CyberPiraten Setting und Material

Middle Caicos

Middle Caicos, auch Grand Caicos genannt, ist die größte Insel der Caicos-Inseln.

Die Insel ist von den benachbarten Inseln North Caicos und East Caicos nur durch schmale Meeresarme getrennt. Die Fläche von Middle Caicos beträgt 132,9 km². Hinzu kommen ausgedehnte Sumpf- und Wattgebiete an der Südküste, so dass die Landfläche bei Ebbe erheblich größer ist (gesamt ca. 294 km²). Die Nordküste besteht dagegen aus Kalksteinklippen und langen Sandstränden. Auf Middle Caicos befindet sich die größte Höhle der Turks- und Caicosinseln.

2063 verlor Middle Caicos während einem Erdbeben ein wenig an Landmasse, als sich der im Osten gelegene Bird-Pond zum Meer hin stark öffnete. Meeresgeologen vermuten, dass während dem Beben auch viele der Höhlen verschüttet oder geflutet wurden.

An der Nordküste befinden sich das Dorf Bambarra und der Hauptort Conch Bar. Auf der Insel wohnen etwa 1.300 Menschen. Damit ist Middle Caicos - abgesehen von der privaten Hotelinsel Parrot Cay - die am dünnsten besiedelte Insel der Caicos-Inseln.

Bamarra ist berühmt für seine Muschelgerichte und den köstlichen weißen Rum, der auch in hervorragenden Kuchen verarbeitet wird. Obwohl das Dorf ziemlich abgelegen ist, reisen in der Saison bis zu 10.000 Touristen an, um die langen weißen Strände und das klare Wasser zu genießen. Der Bambarra Parkservice sorgt mit Baggern und Booten für entsprechende Sauberkeit.

Conch Bar ist um einiges größer, aber weniger besucht. Früher waren zwar die Conch Bar Höhlen ein Magnet für Touristen, doch seit sich 2064 der Leviathan Schnappkiefer die Höhlen als Refugium aussuchte und jeden verjagt, der näher als einhundert Meter herankommt, zieht es die Touristen lieber ins östlich gelegene Bambarra.

Middle Caicos wird von einem Ältestenrat regiert. Nach Erscheinen des Drachens verschwanden die Piratencrews und Gangs plötzlich von der Bildfläche. Den Vorsitz des Rates hat Doktor Janet Brad-Scott inne, eine elfische Taliskrämerin.

Grand Caicos ist auch für seine attraktive Meereslandschaft berühmt geworden, die der Meeresforscher Richard Waters in seiner Trideosendung „Guppy Planet“ ironisch vorstellt. Das zieht viele Taucher an, für die allerdings strenge Verhaltensregeln gelten.

Savage Tale: Lass ab von Drachen*

Tiger Lilly *
Wo: Karibische Liga

Die Crew wird von einer Connection angesprochen, die einen lukrativen Schmuggelauftrag an Land gezogen hat. Es geht einfach darum eine Kiste von Sankt Kitts abzuholen und nach Miami zu liefern. Einfach, schnell erledigt und gut bezahlt. Der Haken an der Sache: Es gibt ein Totalembargo gegen Sankt Kitts, das von der karibischen Liga erlassen wurde. Die Navy achtet streng darauf.

Da Sankt Kitts von der Karibischen Liga isoliert ist, hat sich die Wertigerin Lilly Tanner hierhin zurückgezogen. Als JHIH jedoch seine Fühler ausstreckte und nach einer Wertigerin suchte, war es mit der Ruhe vorbei. Die LoG brachte Tiger Lilly zur Strecke und liefert sie nun aus. Im Gegenzug wird JHIH sich dafür einsetzen, dass das Embargo gelockert wird.

Tiger Lilly wird der Crew in Basseterre übergeben und soll an einen Strohmann in Miami geliefert werden. Die Gestaltwandlerin befindet sich in einem gut gesicherten und blickdichten Hartplastkäfig.

Sobald sich die Crew auf See befindet, wird Tiger Lilly versuchen zu fliehen und nach Sankt Kitts zurückzukehren. Sie hat dort in einem Versteck ihren Nachwuchs zurückgelassen, zwei Junge Gestaltwandler (Kitty und Leo).

Sollte sie in Miami abgeliefert werden, erhält die Crew problemlos ihr Geld.

Arielle *
Wo: Saint John

JHIH plant eine Expedition nach Saint John. Ziel ist es eine der dortigen Merrow samt ihrer Familie in die Finger zu bekommen. Anschließend sollen die Familienmitglieder langsam vor den Augen der Merrow getötet werden, um so eine Träne echter Trauer zu gewinnen.

Um sicherzugehen, dass die Mission ein Erfolg ist, schickt Mkawamby einige Blutgeister zur Beobachtung mit, die im Notfall eingreifen sollen.

Lass ab von Drachen *
Wo: Middle Caicos

Mkawamby benötigt für sein Ritual eine möglichst mächtige Klinge. Er weiß, dass der Meeresforscher Richard Waters einen mit Orichalkum verzierten Dolch besitzt, der aus der vierten Welt stammt. Waters hat den Dolch offiziell aus Ruinen geborgen, die er im Golf von Mexiko entdeckte.

Tatsächlich handelt es sich bei Waters um einen Leviathan, einen großen Meeresdrachen namens Schnappkiefer. Der magische Dolch ist ein altes Artefakt, dass seine Aura maskiert. Über einen Diebstahl wäre er ziemlich wütend.

Deswegen beschließt Amanda Burke sich bedeckt zu halten und lanciert unter den Piratencrews ein hohes Kaufangebot für den Dolch – ohne darauf Hinzuweisen, dass der Besitzer ein echter Drache ist. Dadurch kann sich Amanda einiger Piraten entledigen, kommt Mkawamby an die Waffe und wird JHIH noch einen lausigen Drachen los. Richard Waters ahnt noch nichts davon und ist, an Bord der Deep Secrets, für eine Dokumentation über Seepferdchen in der karibischen Liga unterwegs.

Amanda Burke hat übrigens keine Absicht die Belohnung zu zahlen. Immerhin stehen die Wissenschaftler des Konzerns mit Hilfe von Mkawamby kurz davor, dass ersehnte Gegenmittel zu entdecken. Deswegen packt Amanda auch mal die harten Bandagen aus.
 
Blue Hills

Blue Hills ist mit knapp 53 Meter der höchste Punkt innerhalb der Turks- und Caicosinseln. Geologen zufolge wächst die Insel jedes Jahr um einige Zentimeter aus dem Meer empor, ohne dabei jedoch die Grundfläche zu verändern. Dadurch gibt es derzeit eine umlaufende Steilklippe von 4 Metern.

Fischer und Piraten aus der Umgebung erzählen sich, dass Meeres- und Felsgeister für die Anhebung der Insel verantwortlich seien, um eine Zitadelle zu erschaffen und irgendwann einen der ihren als King of the Hill zu küren.

Savage Tale: Der Blaue Tod

Der Blaue Tod
Wo: Blue Hills

Blue Hills hebt sich langsam aus dem Meer. Dabei werden im Gestein gebundene Gas freigesetzt, die in unregelmäßigen Abständen, rings um die Insel herum, blubbernd emporsteigen. Dadurch wird die Struktur des Meerwassers verändert, so das Schiffe plötzlich sinken. Außerdem bilden die platzenden Blasen giftige Nebelbänke. Nach einiger Zeit kehrt wieder Ruhe ein, bis an einer anderen Stelle um Blue Hills der Blaue Tod zuschlägt.
 
Cyberpiraten der Karibik sind Poser, Angeber und verdammt coole Typen. Deswegen setzen sie alles dran, um sich einen möglichst schlechten Ruf zu erarbeiten, der dann entsprechend belohnt wird.

Nach jeder coolen Aktion können die Piraten ihre Taten publik machen. Jeder beteiligte Pirat macht einen Wurf mit W6 x 10.000 und ermittelt so den Anstieg seines Kopfgelds.

Besonders tolle Großmäuler Piraten bauschen die Geschichten natürlich auf. Sie legen dazu eine Überredenprobe ab. Bei Erfolg gibt es einen zusätzlichen W6, jede Steigerung +1, bis zu einem Maximum von 4. Die Überredenprobe wird allerdings modifiziert:

Der höchste Charakterrang in der Crew war ...
… Fortgeschritten: -1
… Veteran: -2
… Heldenhaft: -3
… Legendär: -4

Der Feind war …
… zahlenmäßig unterlegen: -1
… mehr als 2:1 zahlenmäßig überlegen: +1
… mehr als 10:1 zahlenmäßig überlegen: +2

Unter den Gegnern waren …
… normale Wildcards: +1
… bekannte Wildcards: +2

Der fieseste Widersacher hatte eine Robustheit von …
… 4 oder weniger: -1
… 7 bis 10: +1
… 11 bis 15: +2
… 16 bis 20: +4
… mehr als 20: +6

Auf der Gegenseite war …
… ein MegaKon: +1
… mindestens ein Blutdämon oder Insektengeist: +2
… ein echter Drache: +4

Für jeweils 200.000 (200k) Dublonen kann der Charakter einen Artikel aussuchen, für die das passende Kopfgeld auf ihn ausgesetzt ist. Ab einem bestimmten Kopfgeld erhält der Charakter manchmal automatisch ein Handicap bei erreichen des Werts.

Jeder Artikel kann nur einmal ausgewählt werden!

200k+
Automatisch: Gesucht (leicht)
Aufnäher, Pflaster, Augenklappe, Kopftuch: +1 Robustheit wenn keine Rüstung
Aufkleber, Sammelbild, Kaugummi, Popcorn: +1 auf Reaktionstabelle, Überreden, Umhören
Poster, Spielkarte, Autogrammkarte, Postkarte: +1 Connection

400k+
Automatisch: Gesucht (schwer)
Kommlinkanhänger, Tasse: +1 Kampftalent
Top, Tank. T-Shirt, Kapuzenpulli, Kutte, Unterhose, Tanga, Pulli, Kappe, Handschuhe: Crewmen (Gefolge)
Seife, Zahnpasta, Zahnbürste, Klopapier: +1 Anführertalent

600k+
Actionfigur, Trideogame: +1 Bennie

1Mio+
Offizieller Fanclub: Rechte Hand (Mitstreiter)

5Mio+
Trideo: Crew (Gefolge) x2, Linke Hand (Mitstreiter)
 
Essenz

Der Wert in Klammern stellt die Essenz dar. Addiert ergibt sich ein Malus, der auf bestimmte Proben angerechnet wird.

Operation: Der Wert in Klammern wird auf OPs angerechnet, um das Implantat einzubauen. Pro Steigerung beim Wurf des OP-Teams kann ein Nebeneffekt oder ein Schadenswürfel negiert werden.

Zauberstufe: Die eigene Essenz gibt an, um wie viele Würfelstufen die eigene Zauberfertigkeit gesenkt wird.

Heilung und Heilungsritual: Die Essenz des Ziels gibt einen zusätzlichen Malus für Zauberproben an.

Beispiel: Der Straßenmagier Stupid (Zaubern W8), lässt sich einer Dermalpanzerung verpassen. Die OP wird mit -1 modifiziert, somit beträgt die Essenz von Stupid -1 und Zaubern sinkt auf W6. Nach einem Run ist Stupids Kameradin Hope angeschossen und der Magier versucht einen Heilzauber. Der Malus hierbei ist Hopes Schussverletzung (-2) und Stupids Essenz (-1). Macht -3. Tja, dumm gelaufen ...

Firewall

Jedes moderne System ist mit Chips bestückt, die mittels WLAN angesteuert werden können. Dadurch sind Ferndiagnosen und -wartungen möglich. Allerdings kann sich ein Hacker auch in ein entsprechendes System hacken. Er kann es einschalten, ausschalten oder einfach den Nebeneffekt auslösen - selbst wenn dieser bei der OP negiert wurde. Glücklicherweise kann bei jedem System eine bessere oder sogar besonders gute Firewall zugebucht werden, die einen entsprechenden Malus auf den Wurf des Hackers gibt.

Paranoide Patienten lassen das WLAN-Modul entfernen. Allerdings benötigen sie dann eine Datenbuchse, da der behandelte Techniker über Glasfaserverbindung Zugriff auf die Hardware nehmen muss. Dadurch steigen allerdings die Wartungskosten.

Firewall -2: +1.000
Firewall -4: +5.000
WLAN entfernen: +500

Wartungskosten

Cyberware und Bioware sind Verschleißprodukte. Ein Straßensamurai muss nicht nur ständig neue Munition kaufen, sondern auch seine eingebaute Hardware pflegen und regelmäßig Updates aufspielen, um eine reibungslose Funktion zu ermöglichen. Die Wartungskosten werden in die Lebenserhaltungskosten eingerechnet, deren Malus dadurch auf die Essenz addiert wird.

Beispiel: Stupid hat seine Unkosten schludern lassen. Bereits das zweite Mal in Folge. Dadurch ist er auf -2 gesunken. Nicht nur, dass es schwerer ist bei seinen Connections anzuschreiben, es fehlen ihm auch wichtige Schmiermittel und Updates für seine Dermalpanzerung. Sollte mal was schiefgehen, stehen die Chancen für eine Cyberpsychose verdammt gut ...

Wartungskosten: 1%
Wartungskosten Kabel: 2%

Cyberpsychose

Geistiger und körperlicher Stress kann eine Cyberpsychose auslösen. Immer wenn dem Träger von Cyberware eine Furchtprobe misslingt oder er eine Wunde nimmt, muss er eine Willenskraftprobe ablegen, mit dem aktuellen Essenzwert als zusätzlichen Malus.

Gesamtergebnis von 1 oder weniger: Der Charakter erleidet einen Schock. Er geht Außer Gefecht und muss eine Konstitutionsprobe mit einem Abzug von −2 bestehen. Bei einem Erfolg ist er Angeschlagen und kann sich 1W4 Runden lang auch nicht davon erholen. Bei einem Fehlschlag stirbt er in 2W6 Runden. Eine erfolgreiche Biotechprobe mit einem Abzug von −4 kann dem Charakter noch das Leben retten, er bleibt allerdings Außer Gefecht.

Fehlschlag: Der Charakter erleidet eine dauerhafte Cyberpsychose.

Erfolg: Der Charakter erleidet eine zeitweilige Cyberpsychose, die erst nach einer ärztlichen Behandlung verschwindet.

Steigerung: Keine negativen Auswirkungen.

Die Cyberpsychose wird mit einem W10 ermittelt. Ist eine bestimmte Cyberpsychose bereits vorhanden, wird das nächst niedrigere Ergebnis genommen.

1 - Amnesie (Keine Erinnerung mehr an das auslösende Ereignis.)
2 - Angewohnheit (leicht)
3 - Angewohnheit (schwer)
4 - Blutrünstig
5 - Glaskinn
6 - Kränklich
7 - Phobie (leicht)
8 - Phobie (schwer)
9 - Verletzung (Wurf auf der Verletzungstabelle.)
10 - Wahnvorstellung

Cyberaugen (-1)
Die natürlichen Augen werden durch künstliche Systeme ersetzt, die standardmäßig eine Bildverbindung und einen Augenrekorder beinhalten. Cyberaugen können mit weiteren Systemen aufgerüstet werden. Der Audiorekorder benötigt zum Aufzeichnen einen Datenspeicher.
Kosten: 1.000
Vorteil: 8 Punkte zum Einbauen von zusätzlichen Systemen
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter bei einer Wahrnehmungsprobe mit visuellem Kontext eine 1 auf dem Eigenschaftsswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), kommt es zu einer schweren Bildstörung und der Charakter erhält das Handicap Schlechte Augen, bis die Augen mit einer Reparierenprobe wieder neu justiert wurden
Schaden: 2W6

Cyberaugen-Systeme
Blitzkompensation (1) +750: +2 gegen Blendgranaten
Infrarotsicht (2) +1.000: Abzüge für düstere Beleuchtung und Dunkel werden ignoriert.
Okular-Drohne (6) +3.000: Rollt über den Boden (Bewegung 3", Sprinten W4) und kann mit Blend- oder Rauchfunktion ausgestattet werden (je +500).
Restlichtverstärkung (2) +1.000: Abzüge für düstere Beleuchtung und Dunkel werden ignoriert.
Retinaduplikat (1) +45.000: Retina nach eigenem Design. Charisma -2 bei Non-Humanretinas.
Sichtverbesserung (2) +3.000: +2 auf Wahrnehmung mit visuellem Kontext
Schutzgläser (-) +100: Panzerung +1 für die Augen
Sichtvergrößerung (2) +1.000: Senkt die Abzüge für Reichweite um eine Kategorie.
Smartlink (3) +1.000: Projiziert die Daten smarter Objekte ins Auge.

Cyberflossen, einziehbar (-1)
Etwas kleinere Sporne mit Schwimmhäuten dazwischen.
Kosten: 2.300
Vorteil: Der Charakter bewegt sich seinen vollen Schwimmenwert; Schaden Stärke + W4, der Charakter gilt trotzdem als unbewaffnet
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter beim Einsatz der Cyberflossen eine 1 auf dem Eigenschaftswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), blockieren die Flossen und müssen mit einer Reparierenprobe gelöst werden.
Schaden: 2W8

Datenbuchse (-)
Mit der Datenbuchse kann sich ein Benutzer mit elektronischen Geräten verbinden oder Chips, Softs und BTLs einstecken. Datenbuchsen erlauben die direkte Vernetzung von Hirnen, zwecks abhörsicherer mentaler Kommunikation.
Kosten: 500
Vorteil: +1 auf Eigenschaftsproben beim Einsatz von elektronischen Geräten, zu denen eine Glasfaserverbindung besteht
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter bei einer Eigenschaftsprobe eine 1 auf dem Eigenschaftsswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), rebootet die Datenbuchse und der Charakter ist sofort Angeschlagen
Schaden: 2W6

Dermalpanzerung (-1)
Deutlich sichtbare Hartplastik- oder Metallfaserplatten in beliebiger Farbe, die deutlich sichtbar mit der Haut des Trägers verbunden werden.
Kosten: 10.000
Vorteil: Panzerung +2
Nebeneffekt: Charisma -2
Schaden: 2W8

Handklinge, einziehbar (-1)
Eine Klinge die an der Handkante ausfährt.
Kosten: 1.500
Vorteil: Schaden Stärke + W4
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter beim Einsatz der Handklinge eine 1 auf dem Eigenschaftswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), blockiert die Klinge und muss mit einer Reparierenprobe gelöst werden.
Schaden: 2W6

Kompositknochen (-2)
Die Knochen des Patienten werden mit einem Kompositmaterial überzogen. Inkompatibel mit Knochenverstärkung.
Kosten: 15.000
Vorteil: Robustheit +1 und unbewaffneter Nahkampfschaden +1 Schadenswürfelstufe
Nebeneffekt: Geschicklichkeit sinkt um eine Stufe.
Schaden: 3W6

Kosmetische Modifikation (-0)
Veränderung der Pigmentierung, Austausch von Naturhaar gegen farbwechselndes Glasfaserhaar, Veränderung von Gesichts- oder Körperform. Zufügen von Schuppenhaut, Fell, Schwänzen, Hauern et cetera.
Kosten: Unterschiedlich
Vorteil: Charisma +1 oder -1, je nach Modifikation und Wunsch des Patienten
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter bei einer charismabezogenen Eigenschaftsprobe eine 1 auf dem Attributswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), erleidet er eine allergische Reaktion und dadurch eine Erschöpfungsstufe, bis die Symptome behandelt wurden.
Schaden: 1W6

Kunstmuskeln (-2)
Künstlich gezüchtete Muskeln ersetzen die natürlichen Muskeln und es erfolgt eine Skelettverstärkung.
Kosten: 10.000
Vorteil: Stärke erhöht sich um eine Würfelstufe
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter bei einer Stärkeprobe eine 1 auf dem Attributswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), erleidet der Charakter wegen Übersäuerung des Muskulatur eine Stufe Erschöpfung, die sich durch eine Stunde Ruhe abbaut
Schaden: 3W6

Nagelmesser, einziehbar (-)
Kurze Klingen die unter den Fingernägeln ausfahren oder die Fingernägel vollständig ersetzen.
Kosten: 900
Vorteil: Schaden Stärke + W4, der Charakter gilt trotzdem als unbewaffnet
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter beim Einsatz der Nagelmesser eine 1 auf dem Eigenschaftswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), blockiert die Klinge und muss mit einer Reparierenprobe gelöst werden.
Schaden: 2W6

Reaktionsverbesserung (-2)
Teile der Wirbelsäule werden durch supraleitendes Material ersetzt, um die Reaktionszeit des Patienten zu verbessern.
Kosten: 10.000
Vorteil: Geschicklichkeit erhöht sich um eine Würfelstufe
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter bei einer Geschicklichkeitsprobe eine 1 auf dem Attributswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), erleidet der Charakter eine neurale Überlastung und dadurch eine Stufe Erschöpfung, die sich durch eine Stunde Ruhe abbaut
Schaden: 3W6

Reflexbooster (-2)
Der Körper des Patienten wird an wichtigen Punkten mir neuronalen Verstärkern und Adrenalinstimulatoren versehen.
Kosten: 32.000
Vorteil: Kann Aktionskarten mit Wert 5 (7, falls er das Talent schnell besitzt) oder niedriger neu ziehen
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter als Aktionskarte eine Kreuz 2 zieht kommt es zu einem Freeze und der Charakter ist sofort Angeschlagen
Schaden: 2W6

Riggerkontrolle (-1)
Ein Steuerungsimplantat, das an das Mittelhirn des Patienten gekoppelt wird und ermöglicht, geriggte Fahrzeuge und Drohnen über Gedanken zu steuern.
Kosten: 10.000
Vorteil: +2 auf Fahren, Luftfahrt und Seefahrt
Nebeneffekt: Durch ein Mentalfeedback erleidet der Rigger den gleichen Schaden wie das von ihm geriggte Gerät
Schaden: 2W8

Sporn, einziehbar (-1)
Einer oder mehrere Sporne, die aus dem Handrücken oder zwischen den Fingerknöcheln platziert sind.
Kosten: 1.800
Vorteil: Schaden Stärke + W6
Nebeneffekt: Immer wenn der Charakter beim Einsatz der Handklinge eine 1 auf dem Eigenschaftswürfel würfelt (unabhängig vom Wild Die), blockiert die Klinge und muss mit einer Reparierenprobe gelöst werden.
Schaden: 2W8
 
Wir haben Cyberpiraten erfolgreich abgeschlossen und deswegen schreibe ich da derzeit nichts mehr zu. Allerdings habe ich noch einen kleinen Artikel zu den Niederländischen Antillen hier liegen (inklusive Savage Tale) und etwas altes Material zu den Bahamas. Bei Interesse könnte ich das noch posten.
 
Die Niederländischen Antillen waren ein Überseegebiet, das geographisch zur Inselgruppe der Kleinen Antillen in der Karibik gehörte. Bis zu ihrer Auflösung am 10. Oktober 2010 bildeten sie ein Land innerhalb des Königreiches der Niederlande, neben den (europäischen) Niederlanden und Aruba, das bis Ende 1985 ebenfalls Teil der Niederländischen Antillen war.

Nach der Neuordnung der politischen Situation waren Curaçao und St. Maarten bis zwanzig autonome Länder innerhalb des Königreichs der Niederlande, vergleichbar mit Aruba. Die Inseln Bonaire, Saba und St. Eustatius waren Besondere Gemeinden der Niederlande, gehörten jedoch keiner Provinz an.

Die Niederländischen Antillen umfassen fünf bewohnte Karibik-Inseln sowie einige kleinere, unbewohnte Inseln: Curaçao (nebst Klein Curaçao), Bonaire (nebst Klein Bonaire), Saba (nebst Green Island), Sint Eustatius (örtlicher Name: Statia) (nebst Guana Key, Hen & Chickens, Cow & Calff, Molly Beday und Pelikan Key) und St. Martin.

2022 kaufte Lofwyr die Niederländischen Antillen. Als Südflorida 2034 Teil der karibischen Liga wurde, erklärten sich auch die Niederländischen Antillen zur Liga zugehörig und somit unabhängig, was den großen Drachen ziemlich wütend machte und für einen massiven Einsatz von Konzerntruppen sorgte. Das forderte wiederum die Piratenbanden heraus, sich mit Feuer und Schwert in den Kampf einzumischen.

Schlussendlich entschied die Buchhaltung um fernen Essen, dass es zu teuer sei, die Interessen des Drachen langfristig zu vertreten. Die Kampfhandlungen wurden eingestellt und Lofwyr schenkte den Niederländischen Antillen medienwirksam ihre Freiheit. Allerdings gingen damit knallharte Bedingungen daher, die der Drache in einem umfassenden Vertrag niederschrieb.

Die Einzelheiten sind nur dem jeweiligen amtierenden Gouverneur bekannt, der für die Einhaltung des Vertrags zuständig ist und weitreichende Befugnisse genießt. Nachfragen oder Kritik betreffend dieser Entscheidungen, werden mit einem Hinweis auf den Vertrag des Drachen abgeschmettert - was die Insulaner akzeptieren. Zudem ist der Gouverneur auch stets Kommandant der Drachenritter, einer kleinen Einheit von Saeder-Krupp-Soldaten, die den Frieden auf den Inseln und die Sicherheit des Gouverneurs sichern sollen. Amtierende Gouverneurin ist Elaine Rodriguez.

Ein Vertragspunkt scheint jedenfalls zu sein, dass kein Konzern eine Niederlassung auf den Niederländischen Antillen errichten oder gar eine der Inseln kaufen darf. Auf den ganzen Inseln gibt es zwar unzählige Agenturen und Shops der Kons, aber keine echte Niederlassung.

Savage Tale: Das Gesetz des Drachen

Wo: Niederländische Antillen

Die Niederländischen Antillen haben sich als guter Ausgangspunkt für Spionage und kriminelle Geschäfte jeglicher Art enwickelt. Die meisten der Touristen sind geschäftlich unterwegs, um die Interessen eines Konzerns oder einer kriminelle Organisation zu vertreten. Gouverneurin Elaine Rodriguez weiß natürlich darum und versucht, ganz im Sinne ihres Herrn (der Drache Lofwyr), die entsprechenden Gruppierungen zu manipulieren. Auch jetzt ist die Rodriguez wieder dabei, einen der Pläne zu verwirklichen. Diesmal hat sie es auf das Olaya-Kartell und deren Jefa Graciela "die Köchin" Riveros abgesehen.

Elaine Rodriguez weiß, dass Riveros innerhalb der nächsten Wochen einen vermehrten Bedarf an BADs hat. Die Geschäfte mit den Bioengineered Awakened Drugs (BADs, dtsch. Biotechnologische Erwachte Designerdrogen) laufen gut, sehr gut. Und bieten eine gute Gelegenheit, den Geisterkartellen durch die Hintertüre eins auszuwischen.

Im karibischen Meer ist "zufällig" ein freier Schnellfrachter unterwegs, der biotechnologische Komponenten von Miami (Karibische Liga) nach Cartagena de Indias (Aztlan) liefern soll. Die Route des Frachters wird von Elaine Rodriguez unauffällig an Piratencrews weitergegeben, ebenso die Information, dass es in Caracas potente Käufer gibt. Ziel der Operation ist es, über Umwege die Komponenten dem Olaya-Kartell in die Hände zu spielen und in die BADs-Produktion einzschleusen, ohne eine Beteiligung Lofwyrs nachweisen zu können.

Die verschifften Komponenten wurden dahingehend manipuliert, dass sie in BADs eine allergische Reaktion beim Konsumenten auslösen. Innerhalb weniger Stunden entwickeln sich starke Schuppen auf der Kopfhaut, die mit einem heftigen Juckreiz einhergehen. Lofwayr will mit ein wenig Drachenmagie dafür sorgen, das der kriminelle Hexenkessel ordentlich überkocht und sich das Olaya-Kartell in einen Konflikt mit Piraten begibt.

Lofwyrs Antrieb zu diesem kleinen Spielchen: Graciela Riveros soll Henry Uribe gegenüber abfällig bemerkt haben, der Drache hätte Schuppen.
 
Eigentlich habe ich noch Karten zu den Inseln, aber ohne Downloadbereich ist das hier halt etwas doof. Aber ich denke, die Texte reichen aus. :)

Long Island

Long Island ist eine wunderschöne Insel auf der sich im Sommer mehr Touristen herumtreiben als Einheimische. Es gibt ja auch viel zu sehen: Die wunderschönen weißen Strände, die unberührte Natur und klare Seen, die zum Schwimmen einladen.

Cape Santa Maria

Um das Kap zu segeln bedeutet um sein Leben zu segeln. Klar, blaues Wasser und ruhige See bieten einen tollen Anblick, aber kein dummer Touri weiß das sich dort mehrere Schulen von Sturmdelphinen tummeln. Angeblich soll das am Geist vom Alten Henrik liegen, der einst ein bekannter Kapitän unter englischer Flagge war und hier etliche Tümmler abschlachten ließ. Das war vor etlichen Jahrhunderten. An lauen Tagen soll Henriks Geist erscheinen und als ewige Strafe für sein Tun die vorbeifahrenden Boote verfolgen.

Hog Cay

Aaah, der Rum tut gut... Hog Cay... Früher gab es da mal ein schönes Flugfeld, aber dann kam der große Sturm 2038 und fegte alles weg. Wenn du deine Maschine gut beherrschst und dich mit Schlaglöchern abfinden kannst, dann versuch dein Glück. Es treiben sich öfters Piloten hier herum, die ihre Waren austauschen. Piraten der Luft eben. Harte Jungs die sich nicht scheuen im Flug einen Commuter zu entern.

Stella Maris

Naja, wenn du wirklich viele Dublonen in der Kiste hast und gute Beziehungen besitzt kannst du dir hier ein Häuschen kaufen. Die Nachbarn sind reich, die Sicherheitsleute gut ausgebildet und fast jeder Einwohner ein Rassist. Die meisten Regierungsagenten leben hier und sonnen sich in ihrem Ruhm - ihrem Reichruhm...

Es gibt sogar ein gut bewachtes Flugfeld für die Reichen. Night Errant ist für die Sicherheit der oberen hundert zuständig und lässt nichts was Abschaum nur vermuten lässt passieren. Die Kontrollen sind streng und gefährlich. Man schießt lieber als nachzufragen. Capman, lass dich hier bloß nie sehen - außer du hast das Talent eines Wolkenflitzers.

Simms

Die Kleinstadt macht ihrem Namen alle Ehre. Hier bekommt der Tourist alles geboten. Klar, die Läden hier machen ihre Souvenirs auch nur aus billigem Plastik, aber die SimSinns sind mit allen Wasser gewaschen. Die besten karibischen Pornos weit und breit. Dazu etliche Aufnahmestudios. Legale und illegale.

Seymour’s

Einer der übelsten Piratenhäfen der Gegend. Die Sitten sind rau und die Waffen scharf. Klar das Seymour‘s damit viele Touristen anlockt die sich etwas Seewind um die Nase wehen lassen wollen. Der Geruch von Salz liegt in der Luft und im alten Museum kann man noch mannshohe Salzblöcke bestaunen. An den Docks herrscht immer buntes Treiben. Es wimmelt dort von Trickbetrügern aus Miami und Taschendieben von Haiti.

Deadmans Cay

Eigentlich der klassische Piratenhafen. In den richtigen Lokalen gibt es einen ordentlichen Rum, der Hafen ist ruhig und die Verwaltung von Long Island hat hier ihren Sitz. Und trotzdem muss man aufpassen. Der Voodoo ist in Deadmans Cay sehr stark und über allem schwebt die Hand der Mafiafamilie Pavarone. Wer es sich mit ihnen verscherzt muss um sein Leben bangen, wer ihnen eine Gefälligkeit erweist kann auf eine Belohnung hoffen.

Deadmans Cay besteht aus drei Stadteilen, die früher einzelne Städte waren. Du kommst über Grand Pa’s Channel herein gesurft und legst im Stadteil Cartwright an, dem Hafenviertel. Hier hängen Piraten und Houngas herum, immer auf eine gute Gelegenheit hoffend. Die Touris schauen gerne vorbei, bleiben aber meist in ihren sicheren Glasdachbussen.

In Buckles findest du die ganzen Souvenirläden und Voodoobuden. Es ist ein richtiger Zirkus und Taschendiebe ziehen den Touris das Geld aus der Tasche was die Händler ihnen gelassen haben.

In Deadmans Cay leben dann jene die sich sogar richtiges Essen leisten können. Die Kons haben hier auch ihre Vertretungen und es gibt sogar eine exzellente Universität. Die Abteilung Meeresbiologie ist hervorragend bestückt. Zugegeben, manchmal versucht ein Shadowrunner hier ein Geschäft abzuwickeln, aber die Piraten lassen das einfach nicht zu. Harharhar, schon mal einen Shadowrunner kielgeholt? Die Schreien wie Mom’s sweet Darling...

Natürlich gibt es auch einen Flugplatz. Er liegt gerade mal zwei Kilometer nördlich und regelt den ganzen Tourikram. Die Kontrollen sind lasch und lassen fast jeden durch. Dadurch kommt es schon mal zu - nennen wir es mal mysteriöse Todesfälle. Damit haben die Piraten nichts zu schaffen, auch wenn es im Trideo behauptet wird. Mann, das sind die Kons. Die spielen hier ihr Spiel und lassen den Konkurrenten wissen wer erwünscht ist und wer nicht.

Noch ein Stück weiter nach Norden liegt Lower Deadmans Cay. Hier leben nur Einheimische. Die Straßen werden von Gangs beherrscht die sich irgendwann mal einen Namen machen wollen. Aber kaum einer schafft den Schritt in Richtung Pirat und der damit verbundenen Selbständigkeit. Die Armut ist groß und macht den Voodoo besonders stark. Wehe dem der hier einem Houngan im Wege steht. Die Nacht gehört den Zombies. Deswegen achten Reiseveranstalter darauf Touris nicht nach Lower Deadmans Cay zu lassen. Und wenn es doch passiert - getötet werden sie ja nicht gerade.“

Clarence Town

Aye, Capman, wenn man von den ganzen Touristen absieht ist es ein richtig schöner Hafen. Die Hafenmeisterei schläft den ganzen Tag, in den Kneipen ist der Rum unverschnitten und die Bräute springen die vor lauter Geldgier von alleine auf den Schoß. Aber auch hier ist der Voodoo stark. Die schwarzen Priester genießen Narrenfreiheit in The Town und Scharlatane nutzen das für sich aus.

Ares Einrichtung

Hier hat Ares eine große Forschungsanlage für aquanautisches Kampfgerät und Unterwasserdrohnen. Das Areal ist weiträumig gesichert und durch seine Lage in den Dünen nur schwer zugänglich. Wer von der Wasserseite her versucht einzudringen kann es mit Sturmdelphinen vom Cape Santa Maria zu tun bekommen. Naja, die Dünen sind auch vermint, was die Sache nicht gerade leichter macht.

LIS Simm’s Star

Bei ruhiger See und klarem Wasser kann man dieses große Ausflugsschiff sehen. Die Simm’s Star galt als unsinkbar, wurde aber bei ihrer Jungfernfahrt vor vier Jahren durch einen damned Megalodon zum kentern gebracht. Das Schiff soll angeblich noch die Dublonen und den Schmuck der toten Touristen im Safe haben, doch Haie und ihre astralen Kameraden haben bisher eine Bergung der Simm’s Star verhindert.

Georgie’s Home

Eine seichte Bucht mit weißem Strand. Durch die Regierung zum Naturschutzstrand für Schildkröten und Krabben erklärt, ist die Bucht für Touristen gesperrt. Das nutzen wir Einheimischen für unsere Schmugglerfahrten und gute Schildkrötensuppe und Krabbensuppe aus.

Don Pavarone

Luigi Pavarone besitzt eine große Villa in Deadman’s Cay, aber sein Anwesen außerhalb umfasst die ganze Landzunge. Söldner und Mafiasoldaten sorgen für eine optimale Sicherheit. Vercyberte Critter und Sicherheitsrigger lassen keinen Moskito auf das Grundstück und Pavarones Kampfhunde zerreißen jeden Eindringling bei lebendigem Leib. Dazu kommt das der Bursche ständig unter Druck steht, denn die anderen Familien lauern nur darauf ihm den Garaus zu machen. Deswegen versteht Luigi nur wenig Spaß und nimmt schnell was krumm. Und der Bursche kann unheimlich nachtragend sein.

Medusa Bay

Nur wer den Weg durch die Riffe kennt kann in der Medusa Bay anlegen. Es gibt hier nur wenig Platz zum manövrieren, aber das Versteck ist erstklassig.

Basilisk Cave

Die Grotte ist nur bei Ebbe zu erreichen und bei Flut muss man sich in den oberen Teil der Höhlen zurückziehen. Die Grotte wurde vor kurzem umgebaut und mit einem ferngesteuerten Schott zur Seeseite hin gesichert. Im Inneren kann man beruhigt anlegen und durch einen Kamin nach oben steigen. Der Eingang zu Land wurde durch ein weiteres Schott gesichert. Drek, Gerüchte sagen The Ahabcrew operiert von hier aus. Ich würde also davon abraten nachzuschauen.

Cinderellas Cave

Der alte Cinderellas, ein Pirat aus den Zeiten der Entdeckung Amerikas, hatte in dieser großen Grotte sein Hauptquartier. Long Island versuchte Cinderellas Cave als Touristenattraktion auszuschlachten, aber nach mehreren Unfällen (unter anderem ertrank eine ganze Schulklasse) stellte man den Publikumsverkehr ein. Es ist allgemein unbekannt das sich hier öfters eine Riesenkrake aufhält. Aber wen kümmert das schon...
 
Cat Island

Die Insel wurde nach dem englischen Kapitän zur See Arthur Catt benannt. Catt war einst auch ein berühmter Pirat und die Einheimischen erzählen, dass nur Cat Island einst von Piraten besucht wurde. Nur hier sollen am Ende des vorigen Jahrtausends Piratenschätze an Land oder unter Wasser gefunden worden sein.

Die Einheimischen stammen von Einwanderern und Arawak Indianern ab. Zusammen mit dem beliebten thailändischen Baustil gibt das eine überaus exotische Mixtur. Die knapp 3000 Einwohner der Insel leben in pagodenartigen Holzhäusern mit gläsernen Schiebetüren, wundervollen Steinböden die als bunte Mosaike gelegt wurden und altenglischem Mobiliar. Obwohl nun endlich jeder Strom im Haus hat, bis 2057 war das noch nicht der Fall, kochen die Cat Insulaner trotzdem gerne vor der Haustüre auf ihren Feuerstellen. Dazu der Duft der Orchideen und das sanfte Rauschen des Windes... Cap, ohne die ständig umherlaufenden Touristen wäre es ein angenehmer Ort.

Auf Cat Island wird gerne gefeiert. Es gibt Piratennächte, in denen die Touris mit Augenklappen und Plastikschwertern am Strand umherlaufen. Im August findet eine große Regatta statt. Dann wächst die Anzahl der Touristen auf das Doppelte heran und gleicht der Hektik Nassaus.

Im 16. Jahrhundert war die Insel als San Salvador bekannt und angeblich erster Landepunkt von Kolumbus. Aber irgendwann wurde eine andere Insel zu San Salvador und beanspruchte diese Ehre für sich. Nun, Mann, das ist ein Grund der ständigen Reibereien zwischen Cat Island und San Salvador.

Arthur‘s Town

Cherio, ihr Piraten da Draußen. Arthur‘s Town ist der größte Ort und Hafen auf Cat Island. Neben den üblichen Hotels, Bars und Restaurants gibt es sogar Vertretungen aller namhaften Konzerne ohne die üblichen Schießereien in der Nacht. Und um alles noch schöner zu machen gehen die örtlichen Constables nur selten ihrer Arbeit nach. Es gibt für sie auch wenig zu arbeiten, denn jeder benimmt sich. Der Hafen ist also eine neutrale Zone und das ist ein ungeschriebenes Gesetz für alle.

Der Flughafen ist klein und kommt ohne der großen Sicherheitsrummel aus. Es gibt viele Chartermaschinen und Rigger tauschen ihre Erfahrungen und manches mehr aus. Genauso ist auch die Lage im Hafen. Solange man niemandem auf die Füße tritt oder die Touristen stört kümmert sich niemand um deine Geschäfte. Verständlich, dass genau aus diesem Grund die besten Dealer, Hehler und Agenten in Arthur’s Town ansässig sind. Natürlich kosten diese Topleute auch viele Dublonen, aber fahr nie vor Arthur’s Town die nötigen Dublonen kapern. Dann werden selbst die Constables zur See sauer. Und die haben hier zwei wirklich heiße Patrouillenboote die mit Anti-Schiff-Raketen bestückt sind.

New Bight

Man kann ruhig behaupten in New Bight herrscht der Ausnahmezustand. Der Ort bildet das Gegenstück zu Arthur’s Town. Es gibt zwar keine offenen Feuergefechte, da die Touristen sonst verletzt werden könnten, aber in der Nacht sind schnelle und vor allem tödliche Nahkämpfe keine Seltenheit. Zwar patrouilliert die städtische Sicherheit unter Aufsicht von Knight Errant, aber das macht die Piraten nur schneller. Viele alten Familien leben in New Bight und deswegen bekommt der Begriff Blutfehde und Blutrache eine tödliche Bedeutung im Ort. Tagsüber verkauft man lächelnd nebeneinander Souvenirs an die Touris, Nachts geht man sich an die Gurgel. Aye, Cap, passe hier gut auf wem du zur Seite stehst. Denn in dem Moment wo du Partei ergreifst hast du dir viele Feinde gemacht.

New Bight besitzt ein kleines Flugfeld, von dem aus nur Chartermaschinen fliegen. Das Angebot wird aber selten genutzt, denn immerhin bietet ein Flugzeug auch ein gutes Ziel.

Hawks Nest

Ein kleiner Hafen dessen Hafenpromenade aus einem alten Piratenfilm zu stammen scheint. Die Bürgermeisterin Lilian Cay hat sich wirklich einiges einfallen lassen. An jeder Ecke stehen Animateure, sieht man abgerichtete Affen und riecht unverschnittenen Rum aus den Piratenkneipen und Opiumhöhlen.

Piraten sind nicht gerne gesehen und man muß schon auf sein Benehmen achten. Die meisten der Animateure können nicht nur gut lächeln sondern sind auch gute Schützen. Lilian Cay selbst war einst an der Seite des Gingerbread Mans, bis sie im Streit auseinandergingen. Die Cay sagte gegen die Lebkuchenbande aus und bekam als Gegenleistung von der Regierung eine weiße Weste verpasst. Ihre alten Kameraden haben ihr das nie übel genommen.

Port Howe

Die Stadt ist immer düster. Die Einheimischen laufen mit langen Gesichtern umher, nie hört man Kinder lachen und über allem liegt ständig das rhythmische Trommeln des Voodoos. Stündlich gibt es zwischen zwei Piratenbanden harte Kämpfe. Auf großen Trideos laufen die Filme des Gingerbread Mans. WILLKOMMEN IN PORT HOWE - DEM SCHÖNSTEN PIRATENPARK DER KARIBIK!!!!!

Drek, die Touris futtern sich die Bäuche voll und lassen selbst die müdesten Dublonen in Port Howe zurück. Alles ist kommerziell und rein geschäftlich. Wohnen tut hier niemand mehr. 2049 fand der große Umbau statt und man errichtete den größten Piraten-Freizeitpark der Welt. Nun, es ist wohl auch der einzige auf der Welt.

Die Achterbahn jagt über die Attraktionen hinweg, bewegt sich durch gläserne Tunnel ins blaue Meer hinein und jagt durch einen Teil der Arawak Indianer Höhlen zurück. Rigger steuern die komplette Einrichtung über ein ausgefeiltes Netzwerk und selbst die drei nachgebauten Piratenschiffe im Hafen stecken voller Elektronik. Selbst die Klos und die Sicherheit werden von den Riggern gesteuert. Die Drohnen kurven als kleine Piratenschiffe oder Kanonen durch die Menge. Flugzeugmodelle stellen Kämpfe alter Luftpiraten dar und über allem hängt der süße Geruch von brauner Zuckerwatte und gegrillten Bananen.... Hmmm... Schmatz...

Orange Creek

Auf den ersten Blick glaubst du in einem der typischen Orte zu sein die sich dem Tourismus verschrieben haben. Aber der erste Blick täuscht.

Orange Creek ist einer besten Orte um mit Magie zu handeln, Informationen einzuholen und andere illegale Dinge zu tun. Die Fassade sieht sauber, ja fast bieder aus, aber das täuscht.

Im Takawanka, einem großen Nachtclub, wird mit BTL und Sklaven gedealt. Im Cat Island Museum gibt es Matrixverbindungen via Satellit die auch freien Deckern zur Verfügung gestellt werden. Unter dem Flying Fish Restaurant gibt es eine alte Piratenhöhle in der große Voodoorituale stattfinden, die illegal sind. Die Huren sehen zwar aus wie das nette Nachbarmädchen Seattle, aber sie verfügen über exotische Fähigkeiten. Champagner zwischen den Beinen zu entkorken gehört zur leichtesten Übung. Und wenn ein Callboy herumlümmelt ist damit auch etwas anderes gemeint.

Mama Grey

Obwohl Mama Grey sich nicht versteckt, ist sie nur wenigen Eingeweihten bekannt. Sie ist eine mächtige Mambo und lebt mit ihrem Gefolge auf einem gigantischen Floß aus dicken Stämmen. Obwohl das Floß nicht verankert ist hält es ständig seine Position und trotzt mit Leichtigkeit jedem Sturm.

Mama Greys Gefolge besteht aus vier einfachen Houngans die ihr dienen und einer zwölf Mann starken Sicherheitsmannschaft. Die Sicherheit benutzt moderne Raketen und aufgemotzte Jetbikes, um eventuelle Feinde zu erledigen. Obwohl das Floß harmlos aussieht steckt in den Stämmen viel Magie und Elektronik. Je nachdem was Mama Grey braucht.

Mama Grey verkauft ihre Dienste an den Meistbietenden. Wobei anzumerken ist das sie Frauen nicht besonders mag. Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass sie auf Männer steht und wilde Orgien feiert. Enthaltsamkeit ist der Preis den Mama Grey für den Voodoo zahlt und ihr Haß auf Frauen ist nur der Bonus.

Gesunkener Containerfrachter

Im Dezember 2034 sank hier der unbemannte Frachter CLS Kidsclub. An Bord etliche Container mit Spielwaren. Als die Bergungsunternehmen kamen war von der Container allerdings nichts mehr zu sehen. Man fand nur eine rote Mütze und Rentierspuren auf dem Meeresgrund. Das darauffolgende Weihnachtsfest wurde für viele Kinder in der Karibik und Europas eines der schönsten Feste bisher. Bis heute weiß niemand woher die Geschenke kamen. Doch man munkelt von einem dicken Mann mit roter Nase...

Gunderson Bohrinsel

Gunderson betreibt hier eine kleine Bohrinsel die bestens gesichert ist. Einmal die Woche kommt ein kleiner Frachter mit Lebensmitteln vorbei, aber bisher hat noch niemand einen Tanker gesehen. Es wird vermutet das Gunderson bisher noch nichts gefunden hat, aber einige Fische blubbern, dass da was ganz anderes vor sich geht.

Chevalier Klippe, Leviathan Klippe, Avatar Klippe

Diese drei Klippen sind nicht mehr als Felsspitzen im Meer. Es gibt zwar Haischmananen die behaupten im Zentrum der drei Klippen würde man mächtige Wassergeister beschwören können, aber ob da was dran ist weiß niemand genau. Es ist aber ein beliebter Treffpunkt auf hoher See.

Hermitage

Auf dem Mount Alvernia, ganze 63 Meter hoch und damit der größte Berg der Bahamas, baute einst Vater Jerome Hawes mit seinen eigenen Händen The Hermitage. Hawes war ein katholischer Missionar und starb 1956 auf Cat Island. Sein Leichnam ruht nun in einem Grab auf dem Mount Alvernia.

Vater Jerome versuchte den Voodoo zu bekämpfen und es heißt um sein Grab herum hat der Voodoo keine Macht.

Gesunkenes Tankschiff

Im Sommer 2041 war es so heiß, dass die Crew dieses freien Tankschiffes zur Abkühlung über Bord sprang. Leider hatte niemand daran gedacht die Elektronik abzuschalten und so war es nicht verwunderlich das die Maschinen plötzlich versagten und die Ruderkontrolle zusammenbrach. Das Schiff lief auf ein Riff auf und soff dann ab. Die Crew wurde von einem Mitsuhamadampfer gerettet und verschwand dann von der Bildfläche. Heute liegt das wertlose Wrack auf dem Boden der Karibik. Niemand kümmert sich um den Rost. Bisher ist noch kein Treibstoff ausgelaufen, obwohl die Tanks noch voll sind.

Crimson Banana

Wer kennt dieses Schnellrestaurant nicht? In jedem Hafen gibt es eines. Das erste Crimson Banana befand sich auf dem Meer, sank aber in einem leichten Sturm. Seitdem werden die Restaurants am Meer gebaut, nicht auf dem Meer. Schatztaucher können sich das ein oder andere Plastiksouvenir vom Meeresboden heraufholen.

Deveaux Pflanzung

Die Pflanzung wurde einst von Colonel Andrew Deveaux errichtet, als die Siedler sich von den Kolonien unabhängig erklärten. Heute stehen nur noch die Grundmauern, in denen manchmal Einheimische kleine Theaterstücke aufführen oder Touris ihre Soywürstchen grillen.

Gesunkenes Zooschiff

Als im Herbst 2050 Sternschnuppen vom Himmel regneten wurden die transportierten Tiere unruhig. Es waren auch einige Critter darunter die wohl keine Lust mehr hatten von Insel zu Insel zu touren und als Sensation vorgestellt zu werden. Irgend etwas geschah jedenfalls und es gab wohl ein großes Leck an Steuerbord. Der Kahn soff ab und seit dem lebt der alte Kapitän Morris auf Great Abaco und träumt von den alten Zeiten, als er mit seinem Kahn die Sensationen zu den Leuten brachte.

Arawak Indianer Höhlen

Die alten Höhlen waren schon immer ein Ort voller Mysterien. Ein Teil der Höhlen füllt sich bei Flut mit Wasser, ein anderer Teil wurde als Museum hergerichtet und kleinere Grotten wurden dem Freizeitpark Port Howe verkauft. Es gibt aber auch Höhlen die den Touris nicht offen stehen. Die Einheimischen meiden diese Orte und haben mit schweren Stahltoren dafür gesorgt das es auch für andere so bleibt.
 
Eleuthera

Im Namen des Vaters, des Sohnes und des heiligen Geistes befreit dich dieser Waffenfokus von deinem vom Teufel besessenen irdischen Dasein... Jo, wenn du das hörst ist es schon zu spät. Ist überall in der Karibik der Voodoo vertreten, so hat hier die römische Kirche ihren Stützpunkt. Klar, den Voodoo kann man nicht verbieten und die Schamanen will auch keiner kalt machen, doch sobald man eine Kirche betritt verläßt man die Bahamas - kein Witz, Cap. Der Papst hat einen Deal ausgehandelt, wie ihn die Konzerne mit den Staaten haben. Und das gilt für jeden kleinen christlichen Fußboden auf Eleuthera. Komm doch in Gottes Haus, mein Sohn... Diese Einladung solltest du ausschlagen, Stranger. Zwei Schritte weiter bis du auf Boden des Vatikans und kannst deines Voodoos beraubt werden. Zugegeben, es gibt nicht viele Exorzisten, aber es sind mindestens zwei Boote der Vatikanflotte bekannt, die von Eleuthera aus operieren. Und was die Boote angeht - die Einheimischen bevorzugen schwarz als Lieblingsfarbe für den Bootsrumpf. Ironie an der Sache ist: Die Eleutheraner stammen von englischen Protestanten ab, die hier die um 1648 herum nach einem Zufluchtsort vor Intoleranz suchten.

Die Insel ist außerdem für ihre rosa Strände und dem kolonialen Baustil der Häuser bekannt. Einige der schönsten Orchideen finden sich in den grünen Wäldern der Insel - irgendwo zwischen den sanften Hügeln.

Spanish Wells

Aye, Mann. Ein kleiner friedlicher Ort, der vom Hummerfang und dem Tourismus lebt. Die Einheimischen werden Pinder genannt. Weißblonde Typen mit blauen Augen. Und überall steht eine Kirche. Genau acht Gotteshäuser. Der Voodoo hat hier nicht viel Macht. Die Straßen sind eng und verwinkelt, die Häuser hell und meist umzäunt. Und überall Hühner, so weit das Auge reicht. Die Einheimischen mögen keine Touristen. Aber solange du dich nicht an ihrem Strand wäschst jagt dir niemand eine Kugel durch den Kopf. Wenn du Hunger hast geh zum Walton Langusta. Der Laden liegt im Zentrum von Spanish Wells. Es gibt nirgends auf Eleuthera besseres Brot oder besseres Nutrisoy. Und der Rum ist unverschnitten - ehrlich.

Harbour Island

John Murray hat hier das sagen. Genau, Cap. Es ist ein Nachfahre des ersten Murrays, der einst der Fuß Englands in der karibischen Türe war. Aber das ist schon Jahrhunderte her. Die Stadt Dunmore Town gleicht einem alten englischen Dorf, aber die Häuser mit ihren großen Veranden sind hibiskusfarben mir azurblauen Verzierungen. Zum kotzen! Murray sorgt dafür das der Tourismus und der Fischfang, sie nennen es Knochenfischen, laufen. Damit kommen die Jungs zu ihrem Geld. Schutzgeld zahlt hier keiner, selbst die Batistas halten sich von Harbour Island fern. Und wenn das bei denen so ist, dann sollte auch ein Pirat die Segel setzen. Man erzählt sich John Murray hätte ganz gute Kontakte zum Jenseits und sein persönlicher Freund nennt sich Hai. Zu allem übel liegt vor dem Hafen ständig eine gut bewaffnete Fregatte Murrays auf der Lauer.

Gregory Island

Hoi, hier spielt die Langeweile ihr Lied. Der Ort freut sich auf die Touristen und bietet ihnen einiges. Angefangen vom täglichen Obstmarkt bis hin zur großen Piratenshow am Abend mit dickem Feuerwerk. Klar, es gibt einige Taschendiebe und Trickbetrüger, aber die beiden Constabel kennen die meisten Kriminellen persönlich und wissen sofort wie man die Ordnung wieder herstellt. Den Voodoo suchst du hier vergebens. Hoi, dafür ist der Vatikan vertreten. Der örtliche Priester arbeitet nebenberuflich als Exorzist.

James Cistern

Ein gemütliches kleines Dorf, etwas anderes kann man dazu nicht sagen. Es gibt einige saubere Quellen mit Süßwasser, vor allem seit dem anbrechen der sechsten Welt, die unter dem Schutz des Vatikan stehen und als Heilquellen gelten. Klar das man bei so vielen Kranken aus aller Welt gute Ware aus dem Ausland einkaufen kann...du weißt was ich meine...

Cotton Bay

Augenwischerei, Cap! Augenwischerei! Cotton Bay sieht aus wie auf einer Touripostkarte und auf den Straßen findest du nur Fotos knipsende Schlitzaugen und dümmlich grinsende Typen vom Festland. Selbst in den Kneipen wird der Tourismus mit angeblich karibischer Folklore bedient. Zum kotzen! Doch wenn du in dem kleinen malerischen Hafen die falsche Kneipe betrittst ist dein Leben nur noch so viel wert wie deine Waffen den Preis machen.

Im Rum Bottle ,zum Beispiel, zahlst du dem Rausschmeißer, ein gemeiner Minotaurus aus Griechenland, einige Dublonen. Es sollten allerdings schon mehr als hundert sein, sonst kommst du nicht mal an der Gesichtskontrolle vorbei. Sobald du im Laden bist fliegen dir die Flaschen um die Ohren. Du kannst so viel trinken und so lange trinken wie du willst. Ruf Rum und du bekommst was du willst. Es gibt ja auch nur das eine Getränk. Hinter der Theke steht der Blinde Billy und er wirft die Flaschen nur nach Gehör. Dabei bedient er sich an einem Fließband, worauf sich der ein oder andere Gast, meist tot, schon mal wiederfindet. Sagst du ein falsches Wort hast du ein Messer zwischen den Rippen. Brauchst du Platz schlage jemanden zusammen. Hier zählt nur das Gesetz des Stärkeren. Aber wehe du richtest grundlos ein Blutbad an - wobei die Grenzen stark verschwimmen.

Deep Creek

Hoi, Man. Hier draußen findet sich ein kleines Dorf mit kleiner Kirche. Der Ort ist ruhig, die Menschen freundlich und nirgendwo eine Souvenirbude. Dafür sieht man im Hintergrund das große Eleuthera-Waffenwerk mit seinen großen Baracken und dem unüberwindlichen Maschendrahtzaun. Monofilamentdraht, Minen, Selbstschussanlagen und ein Vampir als Sicherheitschef sorgen dafür das niemand einen Blick hinter die Kulissen werfen kann. Jo, Ares versucht natürlich alles um den Minikonzern zu übernehmen, aber die Bahamas achten darauf keinem Konzern zu tief in den Arsch zu kriechen, als das sie sich nicht mehr heraus pulen könnten. So auch das Eleuthera-Waffenwerk.

Flugplatz Alabaster Point

Ziemlich zentral gelegen findet sich das größte Flugfeld der Insel. Ein hoher Zaun umgibt das ganze Areal und ständig patrouilliert die Flughafensicherheit. Für Inselverhältnisse sind die Jungs ganz gut ausgerüstet, was wohl am Hauptsponsor liegt: Das Eleuthera-Waffenwerk. Hier findet vor allem ziviler Flugverkehr statt. Stündlich geht für die Touris ein Flug nach Nassau, wo Devisen ihren Besitzer wechseln oder auf nimmer wiedersehen verschwinden. Es kommt öfters vor das jemand einen Koffer voller Geld illegal nach Nassau schmuggeln will, aber diese antiquierten Geldwäscher sind am aussterben.

CLS Martinez II

Einst der kubanische Stolz liegt dieser edle Touristendampfer auf Grund des Meeres. 2054 wurde die Martinez II von Piraten geentert. Einige Shadowrunner aus Hongkong verbrachten damals ihren Urlaub an Bord. Also gab es eine große Schießerei und einen blutigen Kampf, der schlußendlich von Geistern und Elementaren entschieden wurde. Die Martinez II soff mit Mann, Maus und Pirat ab, niemand überlebte. Zu allem übel entdeckten Schatztaucher bald das einige Geister und Elementare sich an das Schiff gebunden fühlen und es noch immer bewachen. Voodoopriester erklären diesen Umstand mit starkem Voodoo, Magier behaupten es sei eine Begleiterscheinung der starken Hintergrundstrahlung. Egal was es ist - bleibe lieber weg von der Martinez II.

Corned Beef

Dieser Ort hat an sich nichts besonderes - nur das hier die größte bekannte Haifischkonzentration um ganz Eleuthera zu finden ist. Man sagt ab und an schwimmt ein Megalodon vorbei, aber vor allem der große Weiße dominiert die Gewässer. Auf jeden Fall ist hier baden und tauchen verboten.

Seymore’s Castle

Keiner weiß woher es gekommen ist, keiner weiß was es mit dem Ding auf sich hat. Aber 2039 entdeckte der Schatztaucher Charles Seymore unter Wasser ein kleines englisches Schloß, das einen Tag vorher noch nicht da war. Der Kasten ist verfallen und wurde von Korallen und Fischen in Besitz genommen. Er ist für Taucher ein beliebtes Ausflugsziel.

Gesunkenes U-Boot

Im Meer sind viel mehr U-Boote verschwunden als die Leute glauben. Darunter auch dieses kleine Unterseeboot. Es liegt einfach auf Grund und rostet vor sich hin. Es weißt kein Zeichen einer bestimmten Nationalität auf und scheint auch nicht beschädigt zu sein. Sicher wäre es ein beliebtes Ziel von Schatztauchern, aber die schwache radioaktive Strahlung der Außenhülle hat bisher jeden mit ein wenig Hirnschmalz davon abgehalten das Boot zu öffnen.

Mitsuhama Konzerninsel

Es handelt sich dabei um eine alte Bohrinsel die von Mitsuhama billig gekauft und dann ausgebaut wurde. Angeblich handelt es sich um eine einfache Wetterstation, aber warum sollte eine Wetterstation von einem Geschwader Wasps und mehreren Mini-Kampf-U-Booten bewacht werden? Ney, Cap, die verbergen da etwas ganz anderes.

Saeder Krupp Labor

In der Nähe des Alabaster Points befindet sich die Kruppbucht, benannt nach der Inselfestung des deutschen Wurms. Offiziell handelt es sich dabei um eine Forschungsstation für verbesserte Proteingewinnung aus Algen. Aber wenn du mich fragst, Mann, und das machst du ja gerade, geht da was ganz anderes vor sich. Der Bau hängt inmitten einer Steilwand und kann nur durch einen gesicherten Lift oder mittels Luftfahrzeuge erreicht werden. Einmal im Monat kommt ein Commuter aus Miami herüber, der von zwei Kampfhubschraubern begleitet wird. Wer oder was mit dem Teil ankommt oder geht weiß ich nicht und bin auch ganz froh darüber.

Homer’s Unterhemd

Hey, Mister Uncongenial, 2012 sank an dieser Stelle im Hurrikan Marsh der Tanker Homer. Das Schiff brach in mehrere Teile auseinander und eine ökologische Katastrophe konnte nur verhindert werden, weil die Tanks leer waren. Die Einzelteile soffen ab und bildeten für den flüchtigen Betrachter, ich liebe dieses Wortspiel unter Piraten, die Form eines Unterhemds. Nebenbei: Der Eigentümer kassierte die Versicherungsprämie und wurde 2018 wegen zweifachem Versicherungsbetrug erschossen.

Astoroth Sands

Ein feiner Strand der von allen gemieden wird. 2059 hatten hier zwei kleine Konzerntruppen einen Konflikt, in dessen Verlauf der Strand mit Ares Astoroth-Minen versehen wurde. Die Minen hat bis heute niemand geräumt.

Kubanischer Militärhafen

Auf den Schooner Cays befindet sich ein kleiner Hafen mit exzellenter Tankvorrichtung. Vier Schnellboote sorgen mittels Drohnenunterstützung für die Sicherheit des Hafens und dafür das Piraten keinen Fuß auf die Cays bekommen. Es sind auch andauernd Fregatten vor Ort, die hier auftanken.

Proteus Sternenwarte

Inmitten eines umzäunten Areals befindet sich eine mit teurer Elektronik ausgestattete Betonkuppel die den Blick in die Sterne ermöglicht. Proteus sorgt mit einem starken Söldnerteam für Ruhe und Ordnung auf dem Gelände. Insider behaupten die Sternenwarte sei via Satellitenverbindung mit dem Weltraumteleskop Excelsior verbunden und verfüge gleichzeitig über die beste mögliche Verbindung zum Züricher Orbital, die eine Satellitenverbindung überhaupt herstellen kann. Für Matrixpiraten das ideale Gewässer.

Leviathanspalte

Hog Ho, Cap! 2043 brach bei einem großen Seebeben eine tiefe Spalte im Meer auf. Sie ist gerade mal 3000 Meter lang und vielleicht 300 Meter breit. Niemand hat bisher festgestellt wie es mit der Tiefe aussieht, denn nichts und niemand tauchte nach 300 Metern Tauchgang wieder auf. Die Wellen flüstern das dort ein gigantischer Leviathan lebt der so mächtig und intelligent ist, dass er sich vor der Welt versteckt, um sich irgendwann dem Teufelsmegalodon entgegenzustellen, der die Welt einst in den Untergang stürzen will.

Spielberg’s Dream

Die Houngans erzählen sich Geschichten von einem der ihren, den sie Spielberg nannten. Dies Houngan träumte von Macht, Macht und nochmals Macht. Auf hoher See versuchte er ein mächtiges Ritual, um den Herrn der See zu unterwerfen. Seitdem befindet sich in drei Meter Tiefe eine algenbewachsene Marmorstatue Spielbergs.

Renraku Aquastation

Allgemein bekannt ist das Renraku eine Unterwasserstation unterhält, die nur mittels U-Boot zu erreichen ist. Die Station wurde tief im Meeresboden verankert und gleicht einer Röhre mit spinnenartigen Auslegern. Es arbeiten wohl tausend Menschen an geheimen Projekten, die noch niemand zu Gesicht bekam. Die Transport-U-Boot der Station sind dafür bekannt wertvolle Ladung zu transportieren, vor allem Elektronik und Cyberware. Doch die Sicherheit ist ebenfalls mörderisch, so das die meisten Piraten bei einem Kaperversuch ihr Leben ließen. Bisher hat nur der Gingerbread-Man eines dieser U-Boote aufgebracht. Renraku hat geflucht wie nie.
 
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