Star Wars Star Wars Regeln

D

Deleted member 5961

Guest
Das Ende der Saga Edition ist ja bald gekommen und der Countdown fürs letzte Buch läuft.
Aber wie zufrieden wart ihr mit den Star Wars Regeln bisher?
Ich meine es gab die W6 Edition von Westendgames und 2/1/2 Editionen von WotC.
Haben euch die Regeln gefallen oder was hätte man oder müsste man anders machen?
Kennt ihr ein besseres Regelsystem?
Wenn es eine neue Edition gäbe was sollte drin stehen und was sollte in die Tonne verband werden?

Ich bin ein großer Star Wars Fan war aber bisher mit den Regeln nicht so glücklich aber mich würde interessieren, was ihr dazu denkt, dabei sollte aber nicht über Star Wars abgelästert werden sondern nur um die Regeln und das was die Bücher euch an Informationen lieferten.

Ich bin gespannt.

Gruß
Altansar
 
AW: Star Wars Regeln

Ich würde mir ein freies System wünschen, ohne Klassen und in dem man mehr Sei-was-du-willst spielen kann, statt in vorgefertigten Rollen zu Enden.


Auch im Bezug auf die Macht, die paar Starwars Systeme die ich bislang gesehen habe haben die Macht meist irgendwie aufgesplittet und wie ne Art Zauberspruch behandelt. Ich würde mir da eher nur einen Machtwert + Eine kontrollwert wünschen.. und dies muss dann spezialisiert werden in verschiedenen Stufen.

Also Charakter hat Force 5 (Attribut) und Verfügt über die Fertigkeiten Machtwahrnehmung 4 und Machtmanipulation 5. Macht Manipulation hat er auf Machtbewegung Spezialisiert was ihm einen Bonus gibt wenn er etwas mittels der Macht bewegt. Dann spezialisiert er es weiter auf Objekt Bewegung... und dann vielleicht noch als letztes auf Lichtschwert Wurf.

Er könnte auch ohne all diese Spezialisationen sein Lichtschwert werfen, mit der Macht, jedoch halt nur mit 5 Fertigkeitspunkten.. statt mit den gesammelten Bonis aus den Spezialisierungen.

So bekommt man auch Meisterschaften zusammen, ohne gleich 20 Skills und Zaubersprüche draus zu machen.
 
AW: Star Wars Regeln

Ja ich mag das vorgefertigte Klassensystem auch nicht, aber ich mag Archetypen um das Charakterbauen zu vereinfachen.
Aber klingt bei dir ein wenig wie Shadowrun nur das man statt Magie die Macht hat und eben statt Spruchzauberei mehrere Machtskills hat. Was mir im großen und ganzen auch eher zusagen würde.
Ich persönlich finde das Klassensystem und dieses "wir wissen eigentlich nicht wie wir die Macht verwenden sollen, daher quetschen wir sie irgendwo rein" eh nicht so toll.
Meine in der Saga war es ja meiner Meinung noch ertragbar,
aber in der revised musste man eben seine Skills splitten und dann auch noch Vitalitätspunkte ausgeben, was auch nirgendwo begründet wurde, warum ein jedi nach jeder seiner Mächte plötzlich schwächer wird.

Dir schonmal herzlichen Dank für deine Meinung Vision
 
AW: Star Wars Regeln

Die D20 Variane ist für mich völlig indiskutabel. Was die D6-Variante angeht, so fand ich sie geradeso erträglich. Aber auch die hatte soviele Schwachpunkte, dass ich sie heute nicht mehr verwenden würde, sollte ich noch mal Starwars spielen.
-keinerlei irgendwie vorhandenes Balancing zwischen den Alienrassen
-keinerlei balancing der Macht. Als Force-User startete man ziemlich luschig, aber recht schnell wurde der rest der Gruppe dann zu Sidekicks deklassiert. Ein Jedi-Bild, das gerade von den neuen Filmen leider auch unterstützt wird.
-Namhafte NSCs (Luke, Leia, etc) wurden nicht nur unnötigerweise mit Werten abgebildet, sondern dabei auch noch so aufgebläht, das einem jegliches Interesse verging, sie ins Spiel einzubringen.
-absurde techexplosionen und unbalancierte Hardware im allgemeinen, insbesondere aber in den Quellenbüchern zur Neuzeit (Neue Repuplik)
-...

Eigendlich hatte es soviele Nachteile, dass ich das System inzwischen als richtig mies betrachte.

Was bräuchte ein Starwars-Regelsystem IMO, damit es brauchbar wird?
-Zuallererst mal sowas, wie nen Rassenbaukasten, damit die Alienrassen irgendwie fair erfassst werden. Dabei müsse ja nicht alle Rassen gleich gut sein, wenn dafür zB bessere Rassen mehr Baupunkte/Freebies/wasauchimmer kosten.
-Ein vernünftiges Fahrzeugkampfsystem (bei kaum einem Spiel ist Fahrzeugkampf potenbtiell so relevant, wie bei StarWars). Das System von D6 war dahingehend nicht völlig schlecht, aber doch noch stark verbesserungswürdig.
-Ein besserer trennung von Attributen und Fertigkiten. Das D6-system war da eher mies.
-Sinnvollere Attribute und Attributsauswirkungen. Der Standard Stärke-6W-Wookie-SC war im alten System ein unüberwindliches Kampfmonster für Sturmtruppler mit ihren Blastergewehren, die 5W Schaden machten
-Ne bessere Abbildung der Hell/dunkel-Ausrichtung des Charakters. Die Dark-Side Points mit plötzlicher Unspielbarkeit des Chars fand ich unzumutbar.

An Hintergrundmaterial würde ich mir nen etwas besser ausgestalteten Sternenatlas wünschen. Auch interessant wären für mich Infos um alternative Sttings im StarWars-Universum zu spielen. ZB die Alte Repuplik grob um die Zeit der Jedikriege und des mandaloriansichen Kieges (KOTOR)
 
AW: Star Wars Regeln

Also die Kritikpunkte kann ich verstehen aber ich gebe zu, dass ich als Baukastensystem nur die WOD, Shadowrun und HEX kenne und ich es mir derzeit am besten in SR (mit einigen umstellungen) vorstellen kann.
Das es Werte für NSCs gibt kann man drüber Streiten aber klar reichen Texte und ungefähre Angaben vlt auch aus.
Zum Hintergrundmaterial hat sich WotC zwar bemüht auch andere Settings zu präsentieren aber leider war es nun mal zu viel Regeln und weniger Hintergrundmaterial.

Ich finde viele Ansätze die du bringst aber sehr passend. Aber wie sollte die Abgrenzung zwischen Heller und Dunkler Seite aussehen und wie detailliert sollte eine Sternkarte (die man ja als Dokument nur 2 Dimensional darstellen kann) genau aussehen?

Klar gibt das Setting meiner Meinung gerade zu den Fremdrassen wenig Informationen als zu den Menschen, zwar gibt es Ausnahmen wie die Wookies aber was weiß man über die Kel Dor oder Rodianer wirklich?

Wie weit darf ein Verlag oder man selbst sich in die Welt einmischen?
Wizard hat nur wenig an der Welt gedreht aber Westend hat schon ihre eigenen Sachen entworfen, was meint ihr?

Gruß
Altansar
 
AW: Star Wars Regeln

SW:SW gibt zig Conversions die anscheinend auch sehr ordentlich sind! Ansonnsten die Große Stärke des D6 Systems wahren meiner Meinung nach die Größenklassen !!!!
 
AW: Star Wars Regeln

Das es Werte für NSCs gibt kann man drüber Streiten aber klar reichen Texte und ungefähre Angaben vlt auch aus.
Werte an sich sind ja bei vielen NScs auch sinvoll. nur manche entwickeln üblicherweise so eine geringe Relevanz im Spiel, dass man sich die Werte auch sparen könnte oder sich zumindest nur grob umreissen. Die Werte, die die Filmgestalten abbekommen haben, waren aber so astronomsch zT, dass man gar nicht erst versucht war als SL, die vorkommen zu lassen. Denn die Scs wären dadurch in 90% der Fälle zu zaungästen degradiert worden.

Aber wie sollte die Abgrenzung zwischen Heller und Dunkler Seite aussehen...
Naja, eher sowas wie die Messlatte bei KOTOR*. wo man auch leicht dunkel angehauchte Charaktere spielen konnte. Starwars D6 nötigt einen ja ziemlich dazu, strahlende Helden zu spielen. Wenn man auf nummer sicher gehen will 8und je nach Strnge des SL), sollten die sogar strahlender sein, als die Filmhelden, weil man sienen Charakter sonst ganz schnell mal los ist.
Weie dunkel die Charaktere sein dürfen ist IMO eher ne Frage, die die Spieler untersich ausmachen sollten und nicht eine, die das Regelsystem beantwortet.

*in Puncto Machtanwendung könnte das dann auch auswirkungen haben dahingehend, das manche kräfte leichter/effektiver anzuwenden sind, je nachdem, ob man eher auf der hellen oder dunklen seite steht.
und wie detailliert sollte eine Sternkarte (die man ja als Dokument nur 2 Dimensional darstellen kann) genau aussehen?
Ich meinte eigendlich sogar weniger den Detailgrad auf "atrogeographischer" Ebene, sondern eher den Detailgrad der poiltischen und sozialen Geographie. Allianz und Imperium sind ja nicht die einzgen relevanten Machtblöcke, sondern nur die bedeutensten und gröbsten.
Ansatzweise wurden bei Starwars auch andere Organisationen beschrieben, aber das wirkte immer alles sehr insulär abgefassst. So, als ob da wieder mal ein Author mit totalem Tunnelblick ein Thema bearbeitet hätte, ohne die anderen Aspekte im hinterkopf zu bearen. Ich hätte gerne eine Gesamtpolitische karte, wo die einzelenen Aspekte auch spürbar ineinander greifen. Und das tunlichst in einer Weise präsentiert, die man auch für SCs, die nicht direkt an der Galaxisrettung beteiligt sind, verwursten kann. Lokale konflikte, mit überregionaler Relevanz.
Selbst, wenn das nur simpel gehalten wird (simpel und vereinfacht sind dahingehend ja ohnehin Markenzeichen von Starwars), wäre es schön, wenigstens irgendwelche Anhaltspunkte zu haben, die nennenswert über den Hauptkonflikt hinausgehen.

Die Karte an sich könnte natürlich auch etwas klarer sein. BSP: der Hapan-Cluster liegt im inneren Rand. aber das tut Nar Shadda IIRC auch. Liegen die damit gleich nebeneinander? Oder auf gegenüberliegenden Seiten der Kernwelten? Ne gut lesbare Karte, wo zumindest die wichtigeren Machblöcke klar räumlich umfasst sind, wäre schon nicht verkehrt. Ne Karte, die auch zum Reisen einlädt.

Und wo ich schon im sozialen Bereich war:
Auch wäre mehr Info über das Altagsleben recht interessant. Ein etwas genauerer Einblick darin, wie man den Alltag auf Coruscant verbringt... oder in einer Fringewelt wie Tattoine...
Entwas weniger ausgeprägte Schwarz/weiß Trennung wäre auch schön. Ich will auch halbwegs nette Sturmtruppler erleben können. Das würde sich natürlich mit einer anderen Hell/dunkel-messmethode weitestgehend von alleine ergeben. Canderous Ordo/Mandalore war ein Arsch und areitete trotzdem auf der guten Seite. Die Exchange war zwar eher böse, aber nicht so böse, wie die Sith und arbeitete auch nicht fest mit diesen zusammen. Die Rebellion sollte auch Attentäter einsetzen können. Die Grenzen zwischen hell und dunkel sollten deutlich fließender sein.

Wie weit darf ein Verlag oder man selbst sich in die Welt einmischen?
Solange es nicht anfängt, sich hinten und vorne zu wiedersprechen, ist das Starwars-universum viel zu groß, als dass man nicht jederzeit Reichlich weiße bis hellgraue Flecken auf der karete finden könnte, wenn man sie braucht.
Aber vieles, was die Verlagsauthoren (RSP und Romane) so abgesondert haben, brachte klein Yoda sicherlich zum weinen. In Starwars habe ich einige der schlechtesten Kaufabenteeuer gespielt, die ich je erlebt habe (allem voran "Otherspace", mit einem fliegenden Biotech-Dungeon.
Auch sonstige Hintergrundelemente taten manchmal einfach nur weh. (Ich musste nicht wissen, das Leia per Macht mit ihren ungeborenen Kindern im mutterleib kommuniziert :wand: ). natürlich sollen die Verlage den hintergrund ausbauen. nur auf basis der Spielfilme wäre Starwars kaum spielbar. Aber auch wenn die galaxie reichlich platz für alle möglichen ideen bietet, sollte eine gewisse Qualitäts- und Stilkontrolle dennoch vorhanden sein.
 
AW: Star Wars Regeln

Werte an sich sind ja bei vielen NScs auch sinvoll. nur manche entwickeln üblicherweise so eine geringe Relevanz im Spiel, dass man sich die Werte auch sparen könnte oder sich zumindest nur grob umreissen. Die Werte, die die Filmgestalten abbekommen haben, waren aber so astronomsch zT, dass man gar nicht erst versucht war als SL, die vorkommen zu lassen. Denn die Scs wären dadurch in 90% der Fälle zu zaungästen degradiert worden.

Klar braucht man nicht von jedem Xbeliebigen Star Wars Charakter Werte. Meiner Meinung ist es auch ziemlich überflüssig, außer der Spielleiter will den metaplot den Star Wars um sich aufgebaut hat verlassen. Meine wofür braucht man Werte von Luke Skywalker, Leia Organa Solo oder Darth Vader. Wichtiger sind Werte von NSCs welche die Charaktere, je nach Setting, begegnen können. Der typische Ausgebildete Imperiale Sturmtruppler, der Sith Trooper in den Armeen Malaks, die Kampfdroiden der Seperatisten oder der typische Vong Krieger. Allerdings sollte man schauen, dass die Werte und Fähigkeiten realistisch bleiben auch wenn sich Star Wars da manchmal eben selbst ins Knie schießt. Einerseits sind die Sturmtruppen die elite des Imperiums andererseits werden sie von Ewoks mit Stein und Bogen abgeschossen. Selbiges sind die Droideka (Zerstörerdroiden) die in EP1 unheimlich fies sind aber in den CW Filmen (Zeichentrick) einfach umgehauen werden. Das war immer das Problem im Rollenspiel, dass viele NSCs einfach schwach waren obwohl man aus Filmen oder Spielen dachte Boah sind die böse. Ich erinnere mich an Republic Commando wo man das Delta-Team spielte und echt probleme mit den Super Kampf Droiden hatte aber in SW Saga waren sie einfach nur lächerlich und harmlos.
Daher finde ich sollte ein neues SW Rollenspiel für die üblichen NSCs Regeln haben aber für Besondere Charaktere eben nicht. Es ist zwar immer nett zu lesen was ein Darth Revan oder ein Luke Skywalker können aber wirklich brauchen tut man die Werte eben nicht.

Naja, eher sowas wie die Messlatte bei KOTOR*. wo man auch leicht dunkel angehauchte Charaktere spielen konnte. Starwars D6 nötigt einen ja ziemlich dazu, strahlende Helden zu spielen. Wenn man auf nummer sicher gehen will 8und je nach Strnge des SL), sollten die sogar strahlender sein, als die Filmhelden, weil man sienen Charakter sonst ganz schnell mal los ist.
Weie dunkel die Charaktere sein dürfen ist IMO eher ne Frage, die die Spieler untersich ausmachen sollten und nicht eine, die das Regelsystem beantwortet.

Nun die D20 Systeme gaben einem mehr Freiheiten zwischen Heller und Dunkler Seite. Man musste erst einen Anzahl ansammeln damit es sich bemerkbar machte und dann gab es eben den sogenannten Wendepunkt, wo man dann entweder versuchte wieder zur hellen Seite zu kommen oder der dunklen verfiel.
Ich finde das KOTOR oder auch das davorige NWN System in Sachen Gesinnung gut aber man muss eben in einem Buch alles regelmentieren, damit es nachvollziehbar und geordnet ist oder man sagt direkt, dass die SL entscheidet, was genau dunkel oder hell ist aber dann kann es eben zwischen Spielern und SL zu uneinigkeiten kommen.

*in Puncto Machtanwendung könnte das dann auch auswirkungen haben dahingehend, das manche kräfte leichter/effektiver anzuwenden sind, je nachdem, ob man eher auf der hellen oder dunklen seite steht.
Auch da könnte man eine Shadowrun Regel von wegen man hat weniger Würfel sie zu wirken als mit der hellen/dunklen Seite. Bisher finde ich eignen sich die SR4.01 Regeln sehr gut für Star Wars.
Ich meinte eigendlich sogar weniger den Detailgrad auf "atrogeographischer" Ebene, sondern eher den Detailgrad der poiltischen und sozialen Geographie. Allianz und Imperium sind ja nicht die einzgen relevanten Machtblöcke, sondern nur die bedeutensten und gröbsten.
Ansatzweise wurden bei Starwars auch andere Organisationen beschrieben, aber das wirkte immer alles sehr insulär abgefassst. So, als ob da wieder mal ein Author mit totalem Tunnelblick ein Thema bearbeitet hätte, ohne die anderen Aspekte im hinterkopf zu bearen. Ich hätte gerne eine Gesamtpolitische karte, wo die einzelenen Aspekte auch spürbar ineinander greifen.

Ich kann es nachvollziehen aber dann bräuchte man mehr als eine Karte, weil es sonst einfach zu undurchsichtig ist, wenn in einer Zeitskala von über 4000 Jahren alle Organisationen und Regierungen auf einer Karte zu sehen wären. Aber ich kann dich auch da verstehen, dass einem viele Organisationen einfach verloren gehen, wenn sie isoliert auf ihrem Planeten vor sich her existieren. Aber eine Karte würde ich nicht für möglich halten, eher Karten verschiedener Zeitabschnitte, so sieht die Galaxie in der alten Republik aus (von den Anfängen bis Darth Bane), so sehen die Karten während der Republik aus (von Bane bis EP2), so sehen die Karten innerhalb der Klonkriege aus, so während des Imperiums, so während der Neuen Republik, so während und nach der Vong und so während Cade Skywalkers.

Und wo ich schon im sozialen Bereich war:
Auch wäre mehr Info über das Altagsleben recht interessant. Ein etwas genauerer Einblick darin, wie man den Alltag auf Coruscant verbringt... oder in einer Fringewelt wie Tattoine...
Entwas weniger ausgeprägte Schwarz/weiß Trennung wäre auch schön. Ich will auch halbwegs nette Sturmtruppler erleben können. Das würde sich natürlich mit einer anderen Hell/dunkel-messmethode weitestgehend von alleine ergeben. Canderous Ordo/Mandalore war ein Arsch und areitete trotzdem auf der guten Seite. Die Exchange war zwar eher böse, aber nicht so böse, wie die Sith und arbeitete auch nicht fest mit diesen zusammen. Die Rebellion sollte auch Attentäter einsetzen können. Die Grenzen zwischen hell und dunkel sollten deutlich fließender sein.

Das Altagsleben und die typischen Belange des Volkes halte ich auch wichtig, gerade wie benehmen sich die Menschen in unterschiedlichen Regionen und in unterschliedliche sozialen Schichten, wie kleiden sie sich und welche Erwartungen und Hoffnungen haben sie.
Also, dass man eine Ebene zwischen absolut Gut und absolut böse finde muss finde ich klar und eigentlich soll diese Schwarz/Weiß TRennung auch nur für Jedi und Sith gelten, da sie durch ihr Empfinden mit der Macht viel leichter beeinflusst werden können.

Solange es nicht anfängt, sich hinten und vorne zu wiedersprechen, ist das Starwars-universum viel zu groß, als dass man nicht jederzeit Reichlich weiße bis hellgraue Flecken auf der karete finden könnte, wenn man sie braucht.

Ich wäre ja dafür die Midichlorianer abzuschaffen und die Klonkirege umzuschreiben aber ich glaube, dass dies schon nicht mehr möglich ist.

Aber vieles, was die Verlagsauthoren (RSP und Romane) so abgesondert haben, brachte klein Yoda sicherlich zum weinen. In Starwars habe ich einige der schlechtesten Kaufabenteeuer gespielt, die ich je erlebt habe (allem voran "Otherspace", mit einem fliegenden Biotech-Dungeon.
Also Otherspace kenne ich leider nicht, habe nur Opperation Starfall.

Da bekommt man schon Lust an einer neuen SW Version zu basteln ^^

Gruß
Altansar
 
AW: Star Wars Regeln

SW:SW gibt zig Conversions die anscheinend auch sehr ordentlich sind! Ansonnsten die Große Stärke des D6 Systems wahren meiner Meinung nach die Größenklassen !!!!

Nun wie schon gesagt kenne mich zu SW (man die Abkürzung kann in einem Star Wars Thread echt irritieren) zu wenig aus aber ich war bisher was lesen und spielen angeht mehr als angetan von der aktuellen Shadowrun Edition.

Und wie meinste das mit den Größenklassen in dem D6 System?

Gruß
Altansar
 
AW: Star Wars Regeln

Aber klingt bei dir ein wenig wie Shadowrun nur das man statt Magie die Macht hat und eben statt Spruchzauberei mehrere Machtskills hat.

Eigentlich hab ich garnicht an Shadowrun gedacht und nicht mehrere, sondern 2. Einmal für Wahrnehmung und einmal für Manipulation. Der rest sind nur Spezialisierungen beider Skills.


Das was mich am meisten an den bisherigen Systemen stört sind diese 1000000000000000000000fache Aufsplittung der Macht.

Allein wenn man sich mal ansieht was ein Jedi bereits vor seiner Padawan ausbildung können muss. Also so lange er noch in den Jedi kindergarten geht. Da sind es schon 6 oder 8 Fertigkeiten die er beherrscht. Erst dann geht er zu einem Meister und wird ausgebildet richtung ritter wo er nochmal einen ganzen Arsch voll Fertigkeiten lernt.

Es sollte nur 2 Fertigkeiten geben... einen zur Wahrnehmung, diese wird dann weiter Spezialisiert je nachdem egal obs sowas wie Kampfmeditation oder Visionen ist, und zum anderen gibts da eben die Manipulation.

Bisher wars doch so das man per Telekinese (Machtbewegung) vielleicht sogar ganzr Sternenzerstörer heben konnte... aber wenn man keine Punkte in Levitation oder Machtsprung war, ists scheiß egal gewesen ob du 10000 Tonnen heben kannst weil du kannst dich selbst nicht levitieren oder deine Sprungkraft unterstützen.

Das ganze nur auf Machtmanipulation zu begrenzen und dann ab dort nur noch spezialisieren. Vielleicht pro Stufe bekommt man einen Spezialisierungspunkt und kann sich noch zusätzlich Spezialisierungen kaufen.
 
AW: Star Wars Regeln

Vorab möchte ich mich für die schlechte Rechtschrebung im vorherigen Post entschuldigen.

@ Sternenatlas.
Natürlich sollte es unterschiedliche Karten für unterschiedliche Settings geben. Wobei unterschiedliche Epochen unterschiedliche Settings wären. Die Karte zum Zeitpunkt des Jedibürgerkrieges sieht ziemlich anders aus, als die Imperiele Sternenkarte ("Ossus, was ist den das?")
IMO würde das sogar ein eigenes kleines Quellenbuch mit netten Querverweisen rechtfertigen. Das fände ich nicht übertrieben und sogar, wenn gut gemacht, recht inspirierend.

@ unpassende Authorenauswürfe.
Oft fällt es zum Glück erstaunlich leicht, manchen Mist zu ignorieren. Die Endosymbiontentheorie der Macht zum Beispiel wird recht breitflächig von vielen Fans ignoriert. Auf diese unstylische Erklärung zu verzichten und der Macht wieder etwas mehr Würde und Mystiszität zu vermitteln, greift zum Glück kaum ins Spielgeschehen ein. Schon Highlander II zeigte uns, dass man nicht alles "wissenschaftlich" erklären sollte.
Ich für meinen Teil zb verzichte einfach auf die Yuzhong Vong dideldongs (keine Ahnung, wie die richtig heißen), weil ich Biotech, auch wenn es durch B5 in den 90ern im SciFi Bereich nen ordendlichen Hype erfahren hatte, einfach nicht in jedem Setting haben möchte. Folglich ignoriere ich selbige Epoche einfach und spiele in ner anderen.

Und außerdem hat Han Solo zuerst geschossen! ;)

Wo du schon SR oft erwähnst, rate ich dir auch noch einen anderen Aspekt zu übernehmen: Connections. In unserer letzten Starwars-Runde hatte jeder Charakter eine Anzahl von Bekannten, auf deren Unterstützung er zurückgreife konnte. Das sorgt auch dafür, dass man sich in das Universum eingebunden fühlt. Man kennt Leute, ist hier zuHause, man hatte schon ein Leben und soziales Umfeld, bevor das Spiel beginnt.

PS: Das ich hier soviel schreibe, kommt nicht von ungefähr. Wenn Starwars nicht generell an eher geringem Interesse in meinen heimischen Gruppen leiden würde, hätte ich sicherlich längst ein eigenes Regelkorsett am Start (und würde wohl bevorzugt zu KOTOR-zeiten spielen).. Erste Ansätze hatte ich mit nem Mitspieler zusammen schon Unternommen (grobe Konzeptfindung), aber da ging es nie drüber hinaus (leider auch nix schriftliches, was ich hier noch nicht mitgeteilt hätte.
 
AW: Star Wars Regeln

Eigentlich hab ich garnicht an Shadowrun gedacht und nicht mehrere, sondern 2. Einmal für Wahrnehmung und einmal für Manipulation. Der rest sind nur Spezialisierungen beider Skills.

Ich habe halt erstmal ein System genommen was ich kenne und gut finde und ich bin derzeit recht begeistert von vielen Konzepten des Spiels. Aber bisher wurden immer 3 Machtaspekte in jedem Rollenspielsystem genommen Alter, Sense und Control und ich denke es wäre auch einfacher, dass man diese als "Machtfertigkeiten" beibehält, weil sie echt einen guten Rahmen für die Macht bilden.


Bisher wars doch so das man per Telekinese (Machtbewegung) vielleicht sogar ganzr Sternenzerstörer heben konnte... aber wenn man keine Punkte in Levitation oder Machtsprung war, ists scheiß egal gewesen ob du 10000 Tonnen heben kannst weil du kannst dich selbst nicht levitieren oder deine Sprungkraft unterstützen.

Man darf aber nie verkennen, dass es im EU auch Charaktere gibt, die z.B. der Levitation nicht mächtig sind und daher diese Kraft nicht benutzen können. Allerdings könnte man das auch als netten Flaw einfließen Lassen, so wie (es tut mir leid wegen den SR Vergleich) Aspektzauberei. Aber persönlich fände ich (naja rein Subjektiv) besser, wenn man eben 3 statt 2 Machtaspekte verwendet aber das ist dann wohl so oder so Auslegungssache.
Ich denke, dass zwar ein Kind was die Macht besitzt zwar schon gewisse Skills vorher kann aber erst in Ausbildung (durch einen Meister, Orden oder sichselbst) kann er seine Kräfte besser einsetzen und ist dadurch auch fähiger die Macht zu gebrauchen. Ist wie Luke, der muss davor ja auch einige Vorahnungen gehabt haben, wie Anakin bevor er Jedi wurde aber erst durch die Ausbildung konnte er sie auch benutzen und selbst ausprägen.
Klar ab einem gewissen Grad experimentiert man dann selber um andere Aspekte zu entdecken, die Macht ist eben vielschichtig.

Gruß
Altansar
 
AW: Star Wars Regeln

Vorab möchte ich mich für die schlechte Rechtschrebung im vorherigen Post entschuldigen.

Kein Ding^^

@ Sternenatlas.
Natürlich sollte es unterschiedliche Karten für unterschiedliche Settings geben. Wobei unterschiedliche Epochen unterschiedliche Settings wären. Die Karte zum Zeitpunkt des Jedibürgerkrieges sieht ziemlich anders aus, als die Imperiele Sternenkarte ("Ossus, was ist den das?")
IMO würde das sogar ein eigenes kleines Quellenbuch mit netten Querverweisen rechtfertigen. Das fände ich nicht übertrieben und sogar, wenn gut gemacht, recht inspirierend.

Stimme ich Dir zu

@ unpassende Authorenauswürfe.
Oft fällt es zum Glück erstaunlich leicht, manchen Mist zu ignorieren. Die Endosymbiontentheorie der Macht zum Beispiel wird recht breitflächig von vielen Fans ignoriert. Auf diese unstylische Erklärung zu verzichten und der Macht wieder etwas mehr Würde und Mystiszität zu vermitteln, greift zum Glück kaum ins Spielgeschehen ein. Schon Highlander II zeigte uns, dass man nicht alles "wissenschaftlich" erklären sollte.
Ich für meinen Teil zb verzichte einfach auf die Yuzhong Vong dideldongs (keine Ahnung, wie die richtig heißen), weil ich Biotech, auch wenn es durch B5 in den 90ern im SciFi Bereich nen ordendlichen Hype erfahren hatte, einfach nicht in jedem Setting haben möchte. Folglich ignoriere ich selbige Epoche einfach und spiele in ner anderen.

Ich les gerade die New Jedi Order und ich finde es schon interessant aber man merkt eben an KOTOR und auch an Legacy (und an den Romanen nach der NJO) das die Autoren wieder zu dem altbekannten gingen. Und ich kann jeden verstehen, der die Midis ignoriert *ggg* aber dennoch sollte jemand ein neues RPG zu Star Wars machen dann wären sie dennoch drin.
Wo du schon SR oft erwähnst, rate ich dir auch noch einen anderen Aspekt zu übernehmen: Connections. In unserer letzten Starwars-Runde hatte jeder Charakter eine Anzahl von Bekannten, auf deren Unterstützung er zurückgreife konnte. Das sorgt auch dafür, dass man sich in das Universum eingebunden fühlt. Man kennt Leute, ist hier zuHause, man hatte schon ein Leben und soziales Umfeld, bevor das Spiel beginnt.

Könnte jetzt sagen, dass bestätigt nur das SR gute Regelaspekte hat die man da einfließen kann aber ich finde jedes System, dass auf die Welt eingeht durch Verbündete und Kontakte, hat seinen ganz eigenen Wert. Auch wenn es natürlich auch an der SL und den Spielern hängt. Dennoch finde ich ein "Connectionsystem" auch eine ganz gute Idee.

PS: Das ich hier soviel schreibe, kommt nicht von ungefähr. Wenn Starwars nicht generell an eher geringem Interesse in meinen heimischen Gruppen leiden würde, hätte ich sicherlich längst ein eigenes Regelkorsett am Start (und würde wohl bevorzugt zu KOTOR-zeiten spielen).. Erste Ansätze hatte ich mit nem Mitspieler zusammen schon Unternommen (grobe Konzeptfindung), aber da ging es nie drüber hinaus (leider auch nix schriftliches, was ich hier noch nicht mitgeteilt hätte.

Ach kenne das nur zu gut oder ich habe Leute die eben mit dem System zufrieden sind, was derzeit aktuell ist. http://www.blutschwerter.de/images/smilies/25.gif:wall::wall::wall:

Gruß
Altansar
 
AW: Star Wars Regeln

Nun wie schon gesagt kenne mich zu SW (man die Abkürzung kann in einem Star Wars Thread echt irritieren) zu wenig aus aber ich war bisher was lesen und spielen angeht mehr als angetan von der aktuellen Shadowrun Edition.
Glaub mir Savage Worlds passt wie Faust aufs Auge zu Starwars. Wenn man soetwas ähnliches wie das d6 Feling wieder haben will (also einfachheit nicht so wie der D20 Mist) .
Und wie meinste das mit den Größenklassen in dem D6 System?
Du hattest doch bei Angriff, Verteidigung (??? gab es irgendwie nicht) und Soaken
so 3 Tabellen. Im Prinzip war es glaub ich so das z.b. Eine Waffe der Gleiter klasse abgefeuert gegen ein 2 Klassen größeres Raumschiff bei 5 und 6 auf W6 auch nur wie 4 gewertet schaden wurde. Dafür konnte das Schiff vorher auch nur mit eben diesen Einschränkungen versuchen dem Schuss auszuweichen, weil es eben durch den Massstab nahezu unmöglich ist ein solch kleines Singen auszumanövrieren.

Ich mochte das System, weil ich trotztdem immer mit wenig würfeln aus kam und dennoch ein riesen Unteschied bestand ob ich mit 5W6 der Klasse Sternenzerstörer feuerte oder 5W6 der Klasse Gleiter.
 
AW: Star Wars Regeln

Glaub mir Savage Worlds passt wie Faust aufs Auge zu Starwars. Wenn man soetwas ähnliches wie das d6 Feling wieder haben will (also einfachheit nicht so wie der D20 Mist) .

Kannste mir mal einen Link für das beste SW Regelbuch geben?

Du hattest doch bei Angriff, Verteidigung (??? gab es irgendwie nicht) und Soaken
so 3 Tabellen. Im Prinzip war es glaub ich so das z.b. Eine Waffe der Gleiter klasse abgefeuert gegen ein 2 Klassen größeres Raumschiff bei 5 und 6 auf W6 auch nur wie 4 gewertet schaden wurde. Dafür konnte das Schiff vorher auch nur mit eben diesen Einschränkungen versuchen dem Schuss auszuweichen, weil es eben durch den Massstab nahezu unmöglich ist ein solch kleines Singen auszumanövrieren.

Ich mochte das System, weil ich trotztdem immer mit wenig würfeln aus kam und dennoch ein riesen Unteschied bestand ob ich mit 5W6 der Klasse Sternenzerstörer feuerte oder 5W6 der Klasse Gleiter.
Muss es mir wohl nochmal daheim anschauen, habe das echt nicht mehr im Kopf aber die Idee klingt logisch und gut

Gruß
Altansar
 
AW: Star Wars Regeln

Kannste mir mal einen Link für das beste SW Regelbuch geben?
Einfach die Savage World's ecplorer oder GE kaufen und eine der Conversions runterladen...
ohne regelbuch sind die Conversions nur eine samlung von Stat-blöcken und Vorteilslisten....leider.
Aber hey die haben sogar Regeln zum bau von Laserschwertern in den Conversions auf Savageheroes.

Es gibt auf jeden Fall Material das anscheinend sehr brauch bar funktioniert.

Muss es mir wohl nochmal daheim anschauen, habe das echt nicht mehr im Kopf aber die Idee klingt logisch und gut
Suche nach :
Star wars, d6, scaling, Die Caps

oder so..

Ich fand es genial, war aber nur in der ersten und 2ten Auflage und wurde in der Revised entfernt, soweit ich weiß. Aber bei "D6 Space...something" ist es auch so....nur das es eine Feinere Skalierung als nur von Mensch bis Todesstern (oder war es Sternenzerstörer???) gibt .


Habe bisher noch KEIN anderes Regelwerk gefunden das Werte für so untschiedliche dicke Panzerungen, Größen, Waffenschäden &c. vernünftig gegen einander einsetzbar macht.
 
AW: Star Wars Regeln

Die Grundidde von Scalecharts ist ja durchaus sinnig, wenn nicht gar notwendig (Wenn Sternenzerstörer und Charaktere im selben Maßstab Schadenswiderstand abwickeln, dann hat man in einem Fall ne echte Würfelorgie zu bewältigen).
Aber die konkrete Umsetzung bei StarWars D6 fand ich nicht unbedingt gelungen. Alleine schon ein seperater Walker-Maßstab zwischen Gleitern und Raumjägern sorgte für recht absurde Szenarien. Bei einem Bodenkampf hat dann nämlich die Gegenseite mal 2 Raumjäger gegen grob ein dutzend die AT-ATs losgeschickt, statt irgenwelche Speeder zu Dutzenden zu entsenden. Das lies die Rebellen auf Hoth wie totale strategische Nullen wirken.
Fazit zu den Scalecharts: Ansatz gut, Ausführung mangelhaft.
In der letzten Starwars-Runde hat meine Gruppe stattdessen ein verwandtes System benutzt, wo bei jeder Maßstabsdifferenz ein +2W Mod auf Ausweichen (kleinerer maßstab) und Schaden(größerer masstab angewendet wurde (Ausnahme war der Sprung von Raumjägern auf Sternenschiffe, wo der Mod +4W war). Außerdem haben wir Raumjäger und Walker in den selben Maßstab gepackt (und bei Walkern dann ein wenig die Manövrierbarkeit gesenkt und Panzerung erhöht, so dass sie lahm, aber stabil waren)
 
AW: Star Wars Regeln

Die Grundidde von Scalecharts ist ja durchaus sinnig, wenn nicht gar notwendig (Wenn Sternenzerstörer und Charaktere im selben Maßstab Schadenswiderstand abwickeln, dann hat man in einem Fall ne echte Würfelorgie zu bewältigen).
Aber die konkrete Umsetzung bei StarWars D6 fand ich nicht unbedingt gelungen. Alleine schon ein seperater Walker-Maßstab zwischen Gleitern und Raumjägern sorgte für recht absurde Szenarien. Bei einem Bodenkampf hat dann nämlich die Gegenseite mal 2 Raumjäger gegen grob ein dutzend die AT-ATs losgeschickt, statt irgenwelche Speeder zu Dutzenden zu entsenden. Das lies die Rebellen auf Hoth wie totale strategische Nullen wirken.
Fazit zu den Scalecharts: Ansatz gut, Ausführung mangelhaft.
In der letzten Starwars-Runde hat meine Gruppe stattdessen ein verwandtes System benutzt, wo bei jeder Maßstabsdifferenz ein +2W Mod auf Ausweichen (kleinerer maßstab) und Schaden(größerer masstab angewendet wurde (Ausnahme war der Sprung von Raumjägern auf Sternenschiffe, wo der Mod +4W war). Außerdem haben wir Raumjäger und Walker in den selben Maßstab gepackt (und bei Walkern dann ein wenig die Manövrierbarkeit gesenkt und Panzerung erhöht, so dass sie lahm, aber stabil waren)

Ich sehe das anders und es hat super funktioniert damals. Immer der schwächere wurde gecaped und fertig...wenig Würfel schnelle kämpfe sehr sehr geil.
Bonus Würfel bremsen alles nur aus!!!

Bei D6 Space gibt es ein ähnliches system wie deines aber ohne Bonus würfel sondern mit Numerischen Modifikatoren. Ich halte das allerdings für nicht sooo toll.


Zur Schlacht von Hoth....war es nicht so das man auf Speederbikes praktisch weggefroren wäre?
Immerhin haben die ja auf nicht mal normale Gleiter einsetzen können sondern nur an die Klimabedingungen angepasste EISgleiter.

Battle me!!!
 
AW: Star Wars Regeln

Eisgleiter sind Speederscale (von Speederbikes hab ich nichts geschrieben). Darüber kommt Walkerscale. Darüber wiederum kommt Starfighterscale.
Ein ganz kurzer Überflug mit ein oder 2 X-Wings hätte die Boden-Invasion definitiv innerhalb von 1 min beendet. Die Snowspeeder hingegen bleiben mit ihren lausigen Speederkanonen an der Walkerpanzerung total hängen.
Glaubste nicht? Dann rechne es es mal nach.
Ich habe es bereits getan und sage somit: die Scalechartsregeln stempeln die Garnison von Hoth als Idioten ab.
 
AW: Star Wars Regeln

Hm, ich habe nur die deutsche Version gehabt da gibt es keine Snowspeeder aber Eisgleiter.

Aber mal ganz ohne scaling charts die ganze hoth szene war auf beiden seiten ein strategisches und taktisches Fiasko. Auch ohne scaling chart hätte man die AT-AT besser mit X-Wing oder jedem x beliebigen größeren Schiff zerlegen können. Und auf Seiten der Imperialen hätte jede Aufklärungsdrohne den Schildgenerator sabotieren können. Schildgenerator zerstören ist einfach eher eine Kommando-Mission als ein
"Voller Frontaler Panzer Angriff" Ding.

Der Logik der Welt ist vermutlich geschuldet das Raumschiffe eben nicht in der Atmosphäre kämpfen sollen.

benutzen xWing auch einen Ionen Triebwerke ? Haben die auch Replusoragregate die brauchbar sind....
 
Zurück
Oben Unten