Längerfristige Magie als Ausrüstung

Maeschda

Kravallier
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Moin!

Wir sind jetzt in der 6. Sitzung 50 Fathoms mit einer Runde absoluter Savage-Neulinge, und endlich kommt die Frage, die im Prinzip bei jeder SW-Kampagne mit meiner Beteiligung früher oder später (eher früher) aufkam:

Kann ich eigentlich auch was zaubern, was länger als paar Minuten anhält?

Konkretes Beispiel: Feuerelementarist möchte mit "Waffe verbessern" einen Kampf sabotieren. Er überredet den eigentlich unterlegenen Herausforderer zu dem Kampf, indem er ihm dafür eine Zauberwaffe verspricht. Diese soll aber am folgenden Tag in einem Duell unangekündigt ihre Wirkung verlieren.

Mir ist bekannt, dass das ein viel diskutiertes "Manko" von SW ist, dass Magieregeln sich im Regelfall auf kurze Kampfsequenzen konzentrieren. Die Machtpunkt-Ökonomie funktioniert in dem Rahmen ja sehr gut.

Aus diesem Grund macht es in meinen Augen wenig Sinn, die Machtpunkte als Kaufressource für erzählerische Elemente in beliebig weiten Zeiträumen außerhalb von Kämpfen überzustrapazieren.

Statt dessen finde ich die Lösung von D&D4 sehr clever, Nichtkampf-Magieanwendungen (Rituale) quasi als Ausrüstung zu bewerten. Tatsächlich gibt es da viele Parallelen, deren regeltechnische Zusammenführung sinn macht. Der Einsatz von großen Mengen Gold kann Berge ähnlich gut versetzen wie Magie in manchen Szenarien. Warum also keine Gleichbehandlung?

Innerweltlich würde das so erklärt, dass ein Magier Gold für Ritualmittel aufbringen muss, um außerhalb von Kämpfen längerfristig Spielsituationen zu beeinflussen.

Aus der Hüfte geschossenes Beispiel: Für 100 $ pro Machtpunkt in Ritualmitteln kann die Wirkung einer Macht von Runden auf Stunden verlängert werden. Die Ritualvariante einer Macht dauert 10 Minuten pro einzusetzendem Machtpunkt. Die Wirkungsdauer muss bei Ausführung des Rituals festgelegt werden und kann später nurnoch durch ein erneutes Ritual verändert werden.

Was haltet ihr davon?
 
Das kannst Du so machen. Ich wüsste nicht was dagegen spricht.
Oder Du nimmst Du "keine Machtpunkte"-Settingregel aus der GERTA oder die aus Hellfrost oder Du verlängerst Du Wirkungsdauern wie bei Solomon Kane, wo häufig Mächte auch mal rangabhängig, viele Stunden wirken können.

Das Zeug in der GER ist ja nur der Standard. An sich lässt sich das Regelwerk sehr, sehr flexibel genauso anpassen, auswalzen oder zusammenstauchen wie Du es möchtest.
 
Oder Du nimmst Du "keine Machtpunkte"-Settingregel aus der GERTA
Damit haben wir schon SEHR schlechte Erfahrung gemacht. Bis auf sehr wenige, speziell konstruierte High Fantasy Settings ist das in meinen Augen keine erträgliche Lösung, weil sie so ziemlich alle Spielparameter massivst verschiebt.

oder die aus Hellfrost oder Du verlängerst Du Wirkungsdauern wie bei Solomon Kane, wo häufig Mächte auch mal rangabhängig, viele Stunden wirken können.
Die kenn ich nicht, bin aber auch nicht sicher, wie gut sie sich ins Elementarmagie-System und die Spielwelt von 50 Fathoms integrieren ließen.

Geld für Magie ist in dem Falll auch besonders charmant, da es den zaubermächtigen SCs in der Piratenwelt andere Optionen als Schiffe und Kanonen gibt, Ihre Beute zu verprassen.
 
Settings in denen mächtige, langanhaltende Magie eine Rolle spielt, haben auch die entsprechenden Settingregeln, wie Zwart ja schon erwähnt hat.

Allerdings benötigt SW im Gegensatz zu allen D&D Versionen und Varianten keine Magie, damit die Spieler was reißen können. Ich sehe es, wie wohl viele hier, nicht als Manko an, daß man nicht ab spätestens Level 3 magischen Firlefanz besitzen muss, um sich aus dem Haus zu trauen. Hier ist Magie wenigstens noch was Besonderes...

Nebenbei ist es ein Leichtes Verrückte Wissenschaften so umzudefinieren, daß jeder sein Schwert +1 oder seine Brille der Wärmesicht hat. Die Teile sind nur eben einen Tick anders einzusetzen.
 
Und was sagst Du zu meinem Regelvorschlag?

EDIT: Mir ist völlig klar, dass "Magischer Firlefanz" nicht "notwendig" ist wie in D&D und finde das genau so gut wie Du, aber das ist hier auch nicht das Thema.
 
Er passt nicht zum Hintergrund von 50F, der ist nicht darauf ausgelegt.

Es wundert mich außerdem, daß ihr "schlechte Erfahrungen" mit der "Keine MP"-Regel gemacht habt, du sie hier aber quasi doch einführst. So oder so angewandt hast du hier Zauber, die stundenlang durchlaufen. Da sind 500$ für Teleport Pille-Palle, wenn sich ein Stinkreicher Charakter genügend Vorräte anlegen kann, damit sich die Gruppe jeden Morgen für den Tag buffen kann.

Du änderst hier nur die Zauberparameter und die Mächte laufen eben länger, wenn du mehr Kohle reinsteckst. Das ist nur ne besonderere Ausprägung beim Zaubern...
 
Nebenbei ist Magie für Zauberer auch für die Anwendung ihrer normalen Fertigkeiten und Talente einfach nur eine mögliche Ausprägung ohne große Zauberei.

Ein Einschüchtern gefällig? Gandalf beschwört eine eine düstere erdrückende Aura um sich herum.

Ein Überzeugen gefällig? Der Zauberer hat eine samtweiche Stimme, die wortgewaltig und sanft durch Mark und Bein geht.
 
Konkretes Beispiel: Feuerelementarist möchte mit "Waffe verbessern" einen Kampf sabotieren. Er überredet den eigentlich unterlegenen Herausforderer zu dem Kampf, indem er ihm dafür eine Zauberwaffe verspricht. Diese soll aber am folgenden Tag in einem Duell unangekündigt ihre Wirkung verlieren.
Sorry für das Beispiel braucht es keine verlängerte Magie. Bei den Regeln für den Bau eines magischen Gegenstandes müsste geschaut werden, ob man bei dem Bau eines solchen Gegenstandes diesen so sabotieren kann, dass er seine Wirkung zu einem bestimmten Zeitpunkt (z.B. nach dem dritten Schlag) verliert.
Alternativ kann der Feuerelementarist seinen Herausforderer ja so wie er es mit der versprochenen magischen Waffe (die fehlerhaft oder unwirksam ist) auch weiterhin bluffen/anlügen. Er überreicht dem Herausforderer am Abend eine Waffe mit dem Zauber Waffe verbessern drauf. Der Herausforderer kann die Waffe nun testen. Wenn der Herausforderer die Waffe mitten in der Nacht testen will und die Waffe verständlicherweise nicht verbessert ist (falls er das überhaupt (optisch) erkennt)., kann der Feuerelementarist immer las Lüge bluffen: Die Waffe reagiert nur bei ernsten Bedrohungen. Vor dem Kampf zaubert er heimlich wieder Waffe verbessern auf die Waffe und mitten im Kampf zahlt er entweder die Power Points für das weitere Aufrechthalten des Zaubers nicht mehr oder beendet absichtlich den Zauber.

Aus der Hüfte geschossenes Beispiel: Für 100 $ pro Machtpunkt in Ritualmitteln kann die Wirkung einer Macht von Runden auf Stunden verlängert werden. Die Ritualvariante einer Macht dauert 10 Minuten pro einzusetzendem Machtpunkt. Die Wirkungsdauer muss bei Ausführung des Rituals festgelegt werden und kann später nurnoch durch ein erneutes Ritual verändert werden.

Was haltet ihr davon?
Konkret gar nichts. In Savage Worlds gibt es Kampfmagie mit kurzer Zeitdauer und permanente Magie in Form von magischen Gegenständen. Dazwischen kann man noch Ritual Magie einführen, die eine verlängerte Wirkungsdauer hat. Diese Rituamagie sollte aber auf keinen Fall einfach eine Verlängerung der Zeitdauer von Kampfmagiezaubern sein, es sollten andere Zauber sein. Ritualmagie, die bloß eine Verlängerung der Kamfmagiezauber ist führt dazu, dass die Charaktere länger geboostet rumlaufen.

Deine Regelung führt zu temporär magischen Gegenständen. Kann man das erkennen, dass nach Zeit X der Gegenstand nicht mehr magisch ist? Falls nicht, kann der Magier so gut temporär magische Gegenstände zum Preis eines echten magischen Gegenstandes verkaufen.

Weiterhin führt deine Regelung zu folgenden Nebeneffekt. Der Zauberer zahlt 100 $/ Machtpunkt und braucht beim Zaubern nun deutlich längern. In der Zeit, wo sein Ritualzauber aktiv ist, regeneriert er wieder die verlorenen Machtpunkte und der Zauber ist immer noch aktiv. Im nächsten Kampf ist dieser Zauber immer noch aktiv, so dass der Magier durch das Ritual auch noch eine Aktion im Kampf gewinnt, weil er diesen Zauber nicht zaubern muss. Ob das Ritual als aktiver Zauber zählt, hast du nicht geschrieben. Falls nicht, gewinnt der Zauberer mit der Ritualmagie noch mehr positives.
 
Er passt nicht zum Hintergrund von 50F, der ist nicht darauf ausgelegt.
Fällt mir schwer, nachzuvollziehen. Die Gruppe hat derzeit, völlig kampagnenkonform, ein ganzes Arsenal permanent magischer Waffen angehäuft und steht kurz davor, eine magische Galleonsfigur und Zaubersegel zu erwerben. In wie fern siehst Du eine mangelhafte Vereinbarkeit mit länger wirkender Ritualmagie?

Es wundert mich außerdem, daß ihr "schlechte Erfahrungen" mit der "Keine MP"-Regel gemacht habt,
Das war eine andere Kampagne. D&D-Fantasy basierend auf der PF-Kampagne "Curse of the Crimson Throne", um genau zu sein. Es fühlte sich an, als hätte jemand beim SL einen "Godmode"-Cheat eingegeben. Ich hab die ganze Zeit das "Star Power Theme" von Super Mario gesummt, während mein Char unsichtbar durch die Gegend flog die Gegner mit beschworenen Oger-Trupps und Geschossen eindeckte.

Zugegeben: Es war nicht allein die "Keine MP"-Settingregel sondern die giftige Kombination mit Verrückter Wissenschaftler (Keine Konzentrationsabzüge bei Aufrechterhalten). Aber im Endeffekt sehe ich keine Verwendung der Hausregel für "klassische" D&D-Fantasy und mehr oder weniger artverwandte Settings, 50 F eingeschlossen.

wenn sich ein Stinkreicher Charakter genügend Vorräte anlegen kann, damit sich die Gruppe jeden Morgen für den Tag buffen kann.
Ja das muss natürlich im Verhältnis stehen. Die Preise sollten so gestaltet sein, dass Ritualmagie gelegentlich machbar ist, aber im Dauermodus zu viele Opportunitätskosten nach sich zieht.

Wenn dir 100 $ pro MP zu wenig erscheinen - was wäre, wenn man ne Null oder zwei dran hängt? Wo würdest Du das einloten?

Zum Vergleich: Ein Bordmagus kostet 180 $ pro Monat (Heuer+Proviant) und eine Fregatte samt Kanonen 30.000 $ Anschaffung und erzeugt laufende Kosten von 2.500-5.500 $ im Monat (Crew, Proviant, Instandhaltung ohne Munition).

Wenn ein Char versuchen wollte, bei den Kosten im Eingangspost für einen Monat eine Waffe 24/7 magisch zu verbessern, würde dass 69.000 $ kosten.

Ich würde behaupten, diese Opportunitätskosten sind in der Ausrüstungsökonomie von Caribdus durchaus spürbar.
 
Sorry für das Beispiel braucht es keine verlängerte Magie. [...]
Ich weiß. So ähnlich wie Du vorschlägst, hat die Gruppe das in dem Moment auch gelöst. War weniger ein Riesenproblem, als einfach ein Aufhänger, bei dem das Thema mal wieder hochkam.

Deine Regelung führt zu temporär magischen Gegenständen. Kann man das erkennen, dass nach Zeit X der Gegenstand nicht mehr magisch ist? Falls nicht, kann der Magier so gut temporär magische Gegenstände zum Preis eines echten magischen Gegenstandes verkaufen.
Prinzipiell richtig, aber der Markt für magische Gegenstände ist in Caribdus mehr eine "Expertenangelengeheit". Nur wenige haben das nötige Kleingeld um sowas zu handeln und die dürften sich etwas auskennen. Wenn Ritualmagie etabliert ist, dann sollten erfahrene Händlern den "Trick" der Feuermagier kennen. Und außer Feuermagiern kann eh keiner Waffen verbessern.

Im nächsten Kampf ist dieser Zauber immer noch aktiv, so dass der Magier durch das Ritual auch noch eine Aktion im Kampf gewinnt, weil er diesen Zauber nicht zaubern muss.
Jap, aber dafür hat der Magier ja auch jede Menge Gold investiert. Dafür hätte er sich auch eine ganze Freibeutermannschaft engagieren können. Die Aktionsökonomie steht in einem Setting mit so vielen Mietlingen sowieso schon Kopf - Unser Scharfschützen-Kapitän hat z.B. häufig einen "Caddie"-Matrosen dabei, der während des Kampfes nichts anderes macht, als die Lieblingspulverwaffen nachzuladen und anzureichen.

Ob das Ritual als aktiver Zauber zählt, hast du nicht geschrieben. Falls nicht, gewinnt der Zauberer mit der Ritualmagie noch mehr positives.
Stimmt. Wobei über Mietling-Magier natürlich auch schon aktive Zauber praktisch verteilt werden können. Tendenziell würde ich regeln: Der Ritualausführende kann entscheiden, ob der Zauber als aktiv gezählt wird oder in einen offensitlichen Fetisch gebunden wird. Dadurch bekommen Gegner die Möglichkeit, das Ritual durch Zerstörung des Fetischs zu beenden oder sogar den Fetisch zu entwenden und den Ritualzauber damit gegen den Anwender einzusetzen.

Diese Rituamagie sollte aber auf keinen Fall einfach eine Verlängerung der Zeitdauer von Kampfmagiezaubern sein, es sollten andere Zauber sein. Ritualmagie, die bloß eine Verlängerung der Kamfmagiezauber ist führt dazu, dass die Charaktere länger geboostet rumlaufen.
Wie bereits erwähnt - diese Art von Buffs werden mit der Zeit sehr teuer. Ich seh das Problem mit den Buffs aus bis hier genannten Gründen nicht so eng. Andererseits hast du im Kern eine wirklich gute Frage gestellt: Warum überhaupt Kampfbuffs in die Downtime ziehen? Selbst wenn ich absolut richtig argumentiere und der Preis den Misbrauch ausreichend einschränkt - ist die Regulierung wirklich die Mühe wert, wenn nicht noch ein paar Zauberoptionen dazu kommen, die WIRKLICH für die Downtime attraktiv sind? Was soll ein Spieler mit der Kampfzauber-Ritualmagie schon anderes anfangen, als Kämpfe zu beeinflussen?

Im Fall der eingangs beschriebenen Spielszene hätte es ja beispielsweise schon völlig ausgereicht, die Waffe ein wenig bunt glühen zu lassen und ein paar Flämmchen dranzuzaubern. Um Kampfboni ging es da ja überhaupt nicht.

Das hat mich echt noch mal zum Grübeln gebracht. Vielleicht geh ich einfach noch mal die Zauberliste durch und denke mit zu jeder Macht eine Gimmick-Variante aus, die länger dauert, aber mehr Show ist und keine Kampfboni produziert.
 
Was mir immer noch nicht klar ist: Wofür braucht ihr längerlaufende Magie in 50F? Was wollt ihr damit bezwecken, was nicht schon durch Talente und Fähigkeiten mit passender Magieausprägung erledigt werden könnte?

Bei soviel magischen Gegenständen, die eh schon da rumdüsen (beim erneuten Durchblättern nach vielen Jahren war ich ziemlich erstaunt) und auch abseits des Kampfes eingesetzt werden, sehe ich den Bedarf einer längerlaufenden Ritualmagie einfach nicht. Haben deine Leute derart viel Geld angehäuft, daß du ihnen auf diese Weise die Reichtümer aus der Tasche ziehen willst?

Wenn du Buffs für Wissensfähigkeiten, Überzeugen u.ä. brauchst, dann platziere einfach ein paar eigene Relikte unter den Schätzen...

Ansonsten würde ich deinen Spielern mal empfehlen ihre Fähigkeiten wenn wirklich nötig Kooperativ zu nutzen und situative Modifikatoren zu erspielen.
 
Wenn dir 100 $ pro MP zu wenig erscheinen - was wäre, wenn man ne Null oder zwei dran hängt? Wo würdest Du das einloten?
Unabhängig davon was sie nun wirklich kostnt haben die Ritualkomponenten einen Einfluss auf die Spiel. Magier sind eher selten stark d.h. die Ritualkomponenten müssen leicht sein. Vielleicht sind es besondere Edelsteine. In dem feuchten Setting von 50 Fathoms bietet sich Edelsteinstaub ja nicht gerade an. Wahrscheinlich sind es nicht nur einfache Edelsteine, sondern irgendetwas wie auch immer behandeltes. Wenn Ritualmagie kostspielige Komponenten braucht gibt es eine Industrie, die diese Komponenten abbaut oder herstellt. Je teurer diese Komponenten sind, desto weniger findet man sie in den kleinen Dörfern und Städten. Bei sehr hohen Kosten für die einzelne Komponente kann es dazu führen, dass es statt einer schweren Kiste mit Gold oder Edelsteinen einfach eine leichte Kiste mit den Ritualkomponenten als Geldmittel oder als Schatz transportiert wird.

Zum Vergleich: Ein Bordmagus kostet 180 $ pro Monat (Heuer+Proviant) und eine Fregatte samt Kanonen 30.000 $ Anschaffung und erzeugt laufende Kosten von 2.500-5.500 $ im Monat (Crew, Proviant, Instandhaltung ohne Munition).
Der Bordmagus kostet nur diesen Preis, weil er in dem Setting keine Ritualmagie zaubern kann. Kann er Ritualmagie zaubern, steigt sein Preis.

Wenn ein Char versuchen wollte, bei den Kosten im Eingangspost für einen Monat eine Waffe 24/7 magisch zu verbessern, würde dass 69.000 $ kosten.
Wenn ein Char den Preis dafür ausgeben könnte und würde, sind definitiv zwei Dinge falsch gelaufen. Zum einen hat der Char mal eben einen Riesen Batzen Geld so rumliegen (der nicht gklaut wurde) und den er nicht ausgeben hat zum anderen würde ich den Spieler wegen dieser Aktion auf Grund von Langweilertum aus der Runde werfen. Wer 69.000 $ hat, sollte sich gefälligt zwei Fregatten kaufen und zwei Mannschaften anheuern und damit schon am ersten Tage des Monats auf Kaperfahrt gehen. Das ist Abenteuer.

Bei vielen Zaubern macht das Verlängern nur begrenzt Sinn. Ein Handelsunternehmen zahlt gerne die Kosten für die Rituale, wenn das Schiff 24/7 unter dem Zephyr Zauber steht und so Piraten davonsegeln kann und das Unternehmen damit einen Wettbewerbsvorteil hat. Summon Elemental mit langer Dauer ist auch sehr interessant.

Bleiben wir bei deinem Beispiel mit Waffe verbessern. Schauen wir uns mal den Tagesablauf eine Abenteuergruppe, die aus zwei Zwillingspaaren besteht. Die einen Zwillinge sind beides Feuermagier, die anderen beiden sind die Kämpfer, die die verbesserte Waffe bekommen sollen. Der eine Feuermagier soll Waffe verbessern als Ritual zaubern, während der andere den Zaubern nur spontan zaubern darf
Am Morgen zaubert der erste Feuermagier Waffe verbessern als Ritual. Dafür zahlt er Geld und Machtpunkte. Während des Rituals muss die restliche Gruppe auf ihn warten. Dann geht es auf Abenteuer. Es vergeht einige Zeit, in der der Ritualist vielleicht seine Machtpunkte wieder mehr oder weniger vollständig regeneriert hat. Die Gruppe gerät in einen Hinterhalt. Der Kämpfer mit der verzauberten Waffe des Ritualisten greift sofort an und der Ritualist zaubert einen weiteren Kampfzauber. Der Spontanzauberer muss erst die Waffe seines Kämpfers verzaubern, der damit frühestens in der nächsten Runde zuschlagen kann. Wäre es kein Hinterhalt gewesen, hätte der Spontanzauberer vor dem Kampf auch die Waffe seines Kämpfers verzaubern können. Es vergeht wieder einige Zeit, so dass beide Zauberer wieder von den Machtpunkten voll sind. Im nächsten Kampf das gleiche wie im vorherigen. Der einzige weitere Unterschied ist, dass der Spontanzauberer wieder die Machtpunkte für den Zauber Waffe verbessern ausgeben musste. Nun ist der zweite Kampf aber härter und der Spontanzauberer muss den Zauber Waffe verbessern länger aufrecht erhalten d.h. mehr Machtpunkte dafür ausgeben. Leider trifft ein Gegner den Spontanzauberer auch noch und verwundet diesen schwer (ein oder zwei Wunden). Heilung ist keine in Sicht. Die Gegner wurden besiegt, aber sie konnten Verstärkung rufen, die in kurzer Zeit ankommt. Es gibt also keine Machtpunkteregeneration und auch keine Heilung. Der Spontanzauberer muss in diesem Kampf wieder Waffe verzaubern zaubern, aber dieses Mal hat er wegen seiner Verwundung Abzüge und schafft es dieses mal ohne Bennieeinsatz vielleicht nicht. Er musste zum dritten Mal die Machtpunkte für den Zauber ausgeben, den der Ritualist immer noch aktiv hat.

Schauen wir uns mal an, was der Ritualist durch sein Ritual alles für Vorteile hat. Klar zahlt er für das Ritual einen Preis und Zeit.
Das Ritual zieht der Ritualist in einem sicheren Bereich durch und er wird dort sehr wahrscheinlich keine Verwundung haben. Er muss nur einen wichtigen Zauberwurf machen, den er mit einem Bennie auch wiederholen kann. Der Spontanzauberer im obigen Beispiel hat die Chance muss drei Zauberwürfe machen, bei denen er Versagen kann und genötigt sein könnte einen Bennie einzusetzen. Wird der Spontanzauberer verletzt steigt seine Chance mal zu versagen.
Grundsätzlich gewinnt das Ritualist Kämpfer Paar in jedem unvorhergesehenen Kampf eine Aktion, in der der Kämpfer mit der schon verzauberten Waffe zuschlagen kann. Vergeht zwischen dem Ritual und dem ersten Kampf genügend Zeit hat der Ritualist auch wieder volle Machtpunkte. Der Spontanzauberer muss im obigen Beispiel drei Mal so viele Machtpunkte ausgeben wie der Ritualist und es kann sein dass der .Spontanzauberer sie nicht zwischen den Kämpfen wieder regenerieren kann.

Nehmen wir mal Zauber, der einen Machtpunkt kostet und eine Runde dauert. Diesen kann man für einen weiteren Machtpunkt ein weitere Runde aufrecht erhalten. Ein Ritualisten mit Rapid Recharge zaubert diesen Zauber mit seinen 15 Machtpunkten in einem Ritual. Der Zauber hält dann 15 Stunden und das Ritual dauert laut deinen Regeln 15 x 10 Minuten = 2,5 Stunden. Nach 2,5 h Ritual wirkt dieses 15 Stunden, von denen der Ritualist 7,5 Stunden schläft, denn dann ist er dankt Rapid Recharge von den Machtpunkten wieder voll. Nach diesem Schlaf hält das Ritual immer noch 7,5 Stunden und der Ritualist kann nach 10 vergangenen Stundes dieses Tages mit dem Rest seiner Gruppe für diesen Tag auf Abenteuer gehen.

Vielleicht möchtest Du auch noch Edges wie geübter Ritualist: Kann Rituale in der Hälfte der Zeit zaubern (was immer noch nicht im Kampf geht) oder effizienter Ritualist: Kann Rituale mit der Hälfte der Ritualkomponentenkosten zaubern einführen. ;)

Ich mag deine Ritualmagieregeln nicht, denn sie führen zu einem Spielverhalten, dass für mich nicht F! F! F! ist.
1. Egal was die Ritualkomponente kostet, es muss eine Buchhaltung über diese Komponenten eingeführt werden.
2. Wenn nur noch wenig von der Komponente da ist, muss taktiert werden: setzt man das Ritual nun ein oder nicht. Je nach Diskussion kann das am Spieltisch Zeit kosten.
3. Wenn Ritualmagie in der Welt bekannt ist, steigt der Wert der Macht Dispel (und auch Detect Magic). Personen werden einfach mit Dispells bezaubert, so dass die Ritualzauber gebannt werden.
4. Ritualisten setzen alles auf einen Wurf (der unter möglichst positiven Umständen passiert z.B. unverletzt, in Sicherheit, einmaliger Bennieeinsatz, möglichst Raise bei dem Wurf) während Spontanzauberer viel mehr in Gefahr sind.
5. Rituale können gestört werden. Je teurer die Ritualkoponenten sind, desto ärgerlicher ist es, wenn sie bei einem gestörten und unvollendeten Ritual ohne Effekt verbraucht werden.
6. Machtpunkte regnerieren sich, so dass man mal einen falschen Zauber raus hauen kann und man hat nichts wirklich verloren. Kostspielige Ritualkomponenten zu ersetzen kostet neben dem Geld auch noch die Beschaffung dieser Komponenten (die man ja nicht an jedem Ort bekommt)
7. Mit deiner Ritualmagie könnten Spieler auch schauen, in welcher Reihenfolge zaubert man welches Ritual am besten um die Gruppe am besten zu "boosten".
8. Wer, wie im obigen Beispiel drei Mal am Tag Waffe verzaubern braucht, sollte entweder drei Mal am Tag unter der jeweiligen Gefahr!!! den Zauber auf die Waffe zaubern müssen oder sich gleich eine permanent magische Waffe besorgen.
9. Ritualmagie gibt quasi permamente Bonis mit Ablaufdatum. Man muss jeweils schauen, ob die Wirkungsdauer eines bestimmten Ritualzaubers noch nicht überschritten ist oder doch. SL "Ihr segelt einige Zeit bis ihr am Horizont ein Schiff seht." Ritualist: " Sind wir nur drei Stunden gesegelt, dann wirkt mein Ritual noch, oder ist es mehr?" SL: "Es sind mehr als drei Stunden" Ritualist: "Schätze ich, dass ich bis wir in Reichweite des Schiffs kommen, die Zeit habe noch mal das Ritual als Ritual zaubern zu können?" SL: "Deiner Erfahrung nach ja". Ritualist fängt das Ritual an. Blöd nur, dass auf dem anderen Schiff ebenfalls ein Ritualist ist, der sein Ritual fast beendet hat und so die Geschwindigkeit ihrer Schiffs erhöht, so dass sie das Schiff der Spieler schneller als gedacht einholen und das Ritual des Spieler Ritualisten nicht rechtzeitig fertig wird.
10. Bei sehr lang dauernden Ritualzaubern muss die gesamte Gruppe auf den Ritualisten warten. Manchmal mag das noch gehen z.B. wir bessern das Schiff aus, etc., aber häufig wird es nervig.

Ich mag Ritualmagie, wenn sie großes bewirken kann, was man nicht mit Kampfmagiezaubern hinbekommt. Wenn sie eher selten ist, wenn sie besondere Komponenten braucht. Ein Ritual, mit dem man z.B. ein Schriffwrack vom Meeresgrund für einen kurze Zeit an die Oberfläche bringen kann oder einen Berg spalten.


Wenn Ritualmagie etabliert ist, dann sollten erfahrene Händlern den "Trick" der Feuermagier kennen.
Das kann auch nach hinten losgehen. Ein echte magische Waffe kann ein gewiefter Händler auch zum Kurs einer Waffe mit dem "Trick" des Feuermagiers kaufen wollen. ;)

Unser Scharfschützen-Kapitän hat z.B. häufig einen "Caddie"-Matrosen dabei, der während des Kampfes nichts anderes macht, als die Lieblingspulverwaffen nachzuladen und anzureichen.
Ich glaube dein Problem ist etwas anderes. Der Magier hat Geld und weis nichts damit sinnvolles anzufangen. Für Geld kann er sich nicht mehr Zauber kaufen, denn die kosten Edges. Mietlinge, die ihn bei irgendetwas unterstützen sind auch nicht ideal. Wenn seine Magieschüler ihm ihre Machtpunkte freiwillig als eigene zur Verfügung stellen könnten, wäre es etwas anderes. Ehrlich gesagt möchtest Du das nicht wirklich, denn dann hast du noch mehr Magier an Board.
Vielleicht kann der Magier sein Geld in Machtpunktespeicher anlegen.
 
Was mir immer noch nicht klar ist: Wofür braucht ihr längerlaufende Magie in 50F?
Man "braucht" überhaupt keine Magie in 50 F. Eine Gruppe kommt auch ohne Magier sehr gut zu recht. "Brauchen" war aber nie ein relevantes ein Kriterium. Hier gehts um "wollen, weil (subjektiv) spaßfördernd".

Was wollt ihr damit bezwecken, was nicht schon durch Talente und Fähigkeiten mit passender Magieausprägung erledigt werden könnte?
Magische Tricks über die Magier in Nicht-Kampf Szenen bei kreativem Einsatz situative Vorteile erspielen können. Normale Fähigkeiten eignen sich dazu nicht, denn sie sind zu generisch. Da nimmt man einfach den Skill-Würfel, begründet in drei Worten ein Standard-Manöver und rollt dann jeden Rest von Kreativität tot.

Talente oder Setting-Regel Fähigkeits-Spezialisierung wären eine Möglichkeit, sind aber wahrscheinlich zu festgelegt. Relevant wird das längst nicht jeden Spielabend, und dann sind Talente im Prinzip zu schade.

Ich hab als Analogie immer den Gruppenbastler im Kopf, der an ein ein oder zwei Stellen in der Kampagne die Möglichkeit erkennt, durch Bau einer großen Pulverbombe oder eines Spezialapparates die Gruppe clever einen Vorteil zu erspielen. Es würde sich für ihn nicht lohnen, ein Bombenbastler-Talent zu nehmen, denn so häufig macht er das nicht. Aber MAL kann man das machen, auch wenn es dann etwas mehr Gold für Pulver, Werkzeug und evtl. Assistenz kostet.

Sowas möchte ich auch den Magiern ermöglichen: Ihre Möglichkeiten flexibler gestalten, um damit (unter sinnvollem Ressourvceneinsatz) besser spontane und gute Nichtkampf-Ideen umzusetzen.
 
Würfeln tut man doch auch bei der Herstellung deiner Ritualgegenstände.

Nur wenn eine Chance des Scheiterns besteht würfelt man, ggf mit situativen Modifikatoren. Ansonsten erspielt man es sich ohne Würfel, oder man gibt einen Bennie, oder...

Für sowas muss man nix neues einführen, denn das gehört zum Rollenspiel.
 
In dem feuchten Setting von 50 Fathoms bietet sich Edelsteinstaub ja nicht gerade an.

Also feuchteempfindliches Pulver findest Du in Piratensettings nicht so passend. ;)

Der Bordmagus kostet nur diesen Preis, weil er in dem Setting keine Ritualmagie zaubern kann. Kann er Ritualmagie zaubern, steigt sein Preis.

Der Bordmagus wird ja nur dann teurer, wenn er Ritualmagie verwendet. Ich hatte ihn aber als Beispiel für eine kostengünstigere Alternative zu Ritualmagie aufgeführt - nach dem Motto: Warum soll ich 1.ooo $ für ein Ritualbuff ausgeben, wenn ich mir für nen Bruchteil des Preises nen Magus einstellen kann, der mich Bufft. Die Aktion spar ich so oder so.

Wenn ein Char den Preis dafür ausgeben könnte und würde

Können sie nicht. Du hast den "stinkreichen Charakter" als Argument gebracht, der "die Gruppe jeden Morgen für den Tag buffen kann". Mit der Kostenaufstellung wollte ich nur zeigen, dass der Kritikpunkt im Ausrüstungssystem der 50 F doch reichlich theoretisch ist.

Ein Handelsunternehmen zahlt gerne die Kosten für die Rituale, wenn das Schiff 24/7 unter dem Zephyr Zauber steht und so Piraten davonsegeln kann und das Unternehmen damit einen Wettbewerbsvorteil hat.

Lies Dir den Zauber noch mal genau durch. (y)

Summon Elemental mit langer Dauer ist auch sehr interessant.

Bis man sich klar macht, dass man für den gleichen "Stundensatz" 130 Spezialisten wie Seeoffiziere oder Bordmagier einstellen kann. Auch hier sieht man wieder: Ritualmagie in der vorgeschlagenen Form ist was für Spezialeinsätze und als Dauerläufer unbezahlbar oder zu mindest sinnbefreiend teuer. Aber genau die Nische soll sie ja füllen, nämlich in ausgewählten Momenten den Magier für Gold angemessen glänzen lassen. "Angemessen" heißt, dass man für sein Geld nicht was objektiv besseres bekommt als anderswo. Ein Luftelementar mag für bestimmte Dienste besser geeignet sein als die 200-300 Tagelöhner, die man für das gleiche Geld bekommt. Aber er ist dieser Hundertschaft sicher nicht in jeder Lage und für jede Aufgabe überlegen.

Bleiben wir bei deinem Beispiel mit Waffe verbessern. Schauen wir uns mal den Tagesablauf eine Abenteuergruppe, die aus zwei Zwillingspaaren besteht. [...]

Gut, wir fassen zusammen: An sehr strapaziösen Tagen ist die Ritualmagie gegenüber der wesentlich kostengünstigeren Spontanmagie attraktiver. All Deine Überlegung setzt natürlich voraus, dass die Gegner sich stumpf von einem Flammenschwert totprügeln lassen, statt mit Entwaffnen-Manöver den Spieß umzudrehen. Dann haben die Ritualzauberer nämlich nicht nur ihren Vorteil ver- sondern ihren Gegnern in die Hände ge-spielt. Das kann dem Spontanzauberer so nicht passieren. Weiterhin hat Deine Ritualzauberer-Gruppe auch keinen Vorteil vor Überraschungsangriffen Nachts oder während der Ritualzauberei. Tatsächlich ist die Ritualzeit für vorbereitete Feinde sogar das optimale Zeitfenster, um zuzuschlagen.

Im übrigen hab ich nie geschrieben, dass Ritualmagie KEINE Machtpunkte kostet. Das Gold ist als Zusatz für die Verlängerung gedacht. Wer also einen Elementar für 12 h haben möchte, der Zahlt dafür auch 12 MP. Da hat man erfahrungsgemäß FRÜHESTENS ab dem dritten Kampfeinsatz des Elementars Machtpunkte gespart. Auch gibt es keine Möglichkeit, durch das Zaubertalent bei den einzelnen Proben Kosten zu sparen. Das hebt das Probenrisiko zwar nicht auf, relativiert es aber deutlich.

Wir erkennen also wieder: Situativ ist Ritualmagie trotz der hohen Kosten interessant, aber es ist sicher kein Hartholzharnisch gegenüber konventionellem Zaubern. Das würde schlicht zu teuer.

Vielleicht möchtest Du auch noch Edges wie geübter Ritualist: Kann Rituale in der Hälfte der Zeit zaubern (was immer noch nicht im Kampf geht) oder effizienter Ritualist: Kann Rituale mit der Hälfte der Ritualkomponentenkosten zaubern einführen. ;)
Blödsinn!

1. Egal was die Ritualkomponente kostet, es muss eine Buchhaltung über diese Komponenten eingeführt werden.
Ritualkosten in simplen Hunderterschritten für Dich schon störende Buchhaltung? Du hast 50 Fathoms noch nicht gespielt oder? Hast Du wenigstens die Settingregeln (z.B. Seehandel, Heuer/Proviant, Landgang, Kielholen) mal vollständig gelesen?

Mag sein, dass ich langsam gehässig klinge. Nach Kordohans Eingangsbemerkung, der Hintergrund von 50 F sei "nicht auf magischen Firlefanz ausgelegt" und nachdem Du einen von zweieinhalb Langzeitzaubern aus den Settingregeln rauspickst und absurderweise als Argument GEGEN die Settingtauglichkeit von Langzeitzaubern präsentierst, muss ich mich wirklich mal fragen, ob ihr meinen Regelvorschlag oder nicht eher die Kampagne an sich scheiße findet. F!F!F! ist 50 F nach Deiner Ausführung zumindest nicht.

2. Wenn nur noch wenig von der Komponente da ist, muss taktiert werden: setzt man das Ritual nun ein oder nicht. Je nach Diskussion kann das am Spieltisch Zeit kosten.
Ressourcenknappheit ist ein nahezu omnipräsenter Bestandteil der Kampagne und nebenbei für eine ganze Menge Leute ne riesen Spaßquelle. Ansonsten s.o. – Dazu fällt mir wirklich nix mehr ein.

3. Wenn Ritualmagie in der Welt bekannt ist, steigt der Wert der Macht Dispel (und auch Detect Magic). Personen werden einfach mit Dispells bezaubert, so dass die Ritualzauber gebannt werden.
So ein Mist! Detect Magic gibt es in dem Setting nicht mal! L

4. Ritualisten setzen alles auf einen Wurf (der unter möglichst positiven Umständen passiert z.B. unverletzt, in Sicherheit, einmaliger Bennieeinsatz, möglichst Raise bei dem Wurf) während Spontanzauberer viel mehr in Gefahr sind.
Hatten wir schon. Der Spontanzauberer ist genauso in Gefahr wie der Träger des Ritualfokus, mit dem Unterschied, dass Spontanzauber sich nicht klauen und vom Feind missbrauchen lassen.

5. Rituale können gestört werden. Je teurer die Ritualkoponenten sind, desto ärgerlicher ist es, wenn sie bei einem gestörten und unvollendeten Ritual ohne Effekt verbraucht werden.
6. Machtpunkte regnerieren sich, so dass man mal einen falschen Zauber raus hauen kann und man hat nichts wirklich verloren. Kostspielige Ritualkomponenten zu ersetzen kostet neben dem Geld auch noch die Beschaffung dieser Komponenten (die man ja nicht an jedem Ort bekommt)
Ja und Ja. Je mehr Potential, desto mehr Risiko. Sag ich doch schon die ganze Zeit. Wo ist das Problem?

7. Mit deiner Ritualmagie könnten Spieler auch schauen, in welcher Reihenfolge zaubert man welches Ritual am besten um die Gruppe am besten zu "boosten".
Genau wie immer beim Zaubern, nur halt deutlich seltener, weil exorbitant teurer.
9. Ritualmagie gibt quasi permamente Bonis mit Ablaufdatum. Man muss jeweils schauen, ob die Wirkungsdauer eines bestimmten Ritualzaubers noch nicht überschritten ist oder doch.
Stunden abschätzen muss man ja eh schon wegen der MP-Regeneration. Kein Mehraufwand nötig.
10. Bei sehr lang dauernden Ritualzaubern muss die gesamte Gruppe auf den Ritualisten warten. Manchmal mag das noch gehen z.B. wir bessern das Schiff aus, etc., aber häufig wird es nervig.
Wenn man ununterbrochene Wartezeiten tatsächlich ausspielt, ist Ritualmagie das geringste Problem und eine Seefahrtskampagne eine ganz schlechte Idee. Für alle anderen ist der Kritikpunkt belanglos.
Ich mag Ritualmagie, wenn sie großes bewirken kann, was man nicht mit Kampfmagiezaubern hinbekommt. Wenn sie eher selten ist, wenn sie besondere Komponenten braucht. Ein Ritual, mit dem man z.B. ein Schriffwrack vom Meeresgrund für einen kurze Zeit an die Oberfläche bringen kann oder einen Berg spalten.
Klingt gut, ist aber auch sehr schwer pauschal in Regeln zu fassen.
Ich glaube dein Problem ist etwas anderes. Der Magier hat Geld und weis nichts damit sinnvolles anzufangen.
Nein. Und wenn er kein Kraken wäre würde der Captain ihn wohl kielholen lassen, wenn er für so eine „Spielerei“ wie ein tagelang brennendes Flammenschwert die Bordkasse plündern würde.
Vielleicht kann der Magier sein Geld in Machtpunktespeicher anlegen.
Klingt langweilig.
 
Nur wenn eine Chance des Scheiterns besteht würfelt man, ggf mit situativen Modifikatoren. [...] Für sowas muss man nix neues einführen, denn das gehört zum Rollenspiel.
Mit so einer breiten Pauschalisierung stellts Du nicht nur Ritualmagie sondern die Daseinsberechtigung jeglicher Ausrüstungs- und Machtregeln in Frage. Wozu überhaupt diversifizieren? Wir brauchen doch nur breite Fähigkeiten, einen handwedelnden SL für Situatuonsmods und sonst gar nix.

Berechtigter Spielansatz, aber eben nicht meiner und auch nicht der von Savage Worlds. Situationen und Methoden des Fertigkeitsansatzes werden durch Unterfütterung mit Crunch wie Waffen-, Fahrzeugeigenschaften und Mächte interessanter. Ritualregeln sind da nicht anders aufgestellt und und bilden im wesentlichen nur eine Rückkopplung verschiedener, etablierter Regelelemente (Ausrüstung und Mächte).
 
Haaaalllooo! DAS ist ja gerade eine der Grundregeln von Savage Worlds. Du handwedelst die ganze Zeit und würfelst nur, wenn es wirklich sein muss. Wie könntest du denn sonst ne coole Idee deiner Spieler, die durch keine Regel wirklich abgedeckt ist unterbringen?!

Du führst neue Talente, Handicaps und Fähigkeiten auch nur ein, wenn man sie wirklich braucht und wenn sie vorallem regelmäßig gebraucht werden. Insbesondere führt man keine neue Art der Magie ein, wenn es eine "Magieausprägung" auf Talente und Fähigkeiten auch täten.

Lt. deinem OP sollen die Magier mit ihren arkanen Künsten auch außerhalb des Kampfes die Welt beeinflussen können. Herrgott, dass tun sie andauernd, wenn man ihren Talenten und Fähigkeiten eine gewisse magische Ausprägung zuspricht. Kein Magieverbrauch, keine Diskussion über die Wirkungsdauer oder betrügerischen Verkauf von magischen Gegenständen. Gibt deinem Magier Reparieren und interpretiere McGyver etwas breiter, schon bastelt er dir was ad hoc oder permanenter zusammen, was situative Modifikatoren oder meinetwegen bestimmte Eigenschaften gibt. Hauptsache es werden keine Talente, Fähigkeiten oder Mächte kopiert (da Ausprägung).

Der Feuermagier kann mit Sicherheit mit einer Fingerflamme eine Kerze entzünden. Er könnte aber auch eine Packung Zündhölzer herstellen, die auf dem selben magischen Prinzip beruhen, auch bei starkem Wind brennen und von anderen genutzt werden können.

Dieser Ansatz beisst sich wenigstens in keinster Weise mit der Sicht der Magie in 50 Fathoms, die zwar mächtig und allgegenwärtig, aber auch stark begrenzt sein soll.

Das hier jeder seine eigene Sichtweise hat, ist nur natürlich. Wenn du was hart verregeltes suchst, gut so. Es ist Dein Spiel...
 
Gut, also insgesamt wär ich fast dafür, diese Diskussion mit Kordohan als "Ist Savage Worlds mit Eigenschaften und Ausprägungen schon vollständig?" auszugliedern. Denn das geht deutlich über die von mir zur Diskussion gestellten Regeln hinaus.

Haaaalllooo! DAS ist ja gerade eine der Grundregeln von Savage Worlds. Du handwedelst die ganze Zeit und würfelst nur, wenn es wirklich sein muss. Wie könntest du denn sonst ne coole Idee deiner Spieler, die durch keine Regel wirklich abgedeckt ist unterbringen?!
Das stell ich doch überhaupt nicht in Frage. Aber die spielmechanischen Konsequenzen wie Ressourcenverbrauch/-schaffung und Boni/Mali auf Folgeaktionen muss halt irgendwie entschieden werden. Kann man Adhoc handwedeln - ich persönlich hab halt lieber ne grobe Richtschnur wie die vorgestellte Ritualgeschichte.

Du führst neue Talente, Handicaps und Fähigkeiten auch nur ein, wenn man sie wirklich braucht und wenn sie vorallem regelmäßig gebraucht werden. Insbesondere führt man keine neue Art der Magie ein, wenn es eine "Magieausprägung" auf Talente und Fähigkeiten auch täten.
Ja aber das ist halt eben nicht der Fall. Einfach nur fluffige "Ausprägungen" aufflanschen funktioniert nicht, wenn harte, regeltechnische Konsequenzen generiert werden, die in der Grundfunktion schlicht noch nicht verregelt sind. Es gibt schlicht keine Regulierung magischer Botenaufträge für Luftelementare und keine Fertigkeit und keine Macht ist dafür bisher vorgesehen. Oder ein Water Walk von Insel zu Insel. Beides ist nicht notwendig. Beides ist konventionell mit kaufbaren Transport- und Botendiensten über konventionellen Schiffsverkehr lösbar. Aber es macht halt Sinn und ist kein Schaden fürs Spiel, wenn Elementaristen ihrer Gruppe solche coolen Alternativen anbieten können.

Aber dann muss halt auch geklärt werden, was die Vor- und Nachteile dieser Lösung sind, denn schließlich muss es mit der Schiffslösung mindestens vergleichbar gestaltet sein. Kostet es mehr oder weniger? Geht es schneller oder Langsamer? Wann macht das eine und wann das andere mehr Sinn?

Genau dafür greifen dann Ritualregeln und geben konkete Antworten.

Hauptsache es werden keine Talente, Fähigkeiten oder Mächte kopiert (da Ausprägung).
Eben das will ich ja nicht. Rituale regeln völlig neue Spielsituationen, die so mit vorhandenen Fähigkeiten und Mächten nicht umsetzbar wären.

Der Feuermagier kann mit Sicherheit mit einer Fingerflamme eine Kerze entzünden.
Eigentor. Du kopierst da gerade eine bestehende Macht. ;)
 
Ja aber das ist halt eben nicht der Fall. Einfach nur fluffige "Ausprägungen" aufflanschen funktioniert nicht, wenn harte, regeltechnische Konsequenzen generiert werden
Genauso ist es.
Was ist denn z.B. wenn jemand mit so einer magischen Ausprägung mit Bannen belegt wird? Oder in ein antimagisches Feld betritt? Hat er dann einen Würfel weniger? Oder sind Ausprägungen nicht von regeltechnischen Konsequenzen betroffen?
 
Ja aber das ist halt eben nicht der Fall. Einfach nur fluffige "Ausprägungen" aufflanschen funktioniert nicht, wenn harte, regeltechnische Konsequenzen generiert werden, die in der Grundfunktion schlicht noch nicht verregelt sind. Es gibt schlicht keine Regulierung magischer Botenaufträge für Luftelementare und keine Fertigkeit und keine Macht ist dafür bisher vorgesehen. Oder ein Water Walk von Insel zu Insel. Beides ist nicht notwendig. Beides ist konventionell mit kaufbaren Transport- und Botendiensten über konventionellen Schiffsverkehr lösbar. Aber es macht halt Sinn und ist kein Schaden fürs Spiel, wenn Elementaristen ihrer Gruppe solche coolen Alternativen anbieten können.

Aber dann muss halt auch geklärt werden, was die Vor- und Nachteile dieser Lösung sind, denn schließlich muss es mit der Schiffslösung mindestens vergleichbar gestaltet sein. Kostet es mehr oder weniger? Geht es schneller oder Langsamer? Wann macht das eine und wann das andere mehr Sinn?

Genau dafür greifen dann Ritualregeln und geben konkete Antworten.

Eben das will ich ja nicht. Rituale regeln völlig neue Spielsituationen, die so mit vorhandenen Fähigkeiten und Mächten nicht umsetzbar wären.

Das mit den Luftelementaren kannste mal vergessen, da Elementare nur einen einseitigen mentalen Link mit ihrem Beschwörer haben. Und selbst wenn, kann man das Elementar beschwören und zu einem Botengang weit außerhalb der Wirkungsreichweite schicken. Man hat dann eben nur keine Kontrolle über sie. Ist übrigens für alle beschworenen Wesen die Regeln (Siehe Pinnacle Forum).

Es ist außerdem vom Autor gewollt, daß Water Walk nur auf wenige Minuten beschränkt ist. Man soll vielleicht zwischen zwei Fahrzeugen oder trockenen Fußes an den Strand gehen können, aber einen Tagesmarsch steht außerhalb des gewünschten Machtbereiches JEGLICHER Magie (dafür sind schließlich Boote und Schiffe da), außer vielleicht von magischen Gegenständen. Wenn du schon magische Ausrüstung haben willst, dann überleg dir doch Regeln dafür (und das passende Legendäre Ritual).

Man braucht hier keine harten Regeln. Als SL im Rahmen auf die Wünsche der Spieler eingehen (wie sonst auch), ansagen was es ihn kostet (Material, Geld und Zeit) und ggf. vielleicht einen Bennie als "Bezahlung" nehmen.

Eigentor. Du kopierst da gerade eine bestehende Macht. ;)

Lapsus meinerseits. Elemente manipulieren vergessen. :oops:
Dann nehmen wir einfach Gandalfs düstere Aura um +2 auf Einschüchtern gegenüber Frodo zu bekommen. Bzw. einen Schal, der einem einmalig auch diesen Bonus gibt. Da Erhöhen/Senken in 50F ja nicht erlaubt ist.
 
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