüche) oder aber gleich einen arkanen Hintergrund Hexe/er etwas umfangreicher aufbauen.

EDIT: Uups, da habe ich ja ordentlich was überlesen.
 
Nachdem ich jetzt noch einmal in mich gegangen bin, weiß ich leider immer noch nicht genau, ob Savage Worlds Aventurien so abbilden kann (können soll), wie ich mir das vorstelle.

Es wird zwar immer wieder angemerkt, man solle das Setting und nicht die Regeln konvertieren, aber im gleichen Zug wird dann auch häufig Fluff einfach links liegen gelassen - so kommt es mir zumindest vor.

Wenn ich z. B. den Zauber Große Gier in Savage Worlds abbilden will, dann ist das, wie ich finde, nicht ganz so einfach.
Codex Cantiones schrieb:
[...] Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: ,Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) ...‘
[...]
Mit diesem Spruch erweckt die Hexe in einer Person eine Große Gier nach bestimmten Gegenständen, Orten oder Handlungen. [...]

So, das sind für mich definitiv keine Regeln (sprich: Spielmechaniken), sondern Fluff.
Wir haben ein Ziel, das berührt werden muss und eine Beschreibung der Wirkung. Wenn ich das jetzt mit Savage-Worlds-Regeln unterfüttern will, steh ich ein bisschen auf dem Schlauch, da kein Mechanismus unmittelbar zu passen scheint.
Natürlich könnte ich das Ganze einfach als Ausprägung für z. B. Schock oder Angst umsetzen, aber Gedanken darüber, dass es ja nur auf ein Ziel geht und dieses auch noch berührt werden muss, muss ich mir dann immer noch machen (z. B.: Wie setzt man die Berührung am elegantesten um? Sollte man was an den Machtpunktekosten ändern? Wie sieht es mit der Spielbalance aus?).

Was ich noch mal genauer hervorheben möchte: Jemanden berühren zu müssen, ist erst mal keine Regel. Zu sagen, dass dafür ein Kämpfen-Wurf +2 nötig ist, das ist eine Regel.
 
Was ich noch mal genauer hervorheben möchte: Jemanden berühren zu müssen, ist erst mal keine Regel. Zu sagen, dass dafür ein Kämpfen-Wurf +2 nötig ist, das ist eine Regel.

Wenn derjenige sich freiwillig berühren lässt, braucht es keinen Wurf. Will man aber jemanden berühren, der dies nicht möchte bzw. versucht dies aktiv zu verhindern, dann ist es ein Wurf. DAS ist die Regeln in bisher jedem Rollenspiel, das ich kenne.

[...] Die Hexe tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: ,Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) ...‘
[...]
Mit diesem Spruch erweckt die Hexe in einer Person eine Große Gier nach bestimmten Gegenständen, Orten oder Handlungen. [...]

Das ist die Macht Marionette.
 
DAS ist die Regeln in bisher jedem Rollenspiel, das ich kenne.

Also bei DSA 3 kann ich nirgendwo etwas finden, was besagt, dass sich jemand gegen diese Berührung bei der Großen Gier (oder anderen Zaubertechniken, die Berührung erfordern) wehren könnte. Wenn die Zaubernprobe gelingt, dann war’s das.
Falls ich hier irgend was übersehe, dann lass ich mich gerne belehren.

Davon abgesehen ist deine Aussage, MarCazm, im Endeffekt nichts anderes als eine Verallgemeinerung meines Savage-Worlds-Beispiels.
Erst, wenn ich dieses Berühren spielmechanisch abbilden möchte, brauche ich dafür eine Regel.
 
Soweit ich mich erinnere ist die Berührung vor allem im Kampf interessant. Die Große Gier ist doch kein Kampfzauber, oder?
 
Weil DSA eine Gehirnwäsche ist. Da ist alles so kleinschrittig und verregelt.
Ich würde wie gesagt es mit SW-Vanilla bespielen und mach es vielleicht sogar irgendwann. Man kann darüber streiten ob man noch eine Hausregel braucht in Bezug auf Eisen und Magie. Aber auch das ist "einfach" zu lösen:

Magieanwender mit einer Rüstung oder Waffe aus Metal bekommt -4 auf den Wurf um Zauber zu aktivieren.

Garnicht so kleinschrittig Anfangen wie 2 Punkte aus Metalrüstung entsprechen-2 auf den Wurf um einen Zauber zu aktivieren. Dann kann man auch gleich wieder DSA spielen.
 
Nachdem ich jetzt noch einmal in mich gegangen bin, weiß ich leider immer noch nicht genau, ob Savage Worlds Aventurien so abbilden kann (können soll), wie ich mir das vorstelle.

Es wird zwar immer wieder angemerkt, man solle das Setting und nicht die Regeln konvertieren, aber im gleichen Zug wird dann auch häufig Fluff einfach links liegen gelassen - so kommt es mir zumindest vor.

Wie schon gesagt: Savage WOrlds eignet sich NICHT dazu das konvertierte Setting detailliert und exakt abzubilden. Wenn man Wert auf Details legt ist eine SW Version die falsche Herangehensweise.
SW nimmt man wenn man das "grobe" Gefühl/Setting mit schnellen, actionbetonten, "einfachen" Regeln haben will.

Wenn ich z. B. den Zauber Große Gier in Savage Worlds abbilden will, dann ist das, wie ich finde, nicht ganz so einfach.

Einen einzelnen, spezifischen Zauber genau abzubilden ist aber nunmal eine Konvertierung der Regeln, nicht des Fluffs (ja ich weiß, das ist bei DSA extraschwer zu trennen, besonders in den früheren Editionen).


So, das sind für mich definitiv keine Regeln (sprich: Spielmechaniken), sondern Fluff.
Wir haben ein Ziel, das berührt werden muss und eine Beschreibung der Wirkung.

Was ist daran nicht "Regeln"?
Zauber tut X, dazu muss man y tun" ist so ziemlich das klarste was DSA an Regel/Flufftrennung hergibt.
Was ich mehr als Fluff zählen würde wären die AE/KE Trennung, Magierrestriktionen an Eisen usw. Sorgt für das "Weltgefühl" ohne (meist) wirklich klar und detailliert geregelt zu sein.

Wenn ich das jetzt mit Savage-Worlds-Regeln unterfüttern will, steh ich ein bisschen auf dem Schlauch, da kein Mechanismus unmittelbar zu passen scheint.
Natürlich könnte ich das Ganze einfach als Ausprägung für z. B. Schock oder Angst umsetzen, aber Gedanken darüber, dass es ja nur auf ein Ziel geht und dieses auch noch berührt werden muss, muss ich mir dann immer noch machen (z. B.: Wie setzt man die Berührung am elegantesten um? Sollte man was an den Machtpunktekosten ändern? Wie sieht es mit der Spielbalance aus?).

Was ich noch mal genauer hervorheben möchte: Jemanden berühren zu müssen, ist erst mal keine Regel. Zu sagen, dass dafür ein Kämpfen-Wurf +2 nötig ist, das ist eine Regel.

Man baue eine Zauber der genau dasselbe tut, mit Reichweite Berührung. Oder man nutzt den nächst ähnlichen Zauber (Marionette ist mir zu allgemein mächtig, vielleicht einfach eine eingeschränkte, etwas "günstigere" Form davon?). Fertig.

Und ich muss Dir nochmal widersprechen, es ist sehr wohl ein Regelteil auf wieviele Ziele und welche Reichweite ein Zauber geht sowie was er verursacht.
Wie er heißt, wer ihn kann und woher er kommt, das ist FLuff.


Zusammenfassend: Ich denke nicht dass eine SW Konvertierung für Dich das riochtige ist.
Du magst offenbar das "Feeling" von DSA (viel Fluff, viele detaillierte Regeln).
Was genau ist der Grund aus dem Du nicht weiter die DSA Regeln nutzen willst, möglichst detailliert bitte, wenn ich das weiß kann ich Dir mit anderen Empfehlungen helfen denke ich.
 
Zuerst einmal: Eine Regeln ist für mich - wie weiter oben schon mal angedeutet - ein reiner spielmechanischer Terminus (Magiebegabte regenerieren 1W6 AsP pro Nacht, ein Schwert richtet 1W+4 TP an usw.).

tobrise schrieb:
Soweit ich mich erinnere ist die Berührung vor allem im Kampf interessant. Die Große Gier ist doch kein Kampfzauber, oder?
Korrekt. Hindert bei einer Zauberdauer von 2 Kampfrunden aber niemanden, ihn trotzdem bei DSA so zu benutzen.
Wobei ich hier ausdrücklich darauf hinweisen möchte, dass das nicht heißen soll, dass die Große Gier auch bei Savage Worlds unbedingt im Kampf nutzbar sein kann/soll/muss/was auch immer. (Das käme nämlich darauf an, wie er regeltechnisch umgesetzt wird).

Chrischie schrieb:
Da ist alles so kleinschrittig und verregelt.
Ja, Aventurien hat viel Fluff, aber daraus müssen keine kleinschrittigen Regeln entstehen.

Lyrkon Alàeren schrieb:
Einen einzelnen, spezifischen Zauber genau abzubilden ist aber nunmal eine Konvertierung der Regeln, nicht des Fluffs (ja ich weiß, das ist bei DSA extraschwer zu trennen, besonders in den früheren Editionen).
[...]
Und ich muss Dir nochmal widersprechen, es ist sehr wohl ein Regelteil auf wieviele Ziele und welche Reichweite ein Zauber geht sowie was er verursacht.

Ich möchte den Fluff so genau wie möglich abbilden (und auch nur den Fluff). Wie bereits gesagt, fängt für mich eine Regel - lies: Spielmechanik - nicht schon bei "das Opfer muss berührt werden" an. Das ist für mich erst mal nur eine Beschreibung. Wie dieses Berühren dann mit den Spielmechanismen umgesetzt wird, das sind für mich die Regeln.
Stünde bei dem Zauber nur: Zauberdauer: W, Wirkungsweise: X, Reichweite: Y, Kosten: Z (wie das bei z. B. Pathfinder der Fall ist), dann wäre das gar kein Problem für mich, nur "leider" wird jeder Zauber mit einer Beschreibung der Zauberhandlung eingeleitet (was in den meisten Fällen auch gar nicht zu Konvertierungsproblemen führt).

Vielleicht liegt schlicht und einfach hier das (bzw. mein) Problem: Ich bin offenbar mit einer komplett anderen Auffassung des Begriffs "Regel" an meine Konvertierung herangegangen. Das dieser Begriff was anderes bedeuten könnte, als nur die reine Spielmechanik, das wäre mir, glaube ich, auch nie in den Sinn gekommen.

Ja, ich mag das Feeling von Aventurien (viel Fluff), aber nein, ich mag das Feeling von DSA (viele, zu detaillierte Regeln) nicht.
Ich möchte zwar Fluff-, aber keine Regeldetails.

An dieser Stelle auch noch mal ein großes Danke an alle, die sich die Mühe machen, sich mit meinen verqueren Ideen zu beschäftigen.
 
Regeln, Valtyr, sind im allgeneinen alle festgelegten, zum Spielen nötigen Details die NICHT aus der Sicht der Spielwelt/der CHaraktere/etc entstehen sondern für alle gelten*.
NICHT nur der selbigen zugrundeliegende Basismechanismus. Sonst wäre die einzige Regel bei DSA "man würfle nur mit W20 ,oder W6". ^^

Glaube mir, als jemandem der DSA schon lange "anders aber ähnlich" spielt: wir haben auch versucht (BEVOR wir eigene Ansätze entwickelt haben und interessehalber danach) es mit anderen Systemen zu spielen.
WoD (viel zu grob) GUPRS (zu viel Arbeit es zu konvertieren) und andere.
Es klappt nur einfach nicht solange man den Fluff wirklich mit Detail umsetzen will, das Spielgefühl erhalten und "Nur" flüssigere, besser spielbare "Probenführung" mäöchte, und auch wenn Du das abstreitest so ist Dir diese Detailtiefe eben doch wichtig, denn nochmal: Das was Du als Fluffelemente zitierst sind großteils (gern fluffig ingame BESCHRIEBENEN) Regelelemente.

Fluff ist alles wozu es keine absoluten, festen, klar definierten, oder gar idealerweise alles davon aufweisenden, Regeln gibt.


Ein Beispiel: Mirakel/Zauber A benötigt Tat B, auf Reichweite B1, und erzielt Effekt C", egal wie fluffig es dazu beschrieben sein mag, ist großteils eine Regel. Denn es gilt (fast) immer für (fast*) jeden der den besagten Effekt erzielen will.
"Rondrageweihte müssen sich ehrbaren Gegnern im Zweikampf so gleichgestellt wie möglich stellen" ist eine ingame Vorschrift und reiner Fluff.

Also, lass DIch nicht von der (mir auch gefallenden) gute INGame Beschreibung verwirren wenn es um die Unterscheidung von Fluff und Regeln geht, dann klappts auch mit dem Ausweichsystem. :)


*Ausnahme PetNSC`s der Autoren. ;)
 
So, noch mal etwas Zeit vergangen, noch mal etwas nachgedacht.

Ich versuche mal, die Konvertierung des Magiebereichs, denn nur dieser bereitet mir Kopfzerbrechen, knapp zusammenzufassen:

Nimm das Savage-Words-Magiesystem und passe Aventurien an dieses System an.

Sehe ich das so richtig?
 
Jain.

Es gibt schon Spielraum für neue, für aventurische Verhältnisse "wichtige", Zauber (die Beschwörungsschiene zB, oder andere wirklich besondere Sachen).
Aber zuerst sollte man immer mit dem "Was das es schon gibt kommt ihm nahe" Ansatz rangehen.

Also mehr ein "nimm das SW Magiesystem und schau welchen zauber Du dem aventurischen FLuff (dem Fluff, nicht den fluffigen Beschreibungen der Regeln) nach am ehesten nehmen solltest".
Oder so, Zornhau kann das sicher besser sagen. :cool:
 
Kann man so machen. Ja. :)
Wenn man sich allerdings diverse Settings für SW so ansieht, ist das Magiesystem dasjenige welches sehr häufig stark verändert, erweitert und angepasst wird, siehe Hellfrost, Solomon Kane, Realms of cthulhu u.v.a.
Es gilt einfach einen Weg zu finden, der für die Gruppe funktioniert und der ein persönlich vertretbares Maß an Aufwand bedeutet. Wenn das bedeutet das man nichts verändert ist das genauso in Ordnung wie alles umzukrempeln.
 
Da bin ich dann wohl mit einer anderen Erwartungshaltung an Savage Worlds herangegangen und zudem noch mit einem anderen Verständnis von ,convert the setting, not the rules‘.
Hätte ich ein verändertes Aventurien gewollt, hätte ich wohl eher zu DSA1 oder BRP gegriffen.

Wenn ich somit nicht am Magiesystem herumwerkel, damit es für mich besser zu Aventurien passt, wird Savage Worlds für Konvertierungen für mich wohl eher uninteressant.
Und auch die anderen Settings, die noch auf meiner Warteliste stehen, sehe ich eher mit anderen Systemen umgesetzt.

Sehr sehr schade. Aber mal abwarten, was die Aventurien-Runde denn noch so ergibt. Aber es gibt ja auch noch Savage-Settings wie Sundered Skies, die ich sehr interessant finde.
 
Also wir hatten gestern unsere 10. Spielsitzung in Savage Aventurien bei Taysal als Meister und in dieser Runde wurde nichts am Magiesystem herumgedoktort. Resultat: Es spielt sich so flüssig, wie sich KEINE DSA-Version und auch nicht solch grottige Conversions wie DungeonSlayers-Aventurien spielen.

Aber es stimmt natürlich: Wer voll auf die Regelhartwurstigkeit von DSA4 abfährt, der wird mit SW nicht glücklich werden.
 
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